Sonic Sonic

Слух: Новый проект BioWare — мультиплеерный спин-офф к Mass Effect

Популярный ресурс Kotaku опубликовал слух, согласно которому новый проект BioWare это не новый IP, а ориентированный на мультиплеер спин-офф Mass Effect.
По их информации, это не МMO во вселенной Mass Effect, а нечто похожее на игры серии Call of Duty. Это будет как мультиплеерный процесс, так и сингл-часть, однако без Шепарда в главной роли.В качестве доказательств, они указывают на несколько фактов. Во-первых, ранее BioWare Montreal искали программистов для мультиплеера, чтобы «взять существующий игровой процесс и перенести его в мультиплеер». Во-вторых, Грег Зещук заявлял, что они планируют игры во вселенной Mass Effect помимо основной трилогии.
Ранее нам было обещано нечто большое для Mass Effect в начале 2011-го года. Может быть это как раз связано с грядущим анонсом. Хотя с тем же успехом это может быть выход игры на PlayStation 3.
Ну и наконец, бывший ведущий дизайнер Raven Software (Quake 4, Wolfenstein) Манвир Хаир (Манвир Хаир) перешёл на работу в BioWare Montreal этим летом для работы над Mass Effect.
Kotaku обратились в ЕА за комментариями к этой информации и обещают оповестить о результатах.
Sonic Sonic

BioWare — Гадание на кофей... картинке!

Уже после демонстрации первого кадра и короткого видео из нового проекта, BioWare опубликовала в сети картинку с QR-кодом:
В этой картинке зашифрован следующий бинарный код: 001101010011010100101110001110000011010000110101.Некто RockPaperShotgun перевёл бинарный код в текст и получил число 55.845, которое является атомарным весом железа, из которого, как вы знаете, делается сталь.
Сталь, или же Steel, это слово из Shattered Steel – названия игры BioWare про огромных боевых человекоподобных роботов, которая была выпущена в далёком 1996-ом году.После этого последовал другой вариант расшифровки послания – -128.5°F. Это самая холодная температура, когда либо зафиксированная на Земле. Произошло это событие на российской станции Восток в Антарктиде, 21 июля 1983-го года. Возможно вы помните, что в первой части Mass Effect была система Восток?
Так что же это? Mass Effect? Shattered Steel? BioWare знает как заинтриговать общественность.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Номинации на VGA 2010

Уже совсем скоро пройдёт престижная раздача наград от Spike TVVideo Game Awards 2010. В первую очередь, мы ждём от неё полноценного анонса нового проекта BioWare. Но попутно будет происходить борьба за награды, в которой Mass Effect 2 примет активное участие. Sci-Fi эпик от BioWare номинирован на следующие награды:
  • Игра года
  • Лучшая игра для Xbox 360
  • Лучшая игра для PC
  • Лучшая RPG
  • Лучшая музыка
Mass Effect 2: Логово Серого Посредника номинирован на звание лучшего DLC. Мартин Шин номинирован на звание лучшего исполнителя мужской роли за исполнение Призрака, Ивонн Страховски и Дженнифер Хэйл поборются за звание лучшей исполнительницы женской роли за «оживление» Миранды Лоусон и Шепарда-женщины соответственно.
Ну и не менее важно, что BioWare участвует в номинации Студия Года.
Ждать осталось чуть больше 3-х недель.
Xzander Xzander

Интервью порталу Massively.com о крафтинге и PvP

Брианна Ройс, massively.com12 ноября 2009
Massively: Нам любопытно, как будет работать крафтинг в SWTOR – какое участие в нем будет принимать игрок? То есть, как будут в этом деле распределяться обязанности игрока и его спутников?Дэниел Эриксон: Я всегда был большим фанатом крафтинга в любых играх. Попадались игры, в которых я только тем и занимался, что создавал предметы все время. А знаете, что самое замечательное в крафтинге? Самое замечательное – это личный престиж, что-то вроде: «Смотри-ка, я могу создавать классные штуки». Социальный аспект тоже интересен. Я хочу, чтобы другие приходили ко мне, говоря: «Эй, я слышал, что ты тот самый парень, который делает это». Я хочу иметь возможность поддерживать своих друзей – я хочу иметь возможность делать все это. Исследование и сложность системы, ее изучение – все это очень интересно, и я хочу еще больше углубляться в крафтинг, хочу узнавать новые, еще пока никому неизвестные рецепты, хочу как бы довести до совершенства свою систему. И получение прибыли, если оно сделано верно, тоже хорошо, так? Например: «Хм, я настолько хорош в этом деле, что смогу заработать на нем пару монет».Но, что совсем не здорово, – это стоять на одном месте и смотреть на один и тот же прогресс-бар снова, и снова, и снова. И это буквально тот единственный момент, что мы убрали. Переложив крафтинг на команду, мы сказали себе: «Так, крафтинг имеет реальную цену». То есть вы не можете беспрерывно заниматься им – время его цена. Поэтому вместо того, чтобы в течение 30 секунд смотреть на прогресс-бар, вы просто говорите себе: «Окей, я назначаю на эту работу своего компаньона, и ему для этого потребуется шесть часов».Massively: Получается что-то вроде фабрики в Star Wars Galaxies, только теперь это отдельный персонаж?Эриксон: Да. Если вы хотите сыграть в игру с крафтингом в старом стиле и хотите стоять и смотреть на прогресс-бар в течение 20 часов, то вы могли бы это сделать. Вы могли бы просто стоять и смотреть. Но это та часть, что всегда кажется однообразной. Поэтому в SWTOR я босс. Я решаю, что мы будет изготавливать. Я тот, кто знает все рецепты. Я тот, кто знает, как все это сделать. И таким образом я могу назначить всю свою команду на работу как единое целое – ваши спутники это единый отряд с вами. Таким образом, во-первых, это делает всех ваших спутников полезными, что весьма неплохо. Во-вторых, позволяет использовать эту систему тем, кто никогда не стремится по-настоящему заниматься крафтингом. Те, кому это не интересно, смогут выбрать навыки миссий, так что их спутники все равно будут приносить пользу, но им придется постоянно отправлять их на задания. Но серьезные крафтеры говорят, что это супер глубокая система.Я не могу особо много распространяться об этом, но у вас будет возможность создавать такие предметы, которые окажутся среди топовых на всем сервере. И будут те, кто знает, как делать вещи, рецепты которых больше никому на этом сервере не известны.Massively: То есть мы сможем получить супер редкие рецепты?Эриксон: Да. Существуют элитные, редкие рецепты. Люди, которые хотят лишь поверхностно прикоснуться к крафтингу, смогут им заняться, преуспеть в нем и сделать свою игру чуточку лучше. Те, кто не сильно заинтересован в крафтинге, смогут заняться системой миссий и также получить некоторые классные предметы от своих спутников. А те, кто действительно сильно заинтересован в крафтинге, получат огромную, сложную систему, в которую смогут углубиться и достичь вершин мастерства.Massively: То есть если игрок ненавидит крафтинг (а не просто безразличен к нему), сможет ли он действительно игнорировать его и продолжать играть? Не навредит ли это прохождению, если я не стану создавать предметы или как-либо еще участвовать в этой части игры?Эриксон: Абсолютно нет, потому что вместо этого вы будете развивать навыки миссий, будете накапливать добычу, полученную от навыков миссий, а затем будете покупать предметы у местного крафтера.Massively: А что насчет другой стороны – можно ли будет настолько углубиться в крафтинг, чтобы забыть обо всем остальном, и возможно ли это вообще (при желании)?Эриксон: Вы, возможно, сможете это сделать. Любопытная особенность состоит в том, что навыки миссий, в большинстве своем, приносят прибыль. Крафтинг может приносить прибыль, а может и не приносить. Открытие собственного бизнеса дело рискованное. Умно соблюдая баланс, вы можете даже открыть свой магазин, тем более, если у вас будет кто-то, кто будет поставлять вам товары, или если вы выставляете на торги свои товары.Лучшие вещи всегда будут приходить от других игроков, то есть создаваться другими игроками. Может оказаться и так, что созданные вами предметы, станут одними из лучших во всей игре. Настолько близко к высшему классу, что вы сможете получить за них все, что угодно.Massively: Будут ли эти вещи доступны тем, кто не участвует в огромных PvE рейдерских гильдиях? Если кто-то играете соло, то сможет ли он на самом деле захватить всю экономику сервера, если будет по-настоящему одержим этим?Эриксон: Мы пока не разглашаем подробностей того, как игроки будут получать редкие предметы, но если вы действительно одержимый крафтер и хотите посвятить этому свою жизнь, то… но, очевидно, что другой одержимый крафтер, которому помогают 200 человек, может быть, обойдет вас.После этого мы переключились на Гейба Аматанжело, ведущего дизайнера PvP SWTOR.Massively: Дайте нам краткое описание того, как работают задачи в Боевой зоне Алдераана. Будет ли это серия из задач, как в других играх?Гейб Аматанжело: Мы создавали Боевую зону Алдераана так, чтобы сделать глобальные задачи, а не случайные баннеры, флаги и тому подобное. Там есть три противовоздушных пушки и корабли Республики и Империи, с которых высаживаются игроки. Ваша задача – добраться до пушек и нацелить их на вражеский корабль, чтобы заставить его уйти. То есть все эти задачи доступны сразу же, как только начинается матч, и остаются актуальными до конца матча. Так что это не ряд отдельных задач… все они активны одновременно. И, в конечном счете, здесь есть общая сюжетная составляющая – это пушка планетарной обороны, которую вы могли видеть в некоторых роликах. Обе стороны конфликта находятся на кораблях, на которых прибывают на базу, а затем игроки направляются на транспорте с корабля на базу внизу.
[video id=870 uri=/the_old_republic/files/gameplay/warzones.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/warzones.flv[/video]
Massively: А во время боя наступает момент, когда продолжать сражаться уже нет смысла? Вы сказали, что одна сторона будет слышать сигналы, когда ситуация начнет складываться не в их пользу, значит другая сторона, выигрывающая, увидит, как сокращается полоска хитпоинтов?Аматанжело: Вы будете сражаться за контроль над пушками, перенацеливать их, взламывать системы наведения, чтобы навести их на врага. По мере разрушения корабля вы будете видеть появление повреждений – обломки, дым, огонь на корабле, и даже возродившись внутри своего корабля, вы увидите там огонь и прочее и услышите голос командира: «Наши двигатели повреждены и не могут быть отремонтированы!» Получается этакая игра в «Ястребы и голуби». Но матч продолжается, пока не будет уничтожена одна из сторон, пока один из кораблей не будет уничтожен. Тогда матч заканчивается.Massively: То есть это не что-то вроде склонения весов в ту или иную сторону, а скорее вариант «кто умирает первым, тот проигрывает»? Состояние всех участников постоянно ухудшается, и ремонтировать свой корабль невозможно во время битвы?Аматанжело: Нет, вы не можете чинить свой корабль. Это своего рода таймер. Пушки начинают стрелять, а ваша задача – сделать так, чтобы они стреляли в нужном направлении большую часть времени, и ваша сторона могла бы победить.Massively: Я имею в виду жуткие бесконечные матчи в Warsong Gulch в World of Warcraft.Аматанжело: Боевые зоны в SWTOR не бесконечные, и цель их в том, чтобы больше и больше увлекать игрока по мере игры. Вы будете чувствовать напряжение битвы, и здесь будет много незаметных элементов, которые будут повышать это напряжение по мере игры. В ближайшие месяцы мы расскажем о других особенностях PvP, включая некоторые подробности, относящиеся к этим самым моментам внутри Боевых зон, которые непосредственным образом касаются повышения игрового напряжения.Massively: Значит, все остальные Боевые зоны будут отличаться от этой – своим местоположением, своей сюжетной целью?Аматанжело: Они будут отличаться механикой, да. Но некоторые системы будут общими для всех, например, система наград.Massively: И как работает эта система наград? В World of Warcraft много критиковали то, что тамошние battlegrounds работали по принципу «все или ничего» – если ты проигрывал, то получалось так, что впустую потратил последние полчаса.Аматанжело: Я и моя команда – опытные разработчики PvP, поэтому мы уделяем внимание подобным вещам, и, говоря в общих словах, если вы вступили в матч и пытаетесь получить какую-то награду (вроде того, что вы упомянули), то вы не захотите уходить. Вы захотите завершить матч, а потом начать еще один. И вот тут кроется тонкая грань, потому что вы хотите иметь стимул к победе. То есть это не значит, что все получат одинаковые награды, вовсе нет. Но если вы посчитаете – а игроки, конечно же, будут считать – то увидите, что для вас будет лучше завершить матч, а затем перейти в следующий и попытаться выиграть уже его.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

BioWare — Первое видео нового проекта

А вот и подоспело первое видео нового проекта BioWare. Никаких новых данных оно нам не даёт, однако посмотреть его, конечно же, стоит.[video id=871 uri=/bioware/files/video/newproject.html]http://www.bioware.ru/biofiles/bioware/video/newproject.mp4[/video]Теперь мы ещё сильнее ждём 11 декабря! Обращаем ваше внимание, что по московскому времени это будет 12 декабря (ночь с 11 на 12 декабря), 4 часа утра.
Sonic Sonic

BioWare — Новый проект!

Как и обещалось, появилась информация о новом проект BioWare. А именно, скорее всего, том самом неанонсированном шутере, о котором мы писали ранее. Хотя с тем же успехом это может быть и action/rpg спин-офф к Mass Effect. Информация же пока представляет из себя одну картинку:
Ждём 11 декабря и VGA 2010!
P.S. И это ещё не всё на сегодня. Stay Tuned =)
TiRTo TiRTo

BioWare — Новый анонс

Значительная часть удовольствия от игры заключается в её ожидании, порой мучительном, но неизменно захватывающем дух. И сегодня у нас с вами, фанатов BioWare, похоже, начинается очередное ожидание.
Всё началось с того, как Джеф Кейли, ведущий Gametrailers TV, поведал через сеть Twitter, что в среду, 17 ноября 2010 года в интернете появится информация о двух играх, полноценный анонс которых состоится на VGA 2010, которая пройдёт 11 декабря 2010 года.
Эстафетную палочку подхватил вице-президент ЕА по маркетингу Патрик Бушнер со своим комментарием к заявлению Кейли, в котором он посоветовал всем поклонникам игр канадцев внимательно следить за новостями в среду.
Что же готовит нам грядущий день? Долгожданный анонс завершающей части научнофантастической трилогии Mass Effect? Продолжение более старых, но не менее любимых проектов студии? Или BioWare готовы предложить публике новый франчайз? Мы узнаем об этом совсем-совсем скоро.Оставайтесь с нами и узнайте всё первыми. =)
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Командные навыки

Представляем вашему вниманию систему Командных Навыков Star Wars: The Old Republic, которая позволит вам полнее использовать все преимущества, предлагаемые игрой. Сбор ресурсов, создание оружия и брони, даже отдельные спецзадания – все это можно будет поручить своим компьютерным напарникам, используя систему Командных Навыков.Всего в The Old Republic в вашей команде будет несколько напарников, но только одиного из них вы сможете брать с собой, продвигаясь по сюжету. Чтобы остальные просто так не отсиживались на корабле, пока герой покоряет галактику, можно будет тренировать их в одном из трех направлений – сборе ресурсов, создании предметов или выполнении заданий.Побробнее о системе Командных Навыков читайте в статье по ссылке ниже и смотрите сопроводительный ролик.
[video id=869 uri=/the_old_republic/files/gameplay/crew_skills.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/crew_skills.flv[/video]
Xzander Xzander

Командные Навыки

Вселенная Star Wars: The Old Republic полна ценных ресурсов, чертежей различного оборудования и захватывающих дух возможностей, но у какого героя найдется время на то, чтобы заниматься всем этим? Тут-то и приходят на помощь спутники. Система Командных Навыков позволит вам воспользоваться всем тем, что может предложить галактика, не отвлекаясь при этом от главного приключения! Вы сможете распределять обязанности по сбору ресурсов, изготовлению ценных и полезных предметов среди членов своей команды и даже отправлять их на собственные миссии. Все это позволит вам и остальной части вашей команды получать ряд преимуществ и вознаграждений. Благодаря командным навыкам, вы сможете не отвлекаться от действия, в то же время используя все то, что может предложить галактика!
[video id=869 uri=/the_old_republic/files/gameplay/crew_skills.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/crew_skills.flv[/video]
Звездолет – это база и дом для вас и вашей команды. Исследуя галактику и продвигаясь по сюжетной линии, вы параллельно можете оставлять распоряжения для тех, кто остается на корабле. Вы сможете приказать им собирать ресурсы, изготавливать предметы в корабельной мастерской или отправиться на специальные задания. В зависимости от личных умений, конкретные спутники лучше подойдут для выполнения конкретных задач, а чем выше будет их мнение о вас, тем лучше они справятся с поручением.Вы сможете выбрать, какие Командные Навыки будут тренировать члены вашего отряда, из следующих основных категорий.
Dragn Dragn

Dragon Age II — Интервью Робина Тебержа с VideoGamesDaily.com

На сайт добавлен перевод интервью с Робином Тебержем, менеджером команды разработчиков Dragon Age II, которое он дал порталу VideoGamesDaily.com. В интервью Теберж рассказывает о разнице между версиями для PC и консолей, балансом между боями и стратегией и откликах с форумов. За перевод благодарим Missis Taylor, а само интервью читаем по ссылке ниже.
Xzander Xzander

«Думай как генерал, дерись как СПАРТАНЕЦ»

Эдвин Эванс-Тёрлвелл, VideoGamesDaily.com
10 ноября 2010

Ах, Dragon Age: Origins! Любовное письмо для фанатов старых добрых компьютерных бродилок, приправленное брызгами крови и сиськами, как и полагается в двадцать первом веке. Эта мощная фэнтезийная RPG – на сегодняшний день самая популярная из выпущенных BioWare игр, – разошлась по всему миру тиражом более трёх миллионов экземпляров, а дополнения к ней расходятся как горячие пирожки через Xbox Live and PSN. Продолжение, повествующее о пути хмурого бородача Хоука от изгоя до легенды регионального масштаба, будет избавлено от тех фишек, с которыми создатели перемудрили в первой части и, будем надеяться, подарит игрокам возможность получить новый опыт в играх, который можно охарактеризовать как «просто бери и играй». Мы задали несколько вопросов о специфике игры менеджеру команды разработчиков Робину Тебержу.

Привет, Робин! Может, это и не лучший способ начинать интервью, но как тебе Fable 3?
Знаете что? Я еще в эту игру не играл!

Я спросил, потому что мне кажется, что BioWare начинает напоминать Lionhead в том, что они делают со своими RPG: основные особенности игры не столько меняются, сколько перерабатываются, и располагаются просто в иной, более, что ли, интуитивной, манере. Как ты думаешь, насколько далеко вы сможете зайти с таким подходом прежде чем это начнет сказываться на самой игре?
Мы сохранили большинство основных ценностей игры, особенно на PC. Что касается консольных версий, там мы определённо продвинулись в сторону более экшн-ориентированного RPG, так что, вы знаете, мы собираемся устранить границу, обычно разделяющую простых пользователей и закоренелых фанатов. Мы просто хотим продавать видеоигры. И мы хотим, чтобы эти игры были интересны как можно большему количеству людей. И, что немаловажно, мы получаем реакцию от этих людей. У нас есть наши форумы, тысячи фанатов, и мы прислушиваемся к ним и стараемся исполнить их пожелания – в том, что они хотели бы видеть, в каком направлении двигаться. Отсюда-то и растут ноги у массы изменений, которые мы внесли в DA2.

Насколько сильно РС-версия будет отличаться от консольной?
В консольной версии по-прежнему будет полное тактическое меню, так же как и возможность переключаться между сопартийцами, задавать им позиции относительно врагов и управлять их атаками. Они будут выполнять все ваши команды – теперь и в консольной версии вы сможете думать, как генерал и драться, как СПАРТАНЕЦ!

Но я думаю, что в Dragon Age 2 разница между консольной и РС-версией будет больше. Я не работал над Origins и не могу ничего сказать о принятии решений в той игре. Но основная идея Dragon Age 2 – привлечь как можно больше игроков, добавляя больше боёв для тех, кто любит драться, а для тех, кому всегда нравилась тактическая составляющая наших игр – оставить тактику, при этом подняв её на новый уровень.

Как ты думаешь, возможно ли, что BioWare выпустят совершенно разные Dragon Age для РС и консолей?
Одна история, разные версии?

Я имею в виду совершенно разные игры, просто в одном мире.
Я не знаю. Я не участвую в принятии таких решений. Я думаю, что они просто хотят делать хорошие игры. У них много преданных фанатов, они в этом бизнесе уже 15 лет, и они действительно отполировали внешний вид и дизайн своих RPG, и я не думаю, что в будущем это как-то изменится. Но что касается вариаций – об этом я ничего не могу сказать. Я знаю, что в случае с Old Republic они делают версию только для PC, но я не сказал бы, что сделать две разные версии - это… нет, ничего не могу сказать.

Dragon Age II
В Dragon Age 2 стиль «камень-ножницы-бумага» чувствуется гораздо меньше, чем в полуреальном игровом времени боя Origins

Но уж к тестированию этой игры ты всяко имеешь отношение?
Да, к этому кто только не имеет отношения! Но это просто тесты. На наших форумах толпы фанатов, и они все выражают своё мнение. И мы слушаем, мы слышим, мы меняем что-то в процессе разработки. Хотя, конечно, мы не можем воплотить всё, о чем просят фанаты – и тому есть множество причин.

Например, одна из идей, воплощение которой вы увидите в игре, и которая, действительно, родилась на форуме – это один из последователей, точнее последовательница, которую мы уже представляли – Эвелин, очень сильная женщина-воин. Мы сразу не увидели этого – в Origins у нас была Морриган – очень сильный маг, и что-то подобное фанаты хотели бы увидеть и в Dragon Age 2.

Попадались ли среди запросов на форумах такие, которые удивили бы тебя особенно, или такие, которые бы противоречили твоим представлениям о первой игре и её аудитории?
Да нет, пожалуй. Ничего такого, что действительно удивило бы меня. Я думаю, у каждого были свои собственные идеи, свой собственный, уникальный опыт с этой игрой, так что нам пришлось считаться как с этим опытом, так и с тем, как именно люди играли в эту игру. Хотя это и вправду сложно – пытаться предугадать подобные вещи.

И последний вопрос: в свете грядущих битв между контроллером Move для Play Station и жестовым котроллером Kinect появляются новые, интересные возможности для консольных игр, особенно для RPG, которые раньше были во многом ограничены отсутствием клавиатуры и мыши. Будут ли эти новые способы контроля интегрированы в Dragon Age 3?
Я ничего не могу сказать по этому поводу.

То есть, «без комментариев», означающее на самом деле «да, но мы об этом пока что не говорим»?
Нет! Это на самом деле означает: «Я не знаю, я ничего об этом не слышал, и я не имею никакого отношения к принятию решений по этому вопросу. Я работаю с командой разработчиков, и у меня нет доступа в кабинеты больших боссов. Я в основном сотрудничаю с создателями игрового контента и ещё – с ведущим дизайнером, так что этот вопрос – не ко мне».

Спасибо за интервью, Робин.

Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru