Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 1 - Работа в BioWare и творческий процесс
Дэвид Гейдер (на фото справа) работает старшим сценаристом в BioWare с 1999 года. Он был ведущим сценаристом Dragon Age: Origins и Awakening.Также он работал над играми Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Кроме этого из-под его пера вышли обе книги Dragon Age – The Stolen Throne и The Calling.В настоящий момент он работает над Dragon Age 2.Луис Гарсиа: Как вы стали сценаристом в BioWare?Дэвид Гейдер: На самом деле, это произошло достаточно необычно. Изначально я не знал, что BioWare располагается в Эдмонтоне. Это было в те времена, когда они выпустили Baldur’s Gate, о которой я слышал, но не играл.У меня был друг, который работал в BioWare художником. Сейчас он здесь больше не работает. В то время BioWare искали новых сценаристов и дизайнеров и сказали своим сотрудникам: «Если вы знаете кого-то, кто написал или создал что-то законченное, относящееся к играм, то дайте нам знать».Я написал сценарий к одной игре, в которую играл этот мой друг художник, и он, даже не сказав мне об этом, отдал его Джеймсу Олену, уже тогда работавшему в BioWare. Джеймс связался со мной, и это было как гром среди ясного неба. Я не подавал никаких заявлений, ничего такого. Все это было очень необычно, и меня пригласили на собеседование. В то время я работал менеджером в отеле.По началу, я вообще отклонил это предложение. Я подумал: «Ох, компания из Эдмонтона, занимающаяся разработкой игр… Звучит не очень-то стабильно».В следующий понедельник я отправился на работу, в отель. Мой босс, вернувшийся из командировки, сказал мне, что нашу компанию купили. Поэтому они увольняли всех старших менеджеров. В тот день я вышел из здания и подумал: «Может, стоит попробовать ту работу в BioWare». Я позвонил им и спросил, действует ли еще их предложение, и они ответили «да».И вот так все и сложилось. Я думаю, это было предопределено судьбой. Это не тот путь в индустрию, который я могу посоветовать (смеется). Мне постоянно приходят письма с вопросами: «Посоветуйте, как мне получить работу сценариста в BioWare, подобно тому, как начинали вы сами». Что я могу ответить – не думаю, что мой путь подойдет кому-то еще (смеется).Гарсиа: Каково это – работать в BioWare?Гейдер: Я совершенно определенно не чувствую себя звездой или что-то в этом роде. За игру отвечает огромная команда, верно? Я всего лишь часть этой машины. Я чувствую, что меня ценят, это точно. Полагаю, что они думают, что я сделал для них неплохую работу. Я благодарен за то место, которое мне предоставлено. Сейчас я занимаю руководящую должность.Это интересная работа. Но это все равно работа. Бывают дни, когда хочешь разрезать себе запястья (смеется), особенно, когда что-то сокращают. Иногда такое очень сильно огорчает.Когда ты вкладываешь во что-то свою энергию, иногда случается, что дела могут пойти не так, как ты запланировал, и становится уже не так весело. Некоторые дни превращаются в сплошную рутину.Но потом, в другие дни, ты понимаешь: кому еще выпадает шанс заниматься подобными вещами? Ты работаешь в таком месте, где можешь повернуться к сидящему рядом коллеге и начать какой-нибудь странный разговор, в середине которого ловишь себя на мысли: «никто больше этим не занимается». Так что это просто потрясающе.Гарсиа: [Гейдер перескочил на эту тему во время вопроса] О Dragon Age: Origins, наконец-то увидевшей свет.Гейдер: Она стала некоей реабилитацией. До ее выхода многие говорили: «Ну, она чересчур старомодная для современной аудитории».Она весьма неплохо продалась, так что часто возникало такое желание… знаете, собрать их всех вместе и сказать: «я же вам говорил». Я думаю, результат говорит сам за себя, так?Гарсиа: Что представляет собой процесс написания игры? Отдельные сценаристы работают над разными персонажами и сценариями. А потом вы все собираетесь вместе и работаете сообща?Гейдер: Мы обычно работаем в одной комнате. В настоящее время у нас есть, как мы ее называем, «яма сценаристов», где все, занятые над одним и тем же проектом, работают рядом друг от друга, и таким образом мы можем обмениваться идеями друг с другом.Проект требует написания множества материала, поэтому мы действительно распределяем обязанности. У каждого своя часть, за которую он отвечает.Все зависит от стадии проекта, верно? На начальной стадии наша работа состоит в набрасывании идей и составления общего представления о сюжете. Мы разбиваем его на отдельные составляющие квестов и смотрим, чтобы строение квестов было целостным. Сценаристы здесь не работают в одиночку. Некоторые другие разработчики также вовлечены в этот процесс и помогают с созданием квестов. Сценарист просто берет на себя общую ответственность за это, но мы не пишем их самостоятельно.Я думаю, что некоторые люди представляют себе этот процесс достаточно однобоко, вроде того, что сценарист говорит: «я написал вот так», и все остальные бросаются воплощать в жизнь нашу идею. Все происходит не совсем так.За общую идею отвечает ведущий дизайнер. Другие разработчики, например, дизайнеры сражений или дизайнеры уровней, добавляют свои советы, вроде: «мы бы хотели попробовать вот это» или «нельзя ли сделать квест, который обыгрывает вот этот геймплейный элемент?»После того, как мы разобрались с этой частью квестов, наступает очередь сценариста составить для них диалоги. Мы делаем набросок, пробуем его, проверяя, насколько интересно получилось, переделываем, затем пробуем снова и снова переделываем. В результате получается так, что в корзину отправляется масса того, что ты сделал.Иногда что-то просто не работает, и в результате приходится это вырезать. Это всегда очень сильно огорчает.Гарсиа: Насколько вы свободны при написании различных частей игры?Гейдер: Некоторая свобода есть. У ведущего дизайнера свободы чуть больше. Если ты старший сценарист, то тебе дают общий план сюжета, и ты отвечаешь за его детализацию.Сценарист обычно не может создавать своих собственных персонажей… каких-то второстепенных – да, но главных – нет. Он не может определять развитие основного сюжета. Обычные сценаристы в основном работают над более мелкими частями сюжета. Они отвечают за их реализацию.Ведущий сценарист имеет чуть больше свободы – мне дают параметры того, каким должен быть сюжет, либо ведущий дизайнер объясняет мне свою общую задумку сюжета.Мы обмениваемся идеями. И вот, когда я понимаю все параметры того, каким должен быть сюжет игры, я могу приступить к его созданию.В рамках этих параметров у меня, на самом деле, бывает много свободы, так что это приятная часть. То есть не я решаю, какой сюжет мне писать. В этом плане у меня достаточно мало свободы (смеется).
Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 2 - Творчество и романы по Dragon Age
Луис Гарсиа: Что вдохновляет ваше творчество?Дэвид Гейдер: Это хороший вопрос. Меня может вдохновить множество вещей. Я читаю книги. Я упоминал как-то на наших форумах, что романы Джорджа Р. Р. Мартина оказали на меня большое влияние, но это было, как мне кажется во многом потому, что тогда – пять или шесть лет назад, когда я начинал работать над Origins – тогда я был немного одержим фэнтези. Книги Джорджа Мартина… я нахожу их вдохновляющими, потому что он трактовал фэнтези по-своему.Я уверен, есть и другие писатели, которые делали что-то похожее, но в его произведениях я впервые увидел, как фэнтези придается более реалистичный оттенок, что он больше сосредотачивается на политических элементах, в отличие от больших, возвышенных произведений высокого фэнтези, которые я читал до этого.Мне это показалось очень необычным, а я люблю то, что действительно отличается от других. Вроде ребят из команды, стоящей за созданием нового сериала Battlestar Galactica, которые взяли кое-что из того, что делалось прежде, и придали этому свой собственный вкус. Я думаю, это как раз и было той частичкой Dragon Age, что я могу назвать своей собственной.Мое идеей для фэнтези было взять некий элемент этого жанра, который люди уже видели, и который внешне кажется знакомым, и добавить ему новый поворот, привносящий нечто, что люди могут найти интересным.Я думаю, есть также некоторые фанаты, которые поднимают большой шум из-за штампов. Создается ощущение, что они называют штампами все, что уже видели до этого.Знакомое может быть хорошим – то, что для одного штамп, для другого – характерная черта. Если сделать эту характерную черту плохо, то это будет штампом. Но вполне возможно делать характерные черты хорошо и представлять их с новой стороны.Я склонен более вдохновляться персонажами, чем историей в целом, особенно если эти персонажи очень увлекательные или представляют что-то, чего я еще не видел.Если в игре по-настоящему хорошие диалоги, то мне это чрезвычайно нравится. Lion in Winter сейчас уже достаточно старый фильм. Это, наверное, мой самый любимый фильм, и это почти целиком благодаря диалогам, которые там просто потрясающие.Гарсиа: Что вы думаете о видеоиграх, как о средстве выражения, и их способности рассказывать истории?Гейдер: У них есть много ограничений, которых нет в других средствах. Например, в книгах.Я уже написал пару романов (Dragon Age: The Stolen Throne и Dragon Age: The Calling – прим. автора). Если говорить о книге, то я могу перенести на бумагу все, что заполняет мое воображение. Однако в видеоигре существуют ограничения в плане технологии и того, что можно изобразить.Но игры превосходны в части взаимодействия с историей. Такого не добиться в случае с односторонними средствами развлечения.Там вы наблюдаете за персонажем, но я не думаю, что вы можете так же сильно идентифицироваться себя с ним, как в видеоигре, где именно вы управляете действием. Вы принимаете непосредственное участие в игре, чего не происходит в случае с фильмом или книгой. Я думаю, что это по существу изменяет природу развлечения, и именно здесь и кроются преимущества.Все, что дает игроку больше непосредственности в его участии в происходящем, заставляет его получать еще больше переживаний. И это не обязательно должен быть элемент выбора. Я знаю, что данный элемент присущ ролевой игре, но, полагаю, сюжеты возможны и в других жанрах, отличных от RPG.Во множестве игр есть сюжеты. Я недавно играл в Uncharted 2, который рассказывает отличный сюжет, и здесь не важно, делаю ли я выборы. Разработчики из Naughty Dog представили его так здорово, что я чувствовал, что присутствую там. Это всегда будет условностью до определенной степени, но тот факт, что я почувствовал это и оказался вовлеченным в сюжет, позволил мне получить больше удовольствия, чем если бы я посмотрел кино.Гарсиа: Что вам понравилось больше – работа над играми или над романами?Гейдер: (Смеется.) Это сложно определить. То есть, работая над романом, я имел больше свободы. Я воспринял этот процесс по-другому просто потому, что при работе над игрой мне не доводилось определять все решения – у меня всегда были те ограничения, о которых я уже говорил. Работая над романом, я мог сказать себе: «я могу сделать это» и я делал это.Писательское дело стало для меня совершенно новым опытом, особенно если учесть, что к тому времени я отработал уже около восьми или девяти лет в игровой индустрии. За это время привыкаешь работать в рамках ограничений, но создании книги – это настоящая свобода.С другой стороны, работа над играми – это командная работа. Мы способны создать то, чего не может ни один отдельно взятый человек, но это также подразумевает, что мы делим друг с другом и ответственность, и награду.В случае с книгой, если что-то не получается, то это целиком моя вина. Это очень отличается от командной работы над игрой.Однако, возвращаясь к вопросу о личном предпочтении, мне понравилось работать над книгой, просто потому, что это лично мое произведение. Конечно же, это мир BioWare, но данная конкретная его частичка – это во многом мое личное его видение. Думаю, это было действительно здорово.Гарсиа: Собираетесь ли вы в будущем писать еще книги?Гейдер: О, несомненно. Во многом это вопрос времени. У игры, над которой мы сейчас работаем – Dragon Age 2 – довольно короткий период разработки, так что это не оставляет мне особо много времени для написания романов – не говоря уже о времени на сон (смеется). Но, если бы у меня было время, то конечно.Я думаю, что первые два написанные мной романа, только разожгли мой интерес. Похожая история бывает, когда выпускаешь игру.Прямо перед релизом игры все мы буквально находимся в таком состоянии, что не можем видеть ничего, кроме недостатков, и думаем: «О боже, им это совершенно не понравится», но всем нравится, ну или большинству. К этому моменту мы уже накопили столько недостатков, ошибок, вырезанных частей или упущенных возможностей, что это становится немного невыносимым. Ты теряешь возможность трезвой оценки.Выпустив эти романы, я ощущаю ошибки в них так же, как в видеоиграх. Но я вижу, что я могу сделать лучше.Я бы хотел продолжать развивать этот навык. На самом деле, написание прозы очень отличается от простого создания диалогов или структурирования квестов.Гарсиа: Одним из моих любимых персонажей в ваших книгах был Мэрик. Есть ли шанс увидеть его в каком-то расширении Dragon Age, отдельной игре или скачиваемом дополнении?Гейдер: Это несколько проблематично хотя бы потому, что если я перенесу персонажа из романа в игру, то нам придется представлять его так, чтобы любой, кто не читал романов по Dragon Age, понял бы, кто это такой, в то же время угождая тем, кто читал книги. Этим людям не нужна основная информация о том же Мэрике, к примеру. Они воспримут это как изложение другими словами того, что они и так уже знают – а они ищут чего-то нового.То есть даст ли им это что-нибудь? Я не знаю. Даст ли это что-то тому, кто ничего не слышал об этих книгах? Опять же, сложно сказать, потому что для них это будет новый персонаж. Чем он лучше любого другого нового персонажа? Сложно сказать.Это трудный вопрос, потому что я по-настоящему привязался к этим персонажам, и мне очень хочется использовать их вновь, но я осознаю, что может не получиться хорошо смешать эти два мира. Если бы мне когда-нибудь подвернулась возможность сделать это, я бы с радостью сделал. Истории некоторых из этих персонажей еще не до конца рассказаны, на мой взгляд.
Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 3 - Любимые персонажи и игры как искусство
Луис Гарсиа: Вы говорили о том, насколько важны персонажи в ваших книгах, а какие из созданных вами персонажей для видеоигр у вас самые любимые?Дэвид Гейдер: НК-47 был просто бомбой. Забавно было уже то, как он возник, потому что оба дроида в Knights of the Old Republic – и Т3-М4, и НК-47 изначально не имели диалогов.У меня появилось немного свободного времени, и Джеймс Олен сказал: «Не мог бы ты написать пару диалогов для этого персонажа?» Я поначалу возразил, вздохнув: «Он же дроид-убийца. Что, черт возьми, я могу для него написать?»Я написал его за неделю, и реакция оказалась феноменальной. Я развлекался, работал с удовольствием над ним. Те персонажи, которых я писал чисто для развлечения, кажется, находили наилучший отклик у публики.Алистер в Origins был одним из тех персонажей, работой над которыми я по-настоящему наслаждался просто потому – большинство об этом не знает – потому, что Алистер задумывался как мрачный воин-ветеран. Более взрослый и просто очень серьезный персонаж, который относился к вам с подозрением, и он был не очень-то интересен.Он никому не нравился, потому что он был таким недоверчивым. Мы очень хотели сделать его объектом любовного интереса, равно как и хорошим другом для игрока-мужчины, но это не проходило.В этом он чересчур походил на Карта (персонажа из KOTOR, которого также создавал Гейдер – прим. редактора), но слишком плохо ладил с главным героем мужчиной. Поэтому настал момент, когда при его очередном пересмотре мы пришли к выводу, что его уже не исправить.Было непросто принять решение начать все сначала, но в итоге получилось очень хорошо. Я думаю, то, что Алистер должен быть забавным, стало понятно само по себе. Он стал весьма популярным персонажем.Шейл была еще одним персонажем, которого мне пришлось начинать с чистого листа. Она немного напоминала НК-47, но для меня она была совершенно другим персонажем. НК-47 был этаким бессердечным убийцей, и в своем бессердечии он был забавен, подобно Бендеру из Futurama.Я знаю, меня, наверное, осудят за это, но я всегда представлял себе Шейл, как этакую нахальную злобную женщину, заключенную в каменное тело. Я всегда рисовал себе этот образ, пока писал ее (смеется). Я также очень наслаждался процессом ее создания.С Морриган было по-другому. Писать Морриган было тяжело.Забавно. Не знаю, видели ли вы когда-нибудь комиксы под названием Sandman? Там есть персонаж по имени Делириум, один из Бесконечных. Когда я только начинал писать Морриган, я сделал ее похожей на Делириум манерой говорить и воспринимать реальность. Она понятия не имела, на какой планете находится.И опять же, это не работало. Поэтому я попытался сделать более бескомпромиссную личность. Тому, кто пытался строить с ней отношения, раскусить ее было не просто – я хотел, чтобы игрок чувствовал, что он пробился сквозь броню, которую никому до него не удавалось преодолеть. Кажется, мне удалось это отыскать, и мне это было очень приятно, но писать ее было тяжело. Очень, очень тяжело.Гарсиа: Вы можете сказать что-нибудь на тему «видеоигры как искусство»?Гейдер: Знаете, я думаю, это глупый вопрос. Потому что видеоигры это, конечно же, искусство.Являются ли они видом искусства, который могут оценить все до единого? Нет. Есть ли хоть один вид искусства, который могут оценить все?Видеоигры дают нам шанс рассказывать истории, с которыми можно взаимодействовать. Возьмем, к примеру, картины. Вы смотрите на них и можете высоко их оценивать. А в случае с видеоиграми мы имеем дело с искусством, которое вы можете пережить лично. Это другое. Это не то, что каждый готов мгновенно понять.И я также полагаю, что это очень молодое средство выражения. Если говорить о заложенном здесь потенциале повествования, то мы пока лишь скользим по поверхности.Игры уже рассказали несколько замечательных историй. Посмотрите, например, на игры вроде Planescape: Torment. Скажите мне, что это не искусство. Конечно, кто-то может посчитать какие-то ее части детскими. Кто-то может посмотреть на нее и сказать: «Ну, тут же есть сражения, убийства существ – какое может быть искусство в этом?» Как я уже говорил, сейчас мы лишь скользим по поверхности. Если преодолеть технологические ограничения, мы сможем достичь еще большего.
Mass Effect 3 — Финал трилогии будет битвой за Землю?
Сегодня в онлайн-магазине EA Store буквально на несколько часов появился предзаказ на пока еще даже не анонсированный Mass Effect 3. Предзаказ, конечно же, оперативно убрали с сайта, однако интересно не столько это, сколько аннотация игры, которая гласила буквально следующее:«Земля горит. Нанеся удар из-за границ известного космоса, раса ужасающих машин начала уничтожение человеческой расы. В роли коммандера Шепарда, солдата Альянса, вашей последней надеждой на спасение человечества остается сплочение цивилизаций галактики и начало единственной финальной миссии с целью отбить Землю».
По слухам, именно Mass Effect 3 и является тем загадочным «новым проектом BioWare», который будет анонсирован завтра на церемонии Video Game Awards, а эта «утечка» только подтверждает данную теорию. Или же она сделана специально, чтобы еще больше запутать ситуацию? В любом случае, мы получим ответы на все вопросы уже очень скоро – ждать осталось чуть больше суток.
Разное
Dragon Age II — Дневник разработчиков с русскими субтитрами
Предлагаем вам посмотреть выпущенный на этой неделе дневник разработчиков Dragon Age II с русскими субтитрами. Напомню, что в этом ролике «первые лица» проекта – Марк Дарра, Майк Лейдлоу и Мэтью Голдман рассказывают о начале создания Dragon Age II, возникновении основных идей сиквела и первой реакции публики на игру.
[video id=874 uri=/dragon_age_2/files/other/dragon_age_2_making_of_pt1_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da2/video/169_dragon_age_2_making_of_pt1_rus.flv[/video]
Дневник разработчиков. Часть 1 – Создание Dragon Age II HD
Дневник разработчиков. Часть 1 – Создание Dragon Age II
Mass Effect 2 — Даты выхода на PS3
Electronic Arts подтвердила даты выхода Mass Effect 2 на PlayStation 3. Это произойдёт 18-го января в Северной Америке и 21-го января в Европе. Напомним, что оригинальный Mass Effect на PS3 не заглянет, однако покупателям ME2 будет предложен интерактивный комикс, в котором они смогут выбрать исходы различных ключевых событий первой игры. Это будет своего рода заменой импорту сэйвов в версиях для других платформ.Также владельцы PS3 версии сразу получат DLC для игры – «Логово Серого Посредника», «Повелитель», «Касуми: украденная память» и Броню кровавого дракона. Заид и «Повелитель пламени» будут доступны для скачивания через «Сеть Цербера».
BioWare — Новый проект это Mass Effect 3 с мультиплеером?
Продолжаем коллекционировать слухи. Сегодня настала очередь портала Joystiq сообщать сведения от проверенного источника из агентства «ОБС». По его данным вся эта шумиха с видео, картинками и прочими qr-кодами – всего лишь подготовка к анонсу Mass Effect 3, который помимо всего прочего будет иметь мультиплеерный режим. Пожалуй, это самый скучный вариант развития событий, который вчистую проигрывает проекту в новой вселенной или новом жанре. Но, конечно же, Mass Effect 3 в любом случае является чрезвычайно ожидаемым проектом. Вот только зачем разводить столько шума вокруг анонса того, что и так всем известно?
Dragon Age II — «Наша самая интерактивная игра»
BioWare выпустили новый дневник разработчиков Dragon Age II, в котором подводится некий итог тому, как игра обретала форму от начальных идей до вполне оформившегося продукта. Были среди них и действительно сумасшедшие, от которых решено было отказаться. Например, по одной из идей, подброшенной арт-директором Мэтью Голдманом, Хоук-ликантроп должен был пробовать собственную кровь и выть.Также ведущий дизайнер Майк Лейдлоу заявил, что Dragon Age II станет для BioWare«самой интерактивной игрой на сегодняшний день», пообещав, что мы будем сразу же видеть результаты нашего взаимодействия с игровым миром, не дожидаясь финала.«Одной из ярких отличительных черт Origins был огромный эпилог, в котором вы могли видеть тысячи возможных исходов в зависимости от принятых вами решений, а в DA2 мы переместили это в сам геймплей, – сказал Лейдлоу. – Вы заметите, что на положение тех, с кем вы взаимодействовали в начале игры, будет глубоко влиять то, как они взаимодействовали с Хоуком – вашим персонажем. Ваши действия вернутся к вам, вы увидите, чем оборачиваются ваши действия. Поэтому мы считаем, что это наша самая интерактивная игра на сегодняшний день».Сам дневник смотрите ниже.
[video id=873 uri=/dragon_age_2/files/other/dragon_age_2_making_of_pt1_120810_2000.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da2/video/dragon_age_2_making_of_pt1_120810_2000.mp4[/video]
BioWare — Кадр из нового проекта
Сегодня в сети появился ещё один кадр из нового проекта BioWare. Его опубликовал портал CVG, получив, в свою очередь, от некоего источника в США. Причём источник добавил, что «не хочет раскрывать, что же это за игра, однако она заставит многих хардкорных фанатов BioWare вскочить с места». Что же имелось ввиду? Ремейк/сиквел старых проектов BioWare? Сомнительно, на Baldur's Gate это не похоже. Разве что Shattered Steel, но это не такой популярный проект. Более вероятно, что источник считает новый проект неожиданным для хардкорных фанатов, что в свою очередь, опять подводит нас к мысли о некоем шутере, который совсем не характерен для канадского RPG-разработчика. Но всё это лишь домыслы. Смотрим кадр и ждём раскрытия тайны в воскресенье утром.
Дневник разработчиков. Часть 1 – Создание Dragon Age II (eng)
Разное
Star Wars: The Old Republic — EA замахивается на 10 лет?
Амбициозные планы Electronic Arts, связанные с дебютной ММО BioWareStar Wars: The Old Republic, озвучил на проходившей в Нью-Йорке ежегодной конференции UBS Media&Communications финансовый директор компании Эрик Браун:«Наши предположения по окупаемости и доходности выходят за рамки семизначного числа подписчиков. Мы думаем, что сможем запустить и поддерживать очень успешную и прибыльную ММО на различных уровнях. Основополагающим фактором здесь является доведение проекта до полного совершенства. Мы нацелены на выпуск продукта крайне высокого качества. Мы видим в этой игре 10-летнюю перспективу».Много или мало для ММО 10 лет? Некоторые ММОRPG, запущенные в 1996-97 годах, живы до сих пор, но на фоне других нынешних крупных коммерческих проектов такие планы выглядят действительно грандиозно – для сравнения, Lord of the Rings Online сейчас на своем четвертом году, World of Warcraft недавно исполнилось шесть лет, а EVE Online на рынке семь с половиной лет.
Концепт-Арт
Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - Командные Навыки
Предлагаем вашему вниманию свежую запись из блога разработчиков Star Wars: The Old Republic, более подробно рассказывающую о системе Командных Навыков. Один из ее создателей – дизайнер игровых систем Патрик Мэлотт описывает процесс создания системы и ее взаимодейтсвие с другими элементами игры, в частности, с напарниками. Также в этой записи блога подробно рассказывается об одном из шести навыков крафтинга – навыке создания оружия Armstech. Читайте по ссылке ниже.
Подробное рассмотрение Командных Навыков
Вступление
Меня зовут Патрик Мэлотт. Я уже несколько лет работаю дизайнером игровых систем в различных проектах, но то, над чем мы работаем здесь, в BioWare Austin, – это проект моей мечты – Star Wars: The Old Republic. То, чем я сейчас занимаюсь – разрабатываю и отлаживаю систему командных навыков – это один из крупнейших проектов, в которых я принимал участие. Я сам являюсь страстным фанатом многопользовательских онлайн-игр и я знаю, что крафтинг – это важнейшая часть игры для многих из вас, поэтому я решил сделать все возможное, чтобы вы могли наслаждаться тем, как эта система работает в The Old Republic. В данной записи блога мне хотелось бы пролить немного света на дизайнерские решения, которые мы принимали при разработке командных навыков… и я, быть может, расскажу несколько подробностей о навыке Armstech.Подход к разработке
Прежде чем приступить к созданию системы командных навыков, мы изучили системы крафтинга в других играх, отмечая достоинства и недостатки как можно большего количества различных систем. Нашей первостепенной целью было создание системы, которая была бы интересной и полезной, поэтому мы черпали вдохновение из достоинств и избавлялись от недостатков. В процессе создания мы также не забывали о нововведениях, стараясь внедрить в крафтинг те особенности, которые мы всегда хотели увидеть в играх. В конечном счете, ушло много долгих часов и тщательных обсуждений на то, чтобы решить, какие именно особенности сделают Командные Навыки поистине исключительной системой крафтинга.Система получилась хорошей, и мы восхищены результатом. Система командных навыков дает игрокам крафтинг, который они ждут, а также предлагает ряд неожиданных нововведений, которые сделают наш крафтинг непохожим на другие. Например, в The Old Republic есть много способов добычи ресурсов. Вы не только можете собирать ресурсы самостоятельно, но и можете приказать тем спутникам, которые будут с вами на задании, заняться этим. Оставшихся на корабле спутников также можно отправить на сбор ресурсов, что позволит вам вместе с активными напарниками полнее сосредоточиться на действии. Больше того, задания по сбору ресурсов будут продолжаться, даже когда вы будете в оффлайне – беспрецедентная эффективность! Введя в игру несколько вариантов сбора, мы расширили возможности крафтинга, приспособив его к различными стилям игры и сделав его интересным и подходящим для каждого.Спутники и крафтинг
Персонажи-спутники – это ключевая часть The Old Republic, поэтому одной из целей, которые мы преследовали при создании командных навыков, была возможность полноценного использования спутников в этой системе. Спутники могут заниматься крафтингом и сбором ресурсов, и в этом заключается желаемый нами подход к крафтингу, а также это усиливает восприятие сюжета и деталей игрового мира.Игроки могут отдавать приказы на крафтинг до пяти спутникам одновременно, и каждый спутник может поставить до пяти крафтинговых задач в свою очередь. Если потребуется, вы сможете отменить процесс крафтинга, находясь где угодно, и все ресурсы, которые использовали ваши спутники, будут возвращены вам. Процесс крафтинга будет продолжаться даже есть вы в оффлайне – при повторном входе в игру вы получите все предметы, работа над которыми успела закончиться, пока вы отсутствовали.
У всех ваших спутников есть собственный набор навыков и личных черт, и все их сильные стороны отразятся и в системе командных навыков. Некоторые спутники лучше подходят для конкретных работ, чем другие. Мы недавно раскрыли, что Ветт – превосходная охотница за сокровищами, а это значит, что она будет получать преимущества при выполнении заданий Охотника за Сокровищами. Отражение характерных черт напарников в системе командных навыков разработано так, чтобы соответствовать сюжету и давать определенную выгоду, но эти бонусы будут не столь значительны, чтобы заставить вас всегда выбирать одного и того же спутника для определенной работы.
Спутники это, конечно же, не просто болванчики с набором параметров, которым можно отдавать приказы. Следуя истинному духу ролевой игры, мнение спутников о вас, будет влиять на то, насколько сильно они настроены на вас работать. Напарники, которые сильнее привязаны к вам, будут значительно превосходить остальных по своим крафтинговым навыкам. Например, сильно привязанный к вам спутник может создавать предметы быстрее – это становится особенно заметно, если учесть, что процесс создания может занимать несколько часов или даже целый день!
Хотя спутники и важны в The Old Republic и в системе командных навыков, мы прекрасно понимаем, что некоторые игроки хотят собственноручно создавать все свои предметы или же какие-то особенные, уникальные образцы. Стоит упомянуть, что игрокам придется непосредственным образом участвовать в этом процессе, если речь идет об изучении редких чертежей, кроме того, световые мечи нельзя получить или собрать при помощи системы командных навыков. Мы более детально остановимся на этом позже.
Armstech
The Old Republic предлагает широкий ряд крафтинговых навыков, и мы уже рассмотрели три из шести имеющихся. Сегодня я расскажу немного о четвертом – Armstech. Armstech это навык работы с твердыми металлами, сплавами и синтетическими материалами, позволяющий создавать бластеры.Когда мы разрабатывали навык Armstech, мы попытались представить себе, какие материалы подошли бы для вселенной The Old Republic. Мы потратили часы на чтение сведений в сети, просмотр книг и романов, беседы с коллегами, и, собрав все данные по ресурсам в «Звездных войнах», мы смогли определить идеально подходящие для Armstech материалы. Как только мы решили вопрос с материалами, все остальные части системы идеально встали на свои места.
Игроки, которые выберут Armstech в качестве крафтингового навыка, смогут создавать широкий спектр бластерных пистолетов и винтовок, снайперских винтовок и штурмовых пушек. Для создания этих мощных образцов вооружения вам понадобятся правильные материалы. Навык Сбора даст вам металлы, сплавы и другие необходимые для Armstech материалы.
Начальные чертежи Armstech требуют для создания предметов только собираемые ресурсы, что позволит крафтерам сходу начать использование этой системы. По мере усложнения чертежей и повышения качества предметов, крафтеру понадобятся другие компоненты, например материалы от конкретных поставщиков и даже редкие виды ресурсов. Чем выше будет качество предметов, тем больше труда придется вложить в крафтинг.
Существует три уровня качества создаваемых бластеров:
Уровень качества
|
Требования для создания
|
Высший сорт
|
Собираемые ресурсы и обычные предметы
|
Прототип
|
Редкие собираемые ресурсы и прочие ценные предметы
|
Артефакт
|
Редкие ресурсы (собираемые или добываемые другими способами) и прочие ценные предметы – возможно, получаемые от других игроков
|
Бластеры высшего сорта сравнительно легко создаются с помощью Armstech. Они в большинстве своем требуют лишь собранных материалов и приобретаемых присадок. На низких уровнях изготовление бластеров высшего сорта требует относительно недорогих материалов и занимает считанные минуты. По своим характеристикам они сравнимы (иногда чуть лучше) с обычными вещами, получаемыми при выполнении квестов и убийстве врагов. Мы ожидаем, что крафтеры-любители будут заниматься созданием бластеров этого качества и использовать их на полную катушку.
Открытие и совершенствование других уровней качества бластеров – прототип и артефакт – потребует гораздо больше времени и значительно более глубокого внимания игрока. Мы хотим, чтобы в The Old Republic создание подобных предметов – особенно на более поздних этапах игры – было значительным свершением. Мы ставим себе целью, чтобы игроки хотели искать прославленных крафтеров, которые уже изучили редчайшие чертежи. Бластеры уровня прототип и артефакт будут уникальными, и их внешний вид и эффективность будут свидетельствовать об их редкости и мощи.
Игроки, прокладывающие свой путь через The Old Republic, всегда будут хотеть иметь более качественные предметы, и крафтеры, несомненно, пожелают предоставить им такие предметы и получить выгоду. Мы приложили много сил, чтобы сделать крафтовые предметы важной частью экономики The Old Republic, и крафтеры будут щедро вознаграждены за свои усилия, вложенные в систему командных навыков. В грядущих обзорах мы подробнее рассмотрим то, как собираемся встраивать крафтовые предметы в экономику игры.
Заключение
Спасибо, что нашли время прочитать эту запись блога. Все мы крайне воодушевлены системой командных навыков, и я счастлив поделиться с вами подробностями о целях, которые мы ставим перед собой. Не забывайте, что мы постоянно пересматриваем и тестируем наши системы, чтобы убедиться, что они обеспечивают должное качество и удовольствие от игры. И, конечно же, мы всегда благодарны вам за отзывы!Да пребудет с вами Сила!
Патрик Мэлотт, дизайнер игровых систем
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
FAQ Музика и Зещук
Чем вы занимаетесь?Рэй Музика: Мы с Грегом – основатели BioWare, и я генеральный директор группы BioWare. Ежедневно я работаю с замечательными командами, и все это ради того, чтобы воплощать в жизнь миры. Это великолепная работа.Грег Зещук: А я креативный директор. Это тоже здорово. Значительную часть моих обязанностей составляет работа над проектами. Хотя я сам лично и не делаю их, я постоянно участвую в разработке и всегда даю отзывы и помогаю нашим командам.Над чем вы работаете в настоящее время?Музика: В нашу группу входит четыре студии. Все они занимаются различными вещами, работают над разными проектами, но все они разделяют нашу общую идеологию, заключающуюся в создании наиболее эмоционально увлекательных игровых переживаний в мире. Это достаточно смелая идеология, поэтому мы пытаемся достичь цели различными путями.Зещук: В нашей группе много различий между входящими в нее студиями, и всего нас здесь работает около 800 человек. Для нас каждый день – это новое приключение.Какой была ваша первая игра, над которой вы работали?Зещук: Первым моим проектом была работа над Shattered Steel. То есть, мы оба работали над ней. Вместе мы написали ее всю.Музика: Ага. Мы сделали ее всю – программирование, сценарий, всё. Но я не уверен, какая часть созданного мной в конечном итоге оказалась в готовой игре.Зещук: Разве мы не писали массу описаний для миссий? Мы написали что-то невероятно длинное, кажется, пятиминутный вступительный текст для одного уровня. То есть, о чем, черт возьми, мы вообще думали? Мы создали около 90% анимации. Мы также много работали над дизайном. А вообще, я не уверен какая часть из того, что я сделал, работала (смеется).Музика: В те же времена мы работали и над Baldur’s Gate. Я был больше сосредоточен на нем.Какой была ваша первая игра, в которую вы играли?Музика: Scott Adams’ Pirate Cove – это была игра на магнитной ленте, может в 1980 году, на Apple II plus. Ей требовалось три минуты для загрузки, и нужно было делать это три раза. Я помню, как мой преподаватель показал мне ее, и это стало переломным моментом. Видеоигры пленили меня на всю оставшуюся жизнь. Я провел весь день в компьютерной лаборатории, занявшись после этого изучением программирования.Зещук: Моей первой игрой была домашняя система Pong, в середине 70-х. Мне приходилось потратить пять часов на то, чтобы добраться до дома моего двоюродного брата, чтобы поиграть, но тогда я был ребенком и всегда был рад такому путешествию.Музика: Вообще-то, я, быть может, играл в электронную игру Coleco до Pirate Cove.Какая ваша самая любимая игра и почему?Зещук: Мне очень нравится Wasteland, который был предшественником всех этих Fallout. Это была одна из первых RPG с открытым миром, и одной из первых такого типа, поэтому она просто сразила меня наповал. Я думаю, эта игра отрыла мне глаза на то, что я когда-нибудь смогу сделать. Она позволила мне увидеть возможности.Музика: Моя любимая игра, наверное, оригинальный System Shock. Она была великолепна. Думаю, я прошел эту игру четыре раза за десять лет. Мне в ней понравилось то, что это было первое по-настоящему трехмерное приключение. То, что шутерная часть была в 3D, означало, что управление было в каком-то смысле очень сложным, но игровой мир был поразительно богат. Наши ребята ненавидят нас за это, но мы пользуемся фанатским сайтом с патчами, чтобы System Shock работал на наших современных ноутбуках.Что разочаровывает вас в современной игровой индустрии?Музика: Сейчас выпускается слишком много игр. Это интересно, потому что рынок очень и очень загружен, но игрокам из-за этого очень сложно следить за ним. Игры выпускаются одна за другой – даже несмотря на то, что сейчас это немного меняется. Что касается нас, то мы обязаны играть в собственные игры, играть в игры конкурентов, играть в другие значительные игры, а также играть еще в ряд игр, в которые мы просто очень хотим сыграть и пройти до конца. Я пытаюсь играть по два или три часа каждый вечер, но это непросто, и этого не достаточно.Что вам нравится в индустрии?Музика: Все отличные игры.Зещук: И люди, стоящие за ними. Везде можно найти отличные игры и качество. Существует так много хороших игр, и так много людей, создающих различные вещи. На самом деле повторений не так уж много; просто очень много по-настоящему хороших игр. Это здорово.