Dragn Dragn

Dragon Age: Origins - Первая часть интервью с Дэвидом Гейдером

Во время прошедшей недавно Game Developers Conference журналисты портала That Videogame Blog взяли интервью у Дэвида Гейдера, ведущего сценариста Dragon Age: Origins. В этом интервью Дэвид делится подробностями о создании сеттинга Dragon Age, а также затрагивает некоторые вопросы игровой механики.Перевод первой части интервью читаем тут.Вторую часть интервью, в которой Дэвид рассказывает о том, что же это значит, написать сценарий для Dragon Age, вы сможете прочитать у нас в самое ближайшее время. Stay tuned! =) 
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 1

Томми Лоулер, www.thatvideogameblog.com
В заключительный день GDC, меньше чем через час после разговора с Марком Франклином из Nintendo, я проделал 25-минутное путешествие (почему так далеко, BioWare? ПОЧЕМУ?!) до отеля, где BioWare демонстрировали некоторые новые вкусности своей грядущей фэнтези-RPG, духовной наследницы Baldur's Gate, Dragon Age: Origins. Мне достался красивый кусочек геймплея, который демонстрировал множество вариантов диалогов и квестов – главного элемента любой замечательной игры BioWare, а также в подробностях показал боевую систему, которая будет знакома любому фанату Baldur's Gate.Пока я был там, мне удалось поговорить с ведущим сценаристом игры, Дэвидом Гейдером. Кроме написания сценария для игры, у него также недавно вышла книга, которая вводит читателей во вселенную Dragon Age. Мы с ним хорошо поговорили, и он раскрыл не только некоторые подробности касательно базовых элементов в устройстве игры, но также и поведал о том, что приводит их в действие, и как он пытается заставить эту игру вызывать у игрока неподдельные эмоции и заинтересованность. После этого мы поговорили немного об общих проблемах, стоящих перед развертыванием повествования в играх, и тут произошло неожиданное – у нас закончилось время.Так как г-н Гейдер наговорил очень много, нам придется разбить это интервью на две части. В первой части мы будем много говорить о фэнтезийном сеттинге игры и о том, как это одновременно помогает и мешает игре. Кроме этого, мы немного побеседовали об игровой механике, особенно об изменениях в шкале морали, которая на сегодняшний день стала одной из основ BioWare.Для меня было наслаждением ненадолго заглянуть в мысли этого человека. Так что устраивайтесь поудобнее с чашечкой чая и читайте.Томми Лоулер (TVGB): Не могли бы вы для начала представиться и рассказать о своей должности в BioWare?Дэвид Гейдер (ДГ): Меня зовут Дэвид Гейдер. Я ведущий сценарист Dragon Age. Сама моя должность называется "старший сценарист", каких много, но ведущий именно в этом проекте.TVGB: И как долго вы уже пишете сценарии к играм?ДГ: Я работаю в BioWare с 1999 года, то есть десять лет. Моей первой игрой была Baldur's Gate 2. Я считаю, это было моим лучшим опытом.TVGB: И с тех пор все шло на убыль?ДГ: Нет… это другое. Baldur's Gate 2 была потрясающим опытом, потому что тогда мы словно нащупывали свой путь сквозь неизведанную территорию, что-то вроде "о, может, нам стоит сделать любовную линию!" Мы экспериментировали. С тех пор мы пробовали разные вещи, но все это уже не может сравниться с первым впечатлением, понимаете, о чем я? Так что это стало моим знакомством с игровой индустрией, и это знакомство прошло действительно удачно.TVGB: Опыт, научивший вас всему?ДГ: Да. Надеюсь, Dragon Age станет похожим опытом. Это первый крупный проект, что я веду. Хотя я уже вел некоторые меньшие проекты, такие как Throne of Bhaal (дополнение Baldur's Gate 2), некоторые из дополнений для Neverwinter Nights и тому подобное. Я также проделал множество работы для Knights of the Old Republic 2, но здесь я выпускаю одну игру целиком как ведущий сценарист. У меня была возможность фактически сделать дизайн игрового мира, когда мы начали создавать его концепцию. Эти парни усадили меня и сказали: "сделай сеттинг для фэнтези-игры, который был бы очень традиционным, почти как D&D". Ну, знаете, эльфы, мечи и тому подобное, и по счастью, я не воспринял это как ограничение. Слава богу, мне понравился такой вариант. Но передо мной очертили область работы, поэтому я сел, сделал сеттинг, и они вроде как разрешили мне оставить "свободный стиль" внутри заданных рамок, и это было действительно необычно. Полагаю, когда все было готово, я в какой-то мере смирился с тем, что теперь все захотят запустить свои руки или руку или пальцы в получившийся пирог. Но нет, я сделал этот конкретный сеттинг, и всем не терпелось узнать, что же это я такое сотворил. В конце концов, они все-таки изменили отдельные вещи, чтобы те больше соответствовали геймплею или чему-то другому. Но они оставили философию игрового мира почти нетронутой. Это было проявлением очень большого уважения, и замечательным опытом для меня.TVGB: В продолжение этого, вы упомянули, что сеттинг должен был очень походить на D&D. Вы когда-нибудь отступали от этого? Или другими словами, насколько они отличаются?ДГ: Отличаются, например, от Forgotten Realms?NVGB: Ага, или что люди увидят в этой игре такого, чего они не видели или не чувствовали в других фэнтезийных играх?ДГ: Что ж, если вы посмотрите на игру поверхностно, то увидите… многие люди именно так бросают беглый взгляд на игру и говорят "выглядит похоже на D&D" и я думаю, такова и была цель. Мы хотим, чтобы игра выглядела традиционно, быть может, немного напоминала Толкиена или D&D, а это традиционное фэнтези, как я считаю. В мире есть множество людей, которым это нравится – я в их числе. Но в то же время мы берем некоторые отдельные элементы и придаем им свой собственный оттенок. Например, наши эльфы весьма отличаются от классических. Некогда их поработили люди, их родина оказалась разрушена. В течение веков рабства они утратили свою культуру и свою историю. Дошло до того, что когда они, наконец, обрели свободу, некоторые из них попытались воссоздать то, что было потеряно. Я думаю, что они затаили глубокую обиду на человечество, и те из них, кто по-прежнему живет среди людей, считаются гражданами второго сорта. И гномы воплощены немного по-другому. Конечно же, они живут под землей, добывают руды и камни, создают оружие и предметы, но в то же время их общество построено на кастовой системе. А в политике гномья знать проводить много времени, пытаясь поубивать друг друга и завоевать лучшее положение для своего дома в системе каст. Есть и такие в их обществе, кто считается вроде как неприкасаемыми. И эта точка зрения противоречит более традиционному взгляду на гномов, как очень благородных и в основном добропорядочных. Давайте возьмем наших эльфов и гномов и рассмотрим их под разными углами сквозь, скажем так, призму фэнтези и зададимся вопросом "а что если бы они существовали в действительной истории человечества?"В этой игре и этом сеттинге мы приняли позицию, что "нет абсолютной истины". Есть люди, которые совершают добрые дела, но они не всегда следуют этому безупречному пути. Их моральность не всегда абсолютна, если вы позволите мне так выразиться. Наподобие того, как когда эльфы еще были в рабстве, находились некоторые люди, которые могли оглянуться назад на эту историю и сказать, что, быть может, эльфы сами в чем-то оказались повинны в своем тяжелом положении или, возможно, это положение было не столь тяжелым, как они заявляли. Когда эльфы, наконец, создали свою родину, их вторая родина также оказалась уничтоженной. Люди говорят: эльфы были очень сильно настроены против людей в те времена, и они развязали войну с людьми, поэтому мы не несем ответственности за то, что с ними произошло, все это уже случилось давным-давно. В действительной человеческой истории никогда не было абсолютно такого же сценария, всегда были различные точки зрения на происходящее. Всегда были точки зрения на историю гномов, эльфов и людей тоже. У нас есть религия, которая, больше походит не на традиционную фэнтезийную с целым пантеоном богов, а на Католическую церковь. Это монотеистическая религия, и нам было бы очень сложно изображать ее как некую отвратительную организация вместо всего другого подобного. Были некоторые вещи, которые сделала эта Chantry (название церкви в игре), и в отношении которых можно спорить, что они были деспотичными или направленными исключительно на распространение их религии. Но, тем не менее, внутри самой церкви, также как и в игре, есть множество людей добрых, действующих из лучших побуждений, обладающих верой, а вера сама по себе – неплохая штука. Знаете, в любой крупной организации есть риск возникновения коррупции. Мы не хотим доходить до той точки, когда уже начинаем красить конкретную группу или организацию в какой-то один цвет. Всегда есть место для нюансов, всегда есть место для мнений, и это также оставляет игроку место для занятия своей собственной позиции в этом деле. Мы не диктуем им, как они должны чувствовать себя в таких ситуациях.TVGB: И как бы в продолжение этого, создается такое впечатление, что есть периодически повторяющаяся тема того, что вы мне только что рассказали о серой морали. Такое ощущение, что вы, ребята, снова и снова поднимаете этот вопрос в своих играх. Например в Jade Empire или Mass Effect.ДГ: Думаю, частично это из-за того, что мы становимся старше. [Смеется.] Я имею в виду старше и опытнее. Я смотрю на это как, например, в Knights of the Old Republic. Звездные Войны и даже D&D специализируются на четком разделении, противопоставлении, так? Это часть сеттинга. Светлая сторона, Темная сторона… В Jade Empire были Открытая ладонь и Сжатый кулак. Наличие противопоставления это неплохо само по себе, даже хорошо, но это также и вносит ограничения. Как только в игре появляется та самая шкала "плохой/хороший", она становится элементом геймплея. Если это становится элементом геймплея, то неожиданно тебе приходится добавлять такое противопоставление в каждый квест, каждый диалог и так далее. Например, в KOTOR, присутствовали варианты ответов и решений квестов, которые очевидно являлись вариантами Светлой стороны, также как и очевидные варианты Темной стороны. И это необходимо, потому что игроку нужно знать, как сдвинуть свою шкалу к тому или иному полюсу, потому что от принадлежности к той или иной стороне зависит получение определенных бонусов. Но что касается Dragon Age, то здесь мы решили воздержаться от включения морали как элемента геймплея и попытаться реализовать серую мораль лишь из-за того, что это позволило нам ввести варианты диалогов, квестов и прочего, которые были бы логичными и допускали бы такие варианты как "может быть, ты мог бы считать это хорошим вариантом, но в нем заключены некоторые плохие моменты" или "может быть, ты мог бы считать это злым вариантом, но с глубокой аргументацией действий", и принятие такого варианта вовсе не будет означать, что вы злой. Это то, с чем вы можете поспорить, как с разумным вариантом действий, верно? Есть люди, которые жалуются на некоторые "злые" варианты в наших прошлых играх, что они "присутствуют лишь для того, чтобы создать противоположность добро/зло" вместо того, чтобы иметь больше смысла внутри самих вариантов. Так что да, мы в какой-то степени склоняемся к более взрослому повествованию, в отличие от чего-то упрощенного, и, я полагаю, это происходит просто из-за того, что мы уже некоторое время этим занимаемся и пытаемся развиваться.Мы, однако, постараемся избежать одного – чтобы не сделать все умышленно серым. Я думаю, если мы сделаем это, то вы попадете в непонятное место, где нет добра и нет зла. Если бы все было сплошь серым и морально двусмысленным, то, я думаю, это было бы такой же проблемой, как и четко очерченные моральные противоположности. Так что, полагаю, вместо этого нам нужно просто сосредоточиться на создании логичных и осмысленных выборов, и лишь расходиться в вопросах их относительной морали.TVGB: Звучит так, будто вам нужно лишь сделать логичные варианты выбора, а моральные аспекты встанут на свои места сами собой?ДГ: Точно. Если вы посмотрите на решения, которые вам необходимо будет принять с точки зрения последствий этих решений, то увидите своих последователей. И фактически, около трети сценария ушло на реплики последователей, так что им будет много что сказать. И они будут вступать в диалог, когда вы принимаете решения, и они будут реагировать на них. Иногда они будут пытаться вас остановить.TVGB: А они смогут?ДГ: О да. Иногда они даже будут покидать партию или нападать на вас, если ваши действия окончательно достанут их. Это действительно происходит. И мы не хотим удивлять вас. Я не люблю, с точки зрения игрового дизайна, то, что частенько называют "gotcha". То есть, когда игрок думает, что сделал одно решение, и вместо этого его ожидает сюрприз и что-то вроде "Ах, ты думал что совершаешь нечто хорошее, но ха-ха! Gotcha! (Попался!) Ты делал нечто плохое!" Понимаете, что-то вроде этого. Нам больше нравится дать игрокам понять, что "нечто может произойти". Скажем так, последователи, это одна из призм, сквозь которые игрок сможет оценивать возможные последствия своих действий. Вы окружите себя теми однопартийцами, которые вам понравятся, потому что они настолько индивидуальны, и могут так много сказать, что многие игроки почувствуют свою привязанность к ним и будут беспокоиться об их мнениях. Как если последователи начнут говорить: "Почему ты делаешь это? Если ты сделаешь так, то мне это не очень понравится". Ваш персонаж может обладать даром внушения, но иногда это просто-напросто не сработает, так ведь? И вместо того, чтобы навязывать игроку мораль посредством некоей около игровой шкалы добра/зла, мы сосредоточились на последствиях в свете отклика ваших последователей, в свете реакции игрового мира, изменения вашей репутации. Я думаю, что это немного раскрепощает игрока в том плане, что он будет больше задумываться о причинах своих поступков, нежели о том, как эти поступки повлияют на некий геймплейный элемент.К нам в офис придут игровые тестеры и доберутся до той точки, когда им придется столкнуться с вариантами, так сказать, основного квеста. Потому что там не будет ничего, что говорило бы им "если отыгрываешь хорошего, сделай так. Если отыгрываешь плохого, сделай эдак". Знаете, что-то вроде этого. Тогда все варианты покажутся разумными, потому что будут очень разными. Но им придется задуматься: "Ух ты, что я делаю?" Им придется задуматься, что же лично они чувствуют по этому поводу. Иногда будут попадаться очень четкие последствия ваших решений. У вас будут последователи, которые скажут: "это должно случиться", или же вы просто логически сможете домыслить, что произойдет в результате. Иногда, это просто отдается на суд игрока, вроде, "вот такая вышла реакция" и вы, возможно, расстроили кого-то или же никто не знает, что вы сделали, и вам придется решить для себя лично, как относиться к этому действию. Я думаю, что это позволяет нам писать чуть более сложные вещи, потому что мы не инструктируем игроков, а позволяем им самим неким образом эмоционально отреагировать, вместо того, чтобы просто заявлять: "Я поступил так, потому что это давало мне три очка злодея". Такой подход просто отбивает у них всю эмоциональную реакцию целиком.TVGB: Значит, шкала морали целиком просто исчезла из игровой механики?ДГ: Просто исчезла. У разных последователей будет полоска одобрения, которая будет означать, насколько близки они вам по духу в данный момент. Вы можете дружить или враждовать с ними. Есть также и любовные линии. То есть вы можете видеть их некий общий настрой по отношению к вам. Это сделано для целей обратной связи. Но последователи сами по себе обладают очень разными стандартами. Некоторые из них будут вести себя более аморально, а другие будут желать помогать людям. Полоска морали для каждого последователя – это больше его конкретная реакция на вас. Но что касается общей шкалы морали в игре, то да, она полностью исчезла.
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

SW: KotOR II - Финальный трейлер TSLRP

На сайте Team Gizka, наконец-то, произошло обновление. Ребята опубликовали трейлер The Sith Lord Restoration Project, в котором показывается то, что они смогли восстановить за 4 года работы. В самом конце звучит фраза «It’s done, at last». Правда, указана странная дата выхода — лето 2008. Может из-за непрерывной работы над проектом авторы потерялись во времени? =) В любом случае, ждать остаётся, видимо, недолго. Трейлер смотрим тут: [video id=453 uri=/kotor_2/files/video/tslrp_final_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/kotor2/video/tslrp_final_trailer.flv[/video]
Xzander Xzander

Mass Effect 2 - Проблема лифтов решена

В недавнем интервью для MTV MultiplayerРэй Музика обмолвился, что игру ждут "небольшие изменения, например уменьшение времени движения лифтов и тому подобное". Позднее Кейси Хадсон, руководитель проекта Mass Effect 2, внёс ясность в слова Рэя:"Мы создали совершенно новую систему для переходов между локациями, которая ускоряет время загрузки и превращает сами загрузки в непосредственную часть самой игры. Это один из многочисленных примеров нашей работы с отзывами фанатов и нашей реакции на эти отзывы, призванной улучшить геймплей в Mass Effect 2."Полагаем, это означает больше никаких маленьких диалогов или неуклюжего молчания во время долгих поездок на лифте.
Nikit Nikit

Mass Effect 2 - Интервью MTV Multiplayer

Основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук дали интервью для MTV Multiplayer, ответив на вопросы сотрудников и посетителей сайта. Большая часть обсуждения посвящена Mass Effect 2, но также немного затронуты общие вопросы о студии и других проектах BioWare. Читаем здесь.
Xzander Xzander

BioWare отвечает на воросы читателей MTV Multiplayer

В ходе прошедшей в Сан-Франциско Game Developers Conference, Рэй Музика и Грег Зещук, основатели и руководители BioWare, ответили на вопросы читателей MTV Multiplayer о своих грядущих играх и о том, чего ожидать от студии в дальнейшем.JoshONeal: Dragon Age: Origins. Будет ли кооперативный мультиплеер в РС или консольной версии игры?Рэй Музика: В текущих планах нет. Это синглплеерная игра, и мы решили сделать ее такой, чтобы вы могли по-настоящему погрузиться в мир игры в роли своего персонажа; создать приключение более глубокое и затягивающее. Но существует и социальное пространство вне игры. Мы знаем, что люди в мире связаны друг с другом, и знаем, насколько это важно, поэтому мы соединили вместе наше сообщество и игру. У нас запланированы тонны скачиваемого контента, наряду с готовящимся к выпуску инструментарием, который позволит пользователям создавать свой собственный контент. Так что пользовательский контент будет доступен всем игрокам и фанатам — по меньшей мере на РС, но мы рассмотрим возможность внедрения его и на консолях. Есть также система ваших Достижений и того, что вы совершили в игре — это будет присутствовать на всех платформах.fooflex: Мне хотелось бы знать, планируют ли они поддержку кооператива в Mass Effect 2.Грег Зещук: Ну, мы пока еще не раскрывали подробностей относительно этой стороны игры.Музика: Но мультиплеер — это то, что мы, на уровне руководства в BioWare, заинтересованы развивать в наших играх в будущем. Хорошая новость — у нас есть замечательная мультиплеерная игра, в которой кооператива хоть отбавляй — The Old Republic, наша игра по Звездным Войнам. Я слышал, что она будет весьма большой. [улыбается]Зещук: Ага, мультиплеер должен быть центром игры, чтобы все это имело смысл. Думаю, вы могли наблюдать примеры игр, в которых мультиплеерные режимы не имели никакого смысла. С другой стороны вы могли видеть игры, изначально построенные на идее совместного прохождения. Как Left 4 Dead, например. Здесь одиночное прохождение доставляет удовольствие, но после игры в кооперативе это будет уже супер удовольствие. И, я думаю, это и есть главная фишка: если мы делаем в игре мультиплеер, то закладываем его в основу игры изначально. Нет смысла добавлять его, когда поезд уже ушел.mescalineeyes: Наверное, уже немного поздновато для подобного вопроса, но не спросите ли вы у них, почему нет ME2 для PS3?Музика: Ну… что касается этого, то мы анонсировали игру для 360 и РС, все остальное — без комментариев.Intangible360: Смогут ли игроки импортировать свои сейвы из МЕ в МЕ2?Зещук: "Храните свои сейвы", — вот то, что мы говорим людям сейчас, но как все это будет работать, остается загадкой. К счастью, мы можем применить инопланетные технологии.Музика: Для нас это не загадка, но для фанатов будет сюрпризом. Но все, что мы говорили насчет переноса ваших игр между частями трилогии — сейвов и персонажей, — было правдой. И все, показанное в том тизере, тоже правда. Так что у нас тут нестыковочка. Неожиданно.Зещук: Складывается такое ощущение, что тизер делался специально, чтобы посеять сомнения.Музика: Правда? А это довольно умно.Зещук: Вот ведь негодники!MTV Multiplayer: Итак, последствия ваших выборов… Что, если игроки передумали? Например, Рекс мертв, и под "совсем мертв" я имею в виду "совсем". Я так понимаю, придется начинать заново в этом случае…Зещук: Мммм. Я думаю, вы должны будете вернуться назад. Вы не можете переписать историю. Вы уже сделали свой выбор. Так что сначала придется купить еще одну копию игры, и тогда уже перепройти ее по новой.Музика: [смеется] Ну, если они ее уже купили…MTV Multiplayer: Но это же сильно все усложняет в плане написания сюжета и дизайна игры для второй и третьей частей, разве не так?Оба: Да.Музика: Мы определенно должны думать о непрерывности, и вам необязательно планировать каждую деталь, но основная сюжетная линия и все, что вы делали в первой игре, должно быть проверено относительно будущих серий. Это непреложная истина.Зещук: Те решения, которые вы принимаете в конце первой игры, должны в какой-то мере присутствовать в сиквелах.Музика: По крайней мере, те, которые имеют значение, те, которые мы решим перенести.Зещук: И так будет — не в том смысле, что вплоть до последней мельчайшей частички, но в более широком плане.MTV Multiplayer: Как мертвый Рекс.Музика: Да. Это несомненно был очень острый эмоциональный момент. Тот факт, что вы заговорили об этом, и то, что вы помните об этом, является для нас очень приятным, поскольку этот момент планировался так, чтобы люди почувствовали что-то вроде "Не-е-е-е-е-т!" или "Я крутой перец, я сохранил ему жизнь!" Это просто потрясающе.Зещук: Ага, мы, на самом деле, заставляем вас замирать и тому подобное. Потому что вы не знаете, что увидите в следующее мгновение, и, я полагаю, это и есть главная фишка игр, которые мы делаем. Мы всегда хотим, чтобы эта непредсказуемость постоянно была частью наших приключений. Потому что, если вы играете в шутер, то отчетливо видите всех плохих парней и неизбежно должны будете пристрелить босса в финале — то есть вы знаете, что должно произойти. То, что мы делаем, разрабатывается с таким умыслом, и вы сможете убедиться в этом как в Mass Effect 2, так и в Dragon Age: Origins. Все становится более и более серым и сложным в плане, например, определения, кто хороший, а кто плохой. Это уже не настолько четко ясно, и я думаю, что очень увлекательно создавать развлечения, затрагивающие взрослые темы.Присутствует также и взрослый сценарий, запутанность. Я думаю, нашу индустрию развлечений частенько пинали за качество сюжетов, но есть конкретные примеры того, что мы действительно развиваемся. Мы думаем, наши творения — один из таких примеров. В своих играх мы доводим сюжет до такой точки, когда он становится очень значительной частью игры, потому что вы начинаете думать не о том, как сделать следующий прыжок, а о том, что же вам делать с этими персонажами? Это совершенно другой вид переживания.Музика: Это просто добавляет целый пласт дополнительной сложности, но в конце концов оно того стоит, потому что делает фанатов счастливыми, а именно ради этого мы всем этим и занимаемся.Зещук: Не так много игр пытается выдержать общую сюжетную линию. Ты смотришь на сиквелы и видишь, что они словно полностью обрывают нить, начинают с чистого листа.SAGExSDX: Насколько сильно улучшился Unreal Engine 3 со времен Mass Effect1? Станет ли МЕ2 благодаря этим улучшениям более технически совершенной игрой?Музика: Частично, улучшения будут отражением лежащей в основе игры технологии движка, но это также и заслуга того, что мы просто знаем, чему нужно уделить значительную часть времени и внимания, чтобы улучшить наш собственный процесс разработки контента. Потому что Маss Effect 2 большая игра. Это одна из задач, которые стоят перед нами в плане распределения того контента, который мы привносим во вселенную Mass Effect. У нас есть уйма всего, что действительно выводит лежащую в основе игры технологическую систему на пределы ее возможностей. И как результат, мы вынуждены делать множество работы, множество практических изменений со своей стороны, чтобы все эти вещи действительно заработали. А хорошие новости в том, что сейчас у нас действительно есть время заниматься всем этим. Мы знаем, где нужно принять сражение, и мы одолеем все препятствия.MTV Multiplayer: Какие составляющие вы собираетесь отшлифовать в Mass Effect 2?Музика: Одно из того, к чему мы определенно прислушиваемся, это отзывы фанатов. Мы получили множество откликов по малым и большим вещам в МЕ1, и мы в основном пытаемся просматривать все отзывы, которые получаем. Некоторые из них касаются усиления экшен-составляющей. МЕ2 — RPG, но это shooter-RPG. Мы по-настоящему сосредоточены на усилении данной части. А также на углублении исследований. Неисследованные планеты по-прежнему остаются необязательными, но мы хотим сделать так, чтобы чувствовалась их значимость, и чтобы возникало чувство, что они усиливают и улучшают ваше прохождение основного сюжета игры. Они все также необязательны, но вы сможете действительно ощутить отдачу от их прохождения. В результате это гораздо более глубокое переживание. Насыщенность игровых моментов, возможность держать под своим контролем направление диалога — чего не было в первой игре. Также как и небольшие изменения, например уменьшение времени движения лифтов и тому подобное. Все это важно для фанатов. Мы понимаем это.Зещук: Частью создания игры является долгий процесс обучения. Обучения тому, как использовать инструменты и технологию на практике, когда все это совершенно новые для тебя вещи. Теперь, когда мы поняли и научились всему этому, мы будем применять полученные знания в сиквеле.Музика: И даже меняем процесс подготовки контента, чтобы сделать во многих аспектах более обширную игру, фактически создавая очень насыщенный, технически оптимизированный игровой опыт. Мы действительно стремимся к этому. И одна только глубина игры ошеломляет. Я думаю, когда вы увидите ее, вы будете в восторге. Фанаты будут в восторге.michelmcbride: Спросите их о новой студии BioWare в Монреале! Чем конкретно они занимаются, каковы их далеко идущие платы и так далее.Музика: Они работают над Mass Effect 2. Они часть команды. Основная команда по-прежнему в Эдмонтоне, но люди из Монреаля являются важной частью команды и работают над большим количеством классного материала, как часть команды МЕ2.Зещук: Есть ответ на "далеко идущие". Думаю, там видно будет. Мы довольны этой студией, Монреаль сказочный город. Мы сдружились с людьми из ЕА Montreal, и они хорошо заботятся о нас.Музика: Студия насчитывает около 30 человек; половина из них — выходцы из Эдмонтонской группы, половина — новые сотрудники. Может быть, мы расширим эту студию в будущем, но пока остановимся на этой цифре.brianszableski: В каком направлении BioWare хочет двигаться дальше? Больше игр вроде Mass Effect и KOTOR или же расширение в новые жанры?Музика: Интересно, они говорят вместе "Mass Effect и KOTOR", хотя даже эти две игры имеют отличия в некоторых аспектах, вроде жанров космического фэнтези против немного более реалистичной sci-fi. И Mass Effect 2 является, возможно, RPG-шутером. Вы узнаете больше из того, что вас ожидает в Mass Effect 2. Вы узнаете больше из того, что ожидает вас в Dragon Age: Origins. Вы узнаете подробности от нашей ММО-команды (The Old Republic), а также есть и еще неанонсированный материал, который отличается от всего остального.Зещук: Все, что мы делаем, будет ведомо сюжетом. Фактически это одна из самых важных деталей — воззвать к эмоциональной стороне нашей аудитории. Именно это и есть наша цель при движении вперед.Музика: Мы хотим, чтобы игроки что-то почувствовали. Они переживают замечательное приключение, но также у них по спине бежит тот самый холодок, когда они играют в игры, и они чувствуют, будто их действия на самом деле важны. А мы никогда не удовлетворены результатом; мы никогда не выпустим игру, если она не будет казаться нам самим лучше, чем все то, что мы сделали до этого.Я по-настоящему в восторге от Mass Effect 2, потому что эта игра действительно выводит серию "Mass Effect" на другой уровень. Dragon Age выводит на новый уровень то, что мы уже делали в прошлом в Baldur's Gate и Neverwinter Nights, вроде как смешивая вместе лучшие из черт тех игр. Это крайне потрясающая комбинация. The Old Republic развивается в области ММО, я думаю, всецело. Но все это происходит не само по себе — ни одна из этих игр не делается без огромного уважения к их прошлому: либо к играм BioWare, которые мы делали раньше, либо к играм наших конкурентов, которые мы очень сильно уважаем. Мы лишь пытаемся сделать свои творения лучше и стремимся, чтобы каждая наша игра была лучше, чем предыдущая.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

BioWare и EA - Кризис атакует

В мире бушует Ужасный Экономический Кризис (УЭК). И теперь он стал активо атаковать крупнейшего издателя и разработчика в одном лице — Electronic Arts. В связи с этим, EA вынуждена сокращать штат, закрывать проекты, а также… продавать студии. Как сообщил нам наш человек в EA, над BioWare нависла серьёзная угроза. Так как со времени покупки студии EA, BioWare не выпустила ни одного нового крупного проекта, а только анонсирует новые да откладывает старые, руководство EA решило, что им невыгодно дальнейшее сотрудничество. В самое ближайшее будущее BioWare будет выставлена на продажу. И это, господа, наш шанс. Я предлагаю всем вам, кто любит BioWare, кто постоянно посещает наш сайт в поисках самой свежей информации о студии и её играх, кто относит себя к Bioware Russian Community — присоединяйтесь. Мы объявляем сбор денег на покупку BioWare. Да-да, именно так. Мы пока не знаем какая сумма нам понадобится, но верим — мы справимся с вашей помощью. Ваши деньги вы можете присылать на следующие WebMoney-кошельки: Z314510025478, R319432331038, E377418051508, U295518901072. Если вы не можете сделать это по WebMoney — пишите мне в личку, найдём подходящий способ. Не дадим УЭК ввергнуть BioWare в пучину безнадёжности и отчаянья! Мы верим в вашу помощь. Спасибо.
Nikit Nikit

Mass Effect 2 - Полное интервью с Кейси Хадсоном

На Gametrailers.com выложили полную версию интервью с Кейси Хадсоном, руководителем проекта Mass Effect 2, из последнего выпуска Gametrailers TV. Что означает ещё немного новых подробностей обо всей трилогии и второй части в частности. Качаем:Первая и вторая часть - в обычном качестве(~ по 38Mb). Первая и вторая часть - в отличном качестве(~ по 165Mb).
Женечка Женечка

Star Wars: The Old Republic - Подробности о движке игры

Сегодня у нас новая порция информации для всех фанатов игры Star Wars: The Old Republic. На этот раз речь пойдет не о самой игре, а о сердце столь ожидаемого проекта - движке HeroEngine. Перевод выполнил наш благородный труженик SaS, за что ему огромное спасибо. Саму статью читаем здесь.
Xzander Xzander

HeroEngine - сердце The Old Republic

«Мы в BioWare остановили свой выбор на HeroEngine потому, что этот движок обладает наиболее сложными и передовыми инструментами разработки, с помощью которых можно создать захватывающее онлайн-приключение. Наша команда хотела иметь очень быстро воплощаемое окружение, и мы хотели работать с опытными разработчиками ММО. HeroEngine компании Simutronics идеально подходит требованиям BioWare Austin».
Гордон Уолтон,
Директор студии BioWare Austin
Для тех из вас, кто интересуется движком MMORPG во вселенной Knights of the Old Republic, вот ссылки на описание игрового движка и инструментария, которые BioWare использует в этой своей MMORPG:HeroEngine:http://www.heroengine.com/home.aspСоздание ландшафтов:http://www.heroengine.com/world.aspСтандартная система персонажей:http://www.heroengine.com/charsys.aspСистема частиц:http://www.heroengine.com/effectsys.asp"Умные" объекты:http://www.heroengine.com/objects.aspХочу сразу оговориться, что создание персонажа в видеоролике – это всего лишь стандартный пример, как впрочем и все остальное в этих роликах. Предполагается, что движок – это всего лишь основа, на которой строится все остальное, и готовый продукт должен будет выглядеть лучше и красивее.Далее мне хотелось бы обратить ваше внимание на несколько деталей этого движка, которые вы уже могли заметить:ДВИЖОКHeroEngine WorldBuilder использует Malleable Terrain Tool, что означает, что ровную поверхность можно вылепить наподобие глины в практически любую форму, в зависимости от количества полигонов на этой поверхности. И хотя этот инструмент кажется простым и логичным, он стал появляться только в наиболее поздних версиях конструкторов мира, насколько я знаю. Например, WoW использует более старую форму моделирования, взятую из Warcraft 3 World Builder, где холмы и земля создаются независимо друг от друга без системы тайлов. Из-за этого игроки в WoW замечали неровную и часто «заостренную» землю, из-за того что в конструкторе недоставало выравнивающего инструмента. Даже в конструкторе “Hammer” движка Source от Valve не было такого утонченного инструмента для создания ландшафтов. Применяемый в HeroEngine инструмент гарантирует, что в The Old Republic будут гладкие и красивые ландшафты, и это, будем надеяться, понизит шанс застревания в игровом мире при движении в неправильном направлении.WorldBuilder использует Texture Layer painting (закраска текстурных слоев), что означает, что можно будет накладывать друг на друга несколько слоев текстур, например сделать земляную дорогу, идущую через травяное поле. Этот инструмент сравнительно новый, но он старее, чем Malleable Terrain. Конструктор мира “Hammer” движка Source использует раннюю версию этого инструмента, позволяющую накладывать лишь 2 текстуры друг на друга. HeroEngine допускает наложение до 4 текстур, что дает возможность создавать более разнообразные и интересные ландшафты, в отличие от бесконечных травянистых или каменистых долин, которые можно наблюдать в WoW.HeroEngine включает в себя систему растений под названием Speed Tree. Данная система растений позволяет создавать обширные динамические леса. Что же именно значит «динамические»? Динамическая система растений SpeedTree позволяет дизайнеру определять количество листьев на дереве, длину и ширину ветвей, различные внешние схемы и так далее. Эта система обладает рядом уникальных особенностей, которые детально объясняются здесь: http://www.speedtree.com/overview/.SpeedTree допускает использование Dynamic Wind Effects (динамические эффекты ветра). Это означает, что воздействие, приложенное к растениям, будет влиять на сами растения. Степень этого влияния зависит от детальности проработки, но очевидно ветер будет присутствовать. Один из возможных вариантов применения этой технологии в The Old Republic: растения будут реагировать на ваше движение сквозь них. Они также могут реагировать на взрывы и применение способностей Силы, но это зависит от уровня детализации в игре и желания разработчиков реализовать все это в игре.Вот перечень игр, в которых применяется SpeedTree, чтобы вы могли примерно себе представить, чего ожидать в The Old Republic:Gears of War 2Fallout 3GTA4Unreal Tournament 3OblivionDragon Age: OriginsAge of Conan MMONeverwinter Nights 2Игровая система освещения включает в себя смену времени суток с динамическими тенями для предметов окружения. Динамическое освещение также влияет на растения SpeedTree, которые отбрасывают постоянно движущиеся тени как он ветвей, так и от отдельных листьев. Все это, однако, смогут увидеть только люди, обладающие мощными компьютерами, потому что высокие игровые установки могут снизить производительность на старых машинах.В отличие от WoW, который загружает сразу целиком выбранную область вместе с NPC, HeroEngine использует «комнатную» систему визуализации. Это означает, что вместо того, чтобы нагружать игровой картой вашу системную память и видеокарту, движок расходует ресурсы системы только на то, что вы видите непосредственно перед собой. Прилегающие комнаты могут отрисовываться по желанию, что в значительной мере экономит системные ресурсы, которые можно пустить на лучшую графику, эффекты и прочее. Это также позволяет повсеместно использовать своппинг текстур, сокращая время загрузки и задержки на обширных открытых пространствах.Эффекты частиц в данном движке также значительно превосходят некоторые другие движки. Частицы и Источники могут представлять собой один объект, а это значит, что отдельная частица молнии или огня может сама создавать другие частицы, когда она пролетает по воздуху. Это уменьшает общее число частиц и снижает нагрузку на систему, благодаря уменьшению действующих одновременно источников частиц. Более подробно можно прочитать по ссылке в начале.ПЕРСОНАЖИПолная трансформация тел позволяет разработчику задать трансформируемые цели, которые могут быть настроены любым нравящимся вам способом. Используя эти простые трансформируемые цели, HeroEngine автоматически преобразует остальную часть персонажа, и даже его скелетную систему, если требуется. Поэтому при трансформации вы не столкнетесь с критическим изменением пропорций вашего персонажа или с ощущением того, что что-то не так с его скелетной системой.Инструмент Face Morphing (трансформация лиц) дает вам возможность задать свой собственный набор узлов, если нужно заняться лицом не человека. Это заинтересует тех, кто хотел знать, будут ли играбельные «не человеческие» расы.Модели персонажей, как игроков, так и NPC, используют узловую скелетную структуру. Благодаря этому, оружие, эффекты частиц, анимированные объекты, точки притяжения и прочие элементы могут быть размещены на любом из множества этих узлов на теле персонажа для создания определенного эффекта. Так, например, если световой меч задевает ваше плечо, то из узла на плече появится сноп искр или же в этой точке возникнет эффект горения, в отличие от WoW, где все эффекты исходили из торса персонажа.HeroEngine поддерживает усовершенствованную систему скелетной анимации, что означает более плавную анимацию, нежели в какой-либо другой ММО. Броня, оружие, шкурки персонажей и прочее должно корректно поддерживать анимацию, и сама анимация _должна_ быть способна сменяться почти без задержек, если разработчики будут по полной использовать возможности движка.«УМНЫЕ» ОБЪЕКТЫПосмотрите видео по ссылке, чтобы понять, что я имею в виду: http://www.heroengine.com/objects.aspТеперь потерпите немного, я объясню. Smart Objects (умные объекты) сейчас уже стали обычным делом в большинстве игр, но по-прежнему их не хватает в ММО. Умный объект – это такой объект, с которым можно взаимодействовать. Звучит просто, не так ли? На самом деле, не совсем так, и даже еще труднее в таком большом мире как ММО. Эти объекты обычно становятся причиной глюков, багов, ошибок скриптов и прочего в играх, и многие ММО почти полностью игнорируют их из-за недостатка нужных инструментов для их правильной реализации.Итак, вы играете, скажем, в WoW, Guild Wars или в какую-то другую игру. Вы подбегаете к какому-нибудь выступу и чаще всего в этих играх там будет некая наклонная плоскость, поскольку запрыгивание либо просто не предусмотрено, либо является особой способностью. В HeroEngine этот выступ может дать вам варианты (в виде кнопки, появляющейся сбоку на экране) заползти/запрыгнуть/забраться на него. Оказавшись наверху, вы можете подойти к краю, и вам может быть предложен вариант сесть на выступе и тому подобное. Это также относится к использованию рычагов, нажатию переключателей и другим формам взаимодействия с окружающим миром.Я знаю, о чем вы думаете. «Это же просто анимация». Я думаю в точности так же, и поэтому становится так грустно от того, что так мало ММО дают игрокам подобные возможности. Для тех, кто играл в ММО, это будет в какой-то мере открытием новой окружающей среды в игре. Сверх того, движок позволяет применять анимацию к объекту, и объект уже не будет стоять неподвижно и что-то делать каким-то волшебным образом.И опять, это все звучит очень просто, но это именно то, что делает данный движок по-настоящему уникальным в некоторых ключевых аспектах в сравнении с существующими на рынке ММО. Мною приведены лишь простые примеры, а действительные возможности взаимодействия с окружающим миром намного глубже, и я могу только надеяться, что BioWare использует преимущества этой части движка. Всё, начиная от возможности сидеть на ветке или прислоняться к стене, и до возможности потянуть за рычаг и вызвать обвал.В конце концов, это просто дополнительные эмоции, но мне лично больше всего в Matrix Online понравился широкий ряд интерактивных эмоций, которые по моим ощущениям действительно создавали часть атмосферы в игре. С тех пор мне так и не удалось найти ММО, которая была бы так близка мне.Это новый движок, и KOTOR MMORPG, которую делает BioWare, станет первой игрой, лицензировавшей HeroEngine.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Nikit Nikit

Dragon Age: Origins - Новое геймплейное видео

На Gametrailers.com появилось новое геймплейное видео Dragon Age: Origins, то самое, отрывки которого были показаны в последнем выпуске Gametrailers TV. Зомби в огне – разве не это мы хотели увидеть? :)Первая и вторая часть - в обычном качестве(~ по 11Mb). Первая и вторая часть - в отличном качестве(~ по 50Mb).