”Я Друид? Как я смог потеряться в лесах?””Ты провалил бросок кубиков…”Нет идеальных ГМ (Game Master). Все ГМ нуждаются в повышении квалификации. Искусство настоящего Гейм Мастеринга (Game Mastering) занимает годы практики. Есть навыки, которые могут быть выучены и освоены, подобно любому искусству.Из всех навыков, о которых нужно знать, самый главный и простой, но в тоже время я вижу, что он всеми забыт и заброшен около дороги несчетное количество раз, это навык уважения. Каждый игрок, садясь за вашу игру, создает персонажа в надежде достигнуть чего-то. Некоторые игроки хотят историю. Некоторые хотят просто «роль» (просто для ролевого отыгрыша). Некоторые просто хотят надрать пару задниц и получить кличку. ГМ просто необходимо разобраться, чего хочет каждый игрок. Какова цель персонажей, которых они создают? Я видел очень детальные инструкции, как правильно подходить к каждому «типу» игроков (силовой игрок, ролевой, бесшумный и другие.), но они, кажется, не понимают некоторую суть дела. Они объясняют, как работать с такими типами игроков, но объяснить, зачем ты взаимодействуешь с ними, неспособны.Это все относится к уважению. В конечном счете, роль ГМ — развлечь ваших друзей. И пока некоторые ГМ думают, что их история такая сногсшибательная, что она просто не может не развлечь, они, возможно, не понимают суть дела. Потому что игроки — там, для своих персонажей, а не для вашей истории. Ваша история всего лишь путь для их персонажей, медиум через который они могут играть своей персоной.Как только ГМ осознают это, они должны затем же понять, что уважение игрока и персонажа это самое важное для их истории. И это удивительно простой навык для мастера, потому, что это так же просто, как и понять, что игрок и персонаж хотят, зачем они пришли, и затем дать им это.Иногда это бывает очень просто, так же просто, как напомнить персонажу: ”обычно, партия ни за что не смогла бы найти это убежище ночью в дождь, но так как у вас в команде есть Друид, вы можете благодарить ее за мудрость. Она нашла прекрасное полое дерево для вашего лагеря”.Это уважение. Это показывает ваше отношение к персонажу. И это те мелочи, которые игроки могу оценить. И если уважение возникает всюду в истории, в мелких и больших происшествиях, игроки будут наслаждаться вашей историей еще больше.Уважение просто дает игрокам и их персонажам моменты славы, в которые они чувствуют себя героями, спасителями, людьми действия. Сколько же игроков создают воинов (танков) в надежде, что когда-то наступит момент, и всем надо будет убегать, а они на узком участке будут сдерживать волны врагов? Сколько же хитрых воров и волшебников терпеливо дожидаются, пока Большой Злодей, которому они противостоят, закончит свою речь: ”это самое впечатляющее, но вы забывали принять во внимание одну вещь. Это не настоящая реликвия в ваших руках”.Они могут быть такими же простыми как превентивные меры, как например допущение, что Друид и Рейнджер не такие уж глупые, чтобы потеряться в городе. Или что в Shadowrun (Бег Теней, система, основанная на D&D в городе с псионикой и пушками) солдат с большими пушками (gun bunny), что это абсолютно невозможно пронести единственное ружье сквозь таможню, так что, очевидно, он даже не попробует. Этот момент показывает, что надо, кстати, принять во внимание, что персонажи не смогут терпеть поражение в таких для них рутинных, ничтожных делах, даже если система хочет бросок кубиком. Трент Якук, независимый разработчик игр, который после нескольких лет, сотни игровых сессий в нескольких городах в Канаде и безжалостных дразнений уважающей его группы игроков, пришел к своей любимейшей ролевой игре, в центре которой ангелы, демоны и бесконечная война.
Продолжаем наш блоггинг. Сегодня мы публикуем перевод рассуждений Брайана Киндрегана о погружении игрока в игру. Все говорим спасибо SaS'у и читаем текст:
Погружение – это очень индивидуальная вещь для каждого, и на разных людей действуют различные факторы, поэтому я подумал, что подведу итог обзором трех основных типов RPG, в которые я играю. Песочница, Симулятор мира и Повествование.1. Песочница. Мне нравятся игры GTA, и я играл в Vice City, пока у меня не начинали болеть глаза. Тут ты можешь делать все, что угодно! Они создали действительно полное окружение, в котором вы можете играть, и это захватывает. Это была единственная игра, после которой я боялся водить машину, потому что ловил себя на том, что начинаю присматриваться к пешеходам, представляя, как они будут кувыркаться, если я собью их. Но, хотя в этой игре и есть сюжет, я никогда не ставил себя на место главного героя, и я никогда не забывал, что я играю в игру. Это не критика, просто наблюдение.2. Симулятор мира. Игры серии The Elder Scrolls также очень захватывающие. Я потратил многие часы моей жизни, повышая свой навык атлетики. Эти игры очень обширны и сложны. Они могут разочаровывать. Кто-нибудь из вас когда-нибудь превращался в вампира на середине прохождения Morrowind? Но разработчики очень постарались сделать так, чтобы этот мир ощущался как настоящий, где ваши действия имеют последствия. Это немного похоже на песочницу, но вы можете на самом деле запутаться. Однако из-за того, что данный мир ощущается столь реально, разочарование от него может только усилиться, потому что я начинаю по-настоящему верить в него и в своего персонажа. В игру также вплетен сюжет, но здесь слишком просто потеряться или прервать сюжет, поэтому повествование здесь занимает лишь второстепенное место, как часть мира. Опять же, это не критика, а лишь наблюдение.3. Повествование. Здесь я, наверное, покажусь пристрастным, так как это основное направление работы BioWare. Однако я не отношусь пристрастно к повествовательным играм, потому что работаю в BioWare. Скорее, я работаю в BioWare, потому что испытываю пристрастие к повествовательным играм. Здесь я сделаю две подкатегории: основанные на сюжете и основанные на персонажах игры.a) Игры, основанные на сюжете. Для меня Mass Effect – это сюжетная игра. Здесь есть увлекательные и интересные персонажи. Они были очень хороши, и, полагаю, реакция фанатов на них показывает, что к ним относились как к реальным людям, но в самой игре присутствует кое-что, что оказывается сильнее персонажей – игровой сюжет. То, что приклеивало меня к дивану, было мыслью «что же произойдет дальше? Что задумал этот Сарен? Почему геты работают на него? Как Шепард сможет убедить этот глупый совет в своей правоте?» (Заметили, как я обошелся без спойлеров здесь?) Мне очень трудно сопротивляться этому, и я столь глубоко увязаю в этом, что забываю о реальном мире. Я думаю о различных возможностях и о том, как это скажется на игре и что это означает. Я бегаю по кораблю и говорю со своими товарищами, потому что хочу знать, что они думают обо всем происходящем. Я задаюсь вопросом, могу ли я действительно доверять Лиаре, если ее собственная мать работает на противника. Это и есть погружение.b) Игры, основанные на персонажах. Для меня Baldur’s Gate I и II были играми, основанными на персонажах. Сюжет здесь был очень хорош – я верил в сюжет этих игр. Я размышлял о сюжете и его разветвлениях, когда играл, но что действительно захватывало меня во время прохождения, так это простые путешествия с Минском и Буу и наблюдения за перебранками Минска и Эдвина – это было как тусоваться с друзьями. «О, Эдвин, ты бестолковый маг, ты оказался в теле женщины». «О, Ксан, ты умудрился умереть даже раньше, чем игра перешла на автопаузу при появлении врагов!» «Минск… ты… ну, ты просто Минск». Я думаю, что это величайшая магия, которую может создать RPG, когда кучка пикселей, переменных, параметров и записанных голосовых реплик может в вашем мозгу сформироваться в образ реального человека. Человека, которого вы хотите узнать поближе и проводить с ним время. Когда я подхожу к финалу великой игры, основанной на персонажах, у меня появляется то же самое тревожное чувство, которое возникает у меня ближе к финалу великого романа с сильными персонажами – мне осталось так мало времени провести в компании этих героев, и я хочу большего.Для меня, это и есть полное погружение. Это именно та иллюзия, в которую я хочу верить, и я избегаю всего, что может разрушить ее.Лучший вариант, несомненно, это когда персонажи и сюжет находятся в полной гармонии. И это случается в некоторые моменты во многих играх. Это именно то, к чему мы, как игровая индустрия, должны всегда стремиться, по моему мнению, находя пути слияния двух этих факторов в одно непрерывное переживание. Кстати, говоря об этом, мне лучше вернуться обратно к работе!Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
Пример и вопрос!Итак, избегаю ли я смотреть на числа? К сожалению, нет. Если они легкодоступны в игре, я не могу не посмотреть. Иногда я пытаюсь этого не делать… но они же ведь прямо здесь, рядом! Поэтому я приведу вам пример трудной борьбы, которая была у меня с самим собой во время двух раздельных прохождений Mass Effect. (Я не работал над первой игрой, поэтому все это было свежо и ново для меня). Битва с Бенезией считается сложной. В первый раз, когда я играл на обычных игровых настройках, я не смотрел внимательно на числа. Пределом моей нумерологии было: «о, с этим апгрейдом мои выстрелы наносят больше повреждений. Так же как и вот с тем апгрейдом, но у того после названия стоит IV… я буду использовать тот». Это была сложная битва, и я потерпел поражение. Мне нужно было изменить стратегию, попробовать какие-нибудь сумасшедшие варианты или даже несколько бросков последней надежды. (Последняя Надежда +2!) В конце концов, я победил ее и двинулся дальше по игре, лелея иллюзию, что все это было реально. Во втором прохождении, на повышенной сложности, я застрелил ее в одиночку. В чем разница? Я внимательно смотрел на все числа и построил свою стратегию на этом. (Второй раз я проходил игру месяцы спустя, поэтому я не помнил, какой из вариантов сработал в первый раз). Сделало ли это победу менее сладостной? Нет. Но сделало ли это победу более сладостной? Тоже нет. Я в любом случае убил ее. Я не одержал более великой победы, чем в прошлый раз, просто сделал это быстрее. (И, э-э-э, без перезагрузок). Но я не думаю, что что-либо из этого было реальным. Бенезия была боссом в конце уровня.Так вот, хочу ли я сказать, что те, кто смотрит на цифры, лишает себя удовольствия? Нет, потому что это ваша игра, вы заплатили за нее, и вы можете играть в нее так, как вам самим больше нравится. Конечно же, не существует «правильного» способа игры в RPG. Но мне вдруг стало интересно, пробовали ли вы (да вы! Тот, кто читает это!) когда-нибудь поменять свой стиль игры?Пробовали ли вы, игрок погружения, когда-нибудь анализировать числа, рассматривать варианты и максимизировать свои характеристики? Подходили к этому как к решению головоломки? Решали, что сделаете своего персонажа/партию силой природы? (Э-э, если бы природа была действительно хорошим набором чисел.)Пробовали ли вы, игрок чисел, когда-нибудь пройти RPG так, будто читаете книгу? Замирая при мысли о том, что случится с заложником, если вы провалите квест? Совершать поступки, которые не принесут вам больше очков опыта только потому, что именно так бы поступил ваш герой? Или же именно так поступили бы вы сами в реальной жизни? Реагировать на события более эмоционально, нежели расчетливо?Являются ли эти подходы взаимоисключающими?Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
Итак, я веду отряд Жутких Магов через пустоши Д’ранна, когда нас начинают бомбить пришельцы Налмерре, атакуя на своих стремительных кораблях загоид. Они обрушивают на наши головы град бомб, и мои Жуткие Маги быстро начинают древний и зловещий ритуал…Или, быть может, я на самом деле смотрю на ряд крошечных огоньков то красного, то зеленого, то синего цвета. И, быть может, эти огоньки управляются более обширным рядом чисел – либо нулем, либо единицей, – переходящими из одного этого значения в другое.Какая из версий происходящего вам ближе?Полагаю, большинство людей предпочтет версию с Жуткими Магами и бомбардировкой. (Не все, однако!) Потому что это проще, но давайте сделаем все немного сложнее.Что вы предпочтете: чтобы этот древний и зловещий ритуал вызвал огромный выброс лавы из земли, который повредит корабли загоид, или чтобы результатом его стало заклинание, наносящее 100-300 единиц повреждения всем врагам в области своего действия? Что вам интереснее: то, что Жуткие Маги очень хорошо справляются с летающими противниками, или что боевая единица «Жуткий Маг» получает +6 к защите, когда сражается с воздушными боевыми единицами? Теперь мы выстраиваемся на противоположных сторонах линии в песке. (Будем драться! Шучу – ребята с числами применят удар +4 против моей команды).Я хочу погрузиться в происходящее, почувствовать, что все это реально. А в реальной жизни иногда числа помогают нам. Но чаще всего нет. У этой тачки может быть меньший пробег, чем у той, но в которой из них вы будете чувствовать себя увереннее/круче/сексуальнее? У этого фрукта может быть более долгий срок хранения, чем у того, но который из них будет иметь лучший вкус сегодня за обедом? Все это дело догадок, интуиции и глупых ошибок.Я не выступаю за то, что игры должны имитировать реальную жизнь. В такие игры я не стал бы играть. Но слишком большое количество чисел, знание слишком многого об их внутренней работе разрушает иллюзию. Всякий раз, когда я использую плюс или минус в отношении моих Жутких Магов, иллюзия сокращается еще немного. На самом деле, приходишь в отчаяние, когда подсказка описывает атаку как «мощную», а затем ты используешь ее, и эффект получается вовсе не таким, как ты ожидал – может, я что-то делаю не так? Или же тот парень, который писал эту подсказку, вкладывает какой-то другой смысл в слово «мощный», в отличие от меня? Но ощущается это как реальность, и с этим трудно смириться.Разработчики игр должны все время мыслить категориями чисел, а затем они должны попытаться забыть все это и взглянуть на игру с другой стороны: представить, как игра будет ощущаться, если они не будут знать никаких чисел. Конечно же, мне трудно поверить, что тот персонаж, с которым я беседую в игре, реален (даже в игре, над которой я не работал). Я просто скажу: «а-ха! Только что изменилось значение переменной» или: «о, он произносит передо мной ту же самую заранее записанную речь – разработчик не подумал, что это может произойти, если я вернусь обратно лишь с половиной квестовых предметов и сниму штаны перед началом разговора». (Не пытайтесь повторить это дома). Но если я играю в игру, разработанную и написанную настоящими мастерами жанра, меня может увлечь, и я подумаю: «этот лорд Меномарре просто !!!» или: «чувак, эта дамочка с другой планеты действительно обворожительна – что же, черт возьми, она скажет дальше?»Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
С сегодняшнего дня начинается неделя блоггинга на BRC. Каждый день мы будем выкладывать перевод ещё одной записи из официального блога BioWare. Откроет эту серию рассказ Феррета Байдойна о тактике страха. Перевод выполнил Dragn, за что ему огромное спасибо. Читаем тут:
Ваше устное изложение в виде короткой истории, так как рассказчик очень важен для ужасов. Я пытаюсь играть на уровне — прямо как на уровне Ведьмы из Блэр. Я ученый, описывающий вам сцену. Я рассказываю тихо и никогда не использую дешевый смех. Я пытаюсь немного напугать себя. Самые классные моменты ужаса идут от непосредственности ГМ (Game Master). Я нахожу их, когда думаю, а затем бросаю в игру. Но некоторые ГМ работают лучше, когда полностью подготовлены. Но вернемся к приключениям.Настроение уже есть, так что пришло время для монстров или «объектов ужаса», чтобы заставить его (ее) чувствовать их присутствие. Я предпочитаю держать монстра под покрывалом, пока уже абсолютно не могу удержаться. Так что беспорядок с игроками косвенный. Может, это полет отрубленной головы. Может, это исчезновение света и внезапный мрак. Может, это означает задеть кого-то чем-то ядовитым. Множество возможностей. Это может быть удачным для монстра, чтобы взаимодействовать прямо — но никто не должен иметь чистый взгляд. Если у вас есть NPC наравне с PC (Player Characters), наверное, неразбериха с ними будет радикальней — исчезновение одного из них. Если у вас есть NPC в красных рубашках, тогда убейте одного каким-то ужасным способом. Я очень рекомендую иметь хотя бы парочку NPC вместе с PC для ужасающих представлений, потому что они могут быть голосом настроения и позволить вам участвовать в происходящем. После создания ужаса вам нужна реализация. Большой страшный монстр выходит на прогулку. Вы должны спрятать пару уловок в рукаве. Кроме того, в этих сегментах я чувствую себя нормально, играя не совсем честно. Жуткие монстры должны обладать способностями, которых нет ни в одной книге. Иногда прямо на лету пробуждаю эту способность, чтобы нагнать драму. Пока это согласовано с заранее установленными фактами, это могут быть не правила Квинсбери, но это — справедливая игра.В конце дня герои празднуют победу. Но, возможно, все равно напуганы. Иногда это совершено нормально бросить группе еще одно испытание. Сюрприз. Это возвращается. Но это клише. Я время от времени пользуюсь им, но такой способ лучше всего работает после установления послужного списка реально убитых монстров в первый раз. Таким образом, что бы они отступили, люди в шоке.Я люблю ужас в настольных играх, и я нахожу, что время от времени я добавляю некоторые крошечные элементы этого на лету. Это заставляет мир быть более неопределенным, и страшные вещи могут произойти, если игроки сдрейфят или сойдут с пути. Это когда не все объяснено в Книге Монстров (Monster Manual). Не будьте обескуражены, если что-то идет не по плану. После бесчисленных лет ГМ (Game Mastering), я могу сказать, что 50% уровня я получаю, чтобы фактически осуществить ужас. Но даже неудачи ломают стандартную сессию. Если ваши игроки хоть немножко будут с вами работать, я держу пари, что вы найдете это лучшей наградой. Ах да, бууууу!Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха!
Ужаса в настольных играх тяжело достичь. Это как математика. Но и то, и другое стоит освоения. Особенно математический ужас. Некоторые системы полностью сосредоточены на ужасе, но этот скромный блог больше рассчитан на ГМ (Game Master), которые хотят добавить немного специфики ужаса в свои традиционные фэнтези кампании. Техника, о которой пойдет речь ниже, не единственный путь, но это рабочий путь. На этом блоге.Первый ингредиент для удачной сессии ужасов - это тот же самый ингредиент, что нужен любой хорошей сессии в моей книге. Это игроки. Действительно, хорошие игроки могут провести занимательный вечер сражений даже без лишних бумаг. Грустно, но даже хорошие игровые группы могут иметь проблемы с ужасом. Почему? Потому, что ужас требует настроения и терпения. Нацеленные на бой игроки, могут находить великолепно выполнено ужасающую часть скучной. Или игроки, которые больше всего сосредоточенны на правилах. Ролевые игроки любят ужас больше всего. И даже если ваша группа заканчивает свое приключение спасением Монти Пайтона, это может все пустить под откос.Так, все предостережения в сторону, как же вы сделаете это? Я сильно верю в стиль ужасов Альфреда Хичкока. Монстр пугает сильнее, если вы его не видите. Так что, когда вы слышите тяжелое зловещее дыхание, когда рассматриваете разорванные остатки героя или когда чувствуется, как невидимый монстр несется легко и быстро (а-ля Чужие), это пугает. Эта философия наполняет все, что ниже, смыслом.Так что для меня шаг первый — это подготовить сцену. Это помогает мне посетить темные и страшные места в моей собственной голове — что я ощущаю, когда смотрю «Полтергейст» поздно ночью, бугимен, который живет под лестницей, или другие вещи, которые нервируют меня. Потом я думаю, как своровать эту технику или способы наводить страх, а потом привнести это в игру. Идеально, когда ваша собственная идея также немного пугает вас, когда вы играете — страх как ни как инфекционное заболевание. Как жуткий старый город. Или как пойманные в ловушку в ограниченном пространстве. Недавно я проводил сессию, где PCs (Players Characters — Игроки) были заперты внутри туннеля с гномами, потому что каждый гном из боевой дружины, который зашел, чтобы исследовать, что же произошло в шахте, так и не вернулся, и они не хотели разобраться, что же с ними произошло. Так что, когда вы имеете физическое место действий, это хорошо. Следующий шаг, это как вы создадите напряжение. Создавать лучше с маленького. Экономия слов в вашем описании может действительно помочь, потому что вы действительно заставляете ваших игроков напугать самих себя. Так что давайте достаточно описаний, чтобы поддерживать настроение и удостоверяться, что каждый находится примерно на одной и той же странице, и уже тогда останавливаться. Кратко опишите кровавый след, заканчивающийся отрубленной рукой. Интонируйте слова, написанные кровью на стене дрожащей рукой. «Боже защити меня, Боже защити меня…» написанное раз за разом. Просто находите жуткие вещи.Будьте осторожны с выбрасыванием на сцену врагов на этом этапе, потому что хорошее сражение сразу же изменит внутренний настрой сессии. Она станет комфортной и привычной. Таким образом, вам придется создавать напряжение впоследствии. Кстати, надо сказать, что после длинного отрезка ужаса критически важно дать группе битву или две, для эмоционального разряда. Лучший выбор момента для сражения — сразу после страшного происшествия. Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха.
Всем доброго утра. Праздники закончились и пора возвращаться к обычной жизни. Чтобы скрасить нашу печаль по этому поводу, BioWare выкинула пачку весьма милых инопланетянских артов к Star Wars: The Old Republic. Что ни говори, а приятно увидеть старых знакомых, ведь правда? Смотрим тут - Star Wars: The Old Republic - Концепт-Арт.
BioWare объявила что покажет Mass Effect 2 на Game Developer's Conference 2009. Разработчики обещают улучшение качества уровней и побочных квестов. Чтож, ждём презентации. GDC'09 начнётся 23-го марта.
Наши любимые читатели! Администрация сайта BioWare Russian Community поздравляет вас с новым, 2009-ым годом. Прошедший год был весьма богат на события. Они были иногда хорошими, иногда не очень. Из хорошего отметим очередные успехи BioWare - Mass Effect, Sonic Chronicles. Очень порадовал повторный анонс Dragon Age: Origins и рассекречивание разработки Star Wars: The Old Republic. Так же очень порадовало что вас, тех кто изо дня в день посещает наш ресурс, стало гораздо больше. Из трудностей вспомним наши проблемы с хостингом, уход из коммьюнити некоторых важных людей, перетряски в модераторском составе. Но мы с честью справились со всеми этими неприятностями и продолжим снабжать вас самой оперативной, полной и качественной информацией о деятельности лучшего разработчика RPG - компании BioWare. В 2009 году нас ожидает немало интересного. Во-первых, желающие, наконец, получат Золотое Издание Mass Effect, которое будет включать полную русскую озвучку и много всяких вкусностей. В марте выйдет книга по Dragon Age, которая будет предысторией к сюжету игры. Перевод книги будет сделан нашей Артелью переводчиков, которая весь этот год неутомимо снабжала вас отличными переводами. Ну а после выхода книги должно состояться событие, которого все мы ждём с огромным нетерпением - выйдет самая масштабная, самая любимая самой BioWare игра. Игра, символизирующая возвращение студии к её корням - Dragon Age: Origins. Именно из интереса к этой игре в далёком 2005-ом появился наш ресурс :) Помимо этого в 2009-ом мы ждём много новой информации о Star Wars: The Old Republic и, чем чёрт не шутит, её возможного выхода. Ну и не будем забывать про сиквел Mass Effect, возможной разработки Jade Empire 2 и продолжения Sonic Chronicles. В новом году мы планируем развивать направление перевода видео, чтобы вы могли смотреть все ключевые ролики с нашими субтитрами. Конечно же, будет развиваться сайт, появятся новые возможности, состоится переход форума на абсолютно новый движок с новым дизайном. Нашему ресурсу исполнится 4 года и к этому моменту у нас тоже уже кое-что заготовлено. Ну и будьте уверены, в этом году у нас обязательно будут всевозможные конкурсы с интересными призами. А пока - ещё раз поздравляем вас с праздником. Желаем исполнения ваших желаний, удачи в учёбе, работе. И главное - чтобы вас окружали ваши любимые, друзья и родные. И спасибо вам за то, что вы у нас есть. В новом году будет круто. Stay Tuned =)
Студия Snowball заявляет: «Mass Effect. Золотое издание» действительно существует и поступит в продажу в начале 2009 года.В ноябре журналисты из «Видеомании» побывали в гостях у Snowball и взяли интервью у лиц, ответственных за локализацию «Золотого издания». Фрагмент фильма о проделанной локализаторами работе смотрите здесь.
Лучше позже, чем никогда. Думаю таким принципом руководствовались товарищи из Snowball и 1С, выпуская первый аддон и патч к Mass Effect через 4 месяца после официального релиза. Напомним, что в аддоне вам дадут возможность предотвратить глобальный терракт, спланированный расой Батарианцев. Патч исправляет те глюки, которые были отловлены в оригинальной версии игры. Думаю, скачать стоит всем владельцам Mass Effect. Качаем тут - Mass Effect - Bring Down the Sky.
Авторитетный ресурс 1UP взял интервью у Майка Лейдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins. Разговор пошёл как о самой игре, так и о процесса создания RPG в BioWare. За перевод салютуем SaS'у. Читаем тут - Dragon Age: Origins - Интервью 1UP с Майком Лейдлоу. ПС: Тем, кто уже прочитал "перевод" на GameMag'e - советуем перечитать. Узнаете много нового :)
Мы беседуем с Майком Лейдлоу, ведущим дизайнером Dragon Age: Origins, об игре и о процессе создания RPG в BioWare.Джейсон Уилсон, 22.12.2008Dragon Age: Origins в каком-то смысле возвращается к истокам BioWare, студии известной своими богатыми сюжетом ролевыми играми. Прошло уже более шести лет с тех пор как BioWare выпустила на РС свою предыдущую RPG в жанре фэнтези (это была первая игра из серии Neverwinter Nights), жанре, который принес им первую славу десять лет назад с выходом Baldur's Gate. Затем BioWare создали одну из лучших ролевых историй в Baldur's Gate II, вновь позволили нам очутиться в далекой-далекой галактике в Star Wars: Knights of the Old Republic, предприняли свои первые шаги в создании игр без лицензий в Jade Empire, создали новую вселенную в Mass Effect и продемонстрировали нам игру из серии Sonic (несомненно RPG!), оказавшуюся очень неплохой. Так что же создатели лучших сюжетов в игровой индустрии приготовили для Dragon Age? Мы взяли интервью у Майка Лейдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins, об игре и о процессе создания RPG в BioWare.1UP: Раньше BioWare заявляли, что слово «Origins» в названии Dragon Age: Origins относится к системе развития персонажа. Что это такое, и насколько данная система отличается от той, что была в ваших Dungeons&Dragons-играх, Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect?Майк Лейдлоу: Origins (предыстории) – это часть игры, которая задаст направление остальной игре. Эти предыстории вводят вас в игру с совершенно особой позиции и формируют основу для будущих взаимоотношений между другими персонажами. Ваша раса, пол и даже тот выбор, который вы сделаете в эти ранние дни своей игровой жизни, могут вернуться к вам и преследовать вас позже. Вы можете сравнить это с выбором биографии в Mass Effect. Одной из биографий коммандера Шепарда в Mass Effect была биография военного героя, отразившего атаку батарианцев на колонию. Представьте себе, что вам бы довелось отыграть этот эпизод и, возможно, встретиться с теми, кто потом попадется на вашем пути. Это и есть предыстория. Делайте выбор с умом!1UP: Как ваши сценаристы восприняли возможность создать фэнтези-мир вне рамок привычной вселенной Dungens&Dragons Forgotten Realms? Сюжет, созданный BioWare в серии Baldur's Gate, был великолепен, но Neverwinter Nights не смогла зацепить игроков своим сюжетом. Является ли Dragon Age возвращением к эпическому повествованию, которым знаменита BioWare? Или сюжет здесь более личностный для вашего персонажа? Или же это что-либо другое?МЛ: В работе над собственными вселенными, такими как Jade Empire, Mass Effect и грядущая Dragon Age: Origins, есть как недостатки, так и преимущества. С одной стороны, перед тобой не лежат кипы материалов и подробных описаний, которые нужно перелопатить, как мы делали, работая с Forgotten Realms. С другой стороны, тебе приходится создавать собственные правила, что одновременно и весело, и полезно, и сложно в равной мере. Возвращаясь, к вашему вопросу, я бы ответил «и то, и другое» в плане сюжета. Предыстории делают приключение каждого персонажа очень личностным, но общая цель – положить конец Мору, – несомненна эпична.1UP: Диалоги и моральные дилеммы – это еще одна характерная черта подхода BioWare к повествованию. Как ваша команда разработчиков подходит к созданию диалогов и морального выбора, и какую роль эти элементы играют в игровом сюжете?МЛ: Диалоги в Dragon Age: Origins покажутся вам знакомыми, если вы играли в предыдущие игры BioWare. Вас поглотит разветвленный насыщенный диалог с множеством вмешательств со стороны участников вашей партии. Моральный выбор в Ферелдене – это не только черное и белое. Здесь присутствует множество противоборствующих сторон, и иногда вы обнаружите, что вам нужно будет выбирать меньшее из двух зол. В конце концов, вам нужно остановить архидемона; иногда должен брать верх принцип большего добра. Конечно же, есть ситуации, которые кажутся неразрешимыми, но изобретательный игрок наверняка найдет способ открыть побочную сюжетную линию и обнаружит новый, интересный вариант решения. Для нас важно, что игра очень чутко реагирует на ваши решения.1UP: Будете ли вы в Dragon Age придерживаться того же подхода к бою, что был в D&D? Соответствует ли боевая система больше таким играм как Baldur's Gate/Neverwinter Nights или KotOR/Mass Effect, или же это что-то доселе невиданное?МЛ: В Dragon Age используется своя система правил и собственный подход к бою. Он хорошо сочетает в себе изометрический вид «сверху вниз» и вид «из-за плеча» – и все это просчитывается в реальном времени, однако у игрока по-прежнему остается возможность поставить действие на паузу и отдать команды своей партии. Как вы будете ощущать этот процесс, зависит от вашего стиля игры. Лично я начинаю большинство сражений с вида от третьего лица несколькими дистанционными атаками, потом, когда начинается рукопашная схватка, переключаюсь на тактический вид, чтобы иметь возможность маневрировать, и, наконец, когда враги начинают терять своих бойцов, я переключаюсь обратно на ближний вид, чтобы видеть все подробности.1UP: Кто-то говорит о Dragon Age, как о «духовном наследнике» Baldur's Gate. Какие именно особенности или свойства есть у Dragon Age, которые делают его неофициальным Baldur's Gate III?МЛ: Суть духовного наследия состоит в том, что такие продукты являют собой эволюцию идей оригинала, сохраняя, тем не менее, его лучшие черты и общее «настроение». Dragon Age: Origins обладает крайне увлекательным сюжетом, потрясающим миром, интересными и многогранными персонажами, эпическими битвами и тактическими сражениями. Еще здесь будет очень, очень приятная графика, все преимущества технологий цифровых актеров, которые мы создавали для Mass Effect, а также интуитивный интерфейс. Смешайте вместе все эти элементы, и вы получите нашу самую амбициозную игру на сегодняшний день.1UP: Дает ли ваш новый движок Eclipse ту же свободу в создании нового контента, что давали Infinity и Aurora? Есть ли в игре редактор наподобие того, что был в Neverwinter Nights?МЛ: Редактор Dragon Age будет превосходить все наши предыдущие редакторы по возможностям, гибкости и тому потенциалу разработки модов, который он будет предоставлять конечным пользователям – он создавался как наше внутреннее средство разработки, и это именно тот инструмент, которым мы создаем игру. И хотя он и не обладает той простотой, что была у редактора NWN, в нем будет множество значительных улучшений и заслуживающих внимания деталей, взятых из предыдущих наработок – так как это наш внутренний инструментарий, нам было важно, чтобы наши собственные разработчики познакомились с редактором NWN, чтобы легко пересесть на редактор DA. Вы и сами могли заметить некоторые сходства на недавно опубликованных скриншотах.Тем не менее, его сильные стороны чрезвычайно интересны. Мы реализуем много большую часть игровых систем средствами скриптов, больше, чем в любой предыдущей игре. Возможность создавать кат-сцены и диалоги дает в руки фанатам последние достижения BioWare в области цифровых актеров, а наша поддержка сообщества моддеров будет сильнее, чем когда-либо прежде. Демонстрация некоторых возможностей инструментария доступна на официальном сайте Dragon Age: Origins.1UP: С момента выхода предыдущей фэнтези-RPG от BioWare на РС прошло уже более шести лет. Каковы ваши ощущения от возвращения к своим корням?МЛ: BioWare всегда славилась своим глубоким сюжетным повествованием и захватывающими фэнтезийными ролевыми играми. Мы ожидаем, что Dragon Age: Origins подарит фанатам возможность погрузиться в мир, который вернет их в дни Baldur's Gate. Мы твердо намерены сделать это возвращение к нашим RPG корням захватывающим, с новыми задачами, окружением и персонажами, и в то же время с тем же, если не большим, уровнем качества, который ожидают от BioWare наши фанаты.1UP: Ранее говорилось, что вы хотите выдержать свою игру в духе «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина. Это все еще так? Можете ли вы описать некие специфические детали сюжета Dragon Age, которые обладают подобным мрачным настроением?МЛ: Этот сеттинг безусловно относится к дарк-фэнтези. Возьмем, к примеру, эльфов. Все мы знаем эльфов, так? Что, если я скажу вам, что большинство наших эльфийских друзей живут в полуразвалившихся лачугах на задворках людских городов, влача жизнь в качестве слуг людей, которые их некогда поработили? Это лишь один из примеров. И даже не просите меня начинать рассказ о магах.1UP: Сюжет является важным аспектом всех игр BioWare. В ходе разработки Dragon Age, ваши сценаристы параллельно работали над сюжетами Mass Effect, Sonic Chronicles и теперь Star Wars: The Old Republic. Насколько сложно для компании, подобной BioWare, одновременно заниматься таким количеством сюжетов для игр различных жанров? Вы запираете всех своих сценаристов в одном большом помещении, где идеи витают в воздухе? Насколько пересекаются ваши группы сценаристов?МЛ: Наши сценаристы в основном занимаются только одним проектом, это подразумевает, что есть команда, работающая над Mass Effect, команда, работающая над Dragon Age, и так далее. Чтобы не было недомолвок, никого никуда не запирают, и все наши сотрудники находятся лишь под договором о неразглашении информации. Черт, иногда нам самим приходится отрывать их от клавиатур. Образно говоря.Наши сценаристы переходят из проекта в проект, делясь опытом, обмениваясь творческими приемами и техникой. Dragon Age: Origins, в частности, получил прямую пользу от критики со стороны сценаристов из других проектов вместе с системой цифровых актеров Mass Effect. Вообще, BioWare очень активно поддерживает обмен опытом. Возвращаясь к вопросу о том, насколько тяжело поддерживать столь много различных сюжетов одновременно. Это, конечно же, сложно, но когда у вас работают сценаристы, которые крайне заинтересованы в том, что они делают, как часть столь же заинтересованной команды, это отлично работает.1UP: В номере журнала Games for Windows: The Official Magazine за декабрь 2006 года, говоря о Dragon Age, вы коротко упомянули «масштабные битвы», приведя в пример сражение с пещерным троллем в Копях Мории в фильме Властелин колец: Братство кольца. Что конкретно означают «масштабные битвы»? Означает ли это масштабных противников или большое число участников сражения? Насколько поменялось ваше видение битвы со времен того интервью?МЛ: Игрок и его партия встретятся на поле боя с некоторыми жутко огромными существами; эти существа имеют набор неожиданных и крайне опасных атак. Огр, например, может схватить игрока мертвой хваткой, когда отбивается от нападающих. Из-за внушительных размеров этого порченого монстра, игроку придется подбирать некоторые уникальные стратегии, чтобы справиться с ним.1UP: В том же интервью журналу Games for Windows вы упомянули также, что игроки смогут воздействовать на окружающие их в битве предметы, например, перевернуть стол, чтобы использоваться его в качестве прикрытия от дистанционных или магических атак. Вы все еще планируете реализовать это в игре, и если да, то как это в действительности будет работать?МЛ: Мы решили убрать из игры прикрытие столом. Вместо этого мы сосредоточились на расположении ваших персонажей на поле боя для достижения наилучшего эффекта и тактического доминирования. Воины – короли передовой; лучникам лучше держаться сзади; вашим союзникам не понравится, если вы зацепите их огненным заклинанием, неважно скольких врагов вы им поджарите.1UP: Каков подход Dragon Age к магии? Baldur's Gate и Neverwinter Nights были привязаны к магической системе D&D, где вы могли применить энное число заклинаний в день, в зависимости от вашего уровня. Вы используете в Dragon Age нечто похожее, и если да, то как это работает? И являются ли заклинания типичным D&D-набором или же вы создаете что-то свое и оригинальное? Не поделитесь ли вы с нами секретом какого-нибудь крутого высокоуровневого заклинания?МЛ: Наша магическая система основана на мане. Каждое заклинание расходует определенное количество, которая восстанавливается со временем. Одно из наших крутых заклинаний, это Конус холода. Да, оно наносит повреждения и выглядит весьма здорово, но самая его прелесть заключается в том, что вы можете им заморозить своих врагов до такой степени, что их можно будет разбить рукопашным ударом. 1UP: Что есть «отродья тьмы», и насколько эти монстры отличаются от обычных фэнтезийных орков/гигантов/драконов?МЛ: Отродья тьмы – это порождения Мора. Они обитают под землей и стремятся заразить своей чумой весь мир. Они представляют собой угрозу каждому живому существу, попадающемуся у них на пути. Одно из наиболее занятных представлений об отродьях тьмы возникает из игрового фольклора. Духовенство, преобладающая религиозная сила в Ферелдене, учит, что отродья тьмы некогда были людьми, которые дерзнули отправиться в Золотой Город, сердце творения. Их грех осквернил его навечно, а затем осквернил и их самих, дав миру отродий тьмы. Есть ли эти темные создания порчи воплощением грехов смертных? Это одна из величайших тайн вселенной Dragon Age.1UP: Есть ли в Dragon Age какие-либо секретные моменты, относящиеся к полюбившимся персонажам/местам из ваших предыдущих игр? Вроде Минска и Уменьшенных Гигантских Космических Хомяков?МЛ: Dragon Age: Origins состоит из уникальных персонажей, принадлежащих новой вселенной. Будут ли какие-либо секреты? Поиграйте и узнаете!1UP: Мы должны задать еще один вопрос: в названии вашей игры стоит «dragon» – действительно ли драконы играют здесь роль или же это слово в названии стоит лишь потому, что драконы – это круто?МЛ: Драконы – это невероятно круто, с этим мы согласны. Они также играют свою роль в преданиях, сюжете и сражениях Dragon Age: Origins.