Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — Игровое обновление 1.5 доступно на PTS!

Нежданно-негаданно разработчики Star Wars: The Old Republic выкатили на тестовый сервер Игровое Обновление 1.5. Никакой предварительной информации об этом обновлении не публиковалось, однако, можно предположить, что это должно было стать частью обновления 1.4, но из-за сроков часть контента перекочевала в следующий апдейт. Иначе столь быстрое его появление объяснить сложно.
Так или иначе, уже сегодня, при условии наличия высокоуровневого персонажа на тестовом сервере, вы можете увидеть следующие нововведения:
  • Новый, долгожданный, компаньон HK-51 — Нам его давно обещали и теперь мы можем его получить. Для этого потребуется наличие персонажей за обе фракции — Республику и Империю.
  • Section X — Новый сектор с дейли-квестами, на этот раз связанными с Dread Masters
  • Кошмарный режим Операции Explosive Conflict — Ещё более сложная версия Операции, представленной в обновлении 1.2. Нас ожидает новая механика и части сета Dread Guard в качестве награды
  • Dreadtooth — новый мировой босс, обитающий в Section X. После каждого его убийства он возвращается с временным баффом, делающим его ещё сильнее, но и улучшающим падающий с него лут.
Обновления не так масштабны, если сравнивать с 1.4, так что ожидаем скорый выход патча из стадии тестирования. При этом новые плюшки довольно приятны и заставят многих ознакомиться с другой фракцией в игре, а так же добавят разнообразия в дейлики и сложности в операциях.
Ждём!
Xzander Xzander

Нем'ро Хатт

Достигнув пика своей карьеры, Хатт имеет полное право и привилегию позволить своему уму и телу расслабиться – отойти от мелочных забот и полностью сосредоточиться на удовлетворении собственных желаний. Так же произошло и с Нем’ро.
Десятилетия назад Нем’ро был расчетливым и амбициозным лидером среди бандитов Джигуны – одного из крупных промышленных городов Хатты. Квартал за кварталом, завод за заводом он подчинял себе город с помощью жестокости, шантажа и исключительной деловой хватки. Он не скупясь платил своим подручным и сверг предыдущего правителя Джигуны в ходе кровопролитного переворота. Он никогда не стремился избавиться от противоборствующих банд – он лишь запугал их и потребовал свой процент с их доходов.
Сейчас, спокойный и самоуверенный, Нем’ро отдал управление делами в руки своих помощников, а сам сосредоточился на том, что делает жизнь столь прекрасной: еде, гладиаторских боях и наслаждении уважением своего окружения. Лишь возвышение Фа’афры, Хатта-выскочки и возможного конкурента, грозит отвлечь его внимание от этих наслаждений обратно к делам бизнеса. Местные жители беспокоятся, что когда Нем’ро все же сочтет Фа’афру угрозой себе, бандитская война может стать поистине кровопролитной.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Подробности о третьей книге и комиксе The Lost Suns

О секретной книге с кодовым названием TOR#3. 15 апреля будет раскрыто “exciting fan-favorite” название третьей книги по The Old Republic за авторством Дрю Карпишина. Обложку же нам представят в июле, в Сан Диего на Comic-Con.Сам Карпишин, указав на статью EUCantina.net о персонажах флешпойнта Тарал V, пишет следующее: «Однако помните – давая эту ссылку, я ничего не подтверждаю! Я просто думаю, что это круто, когда люди настолько страстно относятся к Ревану». В статье высказывается мнение о том, кем могут являться призрак и джедай-пленник из Тарала V.Теперь подробности о комиксе The Lost Suns, который напрямую связан с сюжетом игры и поступит в продажу 8 июня:«Терон Шан – потомок легендарного рода, который включает в себя таких джедаев как Бастила Шан и Сатель Шан, – вовсе не джедай, а республиканский шпион! Узнайте в The Lost Suns, сможет ли Терон Шан раскрыть темные секреты, скрывающиеся за принесшей мир в галактику Конвенцией Корусанта, в то время как он ищет джедая-магистра Нгани Жо, который, как считается, исчез на территории Ситов.The Lost Suns от издательства Dark Horse Comics предоставляет возможность узнать больше о сюжетной линии уже скоро выходящей онлайн-игры Star Wars: The Old Republic. Эта уникальная серия также ознаменовывает дебют Рыцарей Ситов!»Cheers!
Sonic Sonic

Десантник

Достоинство, Опора и Защита Республики
Не все герои носят световые мечи. У некоторых просто есть воля сражаться.Десятилетиями вооруженные силы Галактической Республики защищали свою цивилизацию от кажущейся неодолимой Империи Ситов. Несмотря на бесчисленные неудачи, мужчины и женщины войск Республики никогда не отступали до тех пор, пока Сенат не приказывал этого. Эти храбрецы остаются начеку, готовые рисковать своими жизнями и сегодня.После подписания Конвенции Корусанта, армия Республики начала набор рекрутов из своих собственных рядов для создания отрядов передовых сил специального назначения для того неизбежного дня, когда война с Ситами начнётся вновь. Эти особые ударные команды собраны только из самых талантливых и дисциплинированных солдат - такова новая порода элитных Республиканских Десантников.Эти Десантники - олицетворение самых высоких стремлений вооруженных сил Республики - самая передовая военная сила в галактике. Они экипированы, чтобы противостоять любому противнику в любых условиях, но не их снаряжение делает их несгибаемыми - а их мужество. Главное оружие Десантников - их твёрдый дух, их стойкое чувство долга и их неизменная верность друг другу и идеалам, которые олицетворяет Республика. В этой эпохе ставки никогда не были так высоки. Республика должна победить или исчезнуть. Судьба галактики возложена на обычных людей, становящихся выдающимися героями. Это путь Десантника Республики.
Взаимоотношения с Джедаями
Рыцари Ордена Джедаев поколениями защищали Республику, но они не сражались в одиночестве. Множество невоспетых героев выступало на стороне Джедаев - простые люди, достаточно храбрые, чтобы поступить на военную службу и встретиться с теми же опасностями, что и их соратники Джедаи, несмотря на отсутствие у них защитных способностей Джедаев. Эти герои не остаются недооцененными Джедаями. Мужчинам и женщинам Республиканских вооруженных сил оказывается соответствующее уважение и почтение со стороны Ордена и политических лидеров Республики.В годы после Конвенции Корусанта, множество Джедаев удалилось на их родную планету - Тайфон. Их присутствие в армии Республики, хотя всё ещё многочисленное, уже не то, что было во время войны. Во многих отношениях Республиканские свежеобученные элитные Десантники вышли на передний план, возложив на себя защиту Республики. Когда Десантники действуют совместно с Джедаями, они представляют собой силу, с которой следует считаться в любом бою.
Полевая разведка

Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот
Используемые на самых опасных полях боя в галактике, Республиканские Десантники в основном передвигаются маленькими специализированными отрядами. Однако, также совершенно нормально увидеть Десантника, схватившегося со своими противниками самостоятельно. Неважно, действуют ли они в одиночку или в группах, члены Республиканских сил специального назначения стали наводящими страх соперниками для своих врагов.

Снаряжение

Десантник - Концепт Десантник - Концепт Десантник - Концепт Десантник - Концепт
Республиканские эксперименты с новым поколением тяжелых бластерных винтовок оказались успешными, дав начало охватившей галактику тенденции применения большого, более мощного и более многоцелевого вооружения. Однако, требуется великолепная сила и подготовка, чтобы орудовать этими военными устройствами, поэтому они редко используются вне армейских подразделений. Республиканские инженеры также уделили дополнительное время для изготовления нового защитного обмундирования для самых элитных войск Республики - бронированные костюмы, которые обеспечивают максимальную защиту и подвижность в самых различных условиях.
Боевая тактика

Сражаясь ли как часть маленького ударного отряда или на передовой больших сил, Десантник способен обрушить непревзойденную огневую мощь на своих врагов. Винтовка Десантника - его лучший друг, и армия непрерывно нацелена на создание с каждым годом всё более быстрых, мощных и надежных бластерных винтовок. Снабжённый таким оружием и облаченный в защитный боевой костюм, созданный лучшими Республиканскими инженерами, Десантник без колебаний ступит прямо под перекрестный огонь. Штурмуя укрепления или атакуя на поле боя, Десантник бросается в бой, в свете бластерного огня, чтобы очистить пусть для свободы и справедливости. [video id=463 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd1_580x325.flv[/video] Хотя тактическое преимущество Десантника основано на дистанционных технологиях и исключительной огневой мощи, стандартные тренировки также включают в себя длительный курс ближнего боя. Удар по лицу усиленным кортозисом прикладом - очень эффективный приём в рукопашной схватке. [video id=464 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd2_580x325.flv[/video] В дополнение к арсеналу атак, доступных Десантнику, использующему винтовку, стандартная экипировка часто включает в себя несколько липких гранат. Так как их почти невозможно удалить, эта взрывчатка - верный способ устранить цель и любого стоящего поблизости. [video id=465 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd3_580x325.flv[/video] Используя все преимущества современных винтовочных многофункциональных модулей, Десантник может запустить мощную гранату, взрывающуюся при ударе и выводящую из строя одиночную цель.
Специализации

Штурмовик

Не знающие страха Штурмовики идут в бой, экипированные самой передовой тяжелой броней. Они первая и лучшая линия защиты в вооруженных силах Республики. Эти стойкие солдаты игнорируют любой риск, сознательно подставляя себя под огонь противника, чтобы укрыть от опасности союзников и невинных. Хотя их тактическая роль по своей сути опасна, Штурмовики обладают сверхъестественной живучестью, благодаря применению защитной тактики и передовых технологий, находящихся в их распоряжении.
Коммандос

Обученные передовым штурмовым приемам и владению оружием, Коммандос атакуют крупнокалиберными орудиями, сметая своих врагов подавляющей огневой мощью. Неважно, какая перед ними стоит задача – уничтожение вражеского бункера сосредоточенным огнем или контратака по Имперским войскам градом шоковых гранат – мощное вооружение Коммандос доминирует на поле боя, отправляя на тот свет всех несчастных, которым не повезло оказаться в радиусе поражения. Многие из великих побед, одержанных Республикой, могут быть заслугой решительных действий Коммандос в бою.
Обои

Перевод
: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Nikit Nikit

Massively Multisaber - Интервью Джеймса Олена для Edge Magazine

Июнь 2009, Egde Magazine

Далекая, далекая галактика становится ближе с каждым днем – поэтому мы беседуем с BioWare о том, как обретает форму The Old Republic.

The Old Republic, грядущая ММО от BioWare – это одна из тех игр, что вселяет большие надежды. В немалой степени благодаря её основе: идеальной лицензии, разработчику с внушительным послужным списком и огромным деньгам ЕА и LucasArts. Но игра входит в ту область, в которой каждый год терпит неудачу очередной претендент на трон World Of Warcraft. Она идет по стопам Star Wars Galaxies, доказавшей своим примером, что лицензия вовсе не гарантирует успех. И все принимают на веру то, что BioWare создаст качественное приключение. Мы обсудили все это с Джеймсом Оленом, руководителем проекта. И его беспокоит ваше неверие.


Вы впервые будете показывать игровой процесс на Е3 – что там будет?

Мы представим фрагмент геймплея длиной около 20-30 минут, и покажем различные миры, такие как Тайфон, Коррибан, Орд Мантелл – фактически, стартовые миры. Значительную часть демо занимает показ "flashpoint": длящихся от одного до двух часов сюжетных событий, являющихся отдельным инстансом, в основном рассчитанным на групповое прохождение, хотя вы сможете пройти его и в одиночку.

Олен о пользовательском контенте:
Мы хотим быть уверены, что вся наша игра – это доведенный до совершенства ААА-контент, а это сложно осуществить с создаваемым пользователями контентом. Одному человеку сложно создать уровень, способный сравниться с, предположим, уровнем из Mass Effect.
Как отличаются бои в The Old Republic от других ММО?

Мы не пытаемся сделать нечто экстраординарное. Суть в том, что боевая составляющая в массовых многопользовательских играх не пытается превзойти по уровню интереса какую-либо другую игру жанра экшн. Главное, чего мы пытаемся достичь – это сделать нашу игру настолько визуально привлекательной, насколько это возможно – и мы присматриваемся к другим играм, потому что, по сути, хотим, чтобы боевая составляющая в нашей игре соответствовала более высоким стандартам. Я совершенно точно знаю, почему другие ММО пошли по пути наименьшего сопротивления, используя отдельные удары. Но «Звездные Войны», по сути своей, целиком сосредоточены на сражениях – это противоборство Джедаев и Ситов, парней, убивающих друг друга, на фоне огромной военной машины враждующих сторон. Всё должно быть интуитивно и стильно – вы сражаетесь против многочисленных противников, на заднем плане играет пафосная музыка – все эти вещи важны, чтобы игра воспринималась как игра из серии «Звездные Войны».

В то же время, большое число игр по «Звездным Войнам» полагается на яркие эффекты, которых нет в фильмах и МакГаффины(термин, введённый Альфредом Хичкоком - прим. ред.), нейтрализующие использование Силы. Не беспокоитесь ли вы, что логику повествования могут нарушить такие вещи как не смертельные удары световым мечом?

Мы, безусловно, всегда помним об этом. Я имею в виду, мы хотим, чтобы наши игры выглядели как «Звездные Войны». В случае с KOTOR было так же – то была ролевая игра, в которой вы могли применять множество способностей, и, я думаю, мы весьма неплохо выдержали этот баланс. Здесь есть всё: Джедаи не могут использовать молнию, но вместо этого обладают мощными телокинетическими способностями, они могут двигаться очень быстро, прыгать на длинные расстояния и искусно фехтовать световыми мечами. Это также дополняется такими способностями, как умение внушать что-либо персонажам.

Мы берем все способности, которые вы могли видеть в фильмах, и вы сможете воспользоваться всем этим огромным арсеналом, так что, если говорить о выходе за рамки фильмов, он не настолько широк, как вы могли бы ожидать. Опять же, говоря о других классах, таких как Десантник и Контрабандист, не стоит забывать, что суть Звёздных Войн в том, что это космоопера, здесь присутствует много технологичного – Десантнику доступно множество различных бластеров. Я не знаю, приходилось ли вам когда-либо видеть, сколько есть разнообразно вооруженных моделей Солдат Клонов?

Нет.

Забавно, сколько видов вооружения они могут использовать – у одного из наших парней, создававших сюжетную линию Десантника, были все они, около 30 или 40 штук. Существует так много видов оружия, так много видов брони, так много всего, что можно нацепить на себя, что Десантник не может быть просто солдатом, стреляющим из бластера. У него должны быть гранаты, снаряды, ракетницы, тяжелые бластеры и всё прочее, что сделает его столь же интересным, как Джедая или Сита.

Star Wars: The Old Republic Smuggler Class
Последний объявленный на сегодня класс – Контрабандист: «Орд Мантелл – раздираемый войной мир, и именно здесь начинает игру Контрабандист, когда его корабль похищают. Он весьма разозлен: представьте себе, как бы вел себя Хан Соло, если бы кто-то угнал "Тысячелетний Сокол"»

Сейчас уже не так модно говорить о соперничестве с WOW, но, принимая во внимание всю поддержку проекта The Old Republic, вы должны нацеливаться на повторение успеха Blizzard. Какова ваша установка?

Видите ли – и вы, возможно, уже слышали нечто подобное прежде, – дело в том, что если оглянуться назад, то до WOW был EverQuest, и были те же самые аргументы: «EverQuest достиг максимума, EverQuest – самая большая игра в мире, вам не удастся заполучить более 400 тысяч подписчиков и так далее и тому подобное». Мы считаем, что соперничать можно, и мы хотим соперничать с WOW. Что дало нам сотрудничество с ЕА и, конечно же, LucasArts – так это, кончено же, бюджет, необходимый чтобы создать такую огромную структуру.

Особенность жанра ММО состоит в том, что в него сложно попасть: сложно создавать такое количество контента на столь высоком уровне из-за исключительного масштаба. Но мы собираемся сделать это по-своему – мы хотим сосредоточиться на наших сильных сторонах: эпических сюжетах, неотразимых персонажах и спутниках, потому что мы знаем, что одна из проблем, возникавших у тех, кто пытался соперничать до нас – это недостаточность различий между их проектами и проектом, являющимся лидером рынка.

Что же будет отличать The Old Republic?

Мы видим существенное отличие в том простом факте, что мы делаем «Звездные Войны». Это все еще фэнтези, но с совершенно другим вкусом, и, полагаю, людям это понравится. Я думаю, мы можем стать еще одной большой игрой с огромной базой подписчиков, и места хватит, потому что игроки хотят видеть новый шаг в развитии ММО, нечто, сделанное по-другому – и мы можем дать им это. Что важнее всего, никогда не заставляйте людей самих искать развлечения. Люди хотят, чтобы их направляли – они не хотят, чтобы им приходилось находить себе развлечение.


Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Превью Охотника за головами

Еще одно превью Star Wars: The Old Republic, на этот раз от портала IGN.com, рассказывает о впечатлениях от игры Охотником за головами, жестоким и беспощадным наемником, главное для которого – деньги и слава. Впрочем, The Old Republic дает возможность принимать различные решения по ходу развития сюжета, и, быть может, ваш Охотник за головами наоборот будет добрым и справедливым.Написать свою собственную сагу «Звездных войн» каждый из нас сможет чуть позже в этом году, а пока нам остается лишь читать впечатления уже поигравших в игру журналистов:
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — Джесси Скай о разработке Knights of the Fallen Empire

Креативный директор [game:the_old_republic] Джесси Скай рассказал о том, какие цели преследует команда игры при разработке нового дополнения - Knights of the Fallen Empire.
Хотите узнать, что общего между «Империя наносит ответный удар» и сюжетом Павшей Империи? Читайте наш перевод, который любезно выполнил beetle.
Xzander Xzander

Алдераан

Битва за трон

Со дня основания Республики знать Алдераана занимала важнейшее место на политической сцене, выступая в Сенате за мир, свободу и единение. Если Корусант всегда считался в некотором роде сердцем Республики, то Алдераан был ее душой. Тем не менее, после подписания Конвенции Корусанта, Алдераан вышел из состава Республики, и в скором времени планета оказалась втянута в одну из самых кровопролитных гражданских войн в истории. Будущее этой некогда гордой планеты сейчас под большим сомнением. Известный своей ошеломляющей красотой, с зелеными лесами и покрытыми шапками снега горными грядами, Алдераан всегда являл собой образ утопии. Как бы повторяя безмятежность местного пейзажа, политические процессы в истории Алдераана протекали мирно, хотя корона часто переходила из рук в руки между представителями основных благородных семейств. Однако в разгар Великой Войны все изменилось – рухнуло вековое спокойствие Алдераана. Желая разрушить мораль Республики, Империя Ситов вторглась сюда со всей своей мощью, быстро сломив сопротивление сил обороны и взяв в заложники королевскую семью. Ответные действия были решительными и жесткими – силы Республики и Джедаев, проявив доселе невиданное мужество, поспешили на выручку Алдераану. Герои Республики изгнали захватчиков и нанесли Империи Ситов оскорбительное поражение.Но вторжение Империи не было забыто. Впервые в истории лидеры Алдераана подняли в Сенате голос за агрессивные военные действия. Когда спустя несколько лет была подписана Конвенция Корусанта, наследный принц Алдераана демонстративно покинул Сенат. Алдераан вышел из состава Республики и стал независимой системой. На родине поступок принца восприняли по-разному. Хотя многие и поддерживали это решение, нашлись и те, кто был взбешен им. Несмотря на разногласия, порядок на планете сохранялся до тех пор, пока убийца не лишил жизни принца, а королева, его супруга, скончалась спустя всего несколько дней, не оставив наследников престола. Парламент Алдераана вскоре зашел в тупик, решая, кто из благородных семейств унаследует трон. Когда один из домов попытался разрешить спор силой, на всей планете вспыхнула гражданская война.Как будто этого было недостаточно, один из забытых домов Алдераана, поддерживаемый Империей, возвратился, чтобы вернуть себе свое законное место, а Республика начала финансировать поддержку благородного Дома Органа. Хотя ни одна из сверхдержав не размещала здесь свои наземные войска, Алдераан вполне мог стать искрой, способной вновь разжечь пожар галактической войны. Но, неважно, каким бы жестоким и беспорядочным ни был текущий политический климат, память о богатой истории планеты и ее захватывающая дух красота делают Алдераан одним из красивейших миров. Вопрос лишь в том, в чьих руках в конечном итоге окажется это сокровище…
SergiySW SergiySW

Star Wars: The Old Republic — Карта оплаты в России

В сети «1C Интерес» появился предзаказ на карту оплаты игрового времени в Star Wars: The Old Republic. За 60 дней игры надо заплатить 1099 рублей (это почти на 200 рублей дороже, чем на Amazon'е). Напомним, что первые 30 дней подписки вы получаете при покупке игры. Товар появится в розничных магазинах сети 15 декабря, тогда же будет осуществляться его доставка тем, кто закажет карту оплаты игрового времени в интернет-магазине.
Sonic Sonic

Изменения классов и баланса в Игровом Обновлении 1.4

Всем привет ещё раз. Меня зовут Austin Peckenpaugh и я старший дизайнер Star Wars: The Old Republic. Моя работа — создавать, поддерживать и балансировать геймплей классов в The Old Republic. И сейчас я пролью немного света на грядущие изменения классов в Игровом Обновлении 1.4, чтобы вы знали что будет сделано и почему.

В Игровом Обновлении 1.4 мы хотели решить несколько ключевых проблем в удобстве геймплея и балансе. В первую очередь это изменения в системах Контроля и Решимости. Классы были изменены для гармонии с улучшениями системы контроля и переосмыслением геймплея стелсовых спеков.

Изменения в системах Контроля и Решимости

Цель нашей системы контроля была в том, чтобы предоставить игроку возможность контролировать битву, почувствовать себя главным. Мы знаем, что мы можем ещё улучшить, поэтому я хочу объяснить нашу философию и нашу мотивацию к изменениям прежде, чем перейти к самим изменениям.

До Игрового Обновления 1.4 было легко контроллировать цель с большого расстояния и это делать это постоянно, чаще всего как внезапное начало боя или наоборот, делая это из невидимой для врага зоны. Способности контроля были сделаны так, что подталкивали к такому поведению и итоговый геймплей мог быть разочаровывающим.

В Игровом Обновлении 1.4 мы изменили дистанцию способностей контроля в соответствии с новой филоофией. Мы хотим, чтобы контроль был чем-то более чётким, более предсказуемым и менее хаотичным. Чтобы достичь этого, контроль должет требовать подготовки, времени активации или иметь меньший радиус, чтобы контроллер был вынужден обозначить свои намерения.

В Игровом Обновлении 1.4 вы обнаружите следующие изменения:

  • Electro Dart и Cryo Grenade теперь работают с дистанции в 10 метров.
  • Electrocute и Force Stun теперь работают с дистанции в 10 метров.

Whirlwind и Force Lift по прежнему имеют время активации и работают с 30 метров. Plasma Probe и Incendiary Grenade по прежнему требуют некий эффект и работают с 30 метров. Mind Trap, Mind Maze, Sleep Dart, и Tranquilizer по прежнему требуют режима невидимости и работают с 10 метров. Dirty Kick и Debilitate по прежнему работают с 4 метров и имеют самый короткий кулдаун в игре. Flash Bang и Flash Grenade по прежнему работают с 30 метров и являются исключением из нашей филосовия, поскольку являются важной частью геймплея Sniper’a и Gunslinger’a.

В то время как Overload и Force Wave были сделаны для возможности отступления, это негативно сказывалось на геймплее PvP. Мы хотели, чтобы эти способности создавали дистанцию между вами и целью(-ями), однако это чаще всего мешало случайным врагам, оказавшимся поблизости, нежели вашей изначальной цели(-ям). Jet Boost и Concussion Charge ведут себя схожим образом, однако они доступны только для Mercenary и Commando. Мы изменили их так, чтобы не сильно повлиять на игру. Они стали более мощными, однако их кулдаун увеличился.

  • Overload и Force Wave были переработаны. Эти способности теперь отталкивают всех врагов в пределах конуса с углом 120 градусов на дистанции 15 метров перед вами. Более того, теперь оталкивание идёт мгновенно, не дожидаясь окончания анимации.

В Игровом обновлении 1.4 мы также внесли изменения в систему Решимости. Мы изменили логику получения Решимости, в частности то, что схожие или дублирующие эффекты больше не увеличивают Решимость как два отдельных события. Вместо этого этого, Решимость будет увеличена на значение более сильного эффекта.

Как результат, неорганизованные комманды больше не будут так страдать из-за дублирующихся эффектов контроля в критические моменты. Напимер, игроков может разочаровывать то, что Marauder становится имунным к контролю, потому что два или более членов команды попытались его застанить. Также нам не нравится то, что в Хатболле игрок, который несёт мяч становится полностью имунным из-за того, чтобы все противники при плохой организации пытаются его законтроллить.

Изменения способностей

Мы уверены, что эти изменения сделают PvP более предсказуемым, чётким и невероятно приятным. Однако, ни одно из этих изменений невозможно без исправления следующих «дыр» в существующем геймплее. Очевидно, что уменьшение дистанции станов и превращение Overload и Force Wave в конические атаки требует доработки классов, которые полагаются на эти способности при избегании врагов.

Mercenary и Commando:

  • Mercenary и Commando теперь имеют 30 метровую прерывающую способность, Disabling Shot. Эта способность прерывает текущее действие цели и не даёт ей использовать его снова ещё 4 секунды. Может быть выучено на 18 уровне.
  • Afterburners/Concussive Force: Rocket Punch/Stockstrike теперь обездвиживает цель на 4 секунды вместо отбрасывания. Урон нанесённый через секунды прерывает эффект. Отбрасывание, ранее вызываемое этой способностью генерировало столько Решимости, что было на самом деле вредным для возможности Mercenary/Commando в дальнейшем скрыться от врага.
  • Tracer Lock/Charged Barrel: Теперь каждый стак дополнительно снижает время активации вашего следующего Healing Scan/Advanced Medical Probe на 20% за стак.
  • Kolto Residue: Теперь дополнительно замедляет врагов, попавших по ваши Kolto Missile/Kolto Bomb на 50% в течение 3 секунд.
  • новый скил Bodyguard/Combat Medic, Peacekeeper/Frontline Medic: Выстрел во врага Rapid Shots/Hammer Shot во время действия собственной Kolto Shell/Trauma Probe заставляет Kolto Shell/Trauma Probe лечить вас дополнительные 3 секунды.

Sorcerer и Sage:

  • Force Speed теперь имеет куладун в 20 секунд (вместо 30) для всех Consular’ов и Inquisitor’ов.
  • Новая способность Sorcerer/Sage, Unnatural Preservation/Force Mend: Лечит вас на среднее количество здоровья. Может быть использовано только на себя. Не имеет времени активации, не требует силы, имеет кулдаун в 30 секунд. Может быть выучено на 18 уровне.
  • Dark Resilience/Valiance: Теперь дополнительно увеличивает лечение от Unnatural Preservation/Force Mend на 15% за очко.
  • Fadeout/Egress был переделан. Теперь Force Speed снимает все замедляющие эффекты и делает ввас иммунным к ним на время действия способности.
  • Polarity Shift/Mental Alacrity теперь дополнительно даёт иммунитет к прерыванию во время своего действия. Улучшена анимацция для демонстрацции этого эффекта.
  • Backlash/Kinetic Collapse: Обездвиживающий эффект этого умения больше не прерывается уроном.

Изменения геймплея в стелсе

До Игрового Обновления 1.4, стелс-классы и спеки имели цель «проникнуть и уничтожить», что эффективно работало в сольной игре и в небольших командах. Однако спеки, ориентированные на стелс (Infiltration/Deception, Scrapper/Concealment) были не очень востребованы в групповой игре.

В PvE, бурст веток Infiltration/Deception не ценился и Scrapper/Concealment имели сложность в быстром перемещении между целям. В PvP коммьюнити явно выразило своё желение получать больше от стелс-спека, чем игру в «одинокого волка». В случае Infiltration/Deception, игроки жаловались на сложности это класса в затяжных боях.

Scoundrel and Operative:

  • Disappearing Act/Cloaking Screen теперь имеет кулдаун в 2 минуты.
  • Energy Screen был переименован в Ghost. Fight или Flight/Ghost: Теперь это умение завершает кулдаун Sneak когда вы в стелсе. Более того, оно позволяет Sneak быть использованным из стелса, увеличивая скорость передвижения на 50% на 6 секунд. Оно по прежнему убирает штраф к лечению от Disappearing Act/Cloaking Screen.
  • Flee the Scene/Advanced Cloaking теперь дополнительно снижает кулдаун Sneak на 7.5 секунда за очко. И снижает кулдаун Disappearing Act/Cloaking Screen на 15 секунда за очко (с 30 секунд за очко).

Shadow and Assassin:

  • Force Cloak теперь имеет кулдаун в 2 минуты.
  • Infiltration Tactics/Duplicity: При активации, ваш следующий Shadow Strike/Maul нанесёт на 30% больше урона и будет стоить на 75% меньше Силы. Этот эффект не может повторяться чаще, чем раз в 15 скунда, однако каждое вложенное очко снижает это время на 3 секунды.
  • Celerity/Avoidance теперь дополнительно уменьшает кулдаун Force Speed на 2.5 секунды за очко.
  • Masked Assault/Darkswell: Теперь дополнительно завершает кулдаун Blackout когда вы выходите из стелса. А также, Masked Assault/Blackout позволяет Shadow’s Respite/Dark Embrace уменьшить весь входящий урон на 25%.
  • Fade теперь дополнительно снижает входящий урон от АОЕ на 15% за очко. Kinetic Field/Entropic Field больше не даёт такого эффекта. Также снижает кулдаун Force Cloak на 15 секунд за очко (вместо 30 секунд за очко).
  • Kinetic Field/Entropic Field был переделан. Теперь критические удары дают вам возможность создавать Kinetic/Entropic Field, увеличивая снижение урона на 1% за очко за стак. Стакается до 3 раз.
  • Humbling Strike/Magnetism новое умение, требующее 1 очко. Замедляет цель ударенную Spinning Kick/Spike на 70% на 3 секунды после завершения эффекта сбивания с ног.
  • Clairvoyant Strike/Voltaic Slash: Использование Project/Shock больше не дают эффект предоставленый этой способностью. Это изменение было сделано для лучшей согласованности со Spinning Strike/Assassinate во время фазы добивания.

Последующие игровые обновления

Как и было заявлено ранее, классы в Star Wars: The Old Republic продолжают постоянно эволюционировать. Многие следующие изменения будут схожими по масштабу и назначению с теми, что я описал в этой записи — исправление ошибок, улучшению качества геймпления и внесению максимально возможных аккуратных изменений в геймплей для балансировки.

Ничего конкретного на данный момент не известно про будущие Игровые Обновления, чтобы я мог это комментировать. Однако, я надеюсь, информация, которой я смог сегодня поделиться с вами, пролила немного света на наш процесс и нашу мотивацию. Спасибо всем нашим игрокам за вашу преданность и ваши отзывы!

Austin Peckenpaugh
Senior Designer

Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Ещё одна битва

Главным обновлением этой пятницы, безусловно, является новая запись в Архивах Джедаев «описывающая особый момент в новейшей истории Республики»:

«Магистр Гност-Дурал рассказывает о событиях битвы на Ботавуи - битвы, в которой смелость и самопожертвование Джедаев и войск Республики стали залогом одной из главных побед над Империей Ситов».
[video id=793 uri=/the_old_republic/files/holonet/timeline_5_battle_of_bothawui_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/timeline_5_battle_of_bothawui_rus.flv[/video]
Xzander Xzander

Интервью с Джеймсом Оленом о персонажах-спутниках

Стив Баттс, IGN.com
27 мая 2010 г.
IGNPC: Спутники всегда были частью игр BioWare, начиная с Минска и до Лиары и прочих. Каким образом изменялась роль или задумка спутников с течением лет? Как The Old Republic собирается улучшить существующую систему компаньонов? Чего игроки ожидают от компаньонов?

Джеймс Олен: Спутники сильно изменились со времен Минска и Baldur’s Gate. В Baldur's Gate созданные нами компаньоны ограничивались несколькими строчками озвученных реплик и небольшим фрагментом биографии. В Baldur’s Gate II мы значительно расширили эту систему, добавив возможность ближе узнавать спутников посредством разветвленных диалогов, личных квестов и любовных линий. Порой мы не рассматриваем спутников в своем первоначальном замысле (Neverwinter Nights и Jade Empire могут служить тому примером), но мы всегда возвращали в игру компаньонов, потому что это своеобразная отличительная черта наших игр. Фактически, весь сюжет Mass Effect 2 вращается вокруг вербовки спутников.

В случае с Star Wars: The Old Republic мы столкнулись с тем, что это первая ММОRPG BioWare, и действие в ней происходит полностью в реальном времени. Все наши предыдущие RPG позволяли игроку ставить игру на паузу. Здесь нам пришлось во многом по-другому подходить к тому, как игрок будет управлять своими спутниками.
Каждый спутник представляет собой определенный архетип вселенной «Звездных войн»

IGNPC: Вы можете привести какие-нибудь конкретные примеры того, как спутники будут влиять на игровые впечатления игроков?

Джеймс Олен: Спутники оказывают существенное влияние на впечатления от игры. Они вплетены в сюжетную линию игрока. Они вставляют свои замечания по ходу диалогов, чтобы игрок знал их точку зрения на происходящее. Они комментируют продвижение игрока по игровому миру. Они также важны в бою, так как обеспечивают дополнительный DPS, могут лечить, танковать или даже сдерживать толпу.

IGNPC: Насколько гибкими будут сюжетные линии спутников? Прописаны ли они жестко в сюжете, являясь лишь неизменным фоном для собственных моральных выборов игрока, или же у игрока будет возможность изменить цели и взгляды компаньона?

Джеймс Олен: Игроки смогут изменить взгляды своего спутника и иногда даже его моральные убеждения. Это зависит от того, кем является данный спутник, и какую роль отыгрывает сам игрок. Некоторых компаньонов можно склонить на темную сторону Силы, а других можно вернуть к свету. Некоторые компаньоны могут становиться более сильными и независимыми, или же их придется силой заставлять подчиниться. Все это делается через систему с рабочим названием «Система Привязанности». Она базируется на тех же принципах, что и аналогичная система из Dragon Age, и позволяет игроку изменять взгляды компаньона посредством своих действий, слов и даже при помощи подарков.

IGNPC: Спутники играют важную роль в сюжете, но их присутствие также влияет на геймплейные варианты. Что нам смогут дать спутники с точки зрения тактики?

Джеймс Олен: Спутники очень многое добавляют к боевым возможностям игрока. Каждый спутник обладает своей особой ролью, будь то дополнительный DPS, танкование, лечение или сдерживание толпы. У компаньонов также есть особые навыки, задействовав которые, можно в значительной мере изменить ход битвы. Например, один спутник может вести сдерживающий огонь, давая игроку возможность сбежать или переломить ход битвы. Другой спутник может поймать сильного врага в энергетический пузырь, дав возможность игроку сначала разобраться с остальными противниками. Игроки также могут экипировать своих спутников. Сюда входит стандартное снаряжение – оружие и броня. Кроме того, те предметы, которыми игрок снаряжает своих спутников, могут изменить поведение спутников.
У всех спутников будут соответствующие боевые возможности

IGNPC: Как вы определяете, какие именно типы спутников лучше всего подходят для конкретных классов и конкретных сюжетных линий? Будут ли у различных классов одни и те же наборы возможных спутников? Будет ли у Десантников больше или меньше боевых компаньонов, чем, скажем, у Имперских Агентов? Вы можете рассказать нам, как различные виды персонажей будут сочетаться с одним и тем же видом спутников?

Джеймс Олен: У каждого класса будет свой собственный набор возможных спутников. Каждый из доступных компаньонов будет полезен в бою. Компаньоны создавались так, чтобы соответствовать выбранному классу, поэтому у класса со способностями танка, например Сита Воина, не будет толпы компаньонов-танков, так как это будет уже ненужная избыточность.

IGNPC: Какие из спутников из предыдущих игр BioWare были вашими любимыми?

Джеймс Олен: Я мог бы дать типичный ответ – Минск, Бу и НК-47, но я назову несколько других. С самого начала моей любимой спутницей была Викония. Ее создание имеет долгую и запутанную историю, и мы с облегчением восприняли то, что она стала самым популярным объектом любовных отношений в Baldur’s Gate 2.

Из недавно вышедшего, моим любимым спутником стал Алистер из Dragon Age. Задумка Алистера несколько тривиальна и неоригинальна. Также, он соперничает с игроком за право быть «героем» истории (и игроки ненавидят это). Но Дэйв Гейдер (ведущий сценарист Dragon Age) создал такую личность для Алистера, которая сработала отлично. Озвучивание тоже было великолепным, так что я обнаружил, что Алистер нравится мне даже больше, чем я мог предположить.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Видео с GamesCom 2011 с русскими субтитрами

С некоторым запозданием мы публикуем видеоролик с выставочной площадки Star Wars: The Old Republic на GamesCom 2011, в котором показаны самые яркие моменты выставки. Ролик снабжён русскими субтитрами.[video id=1033 uri=/the_old_republic/files/other/tor_gamescom_highlights_ru_hd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/TOR_Gamescom_Highlights_RU.flv[/video]
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Досье на Агента Империи

Первое обновление нового года, как и обещал Шон Далберг, появилось 1-го января. Им стала запись в блоге разработчиков, в которой старший сценарист Александр Фрид рассказывает о создании класса Агент Империи.

Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Рекорд по предзаказам

Не прошло и недели с момента открытия предзаказов на Star Wars: The Old Republic, а ЕА рапортует о том, что игра уже побила рекорд по предзаказам за всю историю издательства. Об этом говорится в опубликованном на днях финансовом отчете Electronic Arts за первый квартал текущего финансового года.Между тем сама ЕА с оптимизмом ждет запуска первой ММОRPG BioWare, заверяя, что без проблем справится с наплывом игроков. По словам президента ЕА Games Фрэнка Гибо, издатель готов к поддержке многих миллионов подписчиков:«Мы подготовили очень решительный план по масштабированию для поддержки многих миллионов пользователей, – сказал Гибо в интервью Gamasutra. – Мы без паники смотрим на наши возможности в этом плане. Мы сможем масштабироваться и разворачивать новые серверы довольно быстро. Для этих целей у нас готов план на месяцы вперед после релиза, и на это зарезервировано много мощностей».Конкретного числа уже оформленных на TOR предзаказов Гибо так и не назвал, уклончиво сказав, что «их число превосходит все прочие тайтлы ЕА; ближайшим конкурентом оказался Battlefield 3, но и он остался далеко позади».«Наши внутренние исследования [по оценке общего количества клиентской базы MMORPG] дают нам восьмизначную цифру подписчиков на западных рынках, – пояснил CEO EA Джон Ричителло. – Подобные продукты начинают приносить прибыль примерно с полумиллиона подписчиков. С миллионом подписчиков дело начинает приносить хорошие деньги в долгосрочной перспективе, но недостаточно в сравнении с вложенными средствами.А цифра, превышающая миллион, приближающаяся к полутора или двум, уже говорит о великолепном вложении средств и оправдывает всю стоимость покупки BioWare».Тем не менее, даты выпуска у The Old Republic по-прежнему нет, но Гибо намекнул, что объявления об этом следует ждать ближе к сентябрю.
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic - Новое видео с русскими субтитрами

Новый ролик Star Wars: The Old Republic, показанный на Е3 2009, наделал много шума и очень сильно поднял интерес к игре. Сегодня мы представляем вам это видео с русскими субтитрами. Описание ролика с официального сайта игры можно посмотреть под катом.
[video id=495 uri=/the_old_republic/files/trailers/deceived_cinematic_trailer_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/deceived_cinematic_trailer.flv[/video]
Xzander Xzander

Джул’а Найтбрингер

Доставлен мертвым или еле живым

Есть несколько охотников за головами, которые не дают спокойно спать по ночам худшим отбросам в галактике. Джул’а Найтбрингер единственная среди них, кто открыто пользуется своей устрашающей репутацией. Начисто лишенная какого-либо благородства и обладающая сильнейшим чувством возмездия, Джул’а обязательно проследит за тем, чтобы тот, кто стал ее целью, успел сто раз пожалеть, что привлек к себе ее внимание.Ранние годы Джул’а, проведенные на нижних уровнях Корусанта, были весьма жестокими. Рожденная во времена постоянных продовольственных бунтов и грабежей, она стала ребенком бедности и отчаяния, вспыхнувших во время Мандалорской блокады Хайдианского торгового пути. По всем параметрам эта девочка-подросток, сирота, должна была стать легкой добычей для бандитов, множившихся в глубинах планеты-города, но Джул’а доказала, что она родилась воином – истинным и чистым. Вместо того, чтобы быть жертвой хищников, она сама стала одним из них и не страшась встала перед бандитами и работорговцами, встретив их с такой безжалостностью, какой никто не мог от нее ожидать.В течение многих лет Джул’а жила, скрываясь в тенях на Корусанте, обрушивая возмездие на любого, кто переходил ей дорогу, и, в конце концов, ее карманы заполнились достаточным количеством кредитов, что позволило ее охоте выйти за пределы улиц родного мира и упрочить ее грозную репутацию во всей галактике. В конечном счете, именно мандалорцы подтолкнули Джул’а к ее печальной известности, прогремевшей на всю галактику. Получив место в Великой Охоте благодаря криминальному главарю Обмена, который недолгое время был в числе ее целей, Джул’а отличилась в этом состязании преимущественно благодаря жестокости убийств – она никого не брала живым. На церемонии награждения Джул’а даже не пыталась скрыть презрения, которое она питала к мандалорцам, решив провозгласить свою победу над ними, несмотря на сотни вызовов на благородные дуэли с их стороны. Рассказ об этом распространился подобно пожару и еще больше укрепил уважение мандалорцев к новому чемпиону, равно как и страх перед ней среди представителей преступного мира.
Nikit Nikit

Star Wars: The Old Republic — Создание Орд Мантелла

В одной из записей блога разработчиков Ребекка Харвик, сценарист игры, рассказала о создании Орд Мантелла, выборе облика планеты из многих вариантов, отборе квестов. При этом она немного осветила общий подход к разработке игры.
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось