Xzander Xzander

Блог BioWare - Игры в стиле средневекового фэнтези

Дорогие друзья, сегодня мы начинаем новую неделю блоггинга на нашем сайте. В течение ближайших семи дней мы будем выкладывать переводы записей из официального блога BioWare. Откроет эту серию рассказ Феррета Бодойна об играх в стиле средневекового фэнтези. Читаем тут:
Xzander Xzander

Игры в стиле средневекового фэнтези. Часть 2.

Феррет Бодойн, BioWare
Бог или боги. Прежде всего, я кардинально изменил религиозный портрет моего игрового мира, потому что просто не мог себе представить средневековый мир без одного из его основополагающих столпов – Церкви. Раньше в моих играх были практически целые улицы, состоящие из храмов, где можно было найти почитателей буквально каждого из сотен игровых богов. Было так много божеств, что трудно было уделить заслуженное внимание и заботу более чем паре-тройке из них. Если бы я тогда посмотрел сериал «Рим», то я, возможно, и сделал бы более логичную реализацию политеизма, но в то время я не мог видеть этого фильма или по-настоящему врубиться в эту идею.Но, что более важно, вероисповедание это вопрос именно веры. Если вы знаете, что существует Бог (или боги), загробная жизнь, и что все духовенство способно творить чудеса, то вы опять попадаете в неестественное общество. Я взял себе за правило никогда в своей игре не давать четких свидетельств того, что высшая сила существует. Это не значит, что вообще не может быть чудес – это лишь означает, что Бог не может спуститься вниз и напрямую начать читать людям лекции о необходимости гигиены полости рта. Не у каждого жреца должен быть арсенал заклинаний в его распоряжении, поэтому я попытался смоделировать все в соответствии с историей. Это были уникальные святые души, которые, казалось, имели особую связь с Богом. И их чудеса были зачастую не столь яркими, так что любой скептик мог оспорить их и назвать абсолютной чушью или открытым обманом. Я хотел бы, чтобы в моей игре нашлось место атеистам, и чтобы они не выглядели болванами.Поэтому чудеса были невероятно редки, так же как и магия вообще. Но, тем не менее, все это существовало где-то в мире. А игроки как раз и должны были увидеть гораздо больше таких вещей, чем кто-либо еще – потому что именно этим и занимаются герои. Выходят за рамки цивилизованного мира и испытывают настоящие приключения. После всего этого (и многого другого) я обнаружил, что мой мир не разваливается на части. Что здесь могут одновременно существовать и придворные интриги, и древние руины, кишащие мифологическими монстрами. Что крестьяне могут возделывать свои поля и тайком молиться о плодородии, и все же здесь останется место для уникальных и могущественных магов. Все это, на мой взгляд, придало миру правдоподобности, которой он до этого был лишен. Это было интересным занятием, и с тех пор я с удовольствием продолжаю повышать качество своих игр и создавать миры. Я думаю, что игрокам это тоже пришлось по душе, но вам все-таки лучше спросить об этом у них самих.Если что-либо из этого глубоко заинтересовало вас, то существует еще множество информации. Ars Magica и Vampire: The Dark Ages и связанные с ними источники дают широкий обзор этого временного периода и контекста для создания приключений. Терри Джонс (известный по Монти Пайтон) также весьма хорошо осведомлен в истории и ведет веселые шоу вроде Medieval Lives и The Crusades. Дэниэл Дж. Борстин написал ряд книг об истории человеческих познаний и верований. Особенно его книга The Discoverers просто-напросто сразила меня наповал, потому что заставила меня понять, что знали средневековые люди – а также, чего они не знали. Только представьте себе мир, где люди, например, считали, используя римские цифры, и не знали понятия нуля. Меня это просто ошеломило. Поспрашивайте на разных форумах, и не сомневаюсь, вы найдете и другие интересные примеры.И если сдерживание недоверия для вас не является проблемой, я бы посоветовал наслаждаться им. В один прекрасный день вы можете стать таким же пресытившимся старым дураком, как я, и тогда уже недоверие будет доставать вас так же, как песчинка в туфле. В конечном счете, все это касается веселья и развлечений, и я, как гейммастер, нахожу гораздо больше веселья, если могу закрыть глаза и представить целый мир, который поддается осмыслению. Но для вас это может значить что-то другое.Феррет Бодойн – ведущий дизайнер BioWare. Он работал дизайнером в Cyberlore, Black Isle и Obsidian. В его планы вовсе не входит захват мира. Так что не обращайте внимания на беззвучно наступающую армию пушных зверьков.Буахаха.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Игры в стиле средневекового фэнтези. Часть 1.

Феррет Бодойн, BioWare
Есть в истории один период, который восхищает меня больше, чем какой-либо другой – Средние Века. Рыцари в доспехах, короли и королевы, крестовые походы… как можно это не любить? Когда я был моложе и играл в свою первую игру, я не имел ни малейшего представления, на что были похожи средневековые времена. Честно говоря, меня это нисколько не волновало. Мне нужно было надавать по зубам гоблинам. Но, по мере того как я становился старше, я обнаружил, что мне становится все сложнее сдерживать свое недоверие. Поэтому я немного поразмыслил и задался вопросом: каким же, черт возьми, был тот период на самом деле? Во время летних каникул я нашел несколько книг по истории средневековья и запоем прочитал их. Я и сейчас так делаю при возможности. Я понял, что те миры, похожие на произведения Толкина, в играх по которым я участвовал или вел такие игры, хоть и были восхитительны, но все же меркли по сравнению с реальной историей. Кроме того, я понял, что лучший способ смягчить те проблемы с недоверием – это добавить в происходящее изрядную долю исторического реализма.Итак, я собираюсь поведать вам небольшую историю из моего опыта гейммастера. Будем надеяться, это заставит вас немного подумать или же будет хотя бы отчасти забавно или интересно. Во-первых, я начал думать о людях. Во что они верили, почему они в это верили, и на что была похожа их жизнь в обычный летний денек. Миры высшей магии, по которым я водил свои игры, на самом деле разрушили бы все, во что верили средневековые люди. Вы можете включить в игру высшую магию, и она может сделать ваш сеттинг насыщенным и захватывающим – я ощущаю это почти как квази-стимпанк. Но я хотел провести своих игроков по мистической, фэнтезийной версии средневековой Европы, так что это не подходило. Поэтому я решил попытаться и сделать так, чтобы средневековому крестьянину не пришлось бы в моей игре целиком менять свое мировоззрение. Если магия в игре будет достаточно редкой, то, полагаю, она фактически укрепит некоторые из его взглядов на жизнь, вместо того, чтобы перевернуть их вверх дном.Я долго думал над тем, как представить игроку фантастическую составляющую так, чтобы в то же время с достаточной правдоподобностью крестьяне, дворяне и духовенство не выглядели как идиоты. Гуманоиды не были особой проблемой, потому что очень походили на варваров, с которыми некоторые части средневековой Европы были слишком хорошо знакомы. Но вот заклинания действительно заставили меня попотеть. Я всегда воспринимал как данное, что люди в фэнтезийных настольных играх могут быть воскрешены – но когда я начал обдумывать последствия, я был потрясен. Если воскрешение было доступно очень сильным клирикам, то эти клирики должны были бы обладать поистине колоссальным политическим влиянием, ведь короли и представители высшей знати, которые могли позволить себе их услуги, гарантированно имели бы в своем распоряжении всю свою жизнь для достижения поставленных целей. Я представил себе, что люди начнут реагировать как жители «Саги Речного мира» Филипа Джозе Фармера, где стратегическое самоубийство могло быть разумной тактикой. Так что любой элемент, который делал общество неестественным, должен был быть упразднен – поэтому, никакого воскрешения.Я обдумывал каждое заклинание в магической книге (и я использовал в своем сеттинге две системы – Rolemaster и Dungeons and Dragons). Я терпеть не могу заклинаний, из-за которых NPC рассматриваются лишь как инструменты, а не как люди. Если я могу повелеть какому-нибудь Тому, Дику или Гарри выполнить мои прихоти и рассказать мне все обо всем, то это в некотором роде убивает отыгрыш. Вы легко можете пойти по этому пути, потому что мифические маги вроде Мерлина конечно же могли обладать подобной силой. Но лично мне хотелось бы, чтобы люди взаимодействовали с окружающим их миром и использовали сообразительность, хитрость и навыки убеждения для продвижения по игре.Феррет Бодойн – ведущий дизайнер BioWare. Он работал дизайнером в Cyberlore, Black Isle и Obsidian. В его планы вовсе не входит захват мира. Так что не обращайте внимания на беззвучно наступающую армию пушных зверьков.Буахаха.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Mass Effect: Ascension - Скоро на русском языке!

Вы еще не забыли, что вселенная Mass Effect состоит не только из игр? Дрю Карпишин, сценарист BioWare, не перестает напоминать нам об этом. Не так давно он написал роман под названием Ascension, вторую книгу по сеттингу Mass Effect.Книга повествует о событиях, произошедших в мире Mass Effect спустя несколько недель после нападения Сарена и гетов на Цитадель. Те, кто владеет английским языком, наверняка уже успели познакомиться с этим произведением, а у всех остальных скоро будет возможность прочесть книгу полностью на русском языке.Оставайтесь с нами, ждать осталось совсем недолго!
Sonic Sonic

Mass Effect - Голоса Галактики. Результаты 3-го этапа.

Пришло время объявить победителей 3-го этапа нашего конкурса Mass Effect - Голоса Галактики. На этой неделе, чтобы попасть в список претендентов на Золотое Издание, вы должны были прислать такие ответы:
  • Лиара Т'Сони
  • Прорицательница Азари Ша'ира c Цитадели
  • Доктор Чаквас с «Нормандии»
  • Советник Азари с Цитадели
  • Матриарх Бенезия
C этим успешно справились 87 человек из 209 участников. Трое из них получат Золотое Издание Mass Effect. Имена самых удачливых угадавших:
Поздравляем победителей и спасибо всем, кто принял участие. Завтра мы начнём 4-ый этап конкурса, так что оставайтесь с нами :) Имена всех угадавших участников как всегда под катом.
Женечка Женечка

Mass Effect 2 - Выход только на Xbox 360 и PC?

Если немного пошуршать по каталогу RPG на сайте GameStop.com, то можно натолкнуться на такую занимательную вещь, как Mass Effect 2. Предзаказы принимаются на версии для Xbox 360 и PC. Версии для PlayStation 3 в списке нет. Как все мы помним, EA официально подтвердила мультиплатформенность долгожданного проекта, но ведь это может oзначать выход игры лишь на Xbox 360 и PC. Чисто технически это уже 2 платформы, а значит проект мультиплатформен. Как всегда, мы будем и дальше следить за развитием событий. Оставайтесь с нами.
Nikit Nikit

Star Wars The Old Republic - Продолжение комикса и новый ролик

Аттракцион невиданной щедрости на официальном сайте Star Wars: The Old Republic. Особенно приятный для тех, кто опасался, что из-за обновлений комиксов, новой информации об игре станет в два раза меньше. Вместе с новой частью «Threat of Peace», доступной здесь, разработчики также представили отличный ролик Сюжет и Сеттинг, демонстрирующий игру с новых сторон.[video id=434 uri=/the_old_republic/files/interview/the_story_and_setting.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/VD_20090313_VidDoc1_580x326.flv[/video]
The Old One The Old One

Mass Effect 2 - Новые подробности

Интернет-магазин Amazon.com пополнился новой игрой, крайне интересующим нас Mass Effect 2. В информации об игре сказано, что вторая часть трилогии продолжает приключения коммандора Шепарда. На сей раз ему и его команде придётся путешествовать в самые тёмные уголки галактики, чтобы раскрыть тайну исчезновения людей из множества миров.Нам обещают потрясающую графику, переделанную систему диалогов и огромное кол-во улучшений в боевой системе.Так же промелькнула информация о том, что финал игры зависит от того, какую команду вы соберёте и от их лояльности к вам, что наталкивает на мысль о большом разнообразии сопартийцев и более глубокую их проработку, на ряду с углублением взаимоотношений, чего как раз и не хватало оригинальной игре. Мы будем держать руку на пульсе и сообщать вам самые свежие новости о проекте. Stay tuned!
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Новые вопросы и ответы

На сайт добавлен перевод интервью журналистов портала GameSpot с Дэном Таджем, руководителем проекта Dragon Age: Origins. На этот раз речь шла о драконах, развитии персонажей, игровой партии и побочных квестах. Читаем тут - Dragon Age: Origins - Вопросы и Ответы.
Xzander Xzander

Вопросы и Ответы – драконы, развитие персонажа и игровая партия

Исполнительный продюсер BioWareДэн Тадж отвечает на некоторые, но не все, вопросы касательно драконов, развития персонажей, игровой партии и побочных квестов.Грядущая ролевая игра Dragon Age: Origins будет полностью новым приключением, однако по своему духу она продолжает идеи классической ролевой серии Baldur's Gate от BioWare. Как и в тех играх, вы создадите для себя единственного персонажа, а затем войдете в темный фэнтезийный мир и там найдете себе новых спутников, сражаясь с врагами в режиме реального времени с активной паузой, как было в играх Baldur's Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic. Однако, эта новая игра предложит игрокам глубокое переживание «предыстории» персонажа, и события игры будут развиваться в совершенно новом мире, созданном BioWare. На этот раз исполнительный продюсер Дэн Тадж делает несколько завлекательных намеков о развитии персонажа, побочных квестах и драконах.GameSpot: Для игры под названием «Dragon Age», мы как-то мало видели драконов… пока. Расскажите нам о драконах в игре. Кто они, и что они из себя представляют? Какова будет их роль в сюжете игры?Дэн Тадж: В игре есть много разновидностей драконов, отличающихся друг от друга по размеру, от крупных до «не могу поверить, что на самом деле сражаюсь с таким огромным монстром!» Одна из замечательных особенностей Dragon Age – это битвы с крупными существами, поэтому, если в деле замешан дракон, то игроки могут ожидать несколько грандиозных сражений. Что касается их роли в сюжете, то драконы некогда почитались как божества, но «создатель» заточил их под землей, погрузив в вечный сон. Отродья тьмы, живущие под землей, постоянно ищут этих «старых богов», и когда они находят одного из них, то заражают дракона своей порчей, превращая его в архидемона, который ведет отродий тьмы к поверхности, обрушивая на мир опустошительный «мор». Именно вам, как одному из последних Серых Стражей, будет необходимо остановить его.GS: Если вспомнить предыдущие игры BioWare, то там битвы с драконами вовсе не были увеселительными прогулочками – на этих могучих монстров не действовали некоторые виды атак и низкоуровневая магия, а сражения с ними требовали от игрока тщательной подготовки, планирования и определенного везения. Насколько сильны будет драконы в Dragon Age: Origins, и если игроку придется вступить с ними в бой, то какой подготовки и стратегии потребуют подобные схватки?ДТ: Не буду врать, убить дракона вовсе не простая задача, но если вам это удастся, то награда будет стоить того. Бой в игре основывается на совместных действиях всей партии. Вы можете самостоятельно выбирать, кого взять в партию, и набрать себе сильных спутников, каждый из которых обладает уникальными способностями, а вместе они смогут дать вам кое-какие тактические преимущества. Есть несколько хорошо работающих стратегических ходов. Вы можете, например, применить на партию (особенно на бойцов) усиливающие заклинаний перед началом боя, а также держать своих магов на безопасном расстоянии. Вам придется поэкспериментировать, чтобы понять, какая тактика подходит лучше всего лично вам, но я нахожу очень полезной систему «ставь на паузу и играй». Возможность остановить игру и изучить ситуацию с другой точки зрения может подсказать вам несколько замечательных идей, которые помогут изменить ход битвы в вашу пользу.GS: Теперь, когда нам представили некоторых персонажей, которых мы встретим в игре, нам бы хотелось поговорить о классах персонажей. Например, если игрок заинтересован в том, чтобы взять в руки меч, отправиться прямо к врагам и забить их до смерти, то какие специализации будут ему доступны, и как они будут отличаться?ДТ: В начале игры вы выберете один из трех основных классов: боец, маг или вор (fighter, mage, rogue). Если вам нравится стиль игры «забить до смерти», то вам определенно понравится боец. По мере продвижения по игре вы сможете дальше персонифицировать своего бойца, выбирая, какие таланты он будет развивать (а выбрать тут есть из чего, и у каждого класса будет много уникальных талантов). И, наконец, вы сможете взять специализацию, а каждая специализация открывает новые наборы навыков. Это очень сбалансированная система, позволяющая вам действительно создать такого героя, какого вы хотите.GS: Какие пути развития будут доступны для игроков, предпочитающих незаметность и скрытность? Насколько они будет различаться?ДТ: Как вор, вы сможете проделывать некоторые очень занятные штучки. Одна из тактик, которая мне нравится, это использование способности вора переходить в скрытый режим, когда он становится практически невидимым для врагов. Находясь в скрытом режиме, я могу использовать другую способность вора и установить ловушки рядом с ничего не подозревающими врагами. Теперь, если я выйду из скрытого режима, то враги увидят меня и бросятся в атаку… прямо в ловушку. Но у вора есть и несколько смертельных боевых приемов. Например, если вам удастся завести своего вора за спину врага во время сражения, то вы сможете нанести ему очень серьезное повреждение ударом в спину.GS: А какие варианты развития будут доступны для тех, кто предпочитает делать пассы руками и посылать во врагов сверкающую магию с кончиков своих пальцев?ДТ: Еще рано раскрывать различные пути развития мага, но, поверьте мне, у мага есть несколько сильно отличающихся вариантов развития. Не забывайте, Dragon Age: Origins – это темное, героическое фэнтези, и здесь есть некоторые весьма извращенные способы использования доступной вам магический силы. Магия – это одна из наиболее смертоносных и могучих стихий мира Dragon Age, и храмовники не случайно столь пристально следят за магами, но более подробно мы поговорим об этом позже.GS: Одним из отличительных признаков партийных игр BioWare является то, что, какого бы персонажа мы ни создали в начале игры, нам непременно встретятся «последователи» – персонажи, из которых мы сможем набрать свою партию. Например, в предыдущих играх, если мы решали отыграть слабого, облаченного в мантию мага, то нам обычно попадался здоровенный, сильный воин или даже два, которых мы могли нанять себе в помощь. Каким образом набор персонажей Dragon Age будет учитывать выбор игроком предыстории?ДТ: В своих путешествия по Ферелдену вы повстречаете немало интересных людей, и многие из них присоединятся к вашей партии. Неважно, кого вы выберете себе в спутники, вы можете быть уверены, что каждый из них будет обладать своими собственными уникальными особенностями и тайными помыслами, которые будут определять их отношение к вам в зависимости от ваших решений по ходу игры. Вы вольны выбирать, кого вы хотите видеть в своей партии, и различные сочетания ваших спутников могут открыть некоторые очень интересные споры, диалоговые варианты, побочные квесты и даже любовные линии.GS: Мы знаем, что Dragon Age продолжит традицию BioWare по сосредоточению на мощном сюжете, и понимаем, что Dragon Age будет содержать в себе множество эмоционально напряженных моментов. Как игра будет создавать такие моменты? Мы знаем, например, что BioWare использует кинематографические диалоги и ролики в своих играх со времен KOTOR, а в Mass Effect мы увидели вдобавок и очень реалистичную лицевую анимацию персонажей (или «цифровых актеров», как их называют в BioWare). Не раскрывая подробностей сюжета, расскажите нам о некоторых элементах, усиливающих повествование.ДТ: Мы создаем эти эмоционально напряженные моменты различными путями. На самом деле, вы увидите один из подобных моментов прямо после того, как выберете свою предысторию. Каждая из предысторий строится на таком уникальном моменте, который и определяет ваш личный мотив на вступление в ряды Серых Стражей. Для каждой предыстории он свой. По ходу игры вы будете сталкиваться со многими сложными моральными выборами, которые вовсе не однозначны (я обычно называю их «двадцатиминутными решениями», потому что именно столько вы будете сидеть, уставившись в монитор, пытаясь решить, что же делать). И, конечно же, в игре будут персонажи, с которыми вы сможете завязать глубокие отношения. Привязаться к этим персонажам очень легко, и это один из лучших способов, с помощью которых Dragon Age будет затягивать вас в свой сюжет.GS: Как мы понимаем, идея предысторий заключается в том, чтобы обеспечить различным игрокам (которые выберут различных персонажей) совершенно разное прохождение. Мы уже знаем, что предыстории будут разными у всех типов персонажей, но насколько их выбор повлияет на остальную часть игры? Насколько другой будет вся игра при повторном прохождении? Насколько сильно разветвляется сюжет, чтобы каждый раз давать игрокам новые впечатления?ДТ: Я не могу точно сказать вам, сколько раз сюжет в игре разветвляется, но я могу сказать, что ваши игровые впечатления будут различаться при каждом новом прохождении, и это зависит от многих различных факторов, как то: ваша предыстория, раса, класс, пол, диалоговые выборы и даже взаимоотношения с вашей партией. Одно единственное прохождение займет много времени, но даже тогда вы не сможете увидеть всего в игре, поэтому ценность повторного прохождения Dragon Age: Origins достаточно высока. Фанаты платят хорошие деньги за эту игру, поэтому мы хотим как можно полнее отработать эти вложения.GS: Игры BioWare также традиционно несут в себе множество необязательного содержания, на которое можно не обращать внимание, чтобы пройти игру, но которое дает игрокам дополнительные занятия в игре, вроде побочных квестов или системы создания предметов. Сколько примерно часов геймплея будет занимать подобное содержание в Dragon Age? Намекните нам на какие-нибудь интересные моменты, связанные с необязательной частью игры.ДТ: Мы не называем точное число часов игры… пока что. Однако, в Dragon Age: Origins можно будет много на что посмотреть и много что сделать. Чтобы рассказать обо всем необязательном содержании мне потребуется много часов, но одна из моих любимых частей игры – это часть, связанная с событиями, которые открываются вам после развития отношений с определенными вашими спутниками. Если вы заслужите высокого уровня одобрения у кого-то из них, то они могут открыть вам кое-что личное, и события из их прошлого могут появиться в игре в виде побочных квестов, которые в свою очередь могут даже открыть новые способности для этого спутника.GS: И в заключение, можете ли вы еще что-то добавить относительно драконов, персонажей, сюжета или необязательного содержания в Dragon Age?ДТ: Фанатам, которым не терпится заглянуть в мир Dragon Age, я бы посоветовал обратить внимание на книгу-приквел, Dragon Age: The Stolen Throne, которая выйдет 3-го марта. Ее автор, Дэвид Гейдер, также является ведущим сценаристом игры, и книга поможет вам познакомиться с миром и историей Dragon Age и заглянуть в тайны некоторых персонажей, которые неизбежно встретятся вам в игре.GS: Отлично. Спасибо, Дэн.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Mass Effect - Голоса Галактики. Результаты 2-го этапа и начало 3-го.

Вот и завершён 2-ой этап конкурса "Mass Effect - Голоса Галактики". Подведение итогов немного затянулось, но вот и они. В этот раз участие приняли 160 человек, поменьше чем в первый раз. Зато количество угадавших просто потрясает - 89 человек. Выбрать троих из них было непросто. Поэтому поздравляю счастливчиков:
  • Анастасия(marisa5478 at mail.ru)
  • Михаил(argetlam at inbox.ru)
  • Женечка
А правильные ответы были таковы:
  1. Харкин
  2. Гаррус
  3. Эшли
  4. Ханар-проповедник из Цитадели
  5. Капитан Андерсон
Тем, кто не угадал или не попал в заветный список, советую не отчаиваться, а принять участие в третьем этапе, который начинается прямо сейчас! Так как буквально вчера мы отпраздновали Международный женский день, то и все реплики нового этапа принадлежат женским персонажам Mass Effect. Угадывайте!PS: У тех, кто прислал правильные ответы хотя бы на один из этапов, но так и не выиграл, после окончания конкурса будет шанс получить приз, так что оставайтесь с нами =)PPS: Список всех угадавших под катом.
Xzander Xzander

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - обзор от GameSpy

Новое дополнение - это ряд отличных инструментов, отчаянно ищущих себе достойное применение в игровом приключении«За»Интересные партийные беседы, глобальная карта, хороший арт-дизайн, классные модели новых монстров.«Против»Скучное однообразное приключение, надоедливые подземелья, случайные встречи, которые надо "довести до ума", бессмысленная система смертей.Neverwinter Nights 2 на самом деле всегда был двумя продуктами. Тут есть одиночное приключение, в которое большинство играет, как только открывает коробочку с игрой, а потом тут есть инструментарий Neverwinter, очень мощная коллекция модостроительных инструментов, предназначенных помочь творцам миров создавать все виды приключений, которые будут бесплатно выложены в Интернет. В обоих случаях, и в оригинале, и в первом дополнении, The Mask of the Betrayer, были хорошо обслужены обе стороны. То же можно сказать и о Storm of Zehir. Последнее дополнение предлагает некоторые потрясающие инструменты, которые модостроители смогут использовать, чтобы создавать новые великие приключения, но, к сожалению, официальное приключение, вложенное в коробочку, очень однообразно. Основная предпосылка Storm of Zehir в том, что игрок отправляется в морское путешествие к бесконечно параноидальному острову Самарач (Samarach), место, где люди находятся в состоянии войны со змееподобными Юан-ти (Yuan-ti). После крушения корабля на мелководье во время ужасающего шторма партия игрока находит патронессу в лице могущественной местной торговки с подозрительно шипящим именем, которая нуждается в их помощи, чтобы восстановить свою торговую империю и – неслучайно – разгадать, кто стоял за штормом, который потопил их корабль. На протяжении пути игрокам придется выяснить, что же за новая сила пробуждается в мире, которая всех пугает. Эта предпосылка оказывается намного, намного лучше, чем конечная сюжетная линия, главным образом потому, что приключение построено вокруг нескольких новых строительных инструментов. Первое – это новая приключенческая система, основанная на партии. Это потрясающая конвенция, в которой игра отвечает не только одному, но всем членам приключенческой партии. Особенно это примечательно во время бесед, в которых члены партии с большими навыками «запугивания» и «дипломатии» получают возможность вставить кое-какие особенные комментарии в разговор, которые могут открыть недоступные иными путями способы прохождения. Это также играет роль в новой системе путешествий по карте, во время которых игрок путешествует через территорию с партией, используя навыки «выживания», «ловушек» и «слуха» для обнаружения новых мест или для избегания встреч с монстрами.Преимущество такого подхода в том, что он позволяет игроку действительно использовать все навыки партии. Это заставляет игрока действительно обратить внимание на особенности персонажа, которого он вводит в миссию и в дело, наделяя его полной широтой способностей. Во многом это возврат к классическим D&D "dungeon-crawl" приключениям, где игрокам приходилось просто исследовать области, убивать кучу монстров и собирать трофеи, сколько можно унести. Недостатки в том, что включенное приключение не в состоянии дать какие-либо захватывающие ощущения. Storm of Zehir худшая разновидность «Keep on the Borderlands, наполненная однообразными, плохо спроектированными подземельями с хаотично разбросанными случайными монстрами, расположенными так, что кажется, будто они - просто препятствие перед сокровищами, а не живые представители фауны. И еще очень грустно, что разработчики так неполно использовали Юан-ти (Yuan-ti), наверное одну из самых интересных и забавных рас в D&D.Действительно, все в приключении кажется работой скромной талантливой команды создателей модов, которые бросили в дело все возможные ухищрения, чтобы отвлечь игрока от того, что иначе было бы скучным приключением. Полустратегическая часть игры, в которой игрок может торговаться между городами Самарача (Samarach), проходит через глупые меню и не будет требовать особой загрузки мозговых ячеек. Без путного главного персонажа и без интересной группы поддержки сюжетная линия не в состоянии предложить какую-либо пристойную мотивацию приключения, кроме сокровищ. Даже глобальная карта становится скучной и раздражающей, потому что она быстро заполняется бессмысленными и очень агрессивными случайными стычками с монстрами, которые выглядят не более чем «лежачими полицейскими». Кроме того, в игре имеется немало меньших разочарований, которые накладываются на общее неприятное впечатление. ИИ существ, который никогда не был сильной стороной игры, теперь, похоже, и вовсе зациклил себя на руководстве и стал еще глупее в этой части. Это частично потому, что поединки были настроены на определенные типы персонажей. Это понятно, так как дизайнеры не моли быть уверены, какие навыки или заклинания будет иметь игрок, но это создает кучу нудных сражений, который игрок, тем не менее, должен тщательно контролировать, потому что ИИ компаньонов тоже носит шапочку с пропеллером в этом дополнении.Потом тут есть идеалистическое стремление Obsidian «сделать смерть в RPG снова значимой». В отличие от неудачной системы «Пожирателя Духов» из Mask of the Betrayer, Storm of Zehir просто предотвращает игроков от автоматического воскрешения или отдыха в подземельях сразу после битвы. Это означает, что без определенного заклинания, монеты купленной в Храме Вокин (Shrine of Waukeen) или возвращения обратно в город, персонаж умрет и останется мертвым. На практике это просто заставляет игрока возвращать отряд обратно в город, продираясь через несметное количество случайных стычек. Это может быть и «реалистично» (что бы это не значило в мире, где игроки сражаются против новорожденных богов и разумных змей), но это просто не доставляет радости. 10 лет назад все это уже прекрасно работало в Baldur's Gate. Зачем повторно изобретать колесо?Даже в той области, где игра всегда выделялась, художественный дизайн, игра имеет чудесные кусочки, которые не в состоянии собраться во что-то путное. На определенном уровне игра красива. Для игрового движка, который уже успел набить оскомину, разработчики проделали огромную работу, добавляя некоторые необычные детали и монстров, на которых приятно смотреть. Вводная сцена на борту корабля прекрасна, и орнаменты, что украшают здания, одежду и мебель Самарача, добавляют игре приятное ощущение элегантности персидского стиля. Юан-ти и другие новые монстры просто великолепны. Проблема в том, что ни один из этих элементов не используется достаточно хорошо. Юан-ти томятся в квадратных комнатах темниц, которые просто кричат «миллиметровка!». Архитектура зданий в игре слишком перегружена прекрасным персидским стилем, из-за чего игра похожа на арабские сказки не больше, чем лже-персидская барахолка у Первого Пирса. И в заключение, реакция игроков на Storm of Zehir будет сильно зависеть от того, что он или она ожидает, когда открывает коробку с игрой. Те, кто внимательно следил за серией Neverwinter Nights, как за славной игрушкой, которую они могут разламывать на куски и перестраивать в свои D&D фантазии, будут счастливы тем, что идет в комплекте игры. Если вы пришли для того, чтобы раскрыть тайны "Шторма Зехира", вы, наверное, захотите остаться внутри, пока не пройдет ливень.
Автор: Ален «Delsyn» Раусч, GameSpy.com
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Neverwinter Nights 2: Mysteries Of Westgate - превью от VGBlogger

Michael, www.vgblogger.com
Одним из классных моментов в оригинальном Neverwinter Nights была возможность без особых сложностей создавать свои собственные приключения. Это привело к огромному потоку модулей, которые могут без проблем соперничать с коммерческими играми, что использовала Atari (как так называемые «премиум модули»). Neverwinter Nights 2 тоже включал огромный модостроительный комплекс, выпущенный раньше, более громоздкий, в котором модули создавались дольше. Совсем скоро на прилавках появится первый «набор приключений» Mysteries of Westgate от Ossian Studios. Я позже отрецензирую этот модуль, но у меня есть парочка мыслей, и я хочу подчеркнуть скорый релиз. Самое важное то, что модуль ушел на «золото». Значит, игра уже готова, и ее выпуск на следующей неделе или около того.Краткое резюме говорит следующее: «Расположенные в печально известном городе Забытых Королевств Вестгейте, игроки оказываются одержимыми страстью завладеть проклятым сокровищем, которое угрожает уничтожить их. Связанные с преступной организацией, известной как Ночные Маски, сокровища вовлекут игрока в столкновение между враждующими фракциями. Игроки должны выбрать свою сторону, чтобы сломать проклятие и раскрыть заговор, который угрожает уничтожить Вестгейт».«Могущественное, но проклятое сокровище» — ничто иное как собственность Ночных Масок. Отсылки к этой бесчестной группе были в прошлых играх, но их реальная известность идет из пятикнижия Р. Сальваторе «Клерикальный Квинтет», изданного в начале 90-х. Это ужасная и опасная банда убийц, которых посланы убить Кэдерли. В пятикнижии, они показаны как темная и эффективная банда убийц, которые никогда (ну хорошо, кроме убийства Кэдерли) не опускали своей марки. В общем, все, кто уже знаком с основой, могут настраиваться на то, что история будет мрачной, полной неожиданных поворотов сюжета и моральных выборов. Я не могу уже дождаться этого!Вернемся в 2005, когда я написал статью для GamerDad на премиум модули для Neverwinter Nights (В 2006 я статью обновил после последних релизов в этой линейке). В статье я осветил каждый из 6 модулей. Стоп! Шесть? Но есть только 5 официальных модулей! Да конечно, шестой назывался «Darkness Over Daggerford», который отменила Atari только для того, чтобы через месяц выпустить «Wyvern Crown of Cormyr». Есть три иронические фишки насчет ‘Daggerford’: первая, что он был сделан Ossian Studios. Вторая, что я сказал в статье – «Как это ни странно, но на первом месте из премиум модулей у меня тот, который выпущен бесплатно».Третья ирония состоит в том, что модуль был доделан и готов к релизу в сентябре 2007 года, до выпуска и «Mask of the Betrayer», и «Storm of Zehir». Так что же случилось? Очевидно, Atari нуждалась в системе DRM, чтобы защитить «не *.exe» установку, как этот модуль. Это было большей проблемой, чем Atari, Obsidian (создатели NWN2) и Ossian думали вначале, и все препятствовало и отбрасывалось от патча к патчу… и в итоге вышло как часть патча 1.22. Для тех, кто не имеет календаря, скажу, что это почти 18 месяцев задержки, а это два периода праздников — и все из-за желания защититься от пиратов. Можно сказать, это четвертая ирония. Хорошая сторона этого — все-таки система защиты, которая потребует лишь одно соединение с интернетом, «опознавание» во время первой игры, все достаточно прозрачно. Любой, кто играл в премиум модули для первого Neverwinter Nights, помнит, что там проверка происходила при КАЖДОМ включении модуля. Для пользователей лептопов, как я, которые не всегда на связи, это было просто пыткой.Так что если вы ПК-геймер и фанат ролевых игр, радуйтесь: один из лучших маленьких разработчиков, которого мы когда-либо видели, собирается выпустить прекрасное приключение по низкой цене, с DRM. Так что нет причин его пропускать! Что же касается меня, то я уже создал двух персонажей 8-го уровня (для этого уровня приключение и предназначено). У меня уже есть славный Эльф Волшебник Трислин Джаст (типичный для меня маг), а так же клерик Денеира… да конечно это Кэдерли!
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru