Star Wars The Old Republic - Архивы Джедаев
Команда BioWare Austin не перестаёт радовать нас количеством и качеством обновлений. На этой неделе на официальном сайте Star Wars: The Old Republic появилась не только третья часть комикса «Threat of Peace», доступная здесь, но и открылся целый раздел Jedi Archives' Galactic Timeline - история галактики в виде записей из архивов Джедаев, рассказывающих предысторию событий игры. Записи ведутся от имени Архивариуса Магистра Гност-Дурала, и уже сейчас можно увидеть, о чём будут все из них. Пока же доступна первая запись «The Treaty Of Corusant» - «Конвенция Корусанта», повествующая о событиях, предшествующих непосредственно началу игры. Можно посмотреть её прямо тут:[video id=437 uri=/the_old_republic/files/video/the_treaty_of_corusant.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/timeline1_v18_780x438.flv[/video]
Охотник за головами
Охотник, шпион, убийца для найма
Бесчисленные враги стоят на пути доминирования Империи Ситов. Империя не экономит на расходах по устранению таких угроз, используя щедрые средства для найма самых смертельно опасных охотников в галактике. Получить "метку смерти" от Империи, значит продолжить жизнь в страхе, всё время оглядываясь через плечо. Вопрос не в том найдет ли вас Охотник за головами... вопрос только когда.Печально известные и в тоже время анонимные, Охотники за головами намного больше, чем просто наёмники, они - преемники профессионального наследия древнего братства с выдающейся историей. Преследование самых неуловимых целей через множество звёздных систем требует мастерства, особенно если цель может быть известной и влиятельной личностью, зачастую готовой к нападениям. Искатели острых ощущений из всех слоёв общества вступают в ряды Охотников за головами, но только самые закалённые выживают в соперничестве и беспощадности этого бизнеса.Путь Охотника за головами всегда проходит по краю, ставки на нём всегда высоки, и он имеет только два развития - жизнь с дурной славой… или быстрая и позорная смерть.
Отношения с Империей
Хотя Империя в целом и не одобряет агрессивную независимость Охотников за головами, однако исключения существуют именно для тех, кто приносит результат. У немногих в галактике достаточно безрассудства и способности, чтобы браться за зловещие задания со множеством тонкостей, в которых превосходны Охотники за головами. Тем не менее, в Империи незаменимых нет, и даже самые искусные должны снова и снова доказывать свою ценность. В этом бизнесе имя значит всё, и с каждой уничтоженной Охотником за головами целью, его репутация растёт, так же как и цена за его услуги.
Объединения и лояльность
Охотники за головами далеко не гомогенны, среди них можно встретить представителей множества рас и объединений, и каждый преследует жертву своим, одному ему свойственным способом. Некоторые Охотники за головами верны строгому Мандалорскому кодексу чести, в то время как другие полагаются только на собственный моральный компас. Некоторые работают только на организации, с целями которых они согласны, другие же действуют без оглядки на лояльность.Несмотря на близость по духу, Охотники за головами не всегда могут доверять друг другу - среди наиболее известных представителей профессии конкуренция превращает коллег в беспощадных врагов. Даже наниматели Охотников за головами вынашивают тайные планы, роли быстро меняются, когда возникают сложности... а они всегда возникают. Непостоянная верность, непреодолимые трудности и смертельные поединки - обычное дело в жизни Охотника за головами.
Полевая разведка
Охотники за головами путешествуют по всей галактике по собственному желанию, некоторые работают в одиночку, некоторые группами. Хотя им и случается преследовать цели в Центральных мирах, большинство работы для Охотников находится на Дальнем Рубеже, где их осторожные и скрывающиеся цели ищут место, чтобы «уйти с радаров».
Снаряжение
Боевая тактика
Работая ли за кредиты или ради принципов, Охотник за головами преследует свои цели чрезвычайно настойчиво, методично и чётко. Охотники за головами известны своей подвижностью в бою и своей способностью сойтись один на один с теми, кто использует Силу. Их легендарные способности в этом заработали им прозвище «Убийцы Джедаев». С кем бы ему ни предстояло сразиться, Охотник за головами, тем не менее, всегда вооружен наиболее современным оружием с чёрного рынка, имея тяжёлую огневую мощь, но всегда сохраняя множество уловок и гаджетов для использования.[video id=438 uri=/the_old_republic/files/gameplay/bh_missle.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/bh_missle.flv[/video]Охотники за головами одними из первых используют самые современные военные технологии. У них есть и кредиты, и возможности для того, чтобы экспериментировать с любыми подборками гаджетов. Хотя почти всегда они умело обращаются с бластерами, Охотники за головами также обязательно держат несколько приёмов в рукаве.[video id=440 uri=/the_old_republic/files/gameplay/bh_dfa.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/bh_dfa.flv[/video]Позволяя всегда изменить тактику на лету, арсенал Охотника за головами включает в себя мощный джетпак, дающий Охотнику возможность взмыть в воздух и обрушить сверху град бластерного огня.[video id=439 uri=/the_old_republic/files/gameplay/bh_flamethrower.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/bh_flamethrower.flv[/video]Независимо от того, как долго планировать и выстраивать стратегию перед нападением, близкое столкновение с врагом зачастую неизбежно. К счастью, Охотники за головами снабжены огнемётом, чтобы сжечь кого угодно или что угодно, оказавшееся слишком близко.
Обои
Перевод: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Обои
Neverwinter Nights 2 - Storm of Zehir уже в продаже!
На сайте компании Акелла появилось сообщение о том, что вышло в свет второе после Mask of the Betrayer полномасштабное дополнение к Neverwinter Nights 2 - Storm of Zehir. В продаже игра с сегодняшнего дня, так что вперед в магазины! Под катом можно прочитать краткое описание игры, если вы уже забыли что же это за Storm Of Zehir =)
Mass Effect 2 - Все в одном месте
Сайт Computer & Video Games подвел итоги всей имеющейся информации по Mass Effect 2. Все это прячется под катом. Перевод осуществил Xzander, за что ему наша благодарность. Небольшое предостережение - в тексте есть мини-спойлеры. Мы предупредили! =)
Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 на Gametrailers TV
Как мы уже сообщали, в ночь с 27 на 28 марта появится видео отчёт Gametrailers TV о поездке в BioWare и общении с разработчиками. Главные темы — Dragon Age: Origins и Mass Effect 2. Видео можно будет посмотреть на Spike TV и, видимо, на Gametrailers.com. Ждём =)
Mass Effect - Ascension на русском!
Мы долго этого ждали и дождались. Наш неутомимый Xzander закончил перевод Mass Effect — Ascension, второй книги по Mass Effect за авторством Дрю Карпишина. Предлагаем на выбор 2 варианта. В форматах PDF и MS Word:
Mass Effect: Ascension на русском языке (MS Word)
Перевод второй книги по Mass Effect за авторством Дрю Карпишина.
Mass Effect: Ascension на русском языке (PDF)
Перевод второй книги по Mass Effect за авторством Дрю Карпишина.
Mass Effect - Золотое издание переносится
Студия Snowball и фирма «1C» сообщают о переносе сроков выхода проекта «MASS EFFECT. Золотое издание» — игра появится в продаже осенью 2009 года. Все участники нашего конкурса получат свои призы как только, так сразу. Приносим свои извинения за задержку.
Mass Effect - Голоса Галактики. 5-ый этап.
Начинаем 5-ый этап нашего конкурса «Mass Effect — Голоса Галактики». На этот раз всё должно быть по проще, чем на предыдущем этапе. Ждём ваших ответов.
Mass Effect - Голоса Галактики. Результаты 4-го этапа.
Вот и подошёл к концу 4-ый этап нашего конкурса "Mass Effect - Голоса Галактики". В связи с тем, что в прошлых этапах было очень много угадавших, конкурс решили немного усложнить. В итоге, оказалось, что переусложнили. Но, как бы то ни было, у нас есть 1 победитель. Только один человек правильно угадал все реплики. Это некто, скрывающийся под ником Drimline. Поздравляем его с победой. Правильные ответы же были таковы:
- Шепард мужчина
- Шепард женщина
- Джокер
- Дженкин
- Насана
Всего в этапе приняли участие 42 человека. Благодарим их за участие. 5-ый этап конкурса начнётся завтра, 23-го марта.
Блог BioWare - Рассказывая истории
Наша очередная неделя блоггинга подошла к концу, и завершит ее небольшая статья, в которой Джей Ватаманюк пытается найти ответ на вопрос "что же есть суть игр?". Перевод читаем тут - Блог BioWare - Рассказывая истории.
Рассказывая истории
Джей Ватаманюк, BioWare
Я бы хотел немного отвлечься и поведать вам один маленький секрет: играть в игры – все равно, что лгать. Это как рассказывать тщательно придуманную байку, в которую вы и ваши друзья будут верить ровно столько, сколько потребуется для участия в некоем групповом гипнотическом сеансе, результатом которого будет новый рассказ, где вы герой, негодяй, жертва или сторонний наблюдатель как крупных, так и мелких событий.Как по мне, это и есть суть игр.Все соглашаются с тем, что ваша реальность всего на один вечер, но если это продолжающаяся кампания, то она может тянуться месяцами. Каждый из вас строит свою историю на том, что делают другие при поддержке ведущего игрока, у которого есть некоторые идеи, которые он хочет вбросить в эту мешанину. Создание персонажа – это одна из лучших частей начала новой игры, но отыгрывание этого персонажа и общение со своими друзьями-игроками это именно та часть, где заключены погружение и эмоции, которые и делают игру чем-то запоминающимся. Проведя какое-то время за кулисами взрослого профессионального театра, я знаю, что все актеры ставят перед собой одну и ту же цель – рассказать публике историю. Игра отличается лишь тем, что ваша публика это другие игроки. Вы исполняете свою роль для них.Что касается игрока, то существует две вещи, которые делают игру классной. Первая – это необходимость принять основные аспекты сеттинга и персонажей, которые были созданы, чтобы заселить этот мир (мы сражаемся с монстрами в Рэйвенлофте, мы Шэдоураннеры в Викторианской Англии и так далее). Вторая, менее понятная вещь заключается в том, чтобы не просто принять это как факт, но развивать идею, заключающуюся в том, что вы играете в группе с целью рассказать групповую историю. Примером такого мышления может служить то, что ваши сцены страха, чудовищного разоблачения, романтической драмы, безумной комедии и всего прочего в идеале должны исполняться перед другими игроков, а не в каком-то потайном чулане или вне игрового стола. Это может показаться неестественным, поскольку все мы имеем склонность выражать личные чувства и эмоции в личной обстановке, но некоторые наиболее захватывающие части игры как раз и заключаются в том, чтобы видеть то, что делают ваши друзья-игроки. Мне повезло, что я играю с людьми, которые понимают эту вторую особенность на различных уровнях восприятия.Конечно же, есть и исключения из этого, и это скорее даже не правило, а совет опытного игрока. Если уж вы собрались рассказать историю, то позвольте вашей аудитории прочитать как можно больше глав. Вам придется доверить своим друзьям самим отделить то, что знают их персонажи, от того, что знаете вы как игрок. Это может быть очень сложно даже для лучших игроков.Другой пример того, как следует воплощать в жизнь идею групповой истории – это помнить, когда вы солируете, а когда ваша партия всего лишь аккомпанемент другого. Всем нам случалось играть с людьми, которые, казалось, не понимали, что в комнате есть и другие персонажи, и другие истории, которые могут и должны быть рассказаны. Это не идет на пользу игре, и именно для этого в игре есть гейммастер, дающий каждому игроку время выступить. Наслаждайтесь этими моментами, но также обращайте внимание на остальных персонажей, когда на них снисходит драматическое прозрение. Требуется немалый опыт и мастерство игрока, чтобы хорошо передать эстафету первенства другому.Мне очень повезло, потому что я играю с некоторыми очень опытными игроками. Некоторые из них, как я, например, отыграли бессчетное множество игр за прошедшие десятилетия и стали действительно зрелыми игроками. Чтобы не бросать свое хобби на протяжении практически всей взрослой жизни, нужно, чтобы оно развивалось и менялось вместе с тобой. Но это, полагаю, уже другой рассказ.Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был администратором сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Mass Effect 2 - Скоро на Spike TV
Стало известно, что в следующую пятницу, 27-го, на Spike TV расскажут о Mass Effect 2. Об этом сказал сам исполнительный продюссер Spike TV – Джофф Кэйли. Что же там покажут? Пока неизвестно, но мы будем следить. Stay Tuned =)
Блог BioWare - Передавая историю без диалогов и роликов
Шестая, предпоследняя запись из официального блога BioWare, публикуемая в рамках недели блоггинга, принадлежит Питеру Паркеру. Питер расскажет нам о различных способах подачи сюжета в играх. Перевод читаем тут:
Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 2.
Питер Паркер, BioWare
В Gears Of Wars есть момент, когда Маркус Феникс и его команда с помощью шлемофона выходит на связь с помощниками, которые находятся вне зоны боевых действий. Это помогает лучше вплетать геймера в поток истории, так как игрок управляет Маркусом Фениксом, ведя его в следующую боевую зону, в которой он встретится с врагами лицом к лицу, о чем он уже предупрежден. Делая все таким образом, мы помогаем сохранить поток и погружение, не выталкивая игрока из игры. Другой хороший пример это Assassin’s Creed, в котором в любом ролике игрок имеет некий ограниченный контроль над Альтаиром, как будто ролик уже был проигран. Начало Half-Life 2 также демонстрирует такой хороший подход, конвоирование заменено с обычного ролика на игровой процесс, завязанный конкретно на игроке. Я уверен, что все, играя в первый раз, заглянули в открытую дверь и увидели, как Комбайн пытает заключенного.Индустрия игр переживает великолепные времена, когда игровые движки становятся все мощнее и позволяют разработчикам делать еще больше всего с персонажами и историями. Роликам пора становиться менее важной частью передачи истории так, чтобы в конечном счете был гемплей, который определял бы эти моменты. Что если бы в Mass Effect во время стычки с Рексом игрок мог бы двигаться вокруг и, может быть, даже качнуться в сторону Рекса. Правда, это был бы динамичный гемплей? А что если бы игрок вытянул свое оружие и наставил его на Рекса, а тот в ответ поступил так же? А что если бы не было никакой необходимости в колесике диалогов, так как игрок имел бы палитру реакций доступных его персонажу? В конечном счете, когда такое происходит, игрок такие штучки не забывает, а потом делится переживаниями с другими игроками и даже не столько тем, какой крутой ролик он видел, а тем, какие классные возможности были у его персонажа. Настало то время, когда черта между роликами и гемплеем стала просто неразличима. Это, кстати, можно увидеть в последнем трейлере к God of War III, который если вы не видели, то сделайте одолжение и посмотрите. Начало трейлера — гемплей (конечно, с измененной камерой) и показывает насколько шикарное будущее у гемплея в играх.Что вы думаете, ребята? А если будущее в компьютерных играх ничто иное, как форма сюжетной лжи.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ruПередавая историю без диалогов и роликов. Часть 1.
Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 1.
Питер Паркер, BioWare
Мы использовали более чем 320 000 слов в Jade Empire и более 20 000 строк диалогов в Mass Effect (для цифроедов: это эквивалент 15-20 киносценариев). Можно и не сомневаться, что игры от BioWare очень тяжелые и изобилуют диалогами. Вопрос в том, действительно ли кинематографичность и диалоги единственный способ передать историю или существует какой-то другой путь на радость разработчикам? Да, существует, и мы, как представители индустрии и пылких фанатов, видим возможность изменить способ подачи сюжета в играх.В Metal Gear Solid 4 есть момент, когда игроку надо вывести Снейка из туннеля, который потихоньку становиться все горячее. Во время прохождения сквозь туннель высокая температура начинает все быстрее пробирать Снейка, заставляя его упасть на колени, поскольку его костюм буквально тает. К тому времени как игрок, а вместе с ним и Снейк, достигают конца туннеля, борясь с каждым шагом, превращая всего лишь кинематографичные ощущения в захватывающий геймплейный момент. Такие игровые моменты помогают привязать игрока к тому герою, которым они управляют, и даже дают возможность посочувствовать этому персонажу. В определенное время действия говорят громче, чем слова в реальной жизни. Это же можно отнести и к играм. К примеру, мы играем главным персонажем как Отступником, и он вынужден смотреть, как любовь всей его жизни умирает? Персонаж, конечно, будет расстроен в течение некоторого времени, но, в конечном счете, будет продолжать идти вперед и спасать мир. А что если главный персонаж был бы Героем? Он, конечно, будет сильно подавлен от того, что увидел гибель своей возлюбленной, и если бы те чувства, которые нормальный человек испытывает при потере любимого были бы отраженны в гемплее как чувства грусти или самоистязания или наоборот непоколебимости и отваги, мы были бы в состоянии дать игроку более интересные игровые моменты, чем описанные в Metal Gear Solid 4. Другой способ передать историю игроку — это позволить персонажу больше взаимодействовать с окружающей средой, например, посредством наблюдения или акцентирования внимания на тех вещах, которые игрок обычно бы и не заметил, или потребовать, чтобы они обошли какое-то место со всей партией. Хороший пример того, как это может быть реализовано и даже больше — это в Left 4 Dead, где персонажи автоматически позовут вас, если обнаружат мед. пакеты или оружие или выкрикнут местоположение Boomer’a, который собирается напасть на партию. Вот такие ощущения больше цепляют и останутся в памяти игрока вероятнее, чем четвертый диалог, в котором о ближайшем враге рассказывает NPC.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента, как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ruПередавая историю без диалогов и роликов. Часть 2.
Star Wars: The Old Republic - Охотник за головами
То, чего многие особенно ждали, случилось. На официальном сайте Star Wars: The Old Republic представлен первый игровой класс. Им стал Охотник за головами. Вместе с описанием, новыми скриншотами и концепт-артами, представлены также видео-зарисовки некоторых способностей класса. В скором времени у нас появится отдельная страница, содержащая всю появившуюся информацию на русском языке. Stay tuned