Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Revised Translation (Ru)

me2rtrus2rus.exe
33,41MB - 01.01.2011

Mass Effect 2 — Revised Translation
  • Сохраняет преемственность имен и названий от перевода первой части от 1С-Snowball.
  • Исправляет ошибки, неточности, искажения в описаниях и диалогах.

Для русской версии. 

Sonic Sonic

www.BioWare.ru — С Новым Годом!

Новый год. По чьим-то часам он уже наступил, а кому-то ещё только предстоит его встретить. Новый год несёт нам новые перспективы, новые свершения, новые надежды, но сначала давайте оглянемся немного назад. Год прошедший выдался для нас нелёгким. Были проблемы, были неудачи, однако было и много очень светлых моментов. Зимой и весной у нас сильно перетряхнуло состав. Мы потеряли нескольких важных людей, приобрели новых и вернули некоторых из тех, кто покинул нас ранее. Всё той же весной у нас было несколько неприятных моментов с хостингом, вследствие чего я уже морально готовлюсь к ранней седине. Но мы справились со всеми этими сложностями и постарались сделать их минимально заметными для вас, чтобы вы могли полноценно узнавать и обсуждать важные для BioWare события этого года. Во-первых, мы получили Mass Effect 2. Ровно год назад, за месяц до выхода игры я сомневался – сможет ли сиквел превзойти оригинал. Как оказалось – смог. И ещё как. Да, наверняка, кто-то из вас со мной не согласится, но я этого и не жду. После выхода самой игры было выпущено немало DLC, в особенности хочется отметить «Касуми: украденная память» и «Логово Серого Посредника», которые очень приятно вписались в общий сюжет. Во-вторых, вышел крупный аддон для Dragon Age: Начало – «Пробуждение». Дополнение добавило ещё несколько увлекательных часов в и без того обширную и интересную игру. Чего нельзя сказать о последовавшем позже DLC «Охота на ведьм», которое получилось весьма неоднозначным. Ну и в-третьих, анонсы. Как и ожидалось, летом было объявлено о разработке Dragon Age II и её довольно скором выходе. А уже ближе к концу года, после затейливой шумихи с тизером, подсказками и прочими слухами был анонсирован Mass Effect 3. Между тем, в это же самое время Mass Effect 2 получал пачки наград от всевозможных игровых сайтов и журналов. От дел глобальных, к делам нашим, BRC-шным. Главным событием года было празднование 5-летия коммьюнити. Спасибо всем, кто смог придти и всем, кто поздравлял нас онлайн. Празднование выдалось приятным во всех отношениях. Надеюсь, мы продолжим эту славную традицию и на 6-летие сайта соберёмся ещё большей дружной компанией. В течение года мы старались удерживать планку качества и оперативности материалов. Изменяли внешний вид сайта и переделывали форум. Переводили статьи и целые книги. Активно сотрудничали с Electronic Arts Russia, благодаря которым смогли провести (и проводим прямо сейчас) 2 интересных конкурса, а также получаем много информации «из первых рук». Спасибо им огромное за эту поддержку. Что же будет дальше? Дальше будет только лучше, ведь 2011 год обещает стать самым мощным из всех лет существования славной студии BioWare. Уже в марте выйдет Dragon Age II, довольно самобытный сиквел столь любимой нами Dragon Age: Начало. Где-то позже мы очень ждём Star Wars: The Old Republic, которая пока хоть и выглядит тёмной лошадкой, но просто обязана стать грандиозным памятником студии при жизни. Ну и под конец 2011 года славное шествие BioWare по планете возглавит выход Mass Effect 3, завершительной главы в эпической космоопере. Ну а если вдруг и этого вам будет мало, то можете не сомневаться в потоке всевозможных DLC, которые подарят возможность провести ещё по несколько часов в любимых играх. Но всё это – только лишь запланированные события. А сколько может быть того, о чём пока не сказано... Мы очень ждём в этом году анонса нового франчайза, который откроет перед нами либо новую вселенную, либо новый жанр в уже знакомых декорациях. Ждём новых книг, новых комиксов. Ждём всего, чем бы ни порадовали нас BioWare. Ждём мы и вас, наших дорогих читателей. Ваших отзывов, предложений, комментариев, споров, восстаний и всего остального, что так оживляет жизнь нашего ресурса. Со своей стороны мы будем работать ещё сильнее и активнее, дабы вы всегда получали всю важную и интересную информацию от BioWare в числе первых. В новом году у нас будет новый движок сайта, наверняка мы приготовим новые красивые тематические дизайны и обязательно проведём ещё немало увлекательных конкурсов с отличными призами. Мы поздравляем вас с Новым годом, желаем приятно отметить этот замечательный праздник с вашей семьёй, друзьями и любимыми. Как и всегда, желаем вам здоровья, счастья, успехов и побольше положительных эмоций. Радуйтесь, любите, веселитесь, будьте счастливы. И пусть невзгоды обойдут вас стороной. Смотрите в будущее смело. Администрация BioWare Russian Community приветствует вас в этом новом, 2011 году. Всё самое интересное ещё только впереди! Stay Tuned =)
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Новогодний конкурс с Electronic Arts Russia

Дорогие друзья!Как вы, наверное, помните, в уходящем году исполнилось 15 лет студии BioWare. Чтобы отметить это знаменательное событие, а также поздравить всех русскоговорящих фанатов BioWare с новым годом, BioWare Russian Community и Electronic Arts Russia объявляют творческий новогодний конкурс. Тема конкурса – Новый год, BioWare и их игры. Принять участие в конкурсе можно двумя способами. Либо нарисовать свой собственный рисунок на заданную тему, либо создать из уже имеющихся в огромном количестве в интернете артов некий коллаж, комикс, обои для рабочего стола или любое другое произведение на ваше усмотрение, в котором фигурировали бы студия BioWare или их игры в новогоднем антураже.В качестве призов мы приготовили для вас футболки из BioWare Store (раз, два, три, четыре), коробочки с Dragon Age: Начало, подписанные рукой Рэя Музики, коврики для мыши с дизайном Dragon Age: Начало и опять же автографами Рэя, а так же игры от Еlectronic Arts.Свои работы присылайте на адрес happynewyear@bioware.ru до 11 января 2011 года включительно. В письме вы можете указать какой из заявленных призов вы хотели бы получить в случае победы в конкурсе. Количество призов ограничено, поэтому старайтесь чтобы ваша работа была самой лучшей. Удачи всем участникам!
Sonic Sonic

Dragon Age II — Слух о ценах на консольные версии

Если вы собираетесь купить Dragon Age 2 для Xbox 360 или PlayStation 3, то эта новость для вас. По слухам, с начала 2011-го года произойдёт небольшое повышение цен на консольные версии игр. При этом цена Dragon Age II BioWare Signature Edition для консолей останется прежней и будет ниже (!), чем цена на обычную версию. Поэтому, покупая DA2: BSE вы не только получите дополнительные бонусы, но и сэкономите деньги. Сплошная выгода. Всё это, конечно, лишь слух, но мы вас предупредили ;)
Xzander Xzander

Dragon Age II — FAQ по русскому «Подписному изданию»

Некоторое время назад мы предлагали всем желающим задать вопросы по русскому изданию Dragon Age II Signature Edition. Мы отобрали наиболее интересные вопросы и направили их издателю – EA Russia, а ответы на эти вопросы вы можете найти в составленном нами FAQ по «Подписному изданию» по ссылке ниже.
Напомним, что Signature Edition – это особое издание Dragon Age II с бесплатным бонусным контентом, которое доступно только для оформивших предзаказ на игру до 11 января 2011 года. В дальнейшем данные бонусы будут также доступны, но уже за отдельную плату. По ссылкам с нашего сайта вы можете заказать РС-версиюDragon Age II Signature Edition, также как и версии для Xbox 360 и Playstation 3. До 11 января осталось совсем немного времени!
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Досье десантника

Всегда находясь на передовых, Десантники (Troopers) используют каждое тактическое преимущество над врагом, чтобы защитить Республику. Накапливая боевой опыт и проходя интенсивное обучение, Десантники могут выбрать особые специализации, еще больше повышая свое мастерство. Специализации позволяют настраивать Десантника для более полного соответствовия желаемому игровому стилю: можно либо улучшить свою защитную тактику и стать почти неодолимым Штурмовиком (Vanguard), или настроиться исключительно на атаку, став смертоносным Коммандос (Commando).Узнайте больше о спутнике ДесантникаТанно Вике, бывшем военном эксперте в области взрывчатки, который просто обожает свою работу.Десантникам открыт доступ к высокомощному звездолету производства Рендили Гиперворкс BT-7 «Гром», тяжело бронированному кораблю, снабженному передовым оборудованием по заказу Специальных Войск Республики.Преданность Десантника Республике и ее идеалам служит ему мощным стимулом для стремления к победе, даже перед лицом превосходящих сил противника. Посмотрите трейлер Десантника, чтобы узнать что им движет – и что случается с теми, кто угрожает Республике:
[video id=884 uri=/the_old_republic/files/trailers/trooper_class_video.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trooper_class_video.flv[/video]
p.s. Дженнифер Хэйл =) Cheers!
Xzander Xzander

Танно Вик

Танно Вик, один из самых талантливых экспертов по взрывчатке, когда-либо служивших в вооруженных силах Республики, это очаровательный, высококвалифицированный и абсолютно безнравственный тип. Родившийся на беззаконных улицах Нар Шаддаа Вик привык ставить свои интересы превыше других; вербовка в армию стала для него всего лишь удобным способом укрыться от гнева одного из криминальных подельников, которого он предал особенно дерзко. Но как только ему в руки попало самое передовое оружие и взрывчатка в галактике, он был пленен навсегда. Во время обучения Вик произвел на преподавателей впечатление своей способностью с неимоверной скоростью обнаруживать структурные слабостей во всем, от зданий до транспортных средств – он всегда устанавливал взрывчатку там, где она наносила максимальный ущерб. Его даже рассматривали как кандидата на вступление в подразделение Специальных Войск, но его агрессивное поведение и игнорирование субординации не дали ему этой чести. Против него выдвигались уголовные обвинения на протяжении всего недолгого срока его службы, пока в конце концов его не осудили за руководство рэкетом во время обороны заставы Республики на Талайе. После увольнения Вик обратился к работе наемника и по сей день все еще оттачивает свое мастерство в самых смертельно опасных районах галактики.
Xzander Xzander

BT-7 «Гром»

BT-7 «Гром» является самым большим и элитным кораблем быстрого реагирования десанта Республики, созданный для быстрого развертывания в бою. Модернизации, которые потребовали Специальные Войска Республики, гарантируют надежную работу и живучесть: современная технология покрытия металлом обшивки и тяжелые лазерные орудия обеспечивают исключительные боевые возможности, модульная система щитов защищает «Гром» от вражеского огня, а дизайн корабля отражает огонь от критически важных частей корабля в случае отказа щитов. Несмотря на свой эффективный военный дизайн, «Гром» снабжен усовершенствованиями внутреннего интерьера во всех деталях. Главная палуба содержит высокотехнологичный центр управления и комнату брифинга, защищенный склад оружия, и полностью снабженный оборудованием медицинский отсек. Личные каюты достаточно просторны, и для всей команды доступны места отдыха и развлечений во время длительных миссий.

Видео

 [video id=882 uri=/the_old_republic/files/holonet/trooper_ship.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trooper_ship.flv[/video]  

Концепт-арт

Скриншоты

Xzander Xzander

Dragon Age II — Интервью с разработчиками

Ранее в этом месяце BioWare демонстрировали игровым журналистам готовящийся к выходу в марте следующего года Dragon Age II. Впечатления от самой игры вы могли прочесть в превьюDragon Age II  с этого мероприятия, но помимо этого портал RPGamer.com нашел время для беседы с разработчиками Dragon Age IIМайк Лейдлоу, Дэвид Гейдер и Марк Дарра ответили на вопросы о сюжете сиквела и концепции отношений с семьей главного героя, об изменениях в механике боя, различиях версий для разных платформ и о будущем франчайза Dragon Age. Перевод интервью читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью с разработчиками

Адриан ден Оуден, RPGamer.com20 декабря 2010
Dragon Age: Origins стал настоящим хитом в прошлом году, но BioWare уже во всю работают над сиквелом. Релиз Dragon Age II намечен на март, и BioWare любезно пригласили представителя RPGamer на закрытую демонстрацию игры в Эдмонтоне. На этом мероприятии мне также удалось пообщаться с Майком Лейдлоу, ведущим дизайнером Dragon Age II, Дэвидом Гейдером, ведущим сценаристом Dragon Age II и Марком Дарра, исполнительным продюсером Dragon Age II. Мы беседовали с ними по отдельности, но потом было решено объединить все интервью в одно для удобства чтения.RPGamer: Почему у этой части серии нет подзаголовка?Майк Лейдлоу: Тому есть несколько причин. Одна из главных причин в том, что у нас уже есть Dragon Age: Origins, Dragon Age: Leliana’s Song, Dragon Age: Witch Hunt, Dragon Age: Awakening, поэтому мы хотели, чтобы с самого начала люди понимали, что это полноценный сиквел. «Да нет, если прошло меньше шести лет, то вряд ли вы делаете сиквел». – Вовсе нет, делаем. Потому что у нас уже есть готовый движок и прочее. Но мы хотели, чтобы это было ясно людям, которые задают вопрос: так это сиквел или новое дополнение? Чтобы не сбивать никого с толку. Поэтому мы сказали: «давайте назовем его Dragon Age II, а если потом будем выпускать дополнения, то они будут называться Dragon Age II: Что-то-там». Я думаю, главная причина заключалась именно в этом – просто-напросто дать людям понять, что это сиквел во всех значениях этого слова.RPGamer: Чему вы научились, выпуская скачиваемый контент для Dragon Age: Origins, и что вы планируете изменить в этом плане в Dragon Age II?Майк Лейдлоу: Я думаю, что урок №1 заключался в том, что люди наиболее тепло встречали те материалы, в которых они могли продолжать играть Стражем, продолжать развивать своего персонажа и свою историю. Я думаю, что народу по-настоящему понравилась «Песнь Лелианы», но мне кажется, она бы понравилась им еще больше, если бы они могли пройти «Песнь Лелианы» в роли Стража. Я не знаю, знакомы ли вы с этим дополнением, но в нем вы выступаете в роли Лелианы, она там главный герой. Для нас это было чистым экспериментом, потому что дало нам возможность попытаться найти ответы на вопросы: «Каково это, когда повествователю нельзя до конца доверять?» – в точности как в начале Dragon Age II – и «Каково это, когда у повествователя есть голос?» – как в Dragon Age II. То есть это было в некоем роде экспериментом по двум фронтам, но, как мне кажется, главное, что мы поняли – мы хотим сосредоточиться на создании более крупных и содержательных дополнений, суть которых состоит в дополнительном раскрытии истории Хоука и его приключений в период жизни в Киркволле. Мы рассказываем историю длиной в 10 лет, и приятный момент здесь состоит в том, что у нас есть промежутки времени, в которые можно включить какие-то его приключения, или же сделать это в форме воспоминания. Мы уже делаем развернутую во времени сюжетную линию, и такой подход оставляет нам массу возможностей добавить туда вещи вроде «пока он занимался этим, он делал еще и вот это».RPGamer: В Dragon Age Origins: Awakening могла нарушиться целостность повествования, если в основной игре были приняты определенные решения. Например, если ваш Страж был мертв и потом вдруг оживал в дополнении. Так как мы знаем, что сможем перенести данные в Dragon Age II как из Origins, так и из Awakening, хотелось бы спросить, как игра будет улаживать подобные сюжетные конфликты?Майк Лейдлоу: Для нас смерть Стража в Origins будет своего рода преобладающим фактором. Разные вещи будут анализироваться по-разному. Также вы сможете импортировать сейв из Awakening, в котором используется другой Страж в дополнение к мертвому Стражу из Origins, ну и тому подобное. Это достаточно сложное логическое дерево, но если говорить в двух словах, то при возникновении конфликтов, преобладать будут решения из Origins.RPGamer: Каково было написать семейные взаимоотношения для Dragon Age II?Майк Лейдлоу: В последний раз, насколько я помню, подобное мы делали с Имоен, единокровной сестрой главного героя в Baldur’s Gate II, так что у нас не особо много опыта с семейными взаимоотношениями. Я думаю, что для нас это открыло новый повествовательный прием. Достаточно сложная задача – сделать персонажей так, чтобы вы почувствовали, что они связаны с вами, что они действуют так, как если бы знали вас всю свою жизнь, потому что вы, как игрок, словно бы погружаетесь во все это. Но цель такого начала игры, в котором вас заставляют как бы «бежать без оглядки, спасать свою маму», во многом заключается в том, чтобы помочь вам установить подобную связь с персонажами. Затем, по мере того, как вы двигаетесь вперед, мне больше всего нравится то, что вы не только встречаетесь с новыми людьми – что является нашим более традиционным подходом, – но и встречаете спутников, которые знают вас с пеленок, и у вас возникает ощущение либо родственного соперничества с ними, либо родственной привязанности. Я думаю, что такой подход позволяет воспринимать Хоука не как дитя пророчества и не как жертву амнезии – он позволяет уйти от некоторых стереотипов, которых, как мне кажется, ждут люди, потому что вот она, семья Хоука, и они воспринимают его как реальную личность, хотя другие и хотят видеть в нем «Героя».Дэвид Гейдер: Когда мы начали говорить о том, что хотели бы сделать по-другому, одним из предложений было: «Давайте сделаем семью. Давайте сделаем семью, но не такую, которую немедленно убивают в самом начале». Этот момент обладает весьма интересной движущей силой. Как бы ты ни пытался вовлечь игрока в происходящее (то есть эмоционально вовлечь в сюжет), ты не знаешь наверняка, какой из подходов сработает. Ты не можешь просто сказать игроку: «вам следует заботиться вот об этом». Все, что ты можешь, это сделать ряд «зацепок». Мы вбрасываем их в игру, надеясь, что хоть одна сработает, и семья – это одна из них. Мы не хотим говорить: «вам это дорого. Вы должны об этом заботиться». Но семья, так же как и любовные отношения, это такие вещи, которые имеют больше шансов стать подобными зацепками для игроков, а вариант с семьей мы просто еще не пробовали до этого – мы всегда усиленно развивали концепцию любовных отношений. Если говорить о членах семьи, то это люди, с которыми вы связаны, и мы как бы намекаем на эти связи. Мы не сидим и не обсуждаем некие ваши конкретные взаимоотношения с определенным членом семьи – мы позволяем вам самим сформировать эти отношения с ними. Но, я думаю, важна сама идея того, что игрок это не какой-то одинокий сирота, оторванный от всего. Особенно учитывая, что сюжет полностью отрывает вас от родины – вы бежите из Ферелдена, бежите из Лотеринга, становитесь беженцем без гроша в кармане, который попадает в новую страну. Мы могли бы пойти по другому пути и сделать вас одиночкой, но в Dragon Age: Origins были различные предыстории, которые привязывали вас к игровому миру, а наличие чего-то, что привязывает вас к миру, на мой взгляд, важно, и мы не хотели терять этого.RPGamer: Так как это не сиюминутные отношения, есть ли в Dragon Age II что-то, что позволяет вам взглянуть на то, какими они были до начала основных событий? Что-то, что покажет этих персонажей в детстве или в какие-то другие предшествующие промежутки времени?Майк Лейдлоу: У нас есть отсылки к этому, но мы не будем делать флэшбеки с молодой Бетани или что-то подобное. Мы знаем, что люди любят, когда сюжет сосредоточен на их персонаже. Но ваша семья была родом из Киркволла, поэтому выяснение причин, заставивших вашу маму покинуть этот город, и возможность покопаться в прошлом отца – это существенные части игры; то есть, это не единственное, что вы сможете сделать, но это позволит лучше воспринимать вашего персонажа как личность, а не только как легенду. Так что хотя и не во всех деталях, но вы сможете действительно прочувствовать это, особенно в отношении матери, ведь она когда-то уехала из Киркволла, а вы, вернувшись назад, сможете увидеть, какой была ваша семья, и во многих смыслах у вас будет возможность унаследовать это прошлое и снова занять место среди знати Киркволла, как и было когда-то.RPGamer: Есть ли какие-то различия в сюжетных линиях Хоука мужчины и женщины? И влияет ли это вообще хоть как-то на сам сюжет?Майк Лейдлоу: Влияет, определенно можно сказать, что в игре есть ряд моментов, когда люди по-разному реагируют на то, мужчина вы или женщина. Но моментов, в которых целиком кардинально меняется сюжет в зависимости от пола вашего персонажа, не так много, потому что это выглядело бы несколько странно. Dragon Age всегда гордился равноправием полов. Я помню, как работал с другой командой, и у них там было много вещей вроде «у нее неплохо получается, для женщины!» и я думал «Да… ничего себе». Мы хотели бы избавиться от стереотипов вроде того, что «женщины не могу быть воинами», потому что это не в духе Dragon Age. Поэтому мы стремимся к полному равноправию в том, что вы можете сделать и на что вы способны, но люди в игре будут реагировать на вас по-разному. Когда вы в первый раз встречаете в игре Изабеллу, то, если вы парень, она почти мгновенно начинает флиртовать с вами, говоря что-то вроде: «Наконец-то хоть кто-то, кто может как следует натянуть парус» или какая-то другая моряцкая двусмысленность. Но если вы девушка, она скажет, например: «Эй, не зевай – здешних мужиков интересует только твои сиськи и задница». То есть это будут подобные милые, остроумные различия в диалогах, без какого бы то ни было значения «вы не можете сделать этого, потому что вы женщина», потому что такое бы прямо противоречило тому, что мы делаем в Dragon Age.RPGamer: После нескольких первых часов игры я заметил, что здесь очень много внимание уделено магам-отступникам. Повторяется ли эта тема дальше в игре?Дэвид Гейдер: В мире Dragon Age есть определенные важные темы, и есть также определенные конфликты, которые, по нашему мнению, символизирует Dragon Age как таковой. Один из них – это эльфы и их конфликт с человечеством: есть Долийские эльфы, которые в некоем роде изгнанники, стремящиеся вернуть себе утраченное наследие. Маги и храмовники – это другой конфликт, который также крайне важен. Это также и один из тех споров, что очень неоднозначен. Это борьба против гнета ради свободы или же борьба против свободы ради безопасности. Магов угнетают, но с благими целями, потому что маги могут причинить беду, иногда ненамеренно, но те, кто делает это намеренно, ставят клеймо на всех остальных. Поэтому угнетение магов преследует благую цель, и это благодатная почва для спора. Как только появляется некий вопрос, по которому люди придерживаются диаметрально противоположных точек зрения и отстаивают их, то можно считать, что у тебя есть нечто завлекательное. Поэтому да, маги и храмовники занимают очень важную часть в Dragon Age II.RPGamer: Еще кое на что я обратил внимание, проходя ранние этапы игры. Там очень много отсылок к персонажам из первой игры, и не только прямых, но и косвенных также. Будут ли и все персонажи оттуда появляться в сиквеле тем или иным путем?Дэвид Гейдер: Нет, не все, мы как раз выбираем и решаем, кто именно. Способы появления также различаются – это могут быть косвенные упоминания, которые легко включить в игру, но есть также и так называемые «камео» – эпизоды, в которых они появляются лично. Это часть сиквела. Иногда люди задают вопрос: «Почему вы называете это сиквелом, если мы играем совершенно другим персонажем?» Во многих играх так и происходит, но смысл связывать две игры вместе как раз в том, чтобы иметь подобные связи. У этого мира есть прошлое, и мы не хотим терять эти связи, и есть персонажи, с которыми люди были связаны – иногда это будет лишь эпизодом, но для кого-то, кому по-настоящему нравится данный герой, даже такой эпизод станет четким моментом, когда он скажет: «ах, так вот что случилось с ним». Я думаю, что это замечательный способ добавить персонификации игре.RPGamer: Бой в Dragon Age II действительно ускорился и приобрел больше динамики…Майк Лейдлоу: Да, думаю вы правы. События на поле боя теперь разворачиваются намного быстрее. Меня всегда раздражало, что враги пробегали мимо меня, пока я пытался занять позицию для атаки, заходя на цель, словно Звезда Смерти. Мне показалось, что мы способны на лучшее. Завершающие движения играют в этом важную роль.RPGamer: Я заметил одну вещь – здесь очень много повторений в анимации некоторых атак. Например, мой разбойник продолжал выполнять эдакую «мельницу» раз за разом. Это будет изменено, или же это просто зависит от контекста?Майк Лейдлоу: Это зависит от контекста. У каждого класса и вида оружия есть что-то около 14 различных атак. Есть атака при повороте направо, есть атака при повороте налево. Если вы играете разбойником, и кто-то заходит к вам с правой стороны, то вы сначала пнете его, а потом развернетесь, чтобы атаковать. Поэтому, возвращаясь к вашей ситуации, когда вы бегаете и делает мельничную атаку, это, наверное, из-за того, что вы делаете завершающую атаку средней дальности. Здесь еще, наверное, предстоит кое-какая работа в плане появления тех или иных элементов слишком часто, но в конечном счете мы приходим к тому, что могли бы сделать миллион различных вариаций, но на них на всех просто не хватит памяти.RPGamer: Я играл разбойником, и большинство навыков, что я увидел, очень сильно зависели от позиции. Многие из них очень быстрые и делают игру за разбойника интересной, но некоторые из позиционных навыков показались несколько неуклюжими. У разбойника есть обратное сальто, и здесь это особенно было заметно – это всегда именно обратное сальто – кувырок не в сторону, а строго назад, даже если это означает приземление прямо в группу врагов. Было ли это сделано намеренно, потому что это игра тактического плана, или же вы просто хотите сделать бой таким же «экшновым», как и традиционную игру-экшн?Майк Лейдлоу: Когда мы пересматривали бой, один из принципов, высказанных мной, заключался в следующем: «от чего я хотел бы избавиться, так это он ощущения активной защиты», потому что в такие моменты ты, по сути, изображал, как мы это называем, драчуна – ставил блоки, делал уклонения и прочее. Но я вижу проблему с активной защитой в том, что активная защита исключительно хорошо работает только тогда, когда ты управляешь одним персонажем, но я не хочу превращать Dragon Age в игру, в которой я управляю одним персонажем, и я не хочу беспокоиться, что AI не сможет справиться с этим, поэтому я должен управлять защитой всех четырех персонажей. Поэтому когда мы планировали это с нашей командой, занимающейся боем, мы выработали правило, которое гласило, что защита – это подготовительная деятельность: надеть броню, выпить нужные зелья, наложить усиливающие заклятья, придерживаться правил, которые обеспечат защиту. То есть делать всё, чтобы я, как игрок, был в большей степени координатором атаки – выбирал бы, какие заклинания накладывать, с кого снимать защитные чары, а кого оглушить и так далее. Вы же не можете напрямую делать уклонения при помощи игрового управления, но вы можете ставить игру на паузу, переключать персонажей, играть в нее как в RPG с достаточно сложными тактическими элементами, что, как мы считаем, очень правильно. Навык уклонения у разбойника делает и кое-что еще. С ним вы можете кувыркаться назад, что замечательно, но это движение также понижает уровень угрозы со стороны разбойника, так что враги будут переключаться с него на вашего танка. То есть этот навык играет как бы двойную роль. Это, на самом деле, фундаментальная вещь: если я хочу сделать командную игру, то активная защита, как я думаю, к добру не приведет, поэтому мы ушли от этой концепции, сказав: «готовься к защите заранее, а в бою – действуй».RPGamer: В Dragon Age: Origins были существенные различия между РС и консольными версиями. Можно ли ожидать подобных различий в случае с Dragon Age II?Майк Лейдлоу: Они почти идентичны. Интерфейс? Способ игры, схема управления – все это полностью отличается. Либо я щелкаю мышью и тащу предмет, чтобы надеть его, или же я нажимаю кнопку Х – все это зависит от выбранной вами платформы. Но в плане сражений и общего дизайна мы постарались сделать так, чтобы все это работало одинаково хорошо и на консолях, и на РС, используя для этого сильные стороны нашего движка. Проблема, которая у нас была с движком в Origins, заключалась в том, что он был изумительным, он хорошо обрабатывал элементы. Действительно хорошим примером был бы такой. Вы выходите против десяти лучников – и каждый из них сделан так же, как и ваш персонаж: у них есть перчатки и сапоги, доспехи и шлем и лук и колчан, то есть все эти составные части, которые системы пытались обработать, но все они выглядели одинаково. Вместо этого мы с самого начала сделали своей целью создание средств разработки, которые бы одинаково хорошо работали на обеих системах. На глаз вы не заметите различий – я думаю, что они выглядят даже лучше, даже РС-версия, чем Origins, но так как они построены по-иному, то лежащая в их основе технология может обрабатывать их намного лучше, движок может обрабатывать их намного лучше, поэтому все происходит более плавно, что означает, что нам не нужно идти на компромиссы в зависимости от платформы.RPGamer: Пару лет назад BioWare сделали игру для DS – Sonic Chronicles, но с тех пор мы ничего не видели для портативных устройств от вас. Тем не менее, вы все же делаете малые тайтлы вроде Dragon Age: Journeys и Mass Effect: Galaxy. Есть ли у вас еще планы по созданию игр для портативных устройств, может быть, 3DS или мифической PSP2?Марк Дарра: Я был руководителем проекта Sonic Chronicles. В настоящий момент у нас нет подобных планов. Бизнес-модель весьма сложна на таких устройствах как DS, на PSP и подавно, но никогда нельзя говорить никогда. Я думаю, что так как 3DS – это более мощная платформа, то все здесь как бы до определенной степени сливается на мобильном рынке. Поэтому мобильные приложения на iPhone, 3DS и PSP гораздо ближе друг к другу с точки зрения железа. Поэтому никогда не говори никогда.RPGamer: Есть ли у вас планы по выпуску сопроводительных романов для Dragon Age II?Дэвид Гейдер: У этой игры такой короткий период разработки, что у меня даже не было времени подумать об этом. Написание первого романа я вспоминаю с ужасом. Я работал до девяти вечера, потом шел домой и начинал писать в девять пятнадцать, и это было сущим адом. Поэтому я не хотел снова проходить через это, но теперь, когда работа сценаристов над игрой закончена, у меня может найтись на это время. Так что разговоры ведутся. Мне бы хотелось писать и дальше. Всегда хорошо, когда созданием такой вещи, как роман по игре, занимается кто-то кто работал над игрой, и знает ее, знает, в случае с Dragon Age, «какова история Dragon Age?» Проблема, с которой можно столкнуться, привлекая к этому сторонних людей, в том, что хотя они и могут любить фэнтези, но в фэнтези существует столько разных направлений – там есть место практически для всего. Они могут подумать, что раз Dragon Age фэнтези, то можно написать что угодно, но нет. Dragon Age – это повествование, которое занимает совершенно определенную нишу в жанре фэнтези.RPGamer: Каким вы видите дальнейшее направление развития франчайза Dragon Age?Марк Дарра: Одной из моих целей на долгосрочную перспективу является выведение франчайза Dragon Age на один уровень с такими фэнтезийными IP, как Lord of the Rings, Harry Potter… Это очень амбициозная цель, и мы достигнем ее не завтра, но, несомненно, будем выпускать еще игры в этом же ключе, еще игры, продолжающую данную сюжетную канву. У нас снимается аниме силами Funimation, также есть более традиционные материалы – комиксы, книги и тому подобное. А также другие сопутствующие игры… мобильные имеется в виду. Я с легкостью могу представить себе, что в будущем мы делаем стратегию, особенно если захотим углубиться в обширные политические сюжеты, в которых нации будут сражаться друг с другом. Так что тут еще много чего можно сделать.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

BioWare о Baldur's Gate: Не забытые

Нестареющая классика. Духовный предок Dragon Age: Начало. Первая RPG BioWare. Конечно же все это Baldur’s Gate – игра, вышедшая 12 лет назад и во многом определившая дальнейшее направление деятельности канадской студии. Все, конечно же, о ней слышали, но не все из нынешнего поколения геймеров играли в нее. Неважно, являетесь ли вы фанатом BioWare с давних времен или же приобщились к их творчеству лишь недавно, вам наверняка будет интересно прочитать это интервью с Рэем Музикой и Грегом Зещуком о создании Baldur’s Gate и том времени, когда и они сами, и BioWare только-только нащупывали свой путь в индустрии видеоигр.
Xzander Xzander

Не забытые: BioWare о Baldur’s Gate

Алек Мир, RockPaperShotgun.com
Рэй: Мы с Грегом начали наше дело в прошлом столетии. К тому времени мы уже 20 лет были фанатами видеоигр и, учась в медицинском, много говорили о них. Мы подумали, почему бы не основать студию? И вот так все и случилось. Медицина отошла на второй план и превратилась для нас скорее в хобби.Грег: Сейчас действительно интересно рассматривать нашу старую рабочую документацию. У нас всегда была особая страсть к созданию игр, она служила нам движущей силой все это время. Мы создали компанию в 1995. Прошло почти пять лет с момента основания BioWare, прежде чем люди узнали о нас.Рэй: BG была одной из первых игр, являвшихся полноценным Windows-приложением. DirectX 3 был тогда сверхпередовым.Грег: Медицина в то время была в буквальном смысле для нас страховкой. Мы могли бы уйти из игровой индустрии и стать докторами.Рэй: Я официально оставил практику в 2000. Мы оба работали по профессии несколько лет, и никогда не собирались бросать медицину как таковую. Мы оба очень любили медицину, мы выучились на врачей, это было интересно, и неплохо было бы вернуть наш долг обществу, но видеоигры всегда были нашей страстью.Грег: Также стоит помнить, что никто на самом деле не любит, когда врач слишком креативен.Рэй: Нашу первую игру Shattered Steel мы разослали десяти издателям. Из этих издателей только один сейчас все еще работает – ЕА. Первоначальным названием Baldur’s Gate было “Battleground Infinity”. Она должна была стать ММО [о целом ряде различных мифологий].Грег: Вообще-то, тогда еще не было никаких ММО. Даже тогда мы были чересчур амбициозны. Если сейчас почитать документацию, то выяснится, что обложку рисовал ведущий программист. Было бы интересно, если бы первой игрой BioWare стала ММО.Рэй: У Interplay была лицензия на Dungeons & Dragons от TSR, и они предложили переделать движок под Dungeons & Dragons. Мы подумали, что это интересная лицензия для создания игры.Грег: Мы всегда хотели создать игру с видом сверху вниз. Исследование мира с видом сверху вниз, как в Ultima, послужило нам большим источником вдохновения. При этом нужно помнить одну вещь – мы начинали в середине 90-х, а в то время RPG были мертвы в Северной Америке. Можно было ожидать насмешек, если сказать, что ты делаешь RPG.Рэй: Многие издатели говорили, что для RPG нет места, и что у них нет будущего. Мы не соглашались с этим, мы хотели вернуться к нашим любимым играм 80-х и начала 90-х. Замечательные игры тех времен давали такие богатые переживания. Мы хотели создать что-то подобное, чтобы воссоздать их магию.Грег: Сейчас мы знаем, как описать это явление словами, а тогда мы не могли этого объяснить. Но именно тогда мы пришли к концепции четырех столпов BioWare. Идея исследования, наличия невероятной территории для исследования. Бой, в котором нужно было думать и планировать действия, менять тактики, чтобы добиться успеха. Персонажи…Рэй: Мы играли в RTS – С&C и Warcraft, в которых если щелкнуть по персонажу, он произносил что-то в ответ, и это было неожиданно. В Jagged Alliance один персонаж мог вытащить пистолет и начать стрелять в другого, потому что между ними произошла ссора. Мы хотели заставить игроков воспринимать их как реальных людей, а не как NPC, управляемых компьютером, заставить почувствовать, что каждый из них – это личность, и вдохнуть в них жизнь.
Грег: Развитие. Wasteland, Tales of Arkania и другие примеры концепции развития персонажа, повышения его способностей со временем.Рэй: Вы можете сказать, что с одной стороны мы просто придумали это. Никто в нашей команде до этого не создавал видеоигр. В то время у нас было 60 человек, и это было совершенно огромное число по тем временам – тогда команды состояли примерно из десятка человек. Ни один из них раньше не делал игр, но у всех были страсть и желание. Мы всегда подходили к этому процессу с должной скромностью и пониманием того, что мы всякий раз можем сделать лучше, чем прежде.Грег: В той первоначальной команде была центральная группа. Рэй был продюсером, Джеймс Олен ведущим дизайнером, Джон Галахер художником концептов. Он нарисовал буквально каждый объект в игре. Эта центральная команда была очень разносторонней, то есть они не были одержимы только программированием или только дизайном. Это было основным движущим принципом. Центральные команды у нас есть и сейчас, они больше по численности, наверное, больше чем у большинства других нынешних разработчиков.Рэй: Мы проповедуем равноправие идей, где побеждает лучшая идея. Не важно, откуда она приходит. Суть в том, чтобы вывести на передний план лучшую идею. Мы готовы менять дизайн и повторять это до тех пор, пока не получим верный результат. Отодвинь в сторону свое эго и старайся продвигать лучшую идею ради общей цели.Грег: Это по-настоящему здорово работает в маленькой команде. Это ситуация, в которой некая концепция возникает из идеи, не принадлежащей никому конкретно, нежели из чьей-то личной идеи, и финальное решение принимает та самая центральная группа.Рэй: Мы всегда смотрели на фанатов, как на финальных судей. Это было очень важно для нас в наших ранних играх, мы хотели, чтобы все наши игры оценивались как игры высокого качества. Мы хотели, чтобы слово BioWare ассоциировалось с качеством. Мы хотели делать каждую следующую игру лучше предыдущей.Грег: В те времена не существовало понятия юзабилити-тестирования или фокус-групп, ты буквально следовал своей интуиции. Сейчас это звучит забавно, потому что, глядя на количество усилий, которые тратятся на фокус-группы, понимаешь, что этого действительно боятся. В те дни была замечательная креативность и элемент случайности. Мы тщательно отслеживали то, как мы это делаем, но это было очень приятно.[Об ожиданиях издателей]Рэй: BG рос в процессе создания. Я помню, что вся реклама, которую я видел, была рекламой запуска, а не для подогрева интереса. [Дату релиза отодвигали.] По счастью, Interplay и Black Isle оказывали нам поддержку, следили, чтобы у нас был бюджет, достаточный, чтобы добиться успеха.Грег: Любопытно вспоминать тогдашний Interplay и их слоган “By gamers for gamers” («От геймеров – геймерам»), который очень верно отражал реальность. Брайан Фарго, управлявший тогда Interplay, сам был разработчиком. Это была компания-издатель, которой управлял разработчик. Когда мы начинали объяснять, почему что-то должно быть сделано именно так, то находили отзывчивое понимание с их стороны. Все мы учились нашему ремеслу в одно и то же время. Все это происходило на таких ранних стадиях истории игровой индустрии, что опыта у них было немногим больше, чем у нас.[О масштабе]Рей: Она была огромной. Там было что-то около 100 на 100 экранов, то есть примерно 10 000 экранов арта в разрешении 640х480.Грег: Самой большой нашей ошибкой за все время было то, что мы не сделали из Throne of Bhaal BG3, потому что этот адд-он в некотором смысле и был им.[Interplay хотели разделить BG2 на две части, а они сопротивлялись этому по техническим причинам…]Иногда игровые серии не доходят до завершения, но BG2 действительно закончился в финале второго дополнения.Рэй: Частично это было из-за того, что мы не знали, что мы делаем. Разрабатывали движок с нуля, при том, что ни один из нас никогда раньше не занимался созданием движков, но мы учились всему этому на лету. Мы вышли из этого испытания с массой знаний и массой очень страстных людей.Грег: Очевидно, Dragon Age получился также очень большим. Забавно, тебе кажется, что ты усвоил урок, но одну вещь ты предсказать не в состоянии – сколько реального времени будет занимать прохождение твоей игры. Нам пришлось фактически вырезать из него целый ряд контента. Вы действительно можете проследить, куда ведут его корни, и данная особенность была одним из того, что Dragon Age попытался взять у Baldur’s Gate.Рэй: Как его духовный наследник.[Возвращаясь к Baldur’s Gate]Рэй: В конечном счете мы трижды переделывали арт с нуля. Ведь мы постоянно улучшали свои навыки, и наши художники оттачивали мастерство, а так как это настолько огромная игра, то нам приходилось рисовать заново весь арт. Два года спустя мы сделали то же самое.Грег: Стебли травы были высотой с персонажа. Думаю, это было в самом первом варианте. Выглядело прекрасно, но персонажи туда не вписывались.Рэй: Звуки, музыка, взаимодействия персонажей друг с другом, еще целый ряд сумасшедших вещей, которые мы пытались делать и которые были очень амбициозными – когда мы совместили все это вместе, то оказалось что игра жутко тормозит. Поэтому мы научились делать итерации в процессе разработки, оттачивая конечный результат.
Xzander Xzander

Dragon Age II — Превью с Destructoid.com

Портал Destructoid.com опубликовал превью Dragon Age II, призванное развеять скептический настрой некоторых фанатов Dragon Age: Начало, возникший у них после публикации первых материалов по сиквелу. Новый визуальный стиль, кадрированный формат повествования, внешние изменения в боевой механике – всему этому есть объяснения, но главная мысль данной статьи – это все тот же Origins по своей сути, но в новой обертке. Читайте превью по ссылке ниже.
Загляните также в нашу галерею и посмотрите несколько новых скриншотов Dragon Age II.