Sonic Sonic

Блог BioWare - Создавая роман

Представляем 5-ый выпуск наших переводов официального блога BioWare. Сегодня это воспоминания Дэвида Гейдера о написании романа-приквела к Dragon Age: Origins. Роман, напомним, выходит в марте этого года. А очень скоро мы опубликуем перевод первой главы. Перевод же этой записи блога сделал SaS. Читаем тут:
Sonic Sonic

Создавая роман. Часть 3.

Дэвид Гейдер, BioWare
Позвольте мне сказать пару слов о редактировании.Одно дело – сидеть и писать сам роман, и, полагаю, для многих людей на этом и заканчивается весь необходимый объем работы. Перед вами пустые страницы, которые нужно заполнить словами. Непростая задача. Именно об этом у меня и спрашивают в первую очередь: как ты с этим справляешься? Как ты заполняешь все эти страницы? Ответ очевиден: ты просто делаешь это. Серьезно, просто делаешь.На самом деле, если бы я мог дать совет тем, кто пытается завершить собственное рукописное произведение, я бы посоветовал им не пытаться достичь совершенства. Если вы все время тратите на то, чтобы довести каждую страницу до совершенства, вы никогда не достигните финала. Вы должны принять тот факт, что какие-то части будут блестящими, а какие-то ржавыми. Полировка – это как раз то, для чего нужно редактирование.Это стало для меня интересным процессом и довольно занимательным к тому же, потому что до того я совершенно не предполагал, что меня ждет. Я представлял себе, как это чудовище берет мою рукопись, а потом возвращает мне ее с целыми главами, вывернутыми наизнанку, с пометками, сделанными жирным красным маркером повсюду, и с требованиями изменить половину произведения. Черт! Даже мысли об этом заставляют меня дрожать. В действительности же оказалось, что процесс редактирования в большей степени, чем мне представлялось, носит характер совместной работы.Я работал с двумя редакторами: основным редактором и литературным редактором. С основным редактором я работал напрямую. Она занималась как общими вопросами произведения – хорошо ли раскрыты персонажи? Имеют ли смысл сюжетные линии? Все ли повествование идет гладко? – так и более мелкими вопросами целостности произведения и грамматики. Быть может не каждый редактор подходит к делу таким образом, исходя из одного-единственного опыта мне трудно судить, но, конечно, в данном случае ее участие было в большей степени весомым мнением человека, знающего в этом толк. Вы можете играть идеями со своими друзьями, и некоторые из них могут быть потрясающими редакторами и генераторами идей… но даже наиболее доброжелательному другу, в конце концов, надоест два часа подряд говорить о вашей книге. У них есть свои собственные дела, и неважно как бы сильно им не хотелось помочь, они не смогут тратить все свое время, выискивая все огрехи в вашей книге. А редакторам, в то же время, платят за эту работу. Они всегда готовы поработать с вами (по крайней мере, когда вы закончите писать; вам нужно будет сколотить свою собственную группу поддержки для написания непосредственно рукописи).Литературный редактор, при этом, был тем, кто проверял такие вещи как орфографию и пунктуацию и даже грамматику… и искал «эхо». Эхо – это слова и фразы, которые ты слишком часто повторяешь либо по всей рукописи, либо в непосредственной близости друг от друга. Должен заметить, что получить назад свою рукопись со всеми своими эхами, услужливо выделенными фиолетовым маркером, и с небольшой припиской сбоку «вы, возможно, захотите изменить некоторые из этих слов», было весьма неприятно. Я и представить себе не мог, что я использовал некоторые слова так часто. Посмотрев на эти подчеркивания, я ясно увидел, что каждый персонаж в моей книге постоянно плевался, пристально смотрел на кого-то и сжимал свои зубы. Они бросали взгляды, ворчали и даже рычали – иногда по несколько раз на одной странице.Я также использовал слова «очевидно», «просто», «попытался» и «начал» столь часто, что мне даже стало стыдно, особенно потому что многие из этих слов могли быть легко выкинуты, и смысл фразы от этого бы не изменился. Я перегрузил свой текст. Я использовал косвенную речь. Я думал, что знаю все это и избегал этого, но на поверку выяснилось, что нет, и более того, я даже не догадывался об этом.И, вот. Это было отличным опытом, я полагаю, потому что оба редактора дали мне солидную пищу для размышлений. Они работали со мной, чтобы привести книгу в куда более пригодный вид, и я думаю, что в целом это сделало меня лучше, как писателя. Каждый писатель должен пройти через это. Я легко могу представить, как подобный опыт общения с редакторами оборачивается во вред, уж поверьте мне, и я нисколько не сомневаюсь, что существует множество подобных ужасных историй – но этот конкретный опыт был потрясающим.Я жду не дождусь, когда люди увидят готовый результат моего труда. Я надеюсь, что хотя бы для нескольких человек их первое знакомство с Тедасом начнется с моего романа. Эта мысль приводит меня в восторг. Я бы с радостью углубился в детали сюжета, но, полагаю, это может подождать. Сейчас же я просто прикрою глаза, и когда роман выйдет, испытаю приступ тревоги за то, будет ли он разорван на части или же принят читателями.Упс. Полагаю, когда выйдет сама игра Dragon Age: Origins, я буду испытывать схожие чувства. Так происходит с каждой игрой (и Baldur’s Gate 2 всегда будет оставаться моей первой), но, по крайней мере, здесь я могу разделить свое беспокойство с остальными членами команды – которых я хотел бы поблагодарить, между прочим. Я бы мог сказать спасибо многим людям, благодаря которым роман смог увидеть свет, но люди из команды Dragon Age помогли вдохнуть жизнь в этот мир. Я сделал все это не в одиночку. Они сделали мою работу намного легче, потому что мне приходилось не так сильно напрягаться, выдумывая то, что я собираюсь перенести на бумагу.Это поможет немного скрасить ожидание, я думаю.Дэвид Гейдер мудро подготовился к карьере в игровой индустрии, вначале испытав утомительную работу в качестве менеджера отеля. В то время он играл со своими друзьями столько, сколько мог, и это вылилось для него в приятную работенку на компанию, о которой он раньше не слышал, по написанию сценария продолжения компьютерной игры, в которую он никогда не играл. «Это продлится пару лет, я полагаю», – думал он. Спустя девять лет он все еще в этой же самой компании, работает в качестве ведущего сценариста Dragon Age: Origins. Кто мог знать?
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Создавая роман. Часть 2.

Дэвид Гейдер, BioWare
Так что я согласился с заданием написать роман по Dragon Age. Или же первый роман по Dragon Age, если вы полны оптимизма. Которого я обычно лишен. Вообще говоря, я не очень-то оптимистичный человек… что скорее ставит под вопрос все это предприятие, разве нет? Но мы не станем обращать на это внимание на этот раз. Передо мной поставили жесткие сроки. Мне нравятся жесткие сроки. Я хорошо на них реагирую. Все дело в моей австралийской крови, я полагаю. Чувство вины и тревоги – вот единственные движущие силы, которые приводят меня в действие в большинстве своем. Ну, это и еще шницель.Существовали препятствия, которые необходимо было преодолеть, прежде чем приступать к работе над этим романом. Одним из них было то, что я уже не буду работать на BioWare, когда напишу его. Я буду работать на издателя. У издателя был явный интерес, и они даже поинтересовались у BioWare, нет ли у тех свободных сценаристов, которые могли бы быть заинтересованы в работе – тут на заднем плане появляется образ меня самого, прыгающего вверх-вниз с криком «Я! Я! Я!», – но мои боссы совершенно четко дали понять: работа над книгой должна была идти отдельно от работы над игрой. «Отправляйся домой и пиши. Здесь ты… да, здесь ты пишешь. Но здесь ты пишешь для игры».Была, тем не менее, и вся эта игра, которой я должен был заниматься. Вы могли слышать о ней. У нас были даже некоторые периоды небольшого кризиса (небольшого по тем временам), которые делали возможность написания романа в периоды моего вынужденного бездействия интересным предложением. Интересным в том плане, что те самые простои, о которых я говорил, не продолжались сколь-нибудь значительно долго.Была также и другая проблема. Роман должен был служить двум госпожам, если можно так выразиться. Очевидно, он должен был быть потрясающим сам по себе, а потрясающая история – это отличная госпожа, которой можно служить, должен вам сказать. У нее есть эти кожаные сапоги, покрывающие все ноги целиком, и хлыст, и все остальное. Но кроме этого, оставался и тот факт, что данная история должна ввести читателей в сеттинг Dragon Age. Она должна была затронуть все важные моменты, так как большая часть читателей будет совершенно незнакома с ними. И хотя госпожа «Представление сеттинга» и госпожа «Потрясающая история» и не являются полностью взаимоисключающими, они, все же, недовольно глядят друг на друга из разных углов комнаты. Хотя, возможно, все дело в ногах, и они просто беспокоятся, как не помешать друг другу. Ты убеждаешь их, гладишь их по кожаным перчаткам и шепчешь нежные слова, но они по-прежнему относятся к этому неоднозначно. (Видите? Хорошее слово.)Полагаю, была и еще одна проблема. Я никогда раньше не писал романов, но это, определенно, не могло меня остановить. Черт, да если бы меня всегда сдерживало отсутствие фактических навыков, я бы сейчас вообще не работал в BioWare. Я прикинул, что написал около полумиллиона слов для диалогов в одном только Baldur’s Gate 2, поэтому я посчитал, что вполне готов к небольшому повествованию.Первое препятствие было легко преодолимо. В теории. Я буду работать у себя в кабинете, сидя за своим маленьким компьютером, и стучать по клавиатуре целый день… и когда настанет время идти домой, я пойду домой. Быстро. И буду работать в своем домашнем кабинете, делая в точности то же самое. Обычно, у меня было время для обеда. В дни кризиса, у меня было 15 минут, максимум. Я разве не сказал, что «жесткие сроки» были очень жесткими, нет? Если я делал свою часть еженедельной работы, я позволял себе отдохнуть в выходные. Если нет, то я работал. И мне действительно нечего больше добавить по этому поводу (хотя я, возможно, мог бы написать целую диссертацию на тему «То, что может отвлечь тебя, как, например, лазанье по Интернету»).Что касается второго препятствия… с этим было немного сложнее. Я должен был составить список элементов, которые мне нужно было затронуть. Религия. Эльфы. Гномы. Отродья тьмы. Магия. Ферелден. Хмм… да. Полагаю, я мог бы написать сюжет, котором в удобной форме освещал бы каждую важную тему в подражание стилю Дэвида Эддингса («Смотри! Эта глава посвящена стране "Религии"! Здесь все крайне религиозны! В следующей главе мы отправимся в страну "Эльфию"!») или я мог бы… сделать что-то другое. Эй, не поймите меня неправильно. Мне нравился Дэвид Эддингс, когда я читал его в первый раз. Я просто хотел, чтобы мое произведение было несколько менее распланировано. Или пытался. Или, возможно, пытался попытаться.Я остановил выбор на приквеле. Много лет назад мы решили, что в восстании Ферелдена против Орлайса кроется превосходная нерассказанная история. К этим событиям есть много отсылок по ходу игры, но фактически об этом можно было сказать намного больше. Это была замечательная история. Первая госпожа, так? Это было еще до того как Дрю [Карпишн – прим.пер.] начал писать свой (наиболее великолепный) приквел к Mass Effect, поэтому мы полагали, что мы все такие продвинутые. О-о-о, приквел! Во всяком случае, я все еще думаю, что это была хорошая идея. Я сделал набросок, в котором хотя бы чуть-чуть затронул все те элементы игрового мира, и в общих чертах обрисовал то, что будет происходить в каждой главе, а потом отдал на рассмотрение. Им, конечно же, это не понравится, не так ли? Каковы шансы?Но им понравилось. Ха! Поди разберись…Теперь мне оставалось лишь написать эту чертову штуку.Дэвид Гейдер мудро подготовился к карьере в игровой индустрии, вначале испытав утомительную работу в качестве менеджера отеля. В то время он играл со своими друзьями столько, сколько мог, и это вылилось для него в приятную работенку на компанию, о которой он раньше не слышал, по написанию сценария продолжения компьютерной игры, в которую он никогда не играл. «Это продлится пару лет, я полагаю», – думал он. Спустя девять лет он все еще в этой же самой компании, работает в качестве ведущего сценариста Dragon Age: Origins. Кто мог знать?
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Создавая роман. Часть 1.

Дэвид Гейдер, BioWare
Мне больше по душе слово «неоднозначный».Когда ты просматриваешь каждую строку, подлежащую озвучиванию в очень большой игре, и пишешь рекомендации актеру, как тому следует произнести эту строку, тебе иногда следует быть немного изобретательным. Недостаточно, чтобы здесь была сыграна просто «злость» или «печаль»… актерам требуется придать своей игре некий оттенок, сыграть в контексте. Они должны знать, верит ли их персонаж в то, что говорит, нравится ли ему тот, к кому он обращается, бормочет ли он что-то себе под нос или же громко кричит, обращаясь к многочисленной толпе. Создавая сценарии для компьютерной игры, ты очень скоро понимаешь, что тебе нужно писать совершенно четким языком, чтобы звукорежиссер, нагруженный дополнительной работой из-за твоей лени, не начал заставлять актеров читать свои реплики так, будто они все сидят на антидепрессантах.Что до меня, то я люблю «неоднозначность». Это слово довольно редкое, так что актер читает его и по-прежнему сомневается в его истинном значении, как и при первом прочтении. Поэтому в его голосе появляется легкое недоумение и вуаля! Очень неоднозначно.Это также помогает разорвать бесконечную череду «саркастических» заметок, которые я вынужден писать, пока, наконец, я не сталкиваюсь с осознанием того, что некоторые из моих персонажей действительно нуждаются в каком-то разнообразии. Один из наших дизайнеров как-то сказал мне, что тот персонаж, над которым я работаю, был полон сарказма.«Предполагается, что она сексуальна, – сказал он, – но на самом деле, она просто прикалывается. Все что она говорит – это чистой воды насмешки. Это так и было задумано?»«Может быть», – неоднозначно сказал я, задавшись неожиданно вопросом, значило ли слово «неоднозначно» именно то, что должно было значить. Похоже, меня легко сбить с толку. «Благодарю за интересную подсказку, – ответил я. – Я послежу за будущими персонажами, которые достанутся тебе, просто на всякий случай». Про себя я, однако, произнес более резкие слова. Полагаю, он догадался об этом.Также, я чувствовал себя неоднозначно, когда появилась возможность написать роман по Dragon Age. Как я уже неоднократно говорил на наших форумах, писать прозу – это не то же самое, что писать материал для игры. Если только вы не пишите Planescape: Torment (здесь мы прервемся на минуту, потому что я кладу руку на сердце и вздыхаю, с крайним сожалением), вы просто не получите доступ к повествованию. Вы не сможете заглянуть внутрь головы главного героя. И даже в этом случае, от сюжета игры требуется гибкость. Даже если вы будете в точности знать, кем является ваш главный герой, вы не всегда сможете предугадать, где он будет находиться в определенный момент времени. Вы не будете знать, в каком порядке с ним будут происходить определенные события. И более того, вы не будете знать, каковы будут его реакции на эти события.Не то, чтобы это что-то меняло, по сути. Смысл в том, что написание одного или другого требует наличия очень разных талантов. Ты можешь быть отличным писателем, но в то же время никогда не сможешь охватить многочисленные пути развития сложного диалога. Это правда! Может показаться странным, но я всегда считал, что наилучший игровой сценарист получится из того, кто провел большое количество времени за настольными играми в качестве гейммастера. Ты начинаешь думать на ходу и учишься приспосабливаться к игрокам, в то же время, направляя их. Однако стоит тебе увлечься слишком далеко в любую из этих сторон, и ты завалишь игру.Впрочем, я отвлекся. Я всегда думал, что обратное утверждение также должно быть справедливо: написание многих сценариев для игр, вероятно, не сделает из тебя хорошего писателя прозы. Поэтому тот факт, что я занимался написанием текстов для игр на протяжении почти десяти лет, сейчас вряд ли делал из меня человека, способного написать роман (не принимая во внимание те ранние студенческие попытки, которым лучше оставаться лежать на полке, где они, собственно, и копят пыль в настоящее время).Но Dragon Age был моим творением, моим ребенком. Именно я первым придал форму этому миру. Конечно же, не без посторонней помощи, но идея была моя. Мои следы здесь повсюду. Я наблюдал за тем, как он растет, чувствовал раздражение всякий раз, когда чужие руки касались его и изменяли его, и иногда мне даже нравилось, когда что-то, в жизнеспособности чего я сомневался, вдруг оживало и превращалось в нечто лучшее, чем я когда-либо мог надеяться. Но неожиданно возникло это предложение, что, может быть, кто-то мог бы написать роман, который для многих станет первым взглядом на данный мир, их первым погружением в этот темный и эпический бассейн под названием Dragon Age.Что бы вы сделали? Я сказал, дайте мне этого негодника, и прижал к груди свое дитя, как яростная горилла. Во всяком случае, так мне говорили. Мне, однако, не нужно было становиться по-настоящему неоднозначным, до тех пор, пока – весьма похоже на первую замену подгузника – я не начал сомневаться в том, куда это дитя может меня завести.Дэвид Гейдер мудро подготовился к карьере в игровой индустрии, вначале испытав утомительную работу в качестве менеджера отеля. В то время он играл со своими друзьями столько, сколько мог, и это вылилось для него в приятную работенку на компанию, о которой он раньше не слышал, по написанию сценария продолжения компьютерной игры, в которую он никогда не играл. «Это продлится пару лет, я полагаю», – думал он. Спустя девять лет он все еще в этой же самой компании, работает в качестве ведущего сценариста Dragon Age: Origins. Кто мог знать?
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Блог BioWare - Должен ли я взять его с собой?

Мы подошли к середине нашей блог-недели. Сегодня вы можете прочитать запись Феррета Байдойна о роли второстепенных персонажей в играх. За перевод благодарим Dragn'a и приступаем к чтению - Блог BioWare - Должен ли я взять его с собой?
Sonic Sonic

Должен ли я взять его с собой?

Феррет Бодойн, BioWare
Часто в офисе возникает обсуждение, стоит ли заставлять игрока путешествовать в чей-то компании на протяжении игры. В некоторых случаях это конечно классно. Но многие игры заставляют вас путешествовать с кем-то на протяжении всей игры, иначе бы вы имели заголовки игры наподобие “Рэтчет, и если бы вы случайно хотели его взять с собой, Клэнк” (Ratchet and Clank). Для RPG это все-таки более спорный момент. Иногда по сюжетным причинам, даже в RPG, тебе надо попутешествовать с кем-то только на определенном отрезке пути. Я знаю, что это может разрушить принцип игры “Железный Человек” для одиночного прохождения, но игры рассказывают истории и иногда тебе приходится просто мириться с этим. Но это огромное напряжение, когда тебе приходится заставлять кого-то взять с собой.Чем большее “нюансов” вы имеете в истории, тем полнее рассказ, и тем больше драматичных моментов вы можете создать. Так, если бы я знал, что Фермер Тед путешествует с вами на протяжении данного отрезка пути, он мог бы быть вплетенным в историю. Он может действительно сиять. Но вот в чем проблема, некоторые люди могут возненавидеть беднягу Фермера Теда, причем со страстью тысячи солнц. Мне нравится подчеркивать в таких случаях, что: “но даже, если вас заставили проводить время с Тедом, вы так же получите возможность потратить немного времени со Скользкой Соблазнительницей Сарой – и вы должны признать, что это действительно классно”. Но это действительно экзистенциональный взгляд, когда вам не хочется ничего более - только бы дать Теду в морду. Я могу уже сказать то, что некоторые люди хотели бы сказать: “сделайте только два выбора - один — в котором Тед полностью погружен в интригу, а другой — где нет”. Но есть люди, которые говорят, что не живут в моем мире. Они живут в более счастливом мире, где разработчики имеют уйму свободного времени, и они могут быстренько создать альтернативные приключения между партиями в пинг-понг. Кстати, если кто-то может мне указать подобный мир, то я с радостью куплю туда билетик. Я даже напишу хороший отзыв.На другой чаше крайности — вы можете сделать игру, в которой компаньоны необязательны. Кстати, у этого варианта много достоинств. Это твой выбор, твоя игра, и если ты так не любишь Теда, то дай-таки ему в морду. И хоть этот метод более натуральный, он не позволяет создать глубоких моментов с компаньонами. Поэтому в каждой области разработчику придется принять во внимание, что кто-то туда может заглянуть, а кто-то нет. И если сюжетная линия играется с компаньонами по-другому, то это только дополнительные головные боли. Я подозреваю, что правда и ложь где-то посередине. Конечно, многие РПГ идут по такому пути. Но это как-то неправильно хотеть, чтобы компаньоны близко взаимодействовали с миром, даже если это означает, что Тед* будет захламлять ваш монитор часами?* Я бы хотел попросить прощения у всех Тедов, читающих это. Я точно знаю, что вы все очень приличные люди, и никто не заслуживает битья по лицу. Ну, кроме одного. Ну, вы знаете, о ком я.Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так, что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Неофициальный патч 1.0c от Xenon. Финальная версия.

patch_1_0_c_xenon.zip
149,5MB - 14.01.2009

Самая новая версия шикарного патча от Xenon для SW: KotOR II. Xenon провела огроманую работу улучшая, заменяя, дорабатывая текстуры и эффекты в игре. Так же выправлены некоторые баги. Патч не конфликтует с другими дополнениями для игры. Также обещается совместимость с модом от Гизок, если он всё-таки выйдет. Качать - обязательно.
Sonic Sonic

SW: KotOR II - Неофициальный патч 1.0c от Xenon. Финальная версия.

Представляем на ваш суд финальную версию патча от Xenon для Star Wars: Knights of the Old Republic II. Несмотря на праздники, несмотря на поломку комьютера, работа над патчем продолжалась и мы гордимся возможностью эксклюзивного распространения этого шедевра. А это именно шедевр - работа проделана титаническая, времени потрачена куча. В результате - KotOR II заиграл новыми красками, помолодел, похорошел. Просто невероятно радует глаз. Каждый поклонник KotOR II просто обязан установить этот патч. Вам нужны ещё доводы? Думаю, что нет. Срочно качаем, ставим и тестируем. Результаты и благодарности пишем в теме обсуждения новости.
ПС: Xenon, огромное тебе спасибо.
Sonic Sonic

BioWare - 2 игры в списке самых ожидаемых игр 2009

Сайт 1UP опубликовал свой список самых ожидаемых игр 2009-го года. Нас весьма радует то, что целых 2 игры от BioWare попали в этот список. Во-первых, это Dragon Age: Origins, выход которой намечен на весну этого года и это весьма вероятно. Во-вторых, это Star Wars: The Old Republic и вот тут есть сомнения по поводу выхода в 2009-ом году. Ну да посмотрим. Поздравляем BioWare с попаданием в список и продолжаем держать руку на пульсе. Stay tuned =)
Sonic Sonic

Уважай персонажа. Часть 2.

Трент Якук
Между огромным и маленьким есть множество стандартных путей оказать уважение персонажу. Если большой и сильный персонаж хочет выломать дверь, имеет ли это значение для истории, сделает ли он это или нет? Как ГМ (Game Master) вы можете подметить, что он достаточно сильный и только поэтому пусть выламывает дверь. Игрок Полуролсик (Halfling) не захочет ожидать свою очередь, то такая обходительность будет отдана ей. Она поймет, чтобы выбить дверь, ей нужен будет бросок кубика. Вы, так же как ГМ, можете посмотреть, что же игрок вложил в своего персонажа и добавить это как часть истории. Хороший писатель или организатор представлений даже не подметит, что персонаж прекрасный художник, если бы так действительно не было бы. Артистические способности персонажа могут стать очень полезными в некоторых случаях, и было бы хорошо, чтобы такие случаи произошли, но только не «случайно». ГМ может воспользоваться этим. Если способности персонажа указывают на навыки Плаванья, вы, как ГМ должны создать события, где эти навыки будут важны. И лучше бы не однажды, а парочку раз. Это позволит персонажу ощутить себя героем момента. Это дает игроку момент, который никто лучше него не сделает. И, так как вы ввели это специально для него, если выпало «1» на его проверку Плаванья, препятствуйте ему немного, но не вынуждайте его получить «эпическую неудачу».Некоторые люди утверждают, что все могут терпеть неудачу. Но это не полностью верно. В реальной жизни люди терпят неудачи все время. Выдуманный персонаж, о котором мы читаем и которого наблюдаем, терпит поражения только когда относится к истории. Вы не будете читать историю, в которой персонажа сбила машина, а потом ему приходится поправляться, если бы это все не относилось к истории (или же получение авто меняет персонажа, или же нехватка автомобиля создает веселые ситуации позже). Для вашей игры, где вы для того, чтобы развлечь всех, неудачи не доставляют радости игроку. Терпение неудач должно быть второй натурой, это производит впечатление очень тусклое. Чем больше происходит, тем больше персонаж становится набором характеристик. Но когда персонаж становится действительно интересным и позволяет игроку еще больше вложить в него, не всегда все, в чем персонаж хорош, вкладывается при его создании. В самом начале Друид может иметь всего «+6 к навыкам Выживания», но благодаря достоинству выбранного факта игры за Друида, приоритет навыков Друида должен быть больше, чем у Воровских «+6 к навыкам Выживания». Возможно, неудавшийся бросок кубика только подразумевает, что работа Друида займет больше времени, чем обычно. Тогда как бросок у Вора это неудача.Уважение персонажа является жизненным навыком. Я использовал его с огромным успехом. Это всегда оплачивалось сполна, потому что игроки больше углублялись в роль, а не в характеристики. И в свою очередь, когда игроки углубляются в своих персонажей, они больше углубляются в историю. И тогда все уходят довольные.Трент Якук, независимый разработчик игр, который после нескольких лет, сотни игровых сессий в нескольких городах в Канаде и безжалостных дразнений уважающей его группы игроков, пришел к своей любимейшей ролевой игре, в центре которой ангелы, демоны и бесконечная война.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Уважай персонажа. Часть 1.

Трент Якук
Я Друид? Как я смог потеряться в лесах?””Ты провалил бросок кубиков…”Нет идеальных ГМ (Game Master). Все ГМ нуждаются в повышении квалификации. Искусство настоящего Гейм Мастеринга (Game Mastering) занимает годы практики. Есть навыки, которые могут быть выучены и освоены, подобно любому искусству.Из всех навыков, о которых нужно знать, самый главный и простой, но в тоже время я вижу, что он всеми забыт и заброшен около дороги несчетное количество раз, это навык уважения. Каждый игрок, садясь за вашу игру, создает персонажа в надежде достигнуть чего-то. Некоторые игроки хотят историю. Некоторые хотят просто «роль» (просто для ролевого отыгрыша). Некоторые просто хотят надрать пару задниц и получить кличку. ГМ просто необходимо разобраться, чего хочет каждый игрок. Какова цель персонажей, которых они создают? Я видел очень детальные инструкции, как правильно подходить к каждому «типу» игроков (силовой игрок, ролевой, бесшумный и другие.), но они, кажется, не понимают некоторую суть дела. Они объясняют, как работать с такими типами игроков, но объяснить, зачем ты взаимодействуешь с ними, неспособны.Это все относится к уважению. В конечном счете, роль ГМ — развлечь ваших друзей. И пока некоторые ГМ думают, что их история такая сногсшибательная, что она просто не может не развлечь, они, возможно, не понимают суть дела. Потому что игроки — там, для своих персонажей, а не для вашей истории. Ваша история всего лишь путь для их персонажей, медиум через который они могут играть своей персоной.Как только ГМ осознают это, они должны затем же понять, что уважение игрока и персонажа это самое важное для их истории. И это удивительно простой навык для мастера, потому, что это так же просто, как и понять, что игрок и персонаж хотят, зачем они пришли, и затем дать им это.Иногда это бывает очень просто, так же просто, как напомнить персонажу: ”обычно, партия ни за что не смогла бы найти это убежище ночью в дождь, но так как у вас в команде есть Друид, вы можете благодарить ее за мудрость. Она нашла прекрасное полое дерево для вашего лагеря”.Это уважение. Это показывает ваше отношение к персонажу. И это те мелочи, которые игроки могу оценить. И если уважение возникает всюду в истории, в мелких и больших происшествиях, игроки будут наслаждаться вашей историей еще больше.Уважение просто дает игрокам и их персонажам моменты славы, в которые они чувствуют себя героями, спасителями, людьми действия. Сколько же игроков создают воинов (танков) в надежде, что когда-то наступит момент, и всем надо будет убегать, а они на узком участке будут сдерживать волны врагов? Сколько же хитрых воров и волшебников терпеливо дожидаются, пока Большой Злодей, которому они противостоят, закончит свою речь: ”это самое впечатляющее, но вы забывали принять во внимание одну вещь. Это не настоящая реликвия в ваших руках”.Они могут быть такими же простыми как превентивные меры, как например допущение, что Друид и Рейнджер не такие уж глупые, чтобы потеряться в городе. Или что в Shadowrun (Бег Теней, система, основанная на D&D в городе с псионикой и пушками) солдат с большими пушками (gun bunny), что это абсолютно невозможно пронести единственное ружье сквозь таможню, так что, очевидно, он даже не попробует. Этот момент показывает, что надо, кстати, принять во внимание, что персонажи не смогут терпеть поражение в таких для них рутинных, ничтожных делах, даже если система хочет бросок кубиком. Трент Якук, независимый разработчик игр, который после нескольких лет, сотни игровых сессий в нескольких городах в Канаде и безжалостных дразнений уважающей его группы игроков, пришел к своей любимейшей ролевой игре, в центре которой ангелы, демоны и бесконечная война.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Блог BioWare - Погружение против чисел

Продолжаем наш блоггинг. Сегодня мы публикуем перевод рассуждений Брайана Киндрегана о погружении игрока в игру. Все говорим спасибо SaS'у и читаем текст:
Sonic Sonic

Погружение против чисел. Часть 3.

Брайан Киндреган, BioWare
Погружение – это очень индивидуальная вещь для каждого, и на разных людей действуют различные факторы, поэтому я подумал, что подведу итог обзором трех основных типов RPG, в которые я играю. Песочница, Симулятор мира и Повествование.1. Песочница. Мне нравятся игры GTA, и я играл в Vice City, пока у меня не начинали болеть глаза. Тут ты можешь делать все, что угодно! Они создали действительно полное окружение, в котором вы можете играть, и это захватывает. Это была единственная игра, после которой я боялся водить машину, потому что ловил себя на том, что начинаю присматриваться к пешеходам, представляя, как они будут кувыркаться, если я собью их. Но, хотя в этой игре и есть сюжет, я никогда не ставил себя на место главного героя, и я никогда не забывал, что я играю в игру. Это не критика, просто наблюдение.2. Симулятор мира. Игры серии The Elder Scrolls также очень захватывающие. Я потратил многие часы моей жизни, повышая свой навык атлетики. Эти игры очень обширны и сложны. Они могут разочаровывать. Кто-нибудь из вас когда-нибудь превращался в вампира на середине прохождения Morrowind? Но разработчики очень постарались сделать так, чтобы этот мир ощущался как настоящий, где ваши действия имеют последствия. Это немного похоже на песочницу, но вы можете на самом деле запутаться. Однако из-за того, что данный мир ощущается столь реально, разочарование от него может только усилиться, потому что я начинаю по-настоящему верить в него и в своего персонажа. В игру также вплетен сюжет, но здесь слишком просто потеряться или прервать сюжет, поэтому повествование здесь занимает лишь второстепенное место, как часть мира. Опять же, это не критика, а лишь наблюдение.3. Повествование. Здесь я, наверное, покажусь пристрастным, так как это основное направление работы BioWare. Однако я не отношусь пристрастно к повествовательным играм, потому что работаю в BioWare. Скорее, я работаю в BioWare, потому что испытываю пристрастие к повествовательным играм. Здесь я сделаю две подкатегории: основанные на сюжете и основанные на персонажах игры.a) Игры, основанные на сюжете. Для меня Mass Effect – это сюжетная игра. Здесь есть увлекательные и интересные персонажи. Они были очень хороши, и, полагаю, реакция фанатов на них показывает, что к ним относились как к реальным людям, но в самой игре присутствует кое-что, что оказывается сильнее персонажей – игровой сюжет. То, что приклеивало меня к дивану, было мыслью «что же произойдет дальше? Что задумал этот Сарен? Почему геты работают на него? Как Шепард сможет убедить этот глупый совет в своей правоте?» (Заметили, как я обошелся без спойлеров здесь?) Мне очень трудно сопротивляться этому, и я столь глубоко увязаю в этом, что забываю о реальном мире. Я думаю о различных возможностях и о том, как это скажется на игре и что это означает. Я бегаю по кораблю и говорю со своими товарищами, потому что хочу знать, что они думают обо всем происходящем. Я задаюсь вопросом, могу ли я действительно доверять Лиаре, если ее собственная мать работает на противника. Это и есть погружение.b) Игры, основанные на персонажах. Для меня Baldur’s Gate I и II были играми, основанными на персонажах. Сюжет здесь был очень хорош – я верил в сюжет этих игр. Я размышлял о сюжете и его разветвлениях, когда играл, но что действительно захватывало меня во время прохождения, так это простые путешествия с Минском и Буу и наблюдения за перебранками Минска и Эдвина – это было как тусоваться с друзьями. «О, Эдвин, ты бестолковый маг, ты оказался в теле женщины». «О, Ксан, ты умудрился умереть даже раньше, чем игра перешла на автопаузу при появлении врагов!» «Минск… ты… ну, ты просто Минск». Я думаю, что это величайшая магия, которую может создать RPG, когда кучка пикселей, переменных, параметров и записанных голосовых реплик может в вашем мозгу сформироваться в образ реального человека. Человека, которого вы хотите узнать поближе и проводить с ним время. Когда я подхожу к финалу великой игры, основанной на персонажах, у меня появляется то же самое тревожное чувство, которое возникает у меня ближе к финалу великого романа с сильными персонажами – мне осталось так мало времени провести в компании этих героев, и я хочу большего.Для меня, это и есть полное погружение. Это именно та иллюзия, в которую я хочу верить, и я избегаю всего, что может разрушить ее.Лучший вариант, несомненно, это когда персонажи и сюжет находятся в полной гармонии. И это случается в некоторые моменты во многих играх. Это именно то, к чему мы, как игровая индустрия, должны всегда стремиться, по моему мнению, находя пути слияния двух этих факторов в одно непрерывное переживание. Кстати, говоря об этом, мне лучше вернуться обратно к работе!Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Погружение против чисел. Часть 2.

Брайан Киндреган, BioWare
Пример и вопрос!Итак, избегаю ли я смотреть на числа? К сожалению, нет. Если они легкодоступны в игре, я не могу не посмотреть. Иногда я пытаюсь этого не делать… но они же ведь прямо здесь, рядом! Поэтому я приведу вам пример трудной борьбы, которая была у меня с самим собой во время двух раздельных прохождений Mass Effect. (Я не работал над первой игрой, поэтому все это было свежо и ново для меня). Битва с Бенезией считается сложной. В первый раз, когда я играл на обычных игровых настройках, я не смотрел внимательно на числа. Пределом моей нумерологии было: «о, с этим апгрейдом мои выстрелы наносят больше повреждений. Так же как и вот с тем апгрейдом, но у того после названия стоит IV… я буду использовать тот». Это была сложная битва, и я потерпел поражение. Мне нужно было изменить стратегию, попробовать какие-нибудь сумасшедшие варианты или даже несколько бросков последней надежды. (Последняя Надежда +2!) В конце концов, я победил ее и двинулся дальше по игре, лелея иллюзию, что все это было реально. Во втором прохождении, на повышенной сложности, я застрелил ее в одиночку. В чем разница? Я внимательно смотрел на все числа и построил свою стратегию на этом. (Второй раз я проходил игру месяцы спустя, поэтому я не помнил, какой из вариантов сработал в первый раз). Сделало ли это победу менее сладостной? Нет. Но сделало ли это победу более сладостной? Тоже нет. Я в любом случае убил ее. Я не одержал более великой победы, чем в прошлый раз, просто сделал это быстрее. (И, э-э-э, без перезагрузок). Но я не думаю, что что-либо из этого было реальным. Бенезия была боссом в конце уровня.Так вот, хочу ли я сказать, что те, кто смотрит на цифры, лишает себя удовольствия? Нет, потому что это ваша игра, вы заплатили за нее, и вы можете играть в нее так, как вам самим больше нравится. Конечно же, не существует «правильного» способа игры в RPG. Но мне вдруг стало интересно, пробовали ли вы (да вы! Тот, кто читает это!) когда-нибудь поменять свой стиль игры?Пробовали ли вы, игрок погружения, когда-нибудь анализировать числа, рассматривать варианты и максимизировать свои характеристики? Подходили к этому как к решению головоломки? Решали, что сделаете своего персонажа/партию силой природы? (Э-э, если бы природа была действительно хорошим набором чисел.)Пробовали ли вы, игрок чисел, когда-нибудь пройти RPG так, будто читаете книгу? Замирая при мысли о том, что случится с заложником, если вы провалите квест? Совершать поступки, которые не принесут вам больше очков опыта только потому, что именно так бы поступил ваш герой? Или же именно так поступили бы вы сами в реальной жизни? Реагировать на события более эмоционально, нежели расчетливо?Являются ли эти подходы взаимоисключающими?Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Погружение против чисел. Часть 1.

Брайан Киндреган, BioWare
Итак, я веду отряд Жутких Магов через пустоши Д’ранна, когда нас начинают бомбить пришельцы Налмерре, атакуя на своих стремительных кораблях загоид. Они обрушивают на наши головы град бомб, и мои Жуткие Маги быстро начинают древний и зловещий ритуал…Или, быть может, я на самом деле смотрю на ряд крошечных огоньков то красного, то зеленого, то синего цвета. И, быть может, эти огоньки управляются более обширным рядом чисел – либо нулем, либо единицей, – переходящими из одного этого значения в другое.Какая из версий происходящего вам ближе?Полагаю, большинство людей предпочтет версию с Жуткими Магами и бомбардировкой. (Не все, однако!) Потому что это проще, но давайте сделаем все немного сложнее.Что вы предпочтете: чтобы этот древний и зловещий ритуал вызвал огромный выброс лавы из земли, который повредит корабли загоид, или чтобы результатом его стало заклинание, наносящее 100-300 единиц повреждения всем врагам в области своего действия? Что вам интереснее: то, что Жуткие Маги очень хорошо справляются с летающими противниками, или что боевая единица «Жуткий Маг» получает +6 к защите, когда сражается с воздушными боевыми единицами? Теперь мы выстраиваемся на противоположных сторонах линии в песке. (Будем драться! Шучу – ребята с числами применят удар +4 против моей команды).Я хочу погрузиться в происходящее, почувствовать, что все это реально. А в реальной жизни иногда числа помогают нам. Но чаще всего нет. У этой тачки может быть меньший пробег, чем у той, но в которой из них вы будете чувствовать себя увереннее/круче/сексуальнее? У этого фрукта может быть более долгий срок хранения, чем у того, но который из них будет иметь лучший вкус сегодня за обедом? Все это дело догадок, интуиции и глупых ошибок.Я не выступаю за то, что игры должны имитировать реальную жизнь. В такие игры я не стал бы играть. Но слишком большое количество чисел, знание слишком многого об их внутренней работе разрушает иллюзию. Всякий раз, когда я использую плюс или минус в отношении моих Жутких Магов, иллюзия сокращается еще немного. На самом деле, приходишь в отчаяние, когда подсказка описывает атаку как «мощную», а затем ты используешь ее, и эффект получается вовсе не таким, как ты ожидал – может, я что-то делаю не так? Или же тот парень, который писал эту подсказку, вкладывает какой-то другой смысл в слово «мощный», в отличие от меня? Но ощущается это как реальность, и с этим трудно смириться.Разработчики игр должны все время мыслить категориями чисел, а затем они должны попытаться забыть все это и взглянуть на игру с другой стороны: представить, как игра будет ощущаться, если они не будут знать никаких чисел. Конечно же, мне трудно поверить, что тот персонаж, с которым я беседую в игре, реален (даже в игре, над которой я не работал). Я просто скажу: «а-ха! Только что изменилось значение переменной» или: «о, он произносит передо мной ту же самую заранее записанную речь – разработчик не подумал, что это может произойти, если я вернусь обратно лишь с половиной квестовых предметов и сниму штаны перед началом разговора». (Не пытайтесь повторить это дома). Но если я играю в игру, разработанную и написанную настоящими мастерами жанра, меня может увлечь, и я подумаю: «этот лорд Меномарре просто !!!» или: «чувак, эта дамочка с другой планеты действительно обворожительна – что же, черт возьми, она скажет дальше?»Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Блог BioWare - Тактика страха

С сегодняшнего дня начинается неделя блоггинга на BRC. Каждый день мы будем выкладывать перевод ещё одной записи из официального блога BioWare. Откроет эту серию рассказ Феррета Байдойна о тактике страха. Перевод выполнил Dragn, за что ему огромное спасибо. Читаем тут:
Sonic Sonic

Тактика страха. Часть 2.

Феррет Бодойн, BioWare
Ваше устное изложение в виде короткой истории, так как рассказчик очень важен для ужасов. Я пытаюсь играть на уровне — прямо как на уровне Ведьмы из Блэр. Я ученый, описывающий вам сцену. Я рассказываю тихо и никогда не использую дешевый смех. Я пытаюсь немного напугать себя. Самые классные моменты ужаса идут от непосредственности ГМ (Game Master). Я нахожу их, когда думаю, а затем бросаю в игру. Но некоторые ГМ работают лучше, когда полностью подготовлены. Но вернемся к приключениям.Настроение уже есть, так что пришло время для монстров или «объектов ужаса», чтобы заставить его (ее) чувствовать их присутствие. Я предпочитаю держать монстра под покрывалом, пока уже абсолютно не могу удержаться. Так что беспорядок с игроками косвенный. Может, это полет отрубленной головы. Может, это исчезновение света и внезапный мрак. Может, это означает задеть кого-то чем-то ядовитым. Множество возможностей. Это может быть удачным для монстра, чтобы взаимодействовать прямо — но никто не должен иметь чистый взгляд. Если у вас есть NPC наравне с PC (Player Characters), наверное, неразбериха с ними будет радикальней — исчезновение одного из них. Если у вас есть NPC в красных рубашках, тогда убейте одного каким-то ужасным способом. Я очень рекомендую иметь хотя бы парочку NPC вместе с PC для ужасающих представлений, потому что они могут быть голосом настроения и позволить вам участвовать в происходящем. После создания ужаса вам нужна реализация. Большой страшный монстр выходит на прогулку. Вы должны спрятать пару уловок в рукаве. Кроме того, в этих сегментах я чувствую себя нормально, играя не совсем честно. Жуткие монстры должны обладать способностями, которых нет ни в одной книге. Иногда прямо на лету пробуждаю эту способность, чтобы нагнать драму. Пока это согласовано с заранее установленными фактами, это могут быть не правила Квинсбери, но это — справедливая игра.В конце дня герои празднуют победу. Но, возможно, все равно напуганы. Иногда это совершено нормально бросить группе еще одно испытание. Сюрприз. Это возвращается. Но это клише. Я время от времени пользуюсь им, но такой способ лучше всего работает после установления послужного списка реально убитых монстров в первый раз. Таким образом, что бы они отступили, люди в шоке.Я люблю ужас в настольных играх, и я нахожу, что время от времени я добавляю некоторые крошечные элементы этого на лету. Это заставляет мир быть более неопределенным, и страшные вещи могут произойти, если игроки сдрейфят или сойдут с пути. Это когда не все объяснено в Книге Монстров (Monster Manual). Не будьте обескуражены, если что-то идет не по плану. После бесчисленных лет ГМ (Game Mastering), я могу сказать, что 50% уровня я получаю, чтобы фактически осуществить ужас. Но даже неудачи ломают стандартную сессию. Если ваши игроки хоть немножко будут с вами работать, я держу пари, что вы найдете это лучшей наградой. Ах да, бууууу!Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха!
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Тактика страха. Часть 1.

Феррет Бодойн, BioWare
Ужаса в настольных играх тяжело достичь. Это как математика. Но и то, и другое стоит освоения. Особенно математический ужас. Некоторые системы полностью сосредоточены на ужасе, но этот скромный блог больше рассчитан на ГМ (Game Master), которые хотят добавить немного специфики ужаса в свои традиционные фэнтези кампании. Техника, о которой пойдет речь ниже, не единственный путь, но это рабочий путь. На этом блоге.Первый ингредиент для удачной сессии ужасов - это тот же самый ингредиент, что нужен любой хорошей сессии в моей книге. Это игроки. Действительно, хорошие игроки могут провести занимательный вечер сражений даже без лишних бумаг. Грустно, но даже хорошие игровые группы могут иметь проблемы с ужасом. Почему? Потому, что ужас требует настроения и терпения. Нацеленные на бой игроки, могут находить великолепно выполнено ужасающую часть скучной. Или игроки, которые больше всего сосредоточенны на правилах. Ролевые игроки любят ужас больше всего. И даже если ваша группа заканчивает свое приключение спасением Монти Пайтона, это может все пустить под откос.Так, все предостережения в сторону, как же вы сделаете это? Я сильно верю в стиль ужасов Альфреда Хичкока. Монстр пугает сильнее, если вы его не видите. Так что, когда вы слышите тяжелое зловещее дыхание, когда рассматриваете разорванные остатки героя или когда чувствуется, как невидимый монстр несется легко и быстро (а-ля Чужие), это пугает. Эта философия наполняет все, что ниже, смыслом.Так что для меня шаг первый — это подготовить сцену. Это помогает мне посетить темные и страшные места в моей собственной голове — что я ощущаю, когда смотрю «Полтергейст» поздно ночью, бугимен, который живет под лестницей, или другие вещи, которые нервируют меня. Потом я думаю, как своровать эту технику или способы наводить страх, а потом привнести это в игру. Идеально, когда ваша собственная идея также немного пугает вас, когда вы играете — страх как ни как инфекционное заболевание. Как жуткий старый город. Или как пойманные в ловушку в ограниченном пространстве. Недавно я проводил сессию, где PCs (Players Characters — Игроки) были заперты внутри туннеля с гномами, потому что каждый гном из боевой дружины, который зашел, чтобы исследовать, что же произошло в шахте, так и не вернулся, и они не хотели разобраться, что же с ними произошло. Так что, когда вы имеете физическое место действий, это хорошо. Следующий шаг, это как вы создадите напряжение. Создавать лучше с маленького. Экономия слов в вашем описании может действительно помочь, потому что вы действительно заставляете ваших игроков напугать самих себя. Так что давайте достаточно описаний, чтобы поддерживать настроение и удостоверяться, что каждый находится примерно на одной и той же странице, и уже тогда останавливаться. Кратко опишите кровавый след, заканчивающийся отрубленной рукой. Интонируйте слова, написанные кровью на стене дрожащей рукой. «Боже защити меня, Боже защити меня…» написанное раз за разом. Просто находите жуткие вещи.Будьте осторожны с выбрасыванием на сцену врагов на этом этапе, потому что хорошее сражение сразу же изменит внутренний настрой сессии. Она станет комфортной и привычной. Таким образом, вам придется создавать напряжение впоследствии. Кстати, надо сказать, что после длинного отрезка ужаса критически важно дать группе битву или две, для эмоционального разряда. Лучший выбор момента для сражения — сразу после страшного происшествия. Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic - Новые концепт-арты

Всем доброго утра. Праздники закончились и пора возвращаться к обычной жизни. Чтобы скрасить нашу печаль по этому поводу, BioWare выкинула пачку весьма милых инопланетянских артов к Star Wars: The Old Republic. Что ни говори, а приятно увидеть старых знакомых, ведь правда? Смотрим тут - Star Wars: The Old Republic - Концепт-Арт.