Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Обнаружен Агент Империи

На прошедшей неделе Electronic Arts на мероприятии для европейской прессы сделали неожиданно скорый анонс ещё одного класса игры - Агента Империи. Хотя многие догадывались об этом классе, и мы уже видели иконку посвящённого ему форума, анонс двух классов за две недели – это несколько странно. Журналисты уже строят догадки, значит ли это, что оставшиеся два класса будут анонсированы в ближайшее время, или что BioWare наоборот возьмёт перерыв, а потом представит самые неожиданные варианты. Вот, что рассказал прессе продюсер игры Блейн Кристайн, а потом почти дословно написал на официальном форуме игры Шон Далберг об Агенте Империи:

«Агент Империи в большой степени вдохновлен несколькими классическими персонажами Star Wars, такими как Зам Вессел и Гранд Мофф Таркин. Он действует скрытно, выполняя самую грязную работу для Империи. У Агента Империи, специализирующегося на высокотехнологичном оборудовании, всегда есть нужное снаряжение в нужное время. Он использует уловки, чтобы проникать в тыл и уничтожать противников Империи с убийственной эффективностью. Игроки, выбравшие Агента Имерии, увидят уязвимые места Империи Ситхов в совершенно новом свете»
. Страница ХолоНета об этом классе появится в следующую пятницу, а пока доступны четыре скриншота.
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Описание свежих классов

Как и обещали, представляем вам описание свежеанонсированных классов из журнала PC Games, Германия:

«Класс номер семь – Джедай Консул. В отличие от анонсированного несколько недель назад Рыцаря Джедая, Консул не находится на переднем рубеже схватки. Хотя он умеет сражаться световым мечом, Консул также владеет несколькими дистанционными боевыми способностями, такими как «Sleep» («Усыпление»), «Lift» («Подъём») и «Smash» («Удар»). Класс может применяться в нападении, как ориентированный на нанесение урона, или специализироваться в лечении. Поэтому Джедай Консул – действительно мощный класс поддержки в The Old Republic.
Способности:
Sleep (Усыпление)
Lift (Подъём)
Smash (Удар)
Force Push (Толчок Силы)
Reflect (Отражение)»
«Ситх Инквизитор – последний из восьми игровых классов, который будет доступен при запуске Star Wars: The Old Republic. Инквизитор является аналогом Консула и таким же бойцом поддержки. Обладающий такими способностями Силы, как «Shock» (Шок») и «Lightning Stroke» («Удар Молнией»), он может дать своим врагам прикурить, в чём мы смогли убедиться, когда опробовали игру. Один из квестов проходил в древней гробнице Ситхов, полной огромных червей-убийц (K’lor’slug Ravager) и слоняющихся дезертиров Империи. При помощи действующей на определённую область способности «Overload» («Перегрузка»), которая не только наносит урон находящимся рядом врагам, но и оглушает их на несколько секунд, мы быстро расправились с роем.
Способности:
Sabrestrike (Удар мечом)
Shock (Шок)
Execute (Казнь)
Overload (Перегрузка)
Lightning Stroke (Удар Молнией)
Whirlwind (Вихрь)
Dark Gift (Тёмный Дар)
Call Ferry (Вызов перевозки)
Dark Meditation (Тёмная Медитация)»

Способность «Call Ferry», она же «Fahre rufen» – возможно, подразумевает некое транспортное средство?
Xzander Xzander

Диаб Дуин

Мало кто в Старой Республике знаете о Аэтене II, маленькой шахтерской планете, расположенной где-то в пределах Дальнем Рубеже. Но когда разведчики обнаружили огромные залежи стигийских кристаллов, бесценных как при строительстве кораблей, так и при изготовлении световых мечей, Верховный Канцлер решил приуменьшить ценность находки, опасаясь шпионов Империи. В качестве уполномоченного представителя Аэтена II он выбрал того, кто никогда в жизни не проболтается – Диаба Дуина.Дуин – суровый и немногословный политик, убежденный, что галактика вот-вот сорвется в пропасть хаоса, и любые успехи могут лишь отсрочить неизбежное. Если же он уверен, что все в конце концов образуется, то чаще всего благодаря своей незаурядной интуиции, но понять это по его угрюмому внешнему виду всегда непросто. Люди зачастую ошибочно игнорируют Дуина, считая его пессимистичным бюрократом, а потом с удивлением обнаруживают, что он оказывается куда более независимым и внимательным, чем кто-либо может предположить.
Dragn Dragn

Star Wars: The Old Republic — 2 года

ВыходStar Wars: The Old Republic сопровождался огромным успехом, но вскоре количество подписчиков начало падать и многие предрекали игре конец. Тем не менее она встретила свою первую годовщину, перешла на модель f2p и получила два крупных дополнения. И вот подходит второй юбилей игры. В честь него BioWare дарит эксклюзивную раскраску для вашего истребителя класса «Скаут» и 25 штук фейерверков. Все это игроки получат 17 декабря.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Вечный Чемпионат

Похоже в BioWare Austin решили понастольгировать и вскоре добавят в Star Wars: The Old Republic PvE-арену, которая внешне напоминает одно хорошо знакомое фанатам канадской студии место на планете Тарис.
Является ли распределителем арены хатт? Будет ли там участвовать Deadeye Duncan и Bendak Starkiller? Only time will tell!
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — А не заглянуть ли нам на Xbox 360?

На прошлой неделе в коварные сети сайта VG247 попал внутренний список Xbox 360-релизов британской торговой сети GAME. И в куче дат выхода всевозможных ожидаемых и не очень игр они обнаружили скромную строчку «Star Wars: The Old Republic – TBC-2011». Не ожидали? Ждём комментариев от Electronic Arts.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Revan

Star Wars: The Old Republic продолжает развиваться за пределами игры в романы и комиксы. Издательство Del Rey Books выпустило уже два романа во временном промежутке Старой Республики – Fatal Alliance и Deceived и в прошлом году объявило, что третий роман по The Old Republic должен быть написан Дрю Карпишином, ведущим сценаристом BioWare и автором серии бестселлеров про Дарта Бэйна.Теперь название этого романа может быть раскрыто: «Реван». Одновременно исследуя, что же произошло с Реваном после событий Knights of the Old Republic, в этом романе читатели узнают, кто такой Император Ситов времен Старой Республики, откуда он пришел и как он смог удерживать власть так долго.Читайте интервью с Дрю Карпишином о «Реване» по ссылке ниже.
Nikit Nikit

Star Wars: The Old Republic — Создание первого трейлера

На сайте IGN.com появилось ещё одно видео-интервью с E3 2009, из которого можно узнать, кто именно создал великолепный CGI-ролик по игре, демонстрировавшийся на выставке - это Blur Studio и её супервайзор Деррон Росс. Работы студии номинировались на премию Оскар, они создали ролики для множества игр и фильмов, например, для X-Men Origins: Wolverine, [PROTOTYPE], а также хорошо нам знакомой Dragon Age: Origins. Все интересные подробности под катом.
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Консул и Инквизитор

Декабрьский номер немецкого журнала PC Games, обложку которого мы публиковали вчера – уже в продаже. Как и ожидалось, названы два оставшихся класса – Джедай Консул (Jedi Consular) и Ситх Инквизитор (Sith Inquisiter). В ближайшее время мы постараемся представить перевод прилагающихся описаний, а пока доступны сканы:
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Подробности о первом контентном патче

Обновление 1.1 для Star Wars: The Old Republic – первый контентный патч под названием Rise of the Rakghouls – выйдет 17 января. Данный патч, помимо всего прочего, добавит в игру новый флешпоинт под названием Kaon Under Siege для игроков 50-го уровня и обновленную операцию Karagga’s Palace. Портал IGN.com взял интервью у ведущего дизайнера геймплея SWTOR Гейба Аматанжело о готовящемся патче. Выдержки из него читайте под катом новости, а трейлер обновления смотрите ниже.[video id=1200 uri=/the_old_republic/files/trailers/kaon_under_siege_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trailers/kaon_under_siege_trailer.mp4[/video]
Nikit Nikit

Star Wars The Old Republic - Снятие Мандалорской блокады

На официальном сайте Star Wars: The Old Republic в разделе Galactic Timeline о хронике событий в галактике появилась вторая запись. Речь в ней идёт о событиях, происходивших за семь лет до подписания Конвенция Корусанта, а именно о снятии Мандалорской блокады.[video id=474 uri=/the_old_republic/files/video/timeline002.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/TOR_Timeline002.flv[/video]
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — Игровое обновление 1.4 уже сегодня!

«Внезапность — наше второе имя» — как бы хотят сказать нам разработчики Star Wars: The Old Republic. Конечно, отсутствие обслуживания вчера и подходящий к концу сентябрь намекали нам, что это вот-вот произойдёт, однако ждали в четверг. Но нет, уже сегодня, в среду, 26 сентября, всего после двух недель тестирования, Игровое Обновление 1.4 будет установлено на все сервера игры.
О том, что принесёт нам 1.4 мы ужене разписали, однако вспомним основные моменты.
  • The Terror From Beyond — Новая Операция, которая забросит нас на планету Asation для сражения с неведомым ужасом
  • Новая PvE-экипировка — Новые, более сбалансированные и усиленные сеты для всех классов
  • Улучшение инструмента поиска групп — Телепортация обратно после миссий или выход к началу Флешпоинта/Операции
  • Эмоции — Возможность установить эмоцию на лице персонажа
  • Кастомизация напарников — убираемые шлемы, унификация цветов
  • Всё остальное — огромное количество изменений в системе предметов, балансе и геймплее классов.
[video id=1370 uri=/the_old_republic/files/video/trailers/terror_from_beyond_1_4.html]http://files.bioware.ru/swtor/video/trailers/TOR_dd_terrorfrombeyond_EN.mp4[/video]
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — DevTracker #3: Карпишин, Рейд, Аматанжело и новый скрин из Facebook

Представляем новый выпуск DevTrackerДрю Карпишин, ведущий сценарист и писатель, в своем новом блоге расскажет о Реване в одноименном романе (всем поклонникам Knights of the Old Republic читать обязательно), Стивен Рейд, менеджер сообщества, успокаивает коммьюнити, ожидающее E3, и Гейб Аматанжело, ведущий дизайнер PvP, объясняет связь между системой увелечивания характиристик, одеждой и PvP. Читайте все это под катом и не пропустите новый еженедельный скриншот из Facebook:
Башня Сената на Корусанте, с ее красивой архитектурой, предостовляет иногда контрастный фон для политических маневров, которые происходят в ней.
Женечка Женечка

Star Wars: The Old Republic - 8 классов

Edge Online недавно опубликовали превью Star Wars: The Old Republic, которое содержало в себе в сжатой форме уже слышанные нами цитаты и уже известную информацию. Однако было в этой статье и кое-что новенькое, а именно информация о том, что в игре будет восемь классов. Это не точная цитата слов представителей LucasArts или BioWare, ведь точная цитата подразумевает намек на то, что они могли слышать это непосредственно из уст сотрудников LucasArts.Каждый из этих восьми классов имеет свой собственный отдельный сюжет. «Если вы начнете нашу игру за Рыцаря Джедая, и будете играть от начала до конца, а затем будете играть за Сита от начала до конца, вы не увидите ни единого повторяющегося кусочка. Ни одного квеста, ни одной сюжетной линии, ничего», - сказал Даниэль Эриксон, главный сценарист игры. Вообще ничего? - «Ну, ладно, вы сможете посмотреть на один и тот же конфликт с разных сторон, но это ведь Звездные Войны – ‘Войны’, понимаете?»К сожалению, пока что всё ещё неизвестно, какими именно будут эти игровые классы, кроме Джедаев и Ситов.
SergiySW SergiySW

Star Wars: The Old Republic — Исполнительный продюсер ушел из студии

Безрадостные новости приходят из отделения BioWare в Остине, ответственного за разработку и поддержку Star Wars: The Old Republic. Сообщается об очередной волне увольнений среди сотрудников студии. С момента запуска игра потеряла множество подписчиков, и EA заявили, что увольнения необходимы, чтобы команда могла продолжать поддерживать и развивать Старую Республику. На фоне этих событий исполнительный продюсер The Old Republic Рич Вогель сообщил, что также покинул студию. Кто теперь займет кресло исполнительного продюсера игры, пока не ясно. До работы в BioWare Austin Рич участвовал в создании таких MMO, как Meridian 59, Ultima Online и Star Wars Galaxies.
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Море новой информации

Как мы и писали раньше, 3 декабря пробил час X и на многих сайтах появились превью игры и обзоры свежих классов. Их список представлен в специальной новости на официальном сайте Star Wars: The Old Republic, а вот комментарий Шона Далберга: «Как некоторые из вас уже знают, мы провели два мероприятия для прессы в прошлом месяце. Одно в Европе и одно в Соединнённых Штатах. Сегодня начали появляться статьи разных сайтов (и журналов), основанные на информции, представленной на этих мероприятиях». Отдельно стоит упомянуть сайт DarthHater.com – они опубликовали информацию о Джедае Консуле и Ситхе Инквизиторе, ветках развития Контрабандиста, персонажах-компаньонах, интервью с продюссером игры Джейком Нери и анализ всех классов, использующих Силу. Всё самое интересное из представленных материалов появится в переводе на нашем сайте.
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — Developers Walkthrough

Наконец-то, демонстрация Star Wars: The Old Republic с Gamescon'09 появилась в удобоваримом виде - одним файлом и в хорошем качестве. Смотрим, качаем, говорим спасибо сайту Gametrailers.com:[video id=582 uri=/the_old_republic/files/gameplay/starwtor_gc09_wt.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/t_starwtor_gc09_wt.flv[/video]
The Old One The Old One

Star Wars The Old Republic - Пара слов о хореографии боёв

В одном из интервью Грег Зещук заявил, что им не нравятся классические бои в ММО-играх. Поэтому особое внимание BioWare Austin уделят именно этому аспекту игры. Цель заключается в том, чтобы сделать бои с красивой хореографией, в отличие от банального "палкомахания" в большинстве других ММО. Очевидно, нас ожидает нечто вроде того, что мы уже видели в KotOR 1-2, только разнообразнее, учитывая масштаб.«Мы создаем боевую систему Star Wars: The Old Republic с нуля, готовим огромное количество варинтов движений для персонажей, бои тщательно планируются с точки зрения хореографии. Обычно в MMOG игроки монотонно колотят друг друга, однако нашей игре такая схема не подходит. Star Wars: The Old Republic будет гораздо более элегантной в этом плане. Сражения будут выглядеть очень красиво и эстетично. Мы хотели с самого начала сделать бои настолько впечатляющими, чтобы у игроков складывалось ощущение просмотра нового фильма по вселенной Star Wars».
Xzander Xzander

Создание звездолетов

Вступление

В каждом выпуске «Внутреннего взгляда на студию» мы проводим вас за кулисы разработки и даем возможность узнать подробности создания Star Wars: The Old Republic. На этой неделе старший художник концепт-артов Райан Денинг и старший художник обстановки Кристофер Ривз в деталях рассказывают о процессе создания звездолета Агента, X-70B «Фантом».

Звездолет Агента: создание концепта

Меня зовут Райан Денинг, и сегодня я познакомлю вас с тем, как мы создавали корабли игроков в Star Wars: The Old Republic. На первом этапе создания любого корабля игрока мы получаем документ, в котором команда дизайнеров указывает все геймплейные цели, которые должен выполнять корабль, и там же перечислены все помещения и точки доступа, которые потребуется создать для каждого корабля. Для справки мы сверялись с вариантом корабля «Эбеновый ястреб» из игры Star Wars: Knights of the Old Republic, чтобы размеры помещений на кораблях в The Old Republic были того же масштаба. Из-за того, что у нас камера может располагаться выше, чем в оригинале, высота потолков и объем комнат должен быть больше, но мы хотим сохранить ощущение, что наши корабли по своим размерам такие, какими вы хотите их видеть. Для первого корабля, корабля Сита, я сделал грубую прикидку, основанную на новом масштабе и требованиях дизайнеров.

С этого момента процесс создания кораблей был практически одинаковым. Мы рассмотрим его на примере корабля Агента.

Первая стадия концепта: внешний дизайн

Мы хотели, чтобы внешний вид корабля Агента свидетельствовал о заложенных в нем высоких технологиях, чтобы он воспринимался как нечто такое, что могло бы появиться в Имперском флоте лишь десятилетия спустя, но в то же время укладывалось бы в современные рамки. Он не должен был быть целиком в имперском стиле, потому что мы не хотели раскрывать принадлежность Агента. Сразу же на ум пришел самолет SR-71 «Черный дрозд», особенно потому, что он связан с кораблем королевы Амидалы из «Призрачной угрозы». Мы также хотели, чтобы у наблюдателя возникла ассоциация с чем-то, что мог водить известный британский шпион. Сначала я создал целый ряд небольших набросков, которые просмотрела наша команда, и мы свели их до нескольких образцов. Как только мы выбрали нужное направление, я создал грубый набросок того, как мог бы выглядеть финальный вариант корабля.

Как только мы пришли к согласию по поводу наброска, я сделал финальный рисунок одно вида корабля. Сложность заключалась в том, чтобы, сохраняя гладкий внешний вид, добавить к нему достаточно деталей для придания масштаба, и сделать так, чтобы он не выбивался из классической вселенной «Звездных войн». Это было особенно трудно сделать в случае с кораблем Агента, потому что мы в этом плане уже почти подошли к границам допустимого с другими нашими кораблями. После того, как этот вид был утвержден, я сделал ортографические проекции (вид сверху, снизу, сбоку, спереди и сзади), чтобы помочь Крису в создании трехмерной версии, а также сделал рисунки с других точек, чтобы показать корабль со всех углов. Я также особо выделил такие детали как закрылки, движущиеся турели, трап и шасси.


Вторая стадия концепта: внутренний дизайн

Первым шагом в создании интерьера было изображения вида сверху вниз и разработка компоновочного плана. В этом сбылась моя мечта, потому что обычно в играх внутренний и внешний дизайн кораблей не обязан совпадать, или же внутренней части нет вообще. Мне было по-настоящему интересно компоновать внутреннюю обстановку. Впервые в жизни мы создавали эти корабли для существования в настоящем пространстве и давали игрокам возможность получить в распоряжение свой собственный звездолет. На виде сверху вниз я набросал, как объем комнат должен вписываться во внешнюю оболочку.

Теперь, когда я сделал расстановку помещений, мне нужно было создать их стиль. Я хотел сохранить в нем ощущение от внешнего вида – гладкого и современного – но сценарий Агента требовал наличие жилого пространства, где бы он (или она) мог развлекать важных гостей и очаровывать возможных любовников. И снова были сделаны грубые наброски и среди них отобраны подходящие.

Как только мы разобрались с дизайном, я занялся вопросом цветовой палитры и материалов, остановившись на варианте, который выглядел бы не слишком зловеще, а скорее создавал бы впечатление стильной космической яхты.
[video id=863 uri=/the_old_republic/files/holonet/ships_x7ob_phantom_class_prototype.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/agent_ship.flv[/video]

Я распространил этот дизайн на всю оставшуюся часть корабля. В задней части и в кабине используется версия этого стиля, дающая более металлические и технологичные ощущения, а кают-компания и помещения капитана больше напоминают яхту с концепта. Эта часть процесса заняла больше всего времени, так как требовалось решить множество проблем с компоновкой и проработать множество деталей.

Как только это было закончено и утверждено, оставалось сделать еще пару концептов, прежде чем корабль отправился бы на моделирование для игры. Я сделал еще один проход для добавления освещения и креплений во внутренний дизайн, после чего добавил структуру и детали потолков. Я также сделал набросок кабины. Здесь я передаю слово Крису, и магия воплощается в жизнь.


Звездолет Агента: реализация

Меня зовут Кристофер Ривз, и я объясню вам, как мы перенесли корабль из концепта в саму игру, где игроки смогут насладиться им. Скажу честно, самой трудной частью в создании кораблей игроков было сделать так, чтобы они соответствовали качеству своих концептов.

Первая стадия реализации: наружный вид

Перевод корабля из концепт-арта в трехмерную модель мало чем отличается от процесса перевода в 3D других наших объектов в игре. Как только у нас появляется готовый концепт, мы начинаем создание работающей черновой модели. Хотя этот процесс достаточно прост, данный этап в то же время является одним из самых важных. Черновик служит для нас не только отправной точкой для дальнейшего создания модели, но также позволяет быстро протестировать, как данный объект будет взаимодействовать с окружением и персонажами в игре, прежде чем мы вложим слишком много сил в его создание. В конечном счете, это избавляет нас от ситуации «О-ой…» в дальнейшем.

Для наружного вида процесс создания черновой модели достаточно прямолинеен. Мы наскоро создаем черновую модель так, чтобы она соответствовала пропорциям концепта и хорошо умещалась в наших ангарах без обдирания краски. Мы также моделируем вход во внутренние помещения корабля и проверяем, чтобы игрок мог легко добраться до двери. Как только мы удовлетворены тем, как выглядит и ощущается этот черновик, мы переходим к полноценной реализации!

Используя наш черновик в качестве шаблона, мы создаем высокополигональную модель, которая будет использоваться для создания текстурных карт нормалей и карт ambient occlusion (самозатенение). Это мой самый любимый шаг. Ты можешь видеть модель корабля во всей ее красе, безо всех этих отвратительных ограничений, которые накладывает игровой движок.

Затем мы создаем низкополигональную модель с UV-маппингом. В конечном счете, это будет модель, которую вы увидите в игре. Главная цель здесь – сократить количество полигонов в модели до нужного уровня, но при этом не слишком сильно повредить ее сексуальные формы.

Теперь, когда у нас есть высоко- и низкополигональные модели, пришло время ставить их в печь! Мы берем всю эту высокополигональную красоту и проецируем ее на игровую модель посредством карты нормалей и карты ambient occlusion, созданных нами ранее. Полученный результат позволяет увидеть, удалось ли нам создание слоя текстур, прежде чем переходить к финальной покраске.

Последняя, но немаловажная деталь, это финальные штрихи раскраски. Мы завершаем работу с кораблем созданием текстурных карт рассеяния, отражения и излучения (для эффектов освещения). Теперь можно переходить к интерьеру!


Вторая стадия реализации: интерьер

Создание интерьера корабля требует гораздо больше внимания к черновой модели. Так как здесь мы имеем дело с гораздо более мелкими внутренними пространствами, чем где бы то ни было в игре, важно, чтобы двери были достаточно широкими для игроков, и чтобы потолки были достаточно высокими для камеры.

После утверждения черновой модели мы занимаемся каждым помещением в отдельности, начиная с кают-компании. В каждом помещении мы сначала полностью заканчивали моделирование и текстурирование, прежде чем приступить к следующему. Это позволило нам создать единый банк текстур, из которого мы брали материалы для каждого помещения, тем самым сохраняя единый облик интерьера.

После того, как все помещения были оттекстурированы, мы перенесли получившийся интерьер на игровой движок, где добавили освещение и обстановку в каждую комнату. Немного окончательной полировки – и готово! Корабль агента готов для передачи команде дизайнеров для заселения, и команде художников для создания постановки.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось