Xzander Xzander

Время героев

Джей Ватаманюк, BioWare
Первую партию по D&D провел мой брат, когда я был в пятом классе. Вместо кубика мы использовали коробку из-под сладостей, из которой доставали записки с цифрами, создавая видимость случайности. Та первая D&D игра возникла из другой игры, которую я купил для того, чтобы поддержать брата, лежавшего тогда в больнице, в хорошем расположении духа. Брат застрял в больнице на пару недель, и я как младший ощущал себя маленьким и беспомощным. Видя мое горе и то, что в плену брат становился еще более неугомонным, и мама затянула меня в магазин настольных игр, который находился в соседнем доме университетского городка.Мы нашли игру, которая называлась Подземелья. Это навсегда изменило нас и сформировало пожизненную любовь к играм. В те времена мы оба стали героями, несмотря на ужасные обстоятельства. Скользкий спуск, действительно. Через какие-то 30 лет я обнаружил себя в игре по 3.5 D&D, в Shadowrun и даже в зомби кампании во Вьетнаме All Flesh Must Be Eaten (Вся Плоть Должна Быть Съедена). Я продолжаю играть в эти игры, и они до сих пор очаровывают меня, каждая игра служит какой-то моей цели.Вот почему я до сих пор продолжаю в них играть спустя столько лет. Конечно это удача, что я смог позволить себе совмещать приключения с жизнью, полной путешествий, с постоянной переменой мест, да еще и с физическими занятиями, но гейминг позволил мне заняться написанием сюжетов в очень разных сеттингах, что дало возможность делиться с моими друзьями опасностями и волнениями. Я знаю, что имею романтичные взгляды на игры, что, конечно, может показаться немного безумным, но с определенной точки зрения, гейминг – всего лишь механизм социализации. Как я сказал, большинство моих драгоценных друзей я встретил в ходе игр. Мне стоит согласиться, когда вы занимаетесь хобби на протяжении 30 лет, вы, конечно, найдете что-то фундаментальное и важное для вас.Гейминг в какой-либо форме – это мой шанс исправить некоторые ошибки по отношению к реальности. Я думаю, что я должен был быть грубоватым экс-копом, который много курит и завязывает бинты поверх суставов пальцев, или я должен был быть жестоким королем бандитов, который жертвует собой во имя спасения последнего друида, или эксцентричным шпионом, который хранит слишком много секретов, или кротким Паладином, который не может признать, что мучительно одинок, или еще многими другими. Какое другое времяпровождение позволяет делать вам такое?Для меня было откровением, когда я осознал, что все эти персонажи за эти годы являются моими желаниями времени маленького героя. Это заставляет меня задаться вопросом, как люди могут проживать целые жизни без того, чтобы хоть однажды не побыть тем парнем, который спас этот день. Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был Менеджером Сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Блог BioWare - Почему мы сражаемся

Сегодня четверг, а значит мы публикуем уже четвертый по счету перевод в рамках этой недели блоггинга. Сегодняшняя запись немного необычна, потому что принадлежит не сотруднику BioWare, а "вольному художнику", известному моддеру Адаму Миллеру, создавшему не один прекрасный модуль для Neverwinter Nights. О начале его увлечения, а также о том, что заставляет его продолжать заниматься модами читаем тут:Блог BioWare - Почему мы сражаемся
Dragn Dragn

Mass Effect - Книга в бумаге!

В пресс-релизе о планах на апрель издательства «Азбука» есть книжечка Mass Effect: Откровение. Так что совсем скоро мы сможем подержать в бумажном варианте первую книгу приквел о Mass Effect.
Xzander Xzander

Почему мы сражаемся

Адам Миллер
Мое давнишнее и непостоянное увлечение моддерством началось из желания досадить жене.Я услыхал о Neverwinter Nights и пришел в восторг, потому что я уже давно любил играться с играми типа «создай свое собственное приключение». Я занимался написанием диалогов, созданием карт, да и вообще готовился к своему первому модулю. Мы были дома у родителей моей жены, и теща спросила: «что это делает Адам?» «То, что он никогда не закончит», - сухо ответила моя жена.С того момента я стал работать с удвоенной силой. Еще до того, как игра вышла, я уже распланировал каждую карту, все диалоги и большую часть скриптов. После релиза игры я с головой погрузился в работу и за девять месяцев создал пять модулей, а затем моментально взялся за Dreamcatcher (модуль для Neverwinter Nights – прим. переводчика). Это дело буквально поглотило меня.Мне нравилось давать жизнь персонажам и сюжету. Раздвигать пределы возможностей игры было безумно интересно. Когда на меня посыпались награды, статьи в журналах и предложения работы, я был очень взволнован. До этого я пристально следил за оценками моих ранних модулей, чувствуя досаду при каждой низкой оценке. Теперь же мне воздали по заслугам, я получил доказательство того, что мой талант и мой тяжелый труд наконец-то кто-то заметил.К тому времени, когда я закончил Dreamcatcher и перешел к Demon (модуль для Neverwinter Nights – прим. переводчика), произошло нечто забавное. Мое хобби превратилось в работу. Я проводил бесконечные часы, убирая неровные стыки тайлов. Я копался в багах, писал письма с извинениями людям, которым не понравился мой сюжет, и изображал техподдержку для каждого игрока в мире. Мне по-прежнему доставляло удовольствие создавать сюжеты, хотя мой восторг несколько поубавился, особенно после того, как я проработал целый год, так ничего и не выпустив.Люди продолжали играть в мои модули, и я продолжал изредка получать письма по электронной почте. Я очень хорошо научился писать ответы вроде «я рад, что вам это нравится». Однако были среди и такие, что заставляли меня задуматься.Среди них было несколько писем от солдат из районов военных действий, для которых моя игра была ярким моментом в их унылой, напряженной жизни. Одно из писем я получил от человека, которых потерял обоих своих родителей. Я подружился с одной женщиной, которая умирала от рака, и она рассказала мне, что ее муж рассмеялся впервые за долгое время, когда они вместе играли в мой модуль. Она написала мне строчку: «это для юнги Скиппи!» Были также и другие, и каждый из них находил определенное количество радости и самообладания в жизни, которая зачастую оказывается такой жестокой и несправедливой.Я продолжаю делать игры, потому что это приносит радость, и я люблю создавать самых разных персонажей и ситуации от трогательных до истерических. Большинство людей, увлекающихся играми, поиграют несколько часов, а потом займутся чем-то другим. Тем не менее, я часто думаю о людях, которым нужны игры, как лекарство от безумия жизни. Когда я с головой зарываюсь в отладку кода, я вспоминаю этих людей и надеюсь, что мои старания принесут им немного успокоения.Мне повезло, что я рано познакомился с Dragon Age, попав как-то на встречу модостроителей в Эдмонтоне. Планы уже формируются у меня в голове, и мой блокнот заполняется набросками карт и диалогов. Прошлой ночью я сделал свою вторую катсцену, в которой игрок отступает от зеркала, оглядываясь в удивлении. Я почувствовал, как во мне начало закипать то знакомое возбуждение: зов тайн и обещание приключений.Это для Скиппи.Адам Миллер не работает в BioWare, несмотря на все их попытки изменить такое положение дел, но он долгие годы готовился, чтобы стать учителем биологии, а потом в ужасе сбежал после своего первого урока. Вернувшись обратно к своему хобби, он в результате устроился работать программистом и увлекся веб-технологиями, когда их использование считалось причудой. В свободное время он строит роботов со своим сыном, играет в ниндзя со своей дочерью и время от времени быстренько делает какой-нибудь модуль для Neverwinter Nights.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Бета-тест тулсета

BioWare приглашает всех желающих на запись в бета-тестеры тулсета Dragon Age: Origins. Чтобы подать заявку зайдите на эту страницу и заполните форму. Количество тестеров ограничено, так что поспешите. Также можете полюбоваться на новые скриншоты редактора в нашей галерее:
Orzov Orzov

Neverwinter Nights II - Storm of Zehir на русском в апреле!

Neverwinter Nights II - Storm of Zehir выйдет в апреле в локализации от компании «Акелла». Такую информацию можно получить, посетив страницу игры на OZON.ru. Так что ждем апреля и более точной даты релиза на сайте «Акеллы».
Xzander Xzander

Блог BioWare - Делая эмоциональный вклад

Неделя блоггинга BRC продолжается, и мы предлагаем вам почитать перевод очередной записи из официального блога BioWare. Сегодня это будет рассказ Джоса Хендрикса о эмоциональной составляющей компьютерных игр. Читаем - Блог BioWare - Делая эмоциональный вклад.
Xzander Xzander

Делая эмоциональный вклад

Джос Хендрикс, BioWare
Возможно, это только недавно взросло во мне или возможно это было во мне еще с того момента, как я начал играть в видеоигры. Весьма возможно, это различно для каждого человека, который получает удовольствие от выбора случайной игры, но с недавних пор я стал осознавать, что игры потихоньку все меньше доставляют мне радости.Частью от того, что я делаю игры для заработка. Работая над различными материалами в разных компаниях, в работе я пришел от игры в игры до анализа игр как нечто другое. Вместо того, чтобы видеть, что огромный космический корабль распадается от удивительного взрыва, я вижу эффекты частиц, искажение, более известное как кейфреминг (кадрирование изображений — прим. переводчика), и целостность анимационной модели*. Но с хорошими играми, которые погружают меня в себя, и в которые я хочу играть, все это не самое важное, что доставляет мне настоящее удовольствие от игры.Главная причина, по которой я играю в игры в настоящее время, состоит в том, чтобы установить своего рода эмоциональную связь с ними. Игры очень сильно развились за эти годы, и просто садиться за аркадные шутеры, что я любил 10 лет назад, постепенно исчезает из моего игрового образа. Я спросил себя, почему снова и снова я обращаюсь к играм, что я действительно очень любил в те дни и сравниваю их с играми, которые я должен любить, но так или иначе не могу найти связь с ними. То, что я обнаружил от этих сравнений — это то, что мой личный вкус к играм меняется. Это верно для любого геймера, если он играет в игры достаточно долго, но я нашел, что самая исключительная и сильная причина этого изменения в том, что я хочу быть частью игр, в которые я играл, и я хочу быть в состоянии повлиять на то, что случается в игре.Эмоциональный вклад, который я делаю, стал важной частью, почему я играю в игры, вместо анализа их. Несомненно, я все еще наслаждаюсь случайно выбранной игрой как Guitar Hero, или XBLA (Xbox Live Arcade — прим. переводчика) играми как Braid и 1942, но когда я хочу сесть для надлежащей сессии, чтобы свернуться на кушетке, чтобы напитки и закуска находились в пределах досягаемости руки, и потерять счет времени и я должен подчиниться кое-чему больше — чувственному и эмоциональному.К примеру, в прошедшие выходные я, наконец, окунулся в Fable 2, игру, которая удерживала меня на крючке в течение прошлых нескольких недель. Я нашел это удивительным, в том, как я заботился о моей милой небольшой собачке Брутус (Brutus), которая поранила себя, как я ее полечил. Я был потрясен, когда в конце игры мне пришлось делать этот ужасный, ужасный выбор. Я люблю, когда игры заставляют меня чувствовать себя эмоциональным в некотором роде по выборам, что я делаю. По той же самой причине я выбрал Mass Effect снова в выходные. Я действительно хотел увидеть линию ренегата в игре, и так как я обычно своего рода странно безобразный образец правосудия в этом типе игры, я обнаружил себя ошеломлённым от тех ужасных поступков, которые привели меня к отыгрыванию полного ренегата (и я получил это достижение в игре!).В конце моих мыслительных процессов я действительно надеюсь, что я не буду уставать от меньшей задержки и буду продолжать играть в игры, но в то же самое время я действительно надеюсь, что в будущем будет намного больше игр, с которыми я могу свернуться на кушетке и играть целую ночь.*В сущности, актеры Вставки или объекты, что вставляются, или кейфреймы в модели анимации. Например, космический корабль летит в отсек ангара. Космический корабль был бы актером вставки, и его движения будут на модели анимации. Актер вставки - специальный термин, я только неформально с ним знаком, потому, что его использует Unreal Engine. Вот ссылка на редактор модели анимации, он называется Matinee, он является частью Unreal… Я думаю, что это не будет полезно людям, которые не интересуются такими вещами.Джос Хендрикс впервые узнал о видеоиграх в 5 лет, и с тех пор никто не может его от них оторвать. Хотя его ранние университетские исследования английского языка привели его в полную противоположность к видеоиграм, давняя страсть в течение свободного времени левел дизайна принудили Джоса в конечном счете прокрасться в индустрию, пока никто не смотрел. В последний раз его заметили получающим удовольствие от дизайна уровней для Mass Effect.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Mass Effect 2 - Официальный анонс и пара слов об игре

Никаких сюрпризов, сегодня состоялся официальный анонс Mass Effect 2 для PC и Xbox 360 на 2010 год.Итак, во второй части трилогии армия гетов Сарена побеждена, и люди, которые все еще боряться за своё место на галактическое арене, сталкиваются с ещё большей опасностью.«Мы собираемся превзойти экстраординарный игровой опыт первой части Mass Effect, наши фаны получат более интенсивные бои, более разнообразное оружие, так же более углубленное изучение планет и, конечно, мы предложим еще более эмоциональную историю», - сказал доктор Рэй Музика, генеральный менеджер и главный исполнительный директор BioWare, и вице-президент EA, - «Mass Effect совершенствуется день ото дня, что бы подарить незабываемый опыт RPG-Shooter, а так же просто заставит игрока прокатиться на американских горках заговоров и неограниченных действий»
Полный текст анонса под катом.
Xzander Xzander

Блог BioWare - Беды и горести в жизни дизайнера уровней

Мы продолжаем наш блоггинг и сегодня представляем вашему вниманию размышления о нелегкой судьбе технического дизайнера игр. Особенно нелегкой, если учесть, что этот дизайнер - девушка. Перевод блога Кори Николь Мэй читаем тут:
Xzander Xzander

Беды и горести в жизни дизайнера уровней. Часть 2.

Кори Николь Мэй, BioWare
Я делала также и игровые ролики. Занимаясь этим, я обнаружила, что я ужасный режиссер, а создание драматического эффекта явно не мой конек. К счастью, по воле судьбы, именно в то время была создана целая группа дизайнеров, занимающихся роликами, так что никому больше не придется смотреть на мои дилетантские потуги. И все-таки я восхищаюсь теми, кто может создавать подобные ролики. Я обожаю играть в игру и наблюдать за ними, за их постановкой, за тем, как камера берет крупный план, а потом отходит назад, чтобы продемонстрировать спецэффекты. Я пытаюсь запомнить все это, чтобы потом сказать людям, создавшим эти сцены, насколько восхитительна их работа, потому что я знаю, сколь посредственно смотрелись мои собственные попытки в сравнении с их произведениями. И художники уровней и персонажей тоже, в этом плане. Я лишь надеюсь, что мои слова смогут скомпенсировать все те многочисленные разы, когда я приходила и начинала ныть о багах и различных вариантах того, как что-либо должно выглядеть. Иногда мне также подворачивается случай поучаствовать в озвучивании, даже если мои мольбы о том, что в игре должен быть Рассел Вонг пропускаются мимо ушей. Ладно, мимо ушей, которые никак не могут позволить себе Рассела Вонга. И иногда мне приходится расплачиваться за это. Прошло несколько недель, и я вдруг стала понимать, что один мой коллега прибавлял звук своего компьютера всякий раз, когда начинал говорить Натан Филлион, лишь бы посмотреть, как я снова падаю в обморок. (Да, я была единственной женщиной техническим дизайнером в течение долгого времени. Но также это означало, что мне пришлось первой прочитать роман по Dragon Age, потому что мистер Гейдер хотел выяснить, можно ли упасть в обморок от его книги).Обмороки – это моя сильная сторона на самом деле. У нас при озвучивании Dragon Age работал один актер, чье имя я, пожалуй, не стану называть, который всякий раз заставлял меня трепетать. Даже несмотря на то, что его персонаж был чокнутым психопатом, который по сюжету похищает вас и ваших друзей в попытке… в общем, продолжать я не буду. В конце концов, это PG-блог, то есть «не рекомендуется детям», а Dragon Age взрослая игра.– О, В*******, возьми меня, оставь остальных, – молила я, сидя за компьютером, – пусть это будет только между мной и тобой.А он остался глух к моим мольбам. Для меня это трагедия. Я, тем не менее, оставила ему жизнь в конце, просто в надежде, что когда-нибудь мы все-таки сможем вечно быть вместе. Но этого также так и не произошло. Но в моей версии игры это было.Я также писала скрипты для многих персонажей, и те, которые имели любовные линии, были самыми лучшими. Потому что при этом ты начинаешь кричать на компьютер: «ну почему ты не хочешь заниматься со мной сексом!», когда отдельная линия не желает появляться в игре. (Когда засиживаешься за работой допоздна, становишься немного раздражительной.) И тут все в изумлении уставляются на тебя. Однажды я нашла баг в коде персонажа лишь только из-за того, что как-то ночью очень хотела просмотреть любовные сцены. Вечером другого дня я обнаружила похожий баг просто потому, что хотела… хм, может, мне не стоит говорить об этом? Это же PG-блог, в конце концов. Я определенно не должна говорить о… нет, я не буду говорить об этом. Я уже упоминала, что Dragon Age – это лучшая игра всех времен?Но самое замечательное в работе технического дизайнера, это наблюдать, как все кусочки складываются вместе, в захватывающее и прекрасное законченное произведение. Из голых стен и начальных моделей возникают шикарные, грандиозные миры и существа одновременно красивые и нелепые, и сюжет, который заставляет вас плакать и смеяться и плакать до смеха. Я ни на что на свете не променяю свою работу. Разве что иногда хочется заниматься разведением цветов, особенно в те дни, когда инструментарий и код не работают, идет твой 80-й рабочий час на этой неделе, и сейчас пятница, час пополуночи, одежда не стирана, дом не убран, а холодильник пуст. Но в основном, это лучшая работа из всех, что я знаю.Попробуйте как-нибудь. Вам понравится.Кори Николь Мэй иногда чувствует, что плохо подходит для своей любимой работы, но ей снова и снова дают заниматься этой работой. Может быть потому, что единственные игры, в которые ей нравится играть больше всего, это игры BioWare. Специально для нее в KOTOR был сделан особый чит-код, чтобы ей не нужно было сражаться в космосе, а играя в Mass Effect, ей приходилось звать друга, чтобы тот справился за нее с молотильщиками. В редкие часы своего досуга она играет в Dragon Age, просто потому что может.
Xzander Xzander

Беды и горести в жизни дизайнера уровней. Часть 1.

Кори Николь Мэй, BioWare
Лично мне почти невозможно объяснить людям, не связанным с индустрией разработки игр, в том числе моим друзьям и родным, чем же конкретно я занимаюсь. Когда я говорю, что «делаю видеоигры», я буквально это и подразумеваю, но, кажется, мне особо никто не верит.– Чем же ты занимаешься? – неизбежно спросят они.– Я дизайнер уровней.– То есть ты художник?– *Глубокий вздох* нет, я технический дизайнер – мы берем то, что написал сценарист и воплощаем это в игру, используя визуальные средства и программный код. Короче говоря, я делаю видеоигры.– А, – обычно говорят они, притворяясь, что поняли, – значит это что-то вроде программирования?Я сдаюсь и говорю.– Да, что-то вроде этого. (Простите меня, программисты. Я вовсе не хочу отбирать у вас славу, потому что, видит бог, я этого не заслуживаю, но другого выхода у меня нет.)Есть и другие проблемы: не работающий или медленный инструментарий, билды, разрушающие всё созданное, быки, отказывающиеся, несмотря на все твои попытки, идти через это чертово болото. (Как выяснилось – НАКОНЕЦ-ТО, – у этого конкретного быка просто НЕ БЫЛО анимации движения, которое я пыталась прописать в скрипте. Но откуда же бедной девочке знать, что быки двигаются только одним определенным способом? Рысцой быки не бегают, судя по всему.)Но настоящая прелесть моей работы в том, что, в конечном счете, мне приходится заниматься всем – хотя бы чуть-чуть прикладывать ко всему руку. Дизайнеры уровней – это центральное звено каждой части игры, соответственно они получают отзывы обо всех этих частях и иногда им даже приходится вплотную заниматься этими частями.Не нравится, как выглядит какой-то персонаж? Раньше нужно было лишь суметь упросить художника изменить его. (Когда я добивалась, чтобы одного персонажа сделали немного симпатичнее, художник выглядел таким обиженным, что мне казалось, будто он скопировал этого персонажа с себя самого.) Но сейчас я могу самостоятельно продемонстрировать им свою задумку. И иногда они даже соглашаются со мной! (А потом реализуют ее намного, намного лучше. Я уже давно поняла, что хотя я и могу иметь очень четкие мнения об искусстве, я совершенно точно не художник.) Клянусь, я никогда не пытаюсь ничего изменить в последнюю минуту, даже если нужно откорректировать скин какого-нибудь персонажа. Честно. Но искушение очень и очень велико. Создание лиц и одежды – очень интересный процесс. Ты изменяешь что-то тут и там, чтобы придать персонажу определенный оттенок. Скорее всего, это ускользнет от внимания большинства людей, но я-то знаю об этом, и могу позднее обратить на это внимание своих друзей.Я также делала области – бесконечные области на самом деле, – потому что подземелья в Infinite Dungeons входили в рамки моих обязанностей. К концу моей работы с ID мне уже был до боли знаком каждый тайл в Neverwinter Nights. И я успела полностью забыть, как пишутся скрипты. К счастью, это быстро вспоминается.Одним из подводных камней моей работы, на который я всякий раз натыкаюсь, является то, что время от времени на тебя сваливаются гигантские объемы работы, никак не связанные с написанием скриптов: проверки сокровищ, голов, одежды, случайных событий – и в конце всего этого ты пытаешься вспомнить, как работает условный оператор “if”. А потом идет финальное тестирование перед релизом, когда к работе с инструментарием допускаются только избранные, а ты можешь лишь участвовать в самом тестировании, посылать отчеты о багах и, если тебе повезет, наткнуться на баг, который только ты можешь исправить. На самом деле, это очень интересно – тебе в руки попадает практически готовая версия игры. Думаю, я играла в Jade Empire больше, чем кто-либо из тех, кто не входил в группу обеспечения качества (QA).Кори Николь Мэй иногда чувствует, что плохо подходит для своей любимой работы, но ей снова и снова дают заниматься этой работой. Может быть потому, что единственные игры, в которые ей нравится играть больше всего, это игры BioWare. Специально для нее в KOTOR был сделан особый чит-код, чтобы ей не нужно было сражаться в космосе, а играя в Mass Effect, ей приходилось звать друга, чтобы тот справился за нее с молотильщиками. В редкие часы своего досуга она играет в Dragon Age, просто потому что может.
Xzander Xzander

Блог BioWare - Игры в стиле средневекового фэнтези

Дорогие друзья, сегодня мы начинаем новую неделю блоггинга на нашем сайте. В течение ближайших семи дней мы будем выкладывать переводы записей из официального блога BioWare. Откроет эту серию рассказ Феррета Бодойна об играх в стиле средневекового фэнтези. Читаем тут:
Xzander Xzander

Игры в стиле средневекового фэнтези. Часть 2.

Феррет Бодойн, BioWare
Бог или боги. Прежде всего, я кардинально изменил религиозный портрет моего игрового мира, потому что просто не мог себе представить средневековый мир без одного из его основополагающих столпов – Церкви. Раньше в моих играх были практически целые улицы, состоящие из храмов, где можно было найти почитателей буквально каждого из сотен игровых богов. Было так много божеств, что трудно было уделить заслуженное внимание и заботу более чем паре-тройке из них. Если бы я тогда посмотрел сериал «Рим», то я, возможно, и сделал бы более логичную реализацию политеизма, но в то время я не мог видеть этого фильма или по-настоящему врубиться в эту идею.Но, что более важно, вероисповедание это вопрос именно веры. Если вы знаете, что существует Бог (или боги), загробная жизнь, и что все духовенство способно творить чудеса, то вы опять попадаете в неестественное общество. Я взял себе за правило никогда в своей игре не давать четких свидетельств того, что высшая сила существует. Это не значит, что вообще не может быть чудес – это лишь означает, что Бог не может спуститься вниз и напрямую начать читать людям лекции о необходимости гигиены полости рта. Не у каждого жреца должен быть арсенал заклинаний в его распоряжении, поэтому я попытался смоделировать все в соответствии с историей. Это были уникальные святые души, которые, казалось, имели особую связь с Богом. И их чудеса были зачастую не столь яркими, так что любой скептик мог оспорить их и назвать абсолютной чушью или открытым обманом. Я хотел бы, чтобы в моей игре нашлось место атеистам, и чтобы они не выглядели болванами.Поэтому чудеса были невероятно редки, так же как и магия вообще. Но, тем не менее, все это существовало где-то в мире. А игроки как раз и должны были увидеть гораздо больше таких вещей, чем кто-либо еще – потому что именно этим и занимаются герои. Выходят за рамки цивилизованного мира и испытывают настоящие приключения. После всего этого (и многого другого) я обнаружил, что мой мир не разваливается на части. Что здесь могут одновременно существовать и придворные интриги, и древние руины, кишащие мифологическими монстрами. Что крестьяне могут возделывать свои поля и тайком молиться о плодородии, и все же здесь останется место для уникальных и могущественных магов. Все это, на мой взгляд, придало миру правдоподобности, которой он до этого был лишен. Это было интересным занятием, и с тех пор я с удовольствием продолжаю повышать качество своих игр и создавать миры. Я думаю, что игрокам это тоже пришлось по душе, но вам все-таки лучше спросить об этом у них самих.Если что-либо из этого глубоко заинтересовало вас, то существует еще множество информации. Ars Magica и Vampire: The Dark Ages и связанные с ними источники дают широкий обзор этого временного периода и контекста для создания приключений. Терри Джонс (известный по Монти Пайтон) также весьма хорошо осведомлен в истории и ведет веселые шоу вроде Medieval Lives и The Crusades. Дэниэл Дж. Борстин написал ряд книг об истории человеческих познаний и верований. Особенно его книга The Discoverers просто-напросто сразила меня наповал, потому что заставила меня понять, что знали средневековые люди – а также, чего они не знали. Только представьте себе мир, где люди, например, считали, используя римские цифры, и не знали понятия нуля. Меня это просто ошеломило. Поспрашивайте на разных форумах, и не сомневаюсь, вы найдете и другие интересные примеры.И если сдерживание недоверия для вас не является проблемой, я бы посоветовал наслаждаться им. В один прекрасный день вы можете стать таким же пресытившимся старым дураком, как я, и тогда уже недоверие будет доставать вас так же, как песчинка в туфле. В конечном счете, все это касается веселья и развлечений, и я, как гейммастер, нахожу гораздо больше веселья, если могу закрыть глаза и представить целый мир, который поддается осмыслению. Но для вас это может значить что-то другое.Феррет Бодойн – ведущий дизайнер BioWare. Он работал дизайнером в Cyberlore, Black Isle и Obsidian. В его планы вовсе не входит захват мира. Так что не обращайте внимания на беззвучно наступающую армию пушных зверьков.Буахаха.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Игры в стиле средневекового фэнтези. Часть 1.

Феррет Бодойн, BioWare
Есть в истории один период, который восхищает меня больше, чем какой-либо другой – Средние Века. Рыцари в доспехах, короли и королевы, крестовые походы… как можно это не любить? Когда я был моложе и играл в свою первую игру, я не имел ни малейшего представления, на что были похожи средневековые времена. Честно говоря, меня это нисколько не волновало. Мне нужно было надавать по зубам гоблинам. Но, по мере того как я становился старше, я обнаружил, что мне становится все сложнее сдерживать свое недоверие. Поэтому я немного поразмыслил и задался вопросом: каким же, черт возьми, был тот период на самом деле? Во время летних каникул я нашел несколько книг по истории средневековья и запоем прочитал их. Я и сейчас так делаю при возможности. Я понял, что те миры, похожие на произведения Толкина, в играх по которым я участвовал или вел такие игры, хоть и были восхитительны, но все же меркли по сравнению с реальной историей. Кроме того, я понял, что лучший способ смягчить те проблемы с недоверием – это добавить в происходящее изрядную долю исторического реализма.Итак, я собираюсь поведать вам небольшую историю из моего опыта гейммастера. Будем надеяться, это заставит вас немного подумать или же будет хотя бы отчасти забавно или интересно. Во-первых, я начал думать о людях. Во что они верили, почему они в это верили, и на что была похожа их жизнь в обычный летний денек. Миры высшей магии, по которым я водил свои игры, на самом деле разрушили бы все, во что верили средневековые люди. Вы можете включить в игру высшую магию, и она может сделать ваш сеттинг насыщенным и захватывающим – я ощущаю это почти как квази-стимпанк. Но я хотел провести своих игроков по мистической, фэнтезийной версии средневековой Европы, так что это не подходило. Поэтому я решил попытаться и сделать так, чтобы средневековому крестьянину не пришлось бы в моей игре целиком менять свое мировоззрение. Если магия в игре будет достаточно редкой, то, полагаю, она фактически укрепит некоторые из его взглядов на жизнь, вместо того, чтобы перевернуть их вверх дном.Я долго думал над тем, как представить игроку фантастическую составляющую так, чтобы в то же время с достаточной правдоподобностью крестьяне, дворяне и духовенство не выглядели как идиоты. Гуманоиды не были особой проблемой, потому что очень походили на варваров, с которыми некоторые части средневековой Европы были слишком хорошо знакомы. Но вот заклинания действительно заставили меня попотеть. Я всегда воспринимал как данное, что люди в фэнтезийных настольных играх могут быть воскрешены – но когда я начал обдумывать последствия, я был потрясен. Если воскрешение было доступно очень сильным клирикам, то эти клирики должны были бы обладать поистине колоссальным политическим влиянием, ведь короли и представители высшей знати, которые могли позволить себе их услуги, гарантированно имели бы в своем распоряжении всю свою жизнь для достижения поставленных целей. Я представил себе, что люди начнут реагировать как жители «Саги Речного мира» Филипа Джозе Фармера, где стратегическое самоубийство могло быть разумной тактикой. Так что любой элемент, который делал общество неестественным, должен был быть упразднен – поэтому, никакого воскрешения.Я обдумывал каждое заклинание в магической книге (и я использовал в своем сеттинге две системы – Rolemaster и Dungeons and Dragons). Я терпеть не могу заклинаний, из-за которых NPC рассматриваются лишь как инструменты, а не как люди. Если я могу повелеть какому-нибудь Тому, Дику или Гарри выполнить мои прихоти и рассказать мне все обо всем, то это в некотором роде убивает отыгрыш. Вы легко можете пойти по этому пути, потому что мифические маги вроде Мерлина конечно же могли обладать подобной силой. Но лично мне хотелось бы, чтобы люди взаимодействовали с окружающим их миром и использовали сообразительность, хитрость и навыки убеждения для продвижения по игре.Феррет Бодойн – ведущий дизайнер BioWare. Он работал дизайнером в Cyberlore, Black Isle и Obsidian. В его планы вовсе не входит захват мира. Так что не обращайте внимания на беззвучно наступающую армию пушных зверьков.Буахаха.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru