Xzander Xzander

Кровавый, реалистичный, сексуальный – превью c Destructoid.com

Джозеф Лерэй, Destructoid.com20 декабря 2010
«Dragon Age II – это не принципиально новая игра; это улучшенная, усовершенствованная версия Dragon Age: Origins», – объяснял исполнительный продюсер Марк Дарра во время недавней встречи с журналистами в Эдмонтонском отделении BioWare. Такая точка зрения на Dragon Age II должна была бы пролиться бальзамом на сердца фанатов, но пока – из-за давления маркетинга – такие замечания, похоже, пропускают мимо ушей. С самого момента официального анонса Dragon Age II находится под постоянным огнем критики фанатов-позеров за изменения, сделанные в боевой части, диалогах, целостности игры. «Это умозаключения, доводящие до абсолюта наихудший вариант развития событий», – объяснял мне позже в интервью потрясенный Майк Лейдлоу, ведущий дизайнер. Насколько я могу судить по времени, проведенному мною в Dragon Age II, высказывание Дарра соответствует действительности. Четырех часов не вполне достаточно, чтобы вынести окончательное решение о качестве сюжета, но основные игровые механики оказались такими же, если не лучшими, чем в предыдущей части. Dragon Age II начинается со сцены допроса. Варрик – гном, арбалетчик, хитрец и бездельник – попадает в оборот суровой Кассандры, храмовницы, пытающейся отыскать информацию о Герое Киркволла. Герой – это Хоук, симпатичная девушка-разбойник с рыжими волосами и изумрудными глазами, а Варрик предположительно знает, где она находится сейчас. Гном начинает давать показания: «Хоук с семьей спасаются бегством из гибнущего Лотеринга, но оказываются зажаты в угол порожденьями тьмы. Они с легкостью прорубаются сквозь ряды темных, останавливаясь лишь для произнесения высокопарных речей для поддержания боевого духа. Хоук со своим братом одну за другой вырезают волны наступающих порождений тьмы и с легкостью одолевают огра, а затем напускают дракона на остальную ор—» «Чушь собачья! – грубо прерывает его Кассандра. – Рассказывай, как все было на самом деле». Варрик начинает рассказ заново.

Единая модель убийства врагов

Преувеличенный рассказ Варрика о бегстве Хоук из Лотеринга преследует две цели – служит обучающим уровнем Dragon Age II, в то же время знакомя игроков с концепцией повествования Dragon Age II.

В событиях по версии Варрика Хоук одета во впечатляющие доспехи и вооружена чем-то, напоминающим пару bat’leth. Они с братом отражают три последовательные волны порождений тьмы, и их боевые навыки становятся все более и более впечатляющими после каждой волны. Ни Хоук, ни ее брат Карвер, не могут умереть во время вступления, а вокруг масса врагов – в результате мы имеем безопасную арену, на которой новички могут опробовать различные навыки и познакомиться с основами тактической паузы, управления камерой и горячими клавишами.

Вы, возможно, заметите, что основы боя в Dragon Age II не особо изменились по сравнению с Origins. Марк Дарра, досконально знающий всю механику, прокомментировал бой так: «когда вы нажимаете кнопку, происходит нечто потрясающее». Но в слова Дарра нужно внести небольшую ясность: внешний видимый слой изменился, а лежащая под ним механика – нет. Dragon Age II – это по-прежнему игра D&D-типа, основывающаяся на характеристиках персонажа – полная экранов снаряжения, машин Руба Голдберга и маленьких чисел, пролетающих над головами персонажей.

Стандартные рукопашные атаки приводятся в исполнение чуть быстрее – во многом благодаря более плавной анимации – и хотя выглядят они как комбо, с математической точки зрения они ничем не отличаются от четырех обычных атак из Origins. Однако, бой все же немного изменился – BioWare добавили в навыки каждого персонажа слой ситуационной осведомленности, т.е. осведомленности персонажа о происходящем вокруг. Сама команда называет это «завершающими атаками».

Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age II, так описывает проблемы, которые они хотели решить, введя завершающие атаки:

Бой был интересным, но он не давал ответной реакции. Особенно удручающим было то, что он был слишком медленным в плане совершения вами какого-то действия и непосредственной его реализации в игре. Взять к примеру, Удар щитом. Когда вы применяли его против кого-то, то сбивали его с ног, и если затем пытались атаковать лежащего врага, то к тому времени, пока прокрутится нужная анимация и ваш персонаж займет нужную позицию, сделает замах…

Вопрос: То враг уже поднимался на ноги?

Ответ: Враг уже поднимался на ноги.

Вооруженные двумя мечами разбойники и воины найдут подобные навыки особенно полезными, ведь это позволит им закрыть брешь между врагами и союзниками. Еще одно важное добавление здесь заключается в том, что персонажи теперь могут поворачиваться и атаковать в одной и той же анимации. В результате получается более живое и ситуационное восприятие боя, построенного на тех же RPG-механиках Dragon Age. А если добавить сюда красочный новый художественный стиль, то бой в Dragon Age II представляет собой с внешней стороны визуальное пиршество экшна, в то же время не становясь бездумным или фальшивым.

Не говоря уже о том, что некоторые разработчики во время показа пытались проходить начальные уровни игры в стиле Dynasty Warriors, но при этом они видели экран Game Over гораздо чаще, чем я.

Герой-снабженец

Если вы, глядя на бой Dragon Age II, все равно не можете сдержать праведной ярости, то сделайте глубокий вдох и откройте окна характеристик персонажа. Полюбуйтесь, какими ясными и интуитивно понятными стали они, проведите пару минут, копаясь в снаряжении, и понаблюдайте, как игра автоматически подсчитывает наносимый вами урон в секунду. Если вы сильны в математике, то, я уверен, что вы сможете найти в себе силы и признать, что в этой игре не так уж много хэк’н’слэша, как может показаться.

Возможно, истинные хардкорщики любят рассчитывать все сами, но Dragon Age II полон маленьких дизайнерских изменений, которые делают игру в него намного более плавной и четкой, включая (это, возможно, самое важное) тщательно пересмотренное дерево умений.

Несколько знакомых способностей перешли из Origins, но новый акцент на ситуационные взаимоотношения требует новых навыков, которые использовали бы их. Новые навыки – в сочетании с возможностями рукопашного боя для стрелков – делают, например, билд разбойника-лучника впервые полезным. Есть также и навыки у воина, которые, например, усиливаются, когда вашего танка окружают враги. Очевидно, что BioWare потратили определенное время на изучение различных билдов и выделение их сильных сторон.

Мне также в особенности понравились новые деревья навыков, потому что они гораздо более гибкие, нежели таблицы из Origins. У очень немногих из навыков есть предварительные требования, и вы можете по своему желанию тратить очки на улучшение нужных вам навыков – делать их более быстрыми или более дешевыми в использовании – вместо того, чтобы тратить очки на навыки, которые не стыкуются с вашим билдом или не подходят вашему игровому стилю.

Последнее существенное улучшение касается крафтинга – вместо того, чтобы собирать отдельные ингредиенты, у Хоука есть доступ к месторождениям ресурсов, которые может использовать любой мастер в Киркволле. Природные ресурсы – пучки эльфийского корня, жилы лириума – можно найти в пещерах и на холмах, окружающих Киркволл, что дает игрокам дополнительный стимул к исследованию и выполнению квестов, которые бы они иначе проигнорировали.

In medias res

Что мне особенно понравилось во вступлении Варрика – это то, как аккуратно он вплетает свое восприятие происходящего в геймплей – Варрик уже знает, что Хоук Герой, и то, что он рисует ее как неудержимого воина, вполне логично. Понятно, что превращение героя в неудержимого воина – это приятный и безопасный способ познакомить со сложными идеями новых игроков, не отпугнув их. «Мы просто даем игрокам возможность немного поразвлечься, – говорит Лейдлоу. – Итак, у вас есть две минуты, можете немного посходить с ума. Конус холода, Огненный шар, обрушьте на своих врагов огненный дождь. Это круто, это настоящее воплощение мага в бою».

Но кадрированное повествование (напыщенное название для «истории внутри истории») дает вам не только обучающий уровень. Оно дает определенное повествовательное расстояние и гибкость, которой не достичь в, как их называет Дэвид Гейдер, «ходи и говори» RPG: «Вы делаете каждый шаг вслед за героем, говорите с каждым, с кем говорит герой». Гейдер продолжает: «то есть, я хочу сказать, это здорово. Во многих RPG вы можете найти это. Но… в то же время это ограничивает диапазон историй, которые можно рассказать».

Гейдер описывает более книжный подход к Dragon Age II, в котором Варрик выступает в роли ненадежного рассказчика, который крутит хронологию событий, как ему заблагорассудится. Например, Варрик пропускает первый год жизни Хоука в Киркволле – для него этот год просто-напросто не важен. Такие моменты создают определенную дистанцию между игроком и Хоуком как главным героем. Хоук приветствует других персонажей как старых друзей, хотя игрок никогда их не видел; вспомогательные персонажи развивают свои собственные сложные отношения с Хоуком, разгадывать которые предоставляется игроку.

Результат получается двухсторонним: отношения ощущаются как естественные и органичные из-за того, что за ними не стоит долгих, утомительных прелюдий; и чувствуется, что Киркволл более сильно реагирует на присутствие Хоука. Вместо окошка с текстом или эпилога, описывающего последствия ваших действий, расширенные временные рамки позволяют Хоуку увидеть все это своими глазами. Когда один из ваших последователей теряет любимого человека, вы видите это в ее жестах и диалогах с Хоуком, а не сорок часов спустя. Dragon Age II делает в повествовании своим лозунгом «показывай, а не рассказывай».

Ранее я упомянул, что поиграл в Dragon Age II лишь около четырех часов, но, небольшие размышления навели меня на мысль, что возможности кадрированного повествования поистине богаты. Удерживая повествование на географически небольшом пространстве, но расширяя его хронологически, BioWare смогли ограничить число активных квестов. Ушли в прошлое унылые бесконечные путешествия из Денерима в Орзаммар и обратно, чтобы выполнить очередное задание из серии «подай-принеси» – BioWare обещают сосредоточенное повествование с одинаково сильной по всей протяженности сюжетной линией.

Dragon Age II – это улучшенная, отполированная и очищенная игра, результат реализации единой идеи, направленной на использование неосязаемых преимуществ тактического планирования и глубоких размышлений – мне просто доставляло удовольствие видеть, как моя команда зрелищно воплощает в жизнь мои задумки. Такое же непреодолимое желание, которое я чувствовал когда хотел купить Awakening, действует на меня и в случае с Dragon Age II: а именно, мне чертовски хотелось создать своего персонажа и выпустить его на простор. Серия Dragon Age – со всеми своими запутанными системами и механиками – просто-напросто позволяет мне сделать это лучше, чем любая другая игра за последние несколько лет.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age II — Разработчики о DLC: add-in вместо add-on

«Ой, глядите, мы получили 91 балл по оценке Metacritic, – начиная разговор о DLC, говорит ведущий дизайнер Dragon Age IIМайк Лейдлоу. – Но это не 100, а значит, нам есть куда расти». Одним из путей роста команда BioWare Edmonton видит использование DLC, как способ реализации новых идей и исправления ошибок.В этом мог убедиться любой, игравший в Dragon Age: Начало, DLC для которого предлагали целый спектр нововведений – от столь необходимого сундука для хранения снаряжения и возможности перераспределить навыки героев, до новых потрясающих персонажей, вроде Шейл. Но кроме этого были и DLC, предлагавшие совершенно новые кампании, лишь опосредованно связанные с сюжетом основной игры.Об одной из таких кампаний – «Песнь Лелианы» – Лейдлоу говорит как о «замечательном событии». «Людям очень понравилось в нее играть, – объясняет Лейдлоу, – но они чувствовали себя немного в отрыве от основного повествования, потому что в деле не участвовал их Страж. Справедливо». «Мы взяли лучшие части Origins и Awakening – те части, которыми мы особенно гордимся, и которые нам очень нравятся, – продолжает Майк, комментируя стратегию BioWare относительно DLC для Dragon Age. – Командные бои, эпический сюжет, уверенность в том, что мир Dragon Age остается миром Dragon Age, а не каким-то причудливым гибридом – во все это мы вложили массу сил и очень, очень этим довольны. Но помимо этого мы продолжаем совершенствоваться. Поэтому мы взглянули на то, что было в наших DLC: В чем мы преуспели? В чем мы потерпели неудачу? И мы стараемся соответствовать заданным стандартам, так же, как было в Origins».Хотя дополнения вроде «Каменной пленницы» и «Пробуждения» считаются одними из лучших DLC вообще, на другие части скачиваемого контента фанаты отреагировали не так положительно. «Возвращение в Остагар» и «Охота на ведьм» показались чересчур короткими и пресными, а вот такая вещь как «Крепость стражей» должна была бы присутствовать на диске с игрой с самого начала.Команда Лейдлоу прислушивается ко всем этим замечаниям при планировании DLC для Dragon Age II. «Мы кое-чему научились, читая замечания. Люди хотят больше контента, более крупные дополнения, каждое из которых было бы чуть весомее. И они хотят, чтобы это было нечто в большей степени включенное в саму игру, нежели просто добавление – add-in вместо add-on».По словам Лейдлоу, если для Dragon Age II и станут выпускаться DLC (а они будут выпускаться, можно в этом не сомневаться), то эти дополнительные материалы будут продолжать историю приключений Хоука, расширять ту историю, в которую игроки уже вложили свои время и силы, но при этом добавляя в нее новые элементы и новые геймплейные моменты. Именно такими соображениями и руководствуются в настоящий момент разработчики, заверяя, что будут и в дальнейшем прислушиваться к отзывам фанатов и учиться на ошибках.
Xzander Xzander

BioWare поздравляет с Новым годом и Рождеством!

Наступает канун новогодних праздников, и BioWare спешит поздравить все свое мировое сообщество с Новым годом и Рождеством. Читайте новогодние поздравления сотрудников студии в этой записи блога BioWare. За возможность прочитать поздравления на русском языке мы благодарим Missis Taylor.
Также по традиции BioWare дарит своим поклонникам пару новогодних открыток. Это Санта Варрик (или Варрик Клаус – здесь эксперты пока не пришли к общему мнению) и Рождество в стиле Mass Effect.
Xzander Xzander

Поздравления BioWare всему сообществу с наступающими новогодними праздниками

BioWare и Похититель Рождества BioWare, Злой Крис Пристли
Это ваше рождество – сущая ерунда, как сказал бы Эбенезер Скрудж.Рождественские каникулы наступают для всех, в том числе и для команды BioWare. Некоторые из нас, впрочем, будут работать, готовя Dragon Age II к мартовскому выходу, да Mass Effect 3, выход которого запланирован к следующему Рождеству, тоже требует внимания, так что дел у нас полно, но, тем не менее, мы все найдем время для своих любимых занятий в эти каникулы. Кто-то будет кататься на лыжах, кто-то проведет время с семьей, и уж наверняка у каждого есть какие-то особые традиции и планы на эти каникулы.Я попросил сотрудников компании передать свои новогодние пожелания сообществу фанатов BioWare. Двое из них подарили вам свои рисунки по мотивам Mass Effect и Dragon Age II. Читайте праздничные пожелания и поздравления от сотрудников BioWare:Желаю фанатам и их семьям всего самого лучшего. С нетерпением жду, когда вы увидите все, что мы приготовили для вас в 2011 году. – Аарин Флинн, руководитель Эдмонтонского отделения.Спасибо вам всем за поддержку. Веселого рождества и счастливого нового года. – Алан Шумахер, отдел контроля качества Dragon Age.Из нашего секретного программерского бункера желаю всем вам отличных каникул! – Нил Грей, информационный отдел.

Я надеюсь, что у всех фанатов BioWare будут отличные каникулы, и отличной вам игры в DA2 в следующем году! – Мэт Пауэлл, тестер.

Всем кто любил и любит наши игры: самого прекрасного рождества! Вы это заслужили! – Дэйв Фелтам, старший дизайнер команды ME.

Отличных праздников всем нашим фанатам. Без вас у нас бы ничего не вышло. Я надеюсь, что вы с таким же как и мы нетерпением ожидаете наших релизов в 2011 году. – Патрик Демкив, также известный как Miracl3 Work3r, отдел контроля качества.

Благодаря всем вам я прихожу на работу каждый день с удовольствием. Я собираюсь на каникулах поиграть в некоторые наши игры, надеюсь, что вам тоже будет, чем заняться, особенно если там где живете вы – теплее. – Брайан Джонсон, отдел контроля качества команды ME.

Всем вам прекрасных каникул! Даже тем, кому нравится волосатая грудь Варрика! Да, и даже талифанам! – Патрик и Карин Викс, дизайнеры, ME3 и DA-II (в основном, Карин).

Не одобряю каникулы. Гораздо лучше просто послать сертификат на подарок. Разрешите мне самому выбрать материал для чтения. Уже прочел ту книгу, что вы мне собираетесь подарить. Тем не менее, ценю ваш порыв. – Доктор Мордин Солус, Отдел медицинских разработок, BioWare. (Также Патрик и Карин Викс, дизайнеры, ME3 и DA-II, в основном, Патрик).

Отличных праздников от одного из работающих в BioWare над вашим рождественским подарком эльфов. Правда, рождественский подарок немного запоздает, но все равно – Dragon Age 2 будет вашим в марте! Zu allen unseren Ventilatoren in Deutschland… Ein frohes Weihnachtsfest und alles Gute zum neuen Jahr! – Тони Эванс, команда Dragon Age 2.

Ребята, спасибо вам за любовь и поддержку. Я желаю вам счастливого и безопасного праздничного сезона. – Скотт Митчелл, главный аниматор Mass Effect 3.

Я надеюсь, что к рождеству получу DLC «Сэндел спасает Санту»! – Мэтью Идс, контроль качества Dragon Age (может быть, в следующем году, Мэтт).

Я искренне надеюсь, что ваши праздники будут наполнены теплом и людьми, которые считают вас замечательными. Я имею виду, что *я*-то и так считаю вас замечательными, но, может быть, то, что так считают еще и *другие люди*, окажется для вас более приятным. Но я не хочу сказать, что я буду плакать и грустить, если вас не очень интересует мое мнение. – Джей Ватаманюк, сценарист, Mass Effect 3.

Желаю всем фанатам безопасных, счастливых и здоровых каникул. Ешьте много вкусной еды, обнимайте ваших близких и заботьтесь друг о друге. – Стэн Ву, ниндзя из отдела контроля качества.

Желаю вам на этих каникулах объедаться так, словно завтрашний день не наступит никогда, и сделать что-то хорошее для самых близких. Хороших праздников! – Роберт Жерарден, отдел технического контроля DA.

Graag wens ik iedereen in onze community een warme en gezonde kerst en jaarwisseling toe. – Джос Хендрикс, дизайнер уровней Mass Effect.

Счастливого Рождества вам всем! – Рэнди Хильдебранд, Studio Ops.

Харосева Раждестава! Anzende tanoshii horideeshizun wo motte. Atarashii geemu ga dete kuru toki 3 tsuki 11~nichi o shinbouzuyoku matte kudasai. – От самой-самой милой – Селесты Филлипс, отдел контроля качества.

Я периодически ползаю по форумам и вижу ожидание и оптимизм. И сомнения, и неуверенность, конечно, тоже, но в целом – отношение очень позитивное! Я очень жду Dragon Age 2, и я много работаю, чтобы фанаты получили самую лучшую игру! Да и не я один, вся наша команда. Спасибо за ваше участие в нашем сообществе, отличных вам праздников и с Новым Годом! – Майкл Хамильтон, программист Dragon Age.

От всех нас, вам – пожелание счастливых рождественских каникул. Желаем вам самых вкусных гоголь-моголей и шоколадок. – Натан Виллис, аудио-тестер, команда контроля качества DA.

Желаю вам отведать множество самых вкусных сыров на этих рождественских каникулах. А также мяса, овощей и рыбы. – Шейла Нэш, дизайнер уровней Dragon Age.

Всем счастливого рождества, а особенно – Бин ^_^ – Оуэн Борстад, программист Dragon Age.

Я надеюсь, что этот рождественский сезон для вас будет полон мыслями о гарлоках и кроганах, радостно прыгающих по новогоднему снежку. – Кевин Ло, команда Dragon Age II.

Все прошлые новогодние каникулы я провел в мире DA:O. В это рождество я получил Ultimate Edition и, кроме этого, надеюсь пройти все DLC. Желаю вам, чтобы в это рождество у вас тоже нашлось время для вашего любимого занятия. – Джин-Мари Оуэнс, задрот.

Спасибо всем из команды Bioware за то, что нашли время для этих праздничных пожеланий. И особенное спасибо Мэттью Кларку за рисунок «Санта Варрика» и Джэки Винстон за «Рождество в стиле Mass Effect».

И еще одно, последнее пожелание. Спасибо вам за то, что были частью нашего сообщества BioWare. Мою работу значительно облегчает то, что у нас – лучшие фаны на земле. Какая бы из игр не была вашей любимой, будь то Dragon Age, Mass Effect или Star Wars, наши старые игры или то, что еще только на подходе, у нас – лучшее сообщество. Иногда вы аплодируете нам, иногда – освистываете нас, но мы знаем – что бы вы ни делали – вам не безразлично. Я желаю вам всем прекрасного рождества и самых лучших новогодних каникул. Я желаю вам здоровья, счастья, и отличного 2011 года, и больше великолепных игр, которые выпустит для вас BioWare. Увидимся в будущем году. – Злой Крис Пристли, команда сообщества BioWare (пока он писал этот блог, его сердце, кажется, выросло втрое).

Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Пять часов в Старой Республике

Еще одно превью с демонстрации Star Wars: The Old Republic в прошлом месяце, на этот раз от портала IGN.com рассказывает нам об игре Рыцарем Джедаем, в большей мере сосредотачиваясь на квестовой части игры и общих впечатлениях от проекта. Что же можно сказать о ММО, поиграв в нее всего 5 часов? Читайте в статье по ссылке ниже.
Также в нашу Галерею добавлено несколько новых скриншотов The Old Republic.
Xzander Xzander

Пять часов в Старой Республике - превью IGN

Чарльз Оньетт, IGN.com 14 декабря 2010
Рынок ММО в Северной Америке непостоянен и быстро изменяется. На протяжении 2010 года мы наблюдали, как продолжает набирать силу модель free to play и уходят в прошлое традиционные формы подписки. Одни игры, например APB, прогорели, в то время как другие, например Final Fantasy XIV, вышли слишком поспешно и показали слабые результаты. Все любят порассуждать о том, какой же проект станет следующим крупным игроком на рынке, и в настоящий момент у разрабатываемой BioWare Star Wars: The Old Republic есть большой потенциал для этого.Так как дата релиза The Old Republic по-прежнему ожидается «где-то в скором будущем», всё, на основании чего можно строить выводы о том, оправдает ли эта игра возлагаемые на нее ожидания или нет, – это демонстрационные показы и репутация BioWare. До этого мне удавалось поиграть не более 20 минут за раз, что давало неполную картину игры, в которую, как предполагается, нужно будет играть на протяжении сотен часов. Бой ощущался как чересчур легкий, и было сложно оценить, насколько сильное влияние на игру окажут занимающие в ней центральное место сюжет и взаимодействие с персонажами. Но в этот раз я играл почти пять часов классом Джедай Рыцарь, и вышел оттуда вполне довольный. Хотя боевая часть по-прежнему воспринимается как стандартная для ММО боевка, озвучка и сюжетные отрезки замечательно справляются с приданием происходящему должного смысла.Главная проблема, с которой я сталкивался во многих ММО, заключалась в том, что задания, которые приходится брать, чтобы получить новые уровни и добыть снаряжение, обычно лишены какого-либо смысла. Нужно убить 5 монстров, затем убить еще 10 и собрать их снаряжение, затем, может быть, убить их вожака и так далее. В The Old Republic вам все равно дают такие же задания, но так как в промежутках между ними вы получаете большое количество сюжетной информации, которая преподносится как в одиночной ролевой игре, у вас возникает сильное ощущение некоей значимой цели. В случае данного демо-показа этой целью было посвящение в Джедаи.Действие происходит на Тайфоне, стартовой области классов Джедай Рыцарь и Джедай Консул. Как обычно бывает во многих играх по «Звездным войнам», вы начинаете без светового меча. Культовое оружие Джедаев еще нужно заслужить. Так как я выбрал Рыцаря, то моя стихия – бой. У меня был тренировочный меч, который гудел от избытка энергии, но не мерцал, как световой меч. Первоначально мне был доступен навык Strike (Удар) для нанесения мгновенных повреждений и пополнения шкалы Focus (Сосредоточение). После этого можно было использовать атаку Slash (Разрез), которая наносила больше повреждений и поглощала сосредоточение. Такая схема образует основную боевую механику данного класса.Зарабатывая опыт за выполненные квесты и убитых врагов, я открывал другие навыки, которые дополнительно подчеркивали направленность Рыцаря на ближний бой. Один из наиболее полезных навыков – это Прыжок Силы. При его использовании мой Рыцарь взлетал в воздух и врезался в цель, оглушая ее и накапливая сосредоточение. Это хороший вариант для начала боя, особенно в группе, когда сопартиец не может получить свободный удар, если цель уклоняется. Дополнительные очки сосредоточения также полезны для применения более мощных навыков вроде Overhead Slash (Верхний разрез), наносящих высокие повреждений. Я мог использовать взрывоопасные контейнеры, разбросанные тут и там, для получения дополнительного преимущества, подрывая их способностью Destruction (Разрушение). А если мне требовалась передышка в жарком сражении, я мог включить Saber Ward (Оборона с мечом), чтобы на короткий промежуток времени лучше отражать атаки.
Ужасный флеш-рейдер с Тайфона

Все это время я сражался с флеш-рейдерами (Flesh Raider), которые выглядели как акулы-молоты, пропущенные сквозь призму вселенной Hellraiser. Похоже, их вел за собой таинственный носитель Силы, рассказ о котором разворачивался передо мной по мере открытия квестовых зон. Продвижение между отдельными частями квестов происходило быстро, и цели продуманно группировались, так что можно было заниматься сразу несколькими заданиями. Акцент здесь сделан на удобстве, и в каждое поселение можно попасть, используя систему быстрого перемещения. Вместо беготни туда-сюда между нужными местами, можно сесть на спидер и свести к минимуму пустую трату времени. Во всех локациях, где есть NPC, предлагающие квесты, именно способ преподнесения информации и помогает придать важности миссиям.

Неважно с кем я говорил – с крестьянином в далекой деревне или с лидерами Джедаев в Храме на Тайфоне – я ни разу не видел традиционного текстового окна с информацией о квесте. Вместо этого камера брала крупный план, и между персонажами начиналась полностью озвученная диалоговая сцена. Не могу с уверенностью сказать, сможет ли такой подход продержаться, не надоев, до конца игры, но в стартовой зоне я полностью наслаждался, слушая рассказы об истории мира и лучше узнавая персонажей. Это позволяло мне чувствовать, что я в большей степени выполняю задания для какого-то конкретного человека, нежели просто для того, чтобы поставить еще одну галочку в квестовом журнале.

Все становится еще интереснее в партии. Если все участники находятся достаточно близко к дающему квест NPC, то можно начать общий диалог. Здесь есть стандартные диалоговые варианты, как правило разбитые на доброжелательные, нейтральные и злобные ответы. В общем диалоге мы с сопартийцем оба выбирали свои варианты ответа, а система случайным образом определяла, чей вариант прозвучит. Иногда результатом может быть противоборство между «благодарю» и «заткнись». А иногда можно провалить весь диалог.

Эту систему делает еще более захватывающей получение очков Темной или Светлой Стороны, которые зарабатываются за принятые решения. Один из учителей Джедаев велел мне присматривать за молодой парочкой. Похоже было, что они влюблены друг в друга, а эмоциональная привязанность считается опасной среди граждан со световыми мечами, придерживающихся Светлой Стороны. Я выследил их, узнал, что они и правда влюблены, и передо мной встал выбор. Если я сдам их, то получу стандартную награду за квест и очки Светлой Стороны. Но если я решу сохранить в тайне их отношения, то получу бонусный кристалл для светового меча. Так как в ММО нельзя загрузить сейв, то эти решения окончательные, и я поймал себя на том, что фактически трачу время на обдумывание предстоящего решения, вместо того, чтобы тупо набивать деньги и опыт.
Объединяйтесь с друзьями, чтобы одолеть сложных противников

В другом квесте мне дали задание уничтожить эликсир флеш-рейдеров. Но по пути туда мне встретился NPC, который сказал, что даст мне денег, если я принесу эликсир ему, потому что он хочет использовать его в своих экспериментах и исследованиях. Я выбрал второй вариант, решив не уничтожать зелье и получить за это лишние деньги, а также причитающиеся очки Темной Стороны. Но каковы будут далеко идущие последствия этих решений и будут ли они вообще? Я не могу с уверенностью сказать, но, помимо обычных целей «убей и принеси», сюжетные линии квестов были весьма насыщенны и сильны, и это, я надеюсь, сохранится на протяжении всей игры.

Спутники играют определенную роль в мире The Old Republic – с этим я столкнулся в одном из ранних квестов. Я спустился в глубь какого-то подземного туннеля и освободил там дроида Т7-О1. Это спутник Джедая Рыцаря, но на столь ранней стадии игры он остается с нами лишь некоторое время. У него есть своя собственная панель навыков с уникальными командами, включая удар током, позволяющий наращивать угрозу Рыцаря. Он также может избавлять игрока от всякого хлама, который копится в снаряжении, что очень удобно в полевых условиях, вдали от торговцев.

Во всей игре ясно прослеживается высокое качество проекта. Здесь еще, по-видимому, предстоит весьма много работы по окончательной доводке, но стилизованный подход к вселенной «Звездных войн», который демонстрирует The Old Republic, выглядит как умное кино. Анимация персонажей плавная, а мой Рыцарь делал движения, чтобы блокировать своим мечом все летящие в него заряды бластеров. Окружающие пейзажи сделаны особенно хорошо – покрытые травой области с отдельно стоящими деревьями и туманными реками, текущими мимо древних каменных статуй и изгибающимися у подножия гор, окружающих область. Внутреннее убранство храма Джедаев представляет собой обширное пространство, а в его главном зале располагается гигантский объект, что-то вроде дружелюбной версии двигателя с Event Horizon. Сочные оркестровые партии «Звездных войн» играют на фоне, а голоса встреченных мною NPC звучат убедительно, что производит особенно сильное впечатление, если вспомнить, какое огромное количество материала здесь озвучено.

Мне не удалось дойти до получения светового меча – мое время с The Old Republic истекло, но я жду не дождусь, когда все-таки смогу сделать это, как только игра станет доступна в тестовой версии и после. Эта игра делается с прицелом на удобство, заряженная высоким качеством разработки, а ранние стадии игры за Джедая на Тайфоне закладывают отличную базу для взаимоотношений с персонажами и определяют последующий контекст ваших действий. Кажется, для фанатов «Звездных войн» и для новичков в жанре ММО The Old Republic станет игрой, в которую будет легко войти, а для хардкорных игроков в ММО, будем надеяться, преимущества подачи контента перевесят похожесть боя на другие проекты.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

Xzander Xzander

BioWare — Доктора в Зале Славы AIAS

BioWare уже неоднократно получала награды за свои игры – один только Mass Effect 2 в этом году собрал неплохой урожай наград от различных изданий, включая «Игру года», «Лучшую RPG» и другие. Теперь настала очередь воздать по заслугам и главным людям BioWare. Основатели студии – доктора Грег Зещук и Рэй Музика удостоились чести попасть в Зал Славы Академии интерактивных искусств и наук (AIAS). Начиная с 1998 года, AIAS ежегодно включает в свой Зал Славы по одному самому выдающемуся разработчику, сделавшему наибольший вклад в индустрию видеоигр. В этом году в список впервые будут добавлены сразу два имени – Музика и Зещук станут 14-м и 15-м членами Зала Славы, в котором уже присутствуют такие люди как Сид Мейер, Джон Кармак и Ричард Гэрриот. Вручение награды пройдет в феврале 2011 года на саммите D.I.C.E. Поздравляем Рэя и Грега!
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Впечатления от Джедая Консула

Следующее превью с сайта DarthHater.com продолжает серию статей об игре классами Джедаев в Star Wars: The Old Republic и знакомит нас с Джедаем Консулом. Помимо описания игрового процесса и боевых тактик при игре соло или со спутником, здесь вы найдете также описания известных на сегодняшний день способностей Консула и его расширенных классов - Мудреца (Sage) и Тени (Shadow). Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Впечатления от Джедая Консула

Dover, DarthHater.com,
15 декабря 2010

Общие впечатления от игры

Мы начали наше приключение Джедая Консула персонажами первого уровня на Тайфоне. Это были уже созданные персонажи: Dover играл мужчиной тви’леком, а Emlaeh – зеленокожей женщиной, которая, судя по всему, принадлежала к расе мириалан. Как и многие другие классы-кастеры в других ММО, Джедай Консул начинает с обычной смесью способностей для боя на расстоянии и несколькими атаками для добивания. Самой очевидной стратегией развития на первый взгляд стало начало боя с использования способности Project (Выброс) и дальнейшая тренировка использования меча. Однако мы достаточно быстро отказались от такой комбинация ближнего боя и способностей Силы, как только прошли начальный уровень и получили доступ к новым навыкам. Уход от ближнего боя произошел буквально по достижении второго уровня с появлением Telekinetic Throw (Телекинетический бросок). Это направляемая способность, которая обрушивает на цель град мелких камней, замедляя скорость передвижения. Сочетания данных двух стартовых способностей позволило Консулу наносить существенные повреждения, в то же время оставаясь на безопасном от противников и их рукопашных атак расстоянии. На третьем уровне к ним добавилась Force Wave (Волна Силы), а на четвертом – Stasis Field (Поле неподвижности). По достижении пятого уровня базовая способность Консула Saber Strike (Удар мечом) использовалась только в промежутках восстановления других способностей или для добивания самых слабых противников. Получение способности Стазис добавило в арсенал Консула новый мощный инструмент, позволяющий расправляться с группами мобов, получая лишь незначительные повреждения, а то и вовсе не получая ни царапины. Атакуя группу из трех целей, Консул может начать битву с Выброса, за которым на одну из целей накладывается Стазис, чтобы обездвижить ее. Раненая и обездвиженная цель теперь выпадает из битвы на 10 секунд, что позволяет Консулу сосредоточиться на другом противнике. Применение втором противнике Телекинетического броска, а затем Волны Силы, чтобы отразить рукопашные атаки, обычно оставляет его с очень малым количеством жизни, либо же вовсе убивает. К этому времени Выброс уже успевает восстановиться, так что Консул снова нацеливается на первого раненого и обездвиженного моба, чтобы обрушить на него атаку, наносящую двойное повреждение (Выброс наносит на 100% больше повреждения целям в Стазисе) – этого обычно бывает достаточно, чтобы мгновенно убить и этого врага. Если какой-либо из этих двух мобов еще не убит, то Консул может быстро прикончить его с помощью Удара мечом. В результате остается третья цель, уже потерявшая часть здоровья от Волны Силы, и с ней легко справиться при помощи Телекинетического броска. Весь такой бой занимает менее 30 секунд, и если только Консул не имеет дело с тремя мобами, атакующими дистанционно, он получает очень небольшие повреждения.

К пятому уровню Консулы уже достигают следующего ранга в Выбросе, а Телекинетический бросок получает второй ранг к седьмому уровню. Такое быстрое развитие навыков без добавления новых атак создает устойчивый дистанционный боевой стиль. В системе развития способностей Джедая Консула предыдущая способность полностью заменяется на новую, давая более мощный навык, который стоит то же количество очков Силы. Консул начинает игру, имея 100 очков Силы, и у нас это число не росло с ростом уровней. По этой причине способности применяются в строгой очередности, которая меняется лишь после приобретения совершенно новых навыков.

Появляющееся на шестом уровне Force Potency (Могущество Силы) повышает шанс критического удара при применении способностей Силы. Могущество Силы также повышает эффективность навыка Benevolence (Доброжелательность), лечебной способности, доступной на восьмом уровне. Этот навык лечит умеренное количество повреждений и позволяет Джедаю Консулу выдерживать гораздо более тяжелые сражения. Это особенно становится важным после восьмого уровня, с заметным возрастанием сложности игры, когда игрок может получить доступ к своему первому Героическому квесту, и обычные мобы становятся значительно сильнее. Такое повышение сложности, вероятно, вызвано тем, что большинство игроков обзаводятся своим первым спутником как раз примерно на восьмом уровне.

Дополняет картину Meditation (Медитация) – способность Джедая Консула лечиться вне боя. Как мы заметили, эта лечебная способность просто чудесное средство для поддержания быстрого темпа игры. Так как Консулы могут быстро повторно вступать в бой, учитывая короткое время восстановления их способностей, с этой внебоевой лечебной способностью они, фактически, проводят больше времени в бою и очень мало времени тратят на отдых.

Впечатления от игры со спутником

Джедаи Консулы получают своего первого спутника, проходя сюжет класса на Тайфоне. Кайзен Фесс (Qyzen Fess), трандошанец, присоединяется примерно на восьмом уровне, но игроки могут заполучить его и раньше, если двигаются только по сюжету класса и игнорируют побочные квесты.

Кайзен действует примерно так же, как и питомцы в других ММО. В окне управления спутником было три опции – «атаковать», «следовать» и «Удар» - четвертый слот был пустым. Навык Charge (Удар) выглядит похоже на навык Охотника за головами “Rocket Charge”. При этом Кайзен мчится через поле боя, врезаясь в цель. Эта способность наносит повреждение по области и предназначена для создания большого аггро, вероятно для того, чтобы защищать Джедая Консула. К сожалению эта способность не работала в нашем билде, и атака наносила лишь один пункт повреждения цели – этого было явно недостаточно, чтобы создать достаточно аггро для танкования.

Из-за поврежденной способности Кайзен просто атаковал одного из противников. Мы могли направлять его с помощью команды «атаковать», но обычно этого не требовалось. За единственным исключением, когда недоработанная система выбора пути заставила Кайзена зайти слишком далеко вперед, что заставило нас направить его на удаленную цель просто для того, чтобы уменьшить получаемые повреждения.

Помимо проблем с выбором пути, боевой AI спутников – это то, что отличает их от питомцев многих других ММО. Кайзен преследовал цели больше как персонаж из Mass Effect, чем как питомец из World of Warcraft. Он предпочитал слабых противников и всегда отвлекал на себя мобов, на которых действует сдерживание толпы, без каких-либо указаний со стороны игрока. Эта последняя особенность намного облегчила использование навыков Консула без необходимости направлять атаки Кайзена на конкретных мобов или беспокоиться о том, что он разрушит наложенный на кого-то Стазис. Мы, как люди, которые очень много играли с питомцами в ММО, можем сказать, что данный AI не совершает революцию в жанре, но все же представляет существенное движение вперед.

Помимо боя, Кайзен является неотъемлемой частью раннего сюжета Джедая Консула и участвует во множестве диалогов. Однако мы заметили, что он высказывает свое мнение только по тем вопросам, которые непосредственно касаются его самого, а не во время случайных побочных квестов. Кайзен говорил исключительно на, как мы поняли, языке трандошанцев с английскими субтитрами. Также мы не могли начать беседу с Кайзеном вне сюжетных моментов, в отличие от KOTOR, в котором вы могли поговорить с сопартийцами в любой момент.

Проведя почти шесть часов в образе Джедая Консула, мы можем сказать, что нам понравился этот начальный этап игры. Есть нечто очень веселое в швырянии булыжников во врагов и черпании Силы для забрасывания наступающих противников сотнями маленьких камней. Хотя сюжет класса кажется гораздо более медлительным, чем заряженный действием сюжет Рыцаря Джедая, это повествование необычайно наполнено преданиями и, несомненно, найдет своих поклонников. Остается лишь понять, сможет ли среднестатистический игрок привязаться к Джедаю Консулу настолько, чтобы пройти с ним до конца.

Обратите внимание. Нижеследующая информация отражает данные промежуточной стадии разработки, которые постоянно меняются и ни в коем случае не могут являться финальным вариантом.

Способности Джедая Консула

Способности Джедая Мудреца

Способности Джедая Тени

Saber Strike (Удар мечом)
Мгновенно
Дальность: 4 м
Наносит 100% повреждения оружием, распределяя его на серию из трех последовательных рукопашных атак.
Начальная способность

Project (Выброс)
Сила: 45
Мгновенно
Восстановление: 6 с
Дальность: 15 м
Швыряет в цель осколки, нанося средние физические повреждения. Обычные и слабые цели также оглушаются на 3 секунды.
Начальная способность

Force Valor (Отвага Силы)
Сила: 10
Мгновенно
Дальность: 30 м
Увеличивает характеристики цели и повышает внутреннюю стихийную сопротивляемость на 30 минут.
Начальная способность

Quick Travel (Быстрое перемещение)
Время активации: 10 с
Восстановление: 30 мин
Переносит в выбранную точку. Нельзя использовать в бою.
Начальная способность

Meditation (Медитация)
Длительность: 15 с
Остановитесь и предайтесь медитации, чтобы восстановить здоровье и Силу. Получение повреждения в процессе прерывает эффект. Нельзя использовать в бою.
Начальная способность

Weapon Proficiency: Lightsaber (Владение оружием: световой меч)
Пассивно
Способность носить тренировочные мечи и стандартные световые мечи с одним лезвием.
Начальная способность

Weapon Proficiency: Vibrosword (Владение оружием: вибромеч)
Пассивно
Способность использовать вибромечи с одним лезвием, традиционные мечи и другое оружие ближнего боя, имеющее лезвие.
Начальная способность

Holoconference
Найдите учителя, чтобы изучить эту способность. (Не удалось перетащить ее на тулбар)
Начальная способность

Armor Proficiency: Light (Ношение брони: легкая броня)
Ранг 1
Пассивно
Способность носить легкую броню
Начальная способность

Revive (Оживление)
Время активации: 5 с
Дальность: 10 м
Оживляет выведенного из строя игрока или спутника
Замечание редактора: при попытке использовать на игроке появлялось сообщение «Цель не мертва».
Начальная способность

Тренируемые способности

Telekinetic Throw (Телекинетический бросок)
Ранг 1
40 кредитов
Сила: 30
Длительность: 3 с
Дальность: 15 м
Выстреливает залпом осколков в цель, нанося высокие физические повреждения и замедляя скорость передвижения на 50%. Обычные и слабые цели вместо этого обездвиживаются.
Уровень: 2

Force Wave (Волна Силы)
Ранг 1
80 кредитов
Сила: 20
Мгновенно
Восстановление: 18 с
Наносит высокие физические повреждения и сбивает с ног всех врагов в радиусе 8 метров на 2 секунды.
Уровень: 3

Stasis Field (Поле неподвижности)
Ранг 1
100 кредитов
Сила: 20
Восстановление: 45 с
Дальность: 30 м
Заключает цель в поле неподвижности, полностью лишая ее возможности совершать какие-либо действия на 10 секунд. Пойманная цель получает на 100% больше повреждений от Выброса. Нанесение повреждений цели прерывает действие поля.
Уровень: 4

Project (Выброс)
Ранг 2
140 кредитов
Сила: 25
Мгновенно
Восстановление: 6 с
Дальность: 15 м
Швыряет в цель осколки, нанося средние физические повреждения. Обычные и слабые цели также оглушаются на 3 секунды.
Уровень: 5

Force Potency (Могущество Силы)
Ранг 1
160 кредитов
Мгновенно
Восстановление: 1 мин
Наделяет три цели могуществом Силы, которое повышает шанс нанесения критического удара атаками Силы и исцеляет на 60%. Всякий раз, когда способность Силы наносит критический удар, вы теряете один заряд. Время действия – 20 секунд.
Уровень: 6

Telekinetic Throw (Телекинетический бросок)
Ранг 2
180 кредитов
Сила: 30
Длительность: 3 с
Дальность: 15 м
Выстреливает залпом осколков в цель, нанося высокие физические повреждения и замедляя скорость передвижения на 50%. Обычные и слабые цели вместо этого обездвиживаются.
Уровень: 7

Benevolence (Доброжелательность)
Ранг 1
220 кредитов
Сила: 45
Время активации: 1,5 с
Дальность: 30 м
Лечит дружественную цель, исцеляя среднее количество здоровья.
Уровень: 8

Destruction (Разрушение)
Ранг 1
220 кредитов
Мгновенно
Восстановление: 4 с
Дальность: 20 м
Используйте эту способность для разрушения препятствий и взрывающихся контейнеров.
Уровень: 8

Force Wave (Волна Силы)
Ранг 2
240 кредитов
Сила: 20
Мгновенно
Восстановление: 18 с
Наносит высокие физические повреждения и сбивает с ног всех врагов в радиусе 8 метров на 2 секунды.
Уровень: 9

Force Valor (Отвага Силы)
Ранг 2
280 кредитов
Сила: 10
Мгновенно
Дальность: 30 м
Увеличивает характеристики цели и повышает внутреннюю стихийную сопротивляемость на 30 минут.
Уровень: 10

Force Potency (Могущество Силы)
Ранг 2
320 кредитов
Мгновенно
Восстановление: 1 мин
Наделяет три цели могуществом Силы, которое повышает шанс нанесения критического удара атаками Силы и исцеляет на 60%. Всякий раз, когда способность Силы наносит критический удар, вы теряете один заряд. Время действия – 20 секунд.
Уровень: 12

Project (Выброс)
Ранг 3
320 кредитов
Сила: 25
Мгновенно
Восстановление: 6 с
Дальность: 15 м
Швыряет в цель осколки, нанося средние физические повреждения. Обычные и слабые цели также оглушаются на 3 секунды.
Уровень: 5

Mind Crush (Сокрушение разумом)
Ранг 1
380 кредитов
Сила: 35
Время активации: 2 с
Восстановление: 9 с
Дальность: 30 м
Бьет по цели Силой, мгновенно нанося средние физические повреждения, а затем еще среднее количество физических повреждений в течение 6 секунд.
Уровень: 14

Benevolence (Доброжелательность)
Ранг 2
380 кредитов
Сила: 45
Время активации: 1,5 с
Дальность: 30 м
Лечит дружественную цель, исцеляя среднее количество здоровья.
Уровень: 14

Sprint (Рывок)
Ранг 1
420 кредитов
Мгновенно
Восстановление: 6 с
Увеличивает скорость игрока и его спутников на 20%.
Уровень: 15

Force Speed (Скорость Силы)
Ранг 1
660 кредитов
Мгновенно
Восстановление: 20 с
Увеличивает скорость вашего передвижения на 70% на 2 секунды. Не нарушает режима скрытности.
Уровень: 24

Mind Sooth (Успокоение разума)
Ранг 1
780 кредитов
Мгновенно
Восстановление: 30 с
Успокаивает разум врагов, мгновенно снижая вашу угрозу на среднюю величину.
Уровень: 28

Replenish (Пополнение)
Ранг 1
880 кредитов
Длительность: 6 с
Восстановление: 3 мин
Пополняет ваши запасы Силы и здоровья на 60% в течение 6 секунд.
Уровень: 32
Force Studies (Изучение Силы)
Ранг 1
280 кредитов
Пассивно
Вы приобретаете опыт в Силе и ваш максимальный запас Силы увеличивается на 400. Помимо этого, ваше Присутствие возрастает со скоростью, с которой вы восстанавливаете Силу.
Уровень 10

Disturbance (Беспокойство)
Ранг 1
280 кредитов
Сила: 30
Время активации: 2 с
Дальность: 30 м
Выстреливает заряд телекинетической энергии в цель, нанося средние физические повреждения.
Уровень: 10

Force Reach (Дальность Силы)
Ранг 1
280 кредитов
Пассивно
Увеличивает дальность действия Выброса и Телекинетического броска на 15 метров.
Уровень: 10

Rejuvenate (Обновление)
Ранг 1
320 кредитов
Сила: 60
Мгновенно
Дальность: 30 м
Лечит цель, восстанавливая среднее количество здоровья в течение 12 секунд.
Уровень: 12

Force Armor (Броня Силы)
Ранг 1
380 кредитов
Сила: 65
Мгновенно
Восстановление: 6 с
Дальность: 30 м
Окружает игрока полем Силы, которое держится 30 секунд и поглощает большое количество повреждений. Подвергшись воздействию этой способности, цель теряет сосредоточение и не может повторно использовать Броню Силы в течение 20 секунд.
Уровень: 14

Weakened Mind (Ослабленный разум)
Уровень: 1
440 кредитов
Сила: 65
Дальность: 30 м
Ослабляет разум цели, нанося высокие внутренние повреждения в течение 15 секунд.
Уровень: 16

Restoration (Восстановление)
Ранг 1
500 кредитов
Сила: 60
Мгновенно
Восстановление: 4,5 с
Дальность: 30 м
Снимает с дружественной цели до 2 отрицательных эффектов, воздействующих на разум, или эффектов Силы.
Уровень: 18

Deliverance (Спасение)
Ранг 1
600 кредитов
Сила: 70
Время активации: 3 с
Дальность: 30 м
Лечит дружественную цель, восстанавливая большое количество здоровья.
Уровень: 22

Rescue (Избавление)
Ранг 1
600 кредитов
Сила: 30
Мгновенно
Восстановление: 1 мин
Дальность: 30 м
Сильно снижает угрозу цели и, если цель – сопартиец, притягивает его к вашему местоположению.
Уровень 22

Force Push (Толчок Силы)
Ранг 1
940 кредитов
Сила: 20
Мгновенно
Восстановление: 1 мин 30 с
Дальность: 15 м
При помощи Силы отталкивает цель назад на несколько метров и наносит средние физические повреждения. Обычные и слабые враги дополнительно сбиваются с ног на 3 секунды.
Уровень: 34

Revitalize (Воскрешение)
Ранг 1
1120 кредитов
Сила: 75
Время активации: 1,5 с
Восстановление: 5 мин
Дальность: 30 м
Оживляет выведенного из строя союзника. Возможно использовать в бою.
Уровень: 40

Resilience (Устойчивость)
Ранг 1
1280 кредитов
Мгновенно
Восстановление: 1 мин
Повышает шанс отразить атаку Силы или Технического умения на 100% на 4 секунды.
Уровень: 46

Force Quake (Землетрясение Силы)
Ранг 1
1400 кредитов
Сила: 100
Длительность: 6 с
Дальность: 30 м
Направляет Силу в землю, заставляя ее дрожать и сотрясаться. Все враги в радиусе 8 метров от цели получают средние физические повреждения каждую секунду в течение 6 секунд. Каждую секунду Землетрясение Силы имеет 33% шанс сбить с ног попавшие в радиус его действие цели. Одна цель не может быть сбита с ног более одного раза одним Землетрясением Силы.
Уровень: 50

 
Run Through (Сквозной пробег)
Ранг 1
280 кредитов
Сила: 30
Мгновенно
Восстановление: 15 с
Дальность: 4 м
Добивающий удар: пробегает сквозь цель, нанося 250% повреждения оружием плюс средние повреждения. Обладает общим временем восстановления с остальными добивающими ударами. Требует двойного светового меча.
Уровень: 10

Stealth (Скрытность)
Ранг 1
280 кредитов
Мгновенно
Когда вы входите в режим скрытности, ваши движения становится труднее засечь, но скорость передвижения снижается до 85% от нормальной. Большинство агрессивных действий прерывает действие способности. Нельзя использовать в бою.
Уровень: 10

Weapon Proficiency: Double Bladed Lightsaber (Владение оружием: двойной световой меч)
Ранг 1
280 кредитов
Пассивно
Способность использовать двойные световые мечи.
Уровень: 10

Martial Studies (Военные уроки)
Ранг 1
280 кредитов
Пассивно
Увеличивает скорость восстановления Силы на 3 в секунду.

Combat Trance (Боевой транс)
Ранг 1
280 кредитов
Пассивно
Джедай Тень может время от времени входить в боевой транс, который снимает запрет на использование добивающих ударов. Использование Удара тени дает 100% шанс на вхождение в Боевой транс при каждом использовании, который длится в течение 20 секунд и заканчивается при применении добивающего удара.
Уровень: 10

Shadow Stamina (Выносливость тени)
Ранг 1
280 кредитов
Пассивно
Повышает вашу общую выносливость на 24 за каждый ранг.
Уровень: 10

Shadow Strike (Удар тени)
Ранг 1
280 кредитов
Сила: 45
Мгновенно
Дальность: 4 м
Наносит 150% повреждения оружием плюс среднее количество повреждений единичной цели. Можно использовать, только находясь за спиной цели. Требует двойного светового меча.
Уровень: 10

Double Strike (Двойной удар)
Ранг 1
320 кредитов
Сила: 30
Мгновенно
Дальность: 4 м
Наносит два удара по цели. Каждый удар наносит 100% повреждения оружием плюс еще небольшие повреждения. Требует двойного светового меча.
Уровень: 12

Deflection (Отражение)
Ранг 1
380 кредитов
Повышает вашу защиту в ближнем и дальнем бою на 50% на 15 секунд. Требует оружия ближнего боя.
Уровень: 14

Mind Maze (Лабиринт разума)
Ранг 1
440 кредитов
Сила: 50
Мгновенно
Дальность: 8 м
Сбивает с толку цель, лишая ее способности действовать на 60 секунд. Нанесение повреждений мгновенно аннулирует эффект. Данную способность можно использовать только в режиме скрытности и нельзя применить против цели в бою. Сбить с толку можно только одну цель одновременно.
Уровень: 16

Mind Snap (Ловушка разума)
Ранг 1
500 кредитов
Сила: 10
Мгновенно
Восстановление: 9 с
Дальность: 15 м
Останавливает текущее действие цели и не дает использовать эту способность на 4 секунды.
Уровень: 18

Hemorrhage (Кровотечение)
Ранг 1
600 кредитов
Сила: 30
Мгновенно
Восстановление: 15 с
Дальность: 4 м
Добивающий удар. Наносит 100% повреждения оружием и заставляет цель истекать кровью, причиняя высокие внутренние повреждения в течение 18 секунд. Обладает общим временем восстановления с другими добивающими ударами.
Уровень: 22

Force Slow (Замедление Силы)
Ранг 1
720 кредитов
Сила: 25
Мгновенно
Восстановление: 6 с
Дальность: 15 м
Снижает скорость передвижения цели на 500% на 9 секунд.
Уровень: 26

Low Slash (Низкий разрез)
Ранг 1
840 кредитов
Сила: 25
Мгновенно
Восстановление: 15 с
Дальность: 4 м
Наносит цели низкий режущий удар, причиняя 75% повреждения оружием и обездвиживая на 3 секунды. Нанесение повреждения прервет данный эффект. Требует двойного светового меча.
Уровень: 30

Hidden Strike (Скрытый удар)
Ранг 1
1400 кредитов
Сила: 30
Мгновенно
Дальность: 4 м
Бьет из теней, нанося 100% повреждения оружием и оглушая цель на 3 секунды. Требует двойного светового меча.
Уровень: 50

Способности спутника: Кайзен Фесс


Charge (Удар)
Мгновенно
Восстановление: 1 мин
Дальность: 15 м
Наносит удар по единичной цели, причиняя высокие повреждения всем расположенным поблизости врагам. Данная способность создает высокий уровень угрозы. Нельзя использовать против целей в укрытии.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Дэниел Эриксон о классах Джедаев

Предлагаем вашему вниманию интервью ведущего сценариста Star Wars: The Old RepublicДэниела Эриксона порталу DarthHater.com, взятое во время закрытой демонстрации игры в прошлом месяце. С впечатлениями от игры одним из джедайских классов – Рыцарем – вы могли познакомиться в соответствующем материале, а рассказ Эриксона об этих классах, а также о том, почему темный Джедай не сможет присоединиться к Империи Ситов, читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью с Дэниелом Эриксоном на DarthHater.com

emlaeh, DarthHater.com15 декабря 2010
DarthHater: Какие общие ощущения возникнут у игрока, начинающего на Тайфоне?Дэниел Эриксон: Тайфон – это место возникновения Ордена Джедаев. Потом они на достаточно продолжительное время ушли отсюда и буквально только что вернулись – прошло всего пара десятилетий с их возвращения на эту планету. Поэтому на Тайфоне есть масса возможностей для исследования. Это прекрасное место, но в то же время и очень опасное, здесь осталось множество следов Войн Силы – времени, когда произошел раскол на Джедаев и Ситов.Начало игры для обоих классов очень сильно отличается друг от друга. Консулы обладают большей мудростью и знают чуть больше об основах Силы. Вы попадаете сюда потому, что вы – ученый, вы больше знаете о том, что здесь происходит. Вы быстро оказываетесь втянутым в загадки Тайфона и пытаетесь выяснить, что же случилось на самом деле.

Рыцарь Джедай – это наш специалист по боевым действиям. У него есть световой меч, и он любит им тыкать во все попало. Только начав игру, вы моментально оказываетесь в бою. Тот парень, с которым вы разговариваете, только-только добирается до середины своего рассказа о том, как будет проходить ваше обучение, как неожиданно все оборачивается дракой. Вместо прохождения Испытаний Джедая, вам приходится бросаться спасать Тайфон – сражаться с плохими парнями и все такое.

Так что эти два класса ощущаются очень по-разному, хотя и играются на одной планете.

DarthHater: Насколько Джедай Консул и Джедай Рыцарь дополняют друг друга?

Эриксон: Один из самых интересных моментов – если вы играете в такой паре и говорите об этом, – то получаете от них обоих полную картину происходящего на Тайфоне. Здесь есть планетарные квесты, которые заполняют пробелы и того, и другого прохождения, вроде «чем остальные занимаются на Тайфоне? Какова обычная жизнь Тайфона? Что другие могут сказать о происходящем?» То есть вы узнаете, что и значит быть Джедаем в каждодневных сражениях Рыцаря, и что происходит под поверхностью с точки зрения Консула… вы как бы получаете полное впечатление о том, что значит быть Джедаем.

DarthHater: Как вы увязываете вместе Тайфон и Илум, другую важную для Джедаев планету?

Эриксон: Одна из важных вещей, которые мы делаем в начале работы – и это может показаться забавным – мы просто знаем, куда вы попадете, знаем, какие планеты тематически соответствуют каким областям; знаем, где вы окажетесь в начале своей истории, так что все соотносится друг с другом само собой.

Многие планеты, имеющие сильную связь с Силой, отражают некие идеи Силы. Тайфон – это яркий пример Светлой стороны, подвергшейся искушению Темной. Эта планета прекрасна, привлекательна, но она дикая, и здесь всегда где-то поблизости таится тьма. Вы чувствует опасность, которая покушается на покой планеты, потому что именно так чувствуют мир Джедаи. Джедаи – это люди, которые всегда стараются быть готовыми к тому, что не в состоянии сделать другие люди. Опасность падения и опасности Темной стороны всегда где-то рядом.

Коррибан – это, очевидно, место для тех, кто уже поддался этому искушению. Поэтому Коррибан во многом навевает ощущение отчаяния и давления. Вы видите все эти статуи, и все вокруг ощущают на себе вес этого мира… но здесь есть и короткие мгновения надежды – маленькие проблески жизни и того, что дела могли бы идти лучше.

Илум дает совершенно другие ощущения, потому что Илум всегда был образцом аскетизма. Джедаи всегда отправлялись на Илум в одиночку, максимум вдвоем. Здесь никогда не жило больше дюжины Джедаев одновременно. Вы направляетесь сюда, чтобы забыть обо всем. Этой планеты нет ни на одной звездной карте. Это мир льда. Здесь ничто не отвлекает. Здесь можно отойти от ежедневных политических и военных дел и в большей степени сосредоточиться на монашеской сущности Джедая.

Все это делает вторжение на планету гораздо более огорчительным. Это чистое, аскетичное место, которое должно быть спокойным и невозмутимым, а появление здесь Империи – словно огромная рана на теле планеты.

DarthHater: Согласно преданиям Илума, туда могут отправиться только носители Силы. Так ли это в Star Wars: The Old Republic?

Эриксон: Нет. Мы понимаем это так: только у носителей Силы есть причина отправиться туда. Планета вовсе не выбрасывает людей обратно в космос или что-то подобное, когда они пытаются высадиться на нее. Но это бесплодная, жуткая пустошь, так что перед путешествием туда нужно как следует подготовиться. Если вы, не будучи носителем Силы, отправитесь туда, то умрете, потому что у вас нет способности регулировать температуру своего тела и прочее. Но если вам очень хочется посетить этот холодный ад, вы, конечно же, можете это сделать.

Не существует каких-то мест, посещать которые могут только носители Силы. Есть несколько мест, связанных друг с другом по смыслу. Даже если вы играете каким-то конкретным классом, то все равно сможете испытать ощущения, которые получают другие классы. Хотя Ситы и Джедаи и могут бегать и размахивать световыми мечами, угрожая подчинить всех своей власти и тому подобное, все равно и те и другие окажутся в чуждой им атмосфере на Нар Шаддаа. Здесь очень слаба централизованная власть, существует масса самых различных культур, и вам совершенно точно не удастся запугать Картель Хаттов. Это большие, независимые и полностью лишенные какой-либо морали или этики структуры. На таких как эта планетах очень интересно следить за тем, куда это может привести. С другой стороны, когда речь заходит о местах, известных благодаря Силе и каким-то связанным с ней событиям, происходившим там, то, наверное, Контрабандист или Агент столкнутся здесь с чем-то, что расходится с их традиционным жизненным укладом, с совершенно чуждыми им явлениями.

DarthHater: Что означает, быть Темным Джедаем Рыцарем или Консулом?

Эриксон: Если вы следуете Темной стороне как Джедай, это значит, что вы отдались во власть своих эмоций. Вы руководствуетесь ненавистью или даже любовью. Одним из того, что вы могли увидеть сегодня на Тайфоне, был целый квест, который знакомит нас с идеей любовных отношений, ведущих на Темную сторону. Джедаям запрещено вступать в брак и заводить любовные отношения. В соответствии с правилами вы не можете вступить в брак без разрешения, но такие случаи очень редки, и, проще говоря, вам придется доказать, что вы не испытываете особенной привязанности к своей избраннице или избраннику. Так что это весьма сложно и обычно делается, чтобы сохранить чистокровность носителей Силы.

Быть Темным Джедаем – это, очевидно, совершенно не то, что быть Ситом. Темный Джедай – это падший Джедай, тот, кто избрал более легкий и быстрый путь. Это не тот, кто просто возьмет и присоединится к противоположной группировке. Такое положение вещей всегда очень удивляет, потому что в более современных произведениях, конечно же, есть Джедаи и Ситы, и они происходят из одной и той же культуры. Но в данном временном отрезке Империя и Республика очень далеки друг от друга.

Мы всегда приводим такой пример. Если бы вы сражались во Второй мировой войне и были бы, скажем, американским солдатом, воспитанным в рамках соответствующей этики и морали, то очень сомнительно, что вы вдруг присоединились бы к нацистам. Более вероятно, что вы стали бы пытать немцев у себя в подвале. Вы стали бы человеком, подверженным темному влиянию и решениям, но оставались бы на своей стороне. То же самое можно сказать и о стороне Империи. Ситы винят Республику за изгнание. Они считают, что Джедаи даже не рассматривают их право на существование и жизнь. Те, кто становятся Светлыми Ситами – это люди, стремящиеся сохранить Империю и работать на благо ее народа. Это те, кто думает: «Хм, может быть, даже если я очень хочу убить всех и каждого и станцевать на их трупах, мне не стоит этого делать? Лучше немного остыть и повременить с этим».

В каждом классе это проявляется немного по-разному, в зависимости от их собственных социальных и этических предпосылок. Очевидно, что Темный Джедай Рыцарь будет быстро приходить в ярость и бросаться в битву – по сути, он позволяет воину в себе завладеть им. Темный Консул стремится к власти. Консул – это тот, кто идет к цели дипломатическими путями. Консул – это политик. Консул знает очень много секретов и много такого, что можно очень легко исказить. Они идут к своим целям очень различными путями.

DarthHater: Двойной световой меч – это символ Джедая Тени. Сможет ли Джедай Мудрец также использовать его?

Эриксон: В данный момент нет. Я всегда говорил, что мы стремимся продумать наши игровые системы до того, как рассказывать о них. Данный момент это не то же самое, что способности, или расширенные классы, или деревья навыков, или что-то подобное. Данный момент будет меняться еще тысячи раз перед релизом и возможно еще больше, когда сотни и сотни людей начнут играть в игру. Получать отзывы просто здорово. Именно поэтому так хорошо иметь форумы, на которых любой может высказать свое мнение и поспорить. Продолжайте оставлять комментарии и замечания, потому что все еще может поменяться и беспокоиться по этому поводу не стоит, но стоит обсуждать и собирать мнения, изучать, что же люди хотят видеть.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Впечатления от Рыцаря Джедая

В прошлом месяце LucasArts давали игровым журналистам возможность поиграть в свежий билд Star Wars: The Old Republic, и после снятия запрета на публикацию материалов портал DarthHater.com выложил у себя ряд интервью и статей с впечатлениями от игры в грядущую ММО BioWare. Сегодня мы представляем вам первую из этих статей, в которой описывается игра за Рыцаря Джедая, а также даются описания всех известных на сегодняшний день способностей Рыцаря и его подклассов. Читайте по ссылке ниже.