The Old One The Old One

Конкурс "ТРУ РОЛЕВИК 2009"

BioWare Russian Community объявляет о проведении второго по счёту конкурса «ТРУ РОЛЕВИК». На этот раз призовое место только одно, зато в награду счастливчик получит Neverwinter Nights 2 Gold Edition. Подробности проведения и сами вопросы вы можете найти у нас на форуме.
The Old One The Old One

Mass Effect 2 - Больше информации в майском OXM (Обновлено)

Как сообщается на страничке BioWare на Twitter, в майском Official Xbox Magazine будет статья, посвящённая Mass Effect 2. Судя по обложке, мы сможем прочесть рассказ разработчиков о проекте. Журнал появится в продаже в начале июня. Stay Tuned!
The Old One The Old One

BioWare на Penny Arcade Expo 2009

Сегодня были объявлены участники Penny Arcade Expo 2009, среди которых есть и наша любимая BioWare. Правда проходить выставка будет лишь 4—6 сентября, ждать ещё долго, тем более, что Е3 пройдёт раньше.
Xzander Xzander

Рэй Музика и Грег Зещук - Интервью на Gamasutra.com

Основатели BioWare, доктора Грег Зещук и Рэй Музика не перестают радовать нас новыми, интересными интервью. На этот раз они дали большое интервью порталу Gamasutra.com и рассказали о том, как им живется в составе Electronic Arts, о том, какое участие они лично принимают в разработке игр и об эволюции жанра RPG.
Xzander Xzander

Постоянное развитие: Доктора BioWare говорят о настоящем и будущем

Крис Ремо, Gamasutra.com
Название расположенной в Эдмонтоне студии BioWare стало синонимом качества за годы, прошедшие с момента основания в 1995 году, и после того, как студия быстро добилась популярности с такими значимыми PC RPG тайтлами как Baldur's Gate и Neverwinter Nights.После этого компания сделала вполне уверенные шаги на консольной территории, выпустив такие популярные тайтлы как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. В 2005 году произошло объединение с Pandemic Studios в рамках создания холдинговой компании, а затем, в 2008 году под руководством всё того же Джона Риччитьелло компанию приобрела Electronic Arts.С тех пор компания продолжала расширяться и наконец-то объявила о своей ММО во вселенной Звездных Войн – The Old Republic, разработкой которой занимается отделение в Остине совместно с LucasArts, а также открыла дополнительный офис в Монреале. Среди анонсированных проектов значатся Mass Effect 2 и новая фэнтези RPG Dragon Age: Origins.И вот отцы-основатели компании и по совместительству вице-президенты BioWare/EA Рэй Музика и Грег Зещук недавно побеседовали с Gamasutra на тему места их студии-разработчика внутри более крупной структуры ЕА, их собственной роли в творческом процессе студии сегодня, и о том, как компания пытается развивать жанр RPG.Прошло уже больше года с момента вашего приобретения. Насколько изменились ваши роли за это время? Почувствовала ли сама BioWare какие-либо перемены?Рэй Музика: Нет, честно говоря, не думаю, что было так уж много изменений. Мы всегда ориентировались на то, чтобы обеспечивать замечательные возможности нашим работникам, качество рабочих мест, а также качество наших продуктов. «Каждая следующая игра лучше предыдущей» – всегда было нашим девизом, и мы всегда старались обеспечить для наших партнеров и акционеров хорошую отдачу. Проще говоря, это мы, это наши работники. А это другие люди в ЕА, с которыми мы работаем.С этой точки зрения для нас мало что изменилось. Но все-таки кое-какие изменения есть – мы почувствовали обновление. Для нас открылись новые перспективы. Появилось больше возможностей для сотрудничества. Больше возможностей говорить с людьми. Очень здорово даже просто встречаться с людьми из ЕА при проведении закрытых демонстраций.Мы все партнеры. Мы – часть одной команды. Классно чувствовать и видеть это и иметь возможность свободно делиться с ними, получая взамен их мнения, взгляды, советы, подсказки в технологическом и дизайнерском плане. У нас есть люди, которые постоянно связаны с другими студиями. Должен сказать, что мы уже пробовали такой подход, когда работали с Pandemic, и нам очень понравилось.А быть частью ЕА – значит иметь еще больше возможностей в этом плане. Кроме того, мы теперь также являемся издателем, так что можем еще больше контактировать с потребителями и взаимодействовать с ними напрямую. Сейчас мы сами определяем свою судьбу, как в плане разработки, так и в плане маркетинга. И мы работаем с замечательными службами продаж ЕА. Так что теперь у нас есть больше возможностей и перспектив для создания новых классных вещей, а это мне всегда очень нравилось.Мы недавно открыли новое отделение в Монреале, и нам в этом определенно помогли, потому что мы работаем с ребятами из ЕА Montreal. Хотя люди в BioWare Montreal отчитываются BioWare, они связаны с ЕА, что делает этот процесс для нас по-настоящему легким и хорошо отлаженным. Это ускорило многое из того, что мы делаем.Сейчас у вас три отделения. Оставим в стороне ЕА. Вы оглядываетесь на историю BioWare и видите, как выросла студия. Насколько сильно это изменило вашу компанию? Сейчас вы, ребята, управляете весьма крупной структурой.Грег Зещук: Ага, это было интересно. Когда-то мы, помнится, говорили в интервью: «У нас вряд ли будет больше ста человек».Музика: Мы говорили такое?Зещук: Ну, не думаю, что сохранилось какое-то доказательство этого, но есть люди, которые заявляют, что мы говорили это при них.Музика: Что ж, я не помню, чтобы официально говорил такое.Зещук: Думаю, тут дело в другом. Вначале мы, как продюсеры игры, находились в самом центре, работая над материалом. Теперь же, полагаю, это очень стоящая работа, потому что нам приходится работать сразу со всеми проектами. Ты смотришь на вещи с точки зрения всех игр, над которыми хочешь работать, и фактически больше работаешь с самими командами, решая вопросы вроде, «Как нам сделать так, чтобы наши команды были успешны? Как нам помочь им занять место среди лучших?»Музика: Мы курируем или наставляем их.Зещук: Курируем и наставляем, вот как лучше всего можно это описать.Музика: Это доставляет большое удовольствие.Зещук: Но с другой стороны нам все еще случается поиграть. Это лучшая часть работы. Мы начинаем участвовать в проектах довольно рано, на стадии идей, занимаясь их отбором. Мы много играем в игры и просто видим, как они производятся.Рэй очень много играет в Dragon Age, и я тоже поиграл чуть-чуть. Я в последнее время несколько больше увлекался тем, что делают в Остине (Star Wars: The Old Republic). Классно иметь шанс играть в эти игры и давать советы. Люди хотят слушать, и это хорошо.Музика: Раньше мы сами продюсировали игры напрямую – это было больше десяти лет назад. Теперь у нас есть замечательные исполнительные продюсеры и руководители проектов, ответственные и надежные, занимающиеся всеми аспектами наших игр.Над Dragon Age у нас работает прекрасная команда, и исполнительный продюсер Mass Effect 2 Кейси Хадсон замечательный человек. И в Остине у нас отличная команда под руководством Рича Вогела и Гордона Уолтона. Есть также исполнительные продюсеры, задействованные на других, еще не анонсированных проектах, и они тоже чудесные люди.Сейчас мы играем в игры и просто наслаждаемся ими с точки зрения простых потребителей и предлагаем свои замечания и пожелания с этой точки зрения на самой ранней стадии формирования идей. Мы говорим: «От чего приходит в восторг наша аудитория? К чему мы хотим стремиться в идеале? Как можно решить эту задачу? Какие цели мы ставим перед этим проектом?» После этого команда начинает работать над этим. Мы играем в игры в течение всего процесса разработки и говорим, достигает ли команда тех целей, что они поставили перед собой в начале разработки.Это очень здорово и интересно. Я обожаю играть в Dragon Age, и в The Old Republic, и в Mass Effect 2. Я думаю, что наша лучшая игра еще впереди. И еще у нас есть кое-что суперсекретное, что мы еще не анонсировали.Значит, у вас есть три объявленные игры плюс другие проекты. Сколько команд у вас работает в трех ваших отделениях?Музика: Это зависит от того, как их считать. Пять или больше.Зещук: Некоторые из них маленькие, другие более крупные. Очень здорово заниматься идеями и исследованиями, особенно прямо сейчас. Думаю, сейчас в нашем бизнесе наступили очень интересные времена, когда с одной стороны существует много проблем из-за экономической ситуации, а с другой стороны эти проблемы закрывают больше платформ, чем когда бы то ни было. И возможности сейчас весьма значительны.Чего бы мы хотели, так это поддерживать на плаву такие огромные проекты как Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, но в то же время мы пробуем и другие вещи. На самом деле для людей, работающих над большими играми, очень полезно попробовать что-либо маленькое. В прошлом году мы сделали игру для DS (Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood), и заниматься ею было интересно.Музика: Скачиваемый контент это еще одна возможность для подобного опыта. Практически это в некотором роде разделяет команды, но мы не считаем их отдельными, ведь мы делаем массу скачиваемого контента для Dragon Age и других проектов в будущем, и мы выпускаем инструментарий для Dragon Age, так что наши фанаты тоже будут выступать в роли соавторов. Все это по-настоящему захватывающие вещи.Разнообразие наших проектов нам очень нравится. Теперь, будучи не только разработчиком, но и издателем, у нас есть реальная возможность заниматься различными моделями, нацеливаться на различную целевую аудиторию, различные игровые платформы, жанры, сеттинги.Мы структурная единица в составе ЕА. Мы являемся подразделением ЕА, так что можем предлагать: «Вот сюда мы хотели бы инвестировать средства, а здесь, мы полагаем, будет целесообразно сделать стратегическую инвестицию, чтобы донести идею эмоционально напряженного повествования до новой аудитории, новых платформ, новых бизнес-моделей, новых географических регионов», и так далее.Именно это мы и делаем – просто осторожно, аккуратно берем то, что умеем делать лучше всего, и расширяем это на новые рынки, всегда предоставляя нашим потребителям продукт высокого качества.
Mass Effect 2
У вас есть характерная фиксированная цель – создавать лучшие движимые сюжетом игры, и это является значительной частью культуры вашей компании. Но теперь, когда у вас есть три отделения, почти полудюжина команд и много сотрудников, как вы на самом деле сохраняете некую последовательность этой культуры и не становитесь просто очень, очень большой компанией?Музика: Это замечательный вопрос.Зещук: Забавно. Ответ в определенной степени прост, но это трудно реализовать. Идея в том, чтобы соотносить это с тем, во что вы верите. Для нас в этом плане всегда была важна концепция качества наших продуктов, когда каждая следующая игра должна быть лучше предыдущей. Качество на рабочем месте, создание отличного места для роста и развития и разработка захватывающих дух игр. И, в конце концов, предпринимательская часть. Суть этой части в основном состоит в создании жизнеспособного и приносящего доход дела, являющегося хорошим вложением средств.Ты повторяешь эти вещи, и делаешь их сутью компании. Следом за этим, ты сосредотачиваешь силы вокруг эмоционального вовлечения, вокруг рассказа историй. Например, с точки зрения технологического развития два этих аспекта во многом доведены до автоматизма после всего того, что мы сделали в плане создания лиц и диалогов.Это также не является какой-то независимой стороной игры. Каждая игра слегка усиливает некую часть – например, некие аспекты диалогов продвигаются чуть-чуть вперед в плане цифровой постановки.То есть речь идет о том, чтобы иметь единый взгляд. Говорить всем. Пытаться прожить это, пытаться объяснить это как часть того, кто мы есть. И, я думаю, в конечном счете, нужно подбирать людей, которые верят в это. Когда мы нанимаем людей, мы стремимся нанять тех, кто знает наши продукты, кому они нравятся, и кто хочет делать их. Получается эффективный круг – ты нанимаешь правильных людей, ставишь перед собой правильные цели и задачи, и в результате получаешь правильный продукт. И так повторяется по кругу раз за разом.Музика: Мы живем нашими ценностями. Мы много говорим о них. Мы делаем всё, чтобы не подвергнуть риску одну группу заинтересованных лиц ради выгоды другой. Мы верим, что устойчивым будет такой бизнес, который заботится о своих потребителях, своих работниках и своих инвесторах, всегда и одновременно.Если вы подвергаете опасности какую-либо из этих групп, кто-то оказывается в проигрыше, а это недопустимо. Мы пытаемся жить по этому правилу. Мы пытаемся принимать решения, касающиеся студии, основываясь на этом правиле. Мы координируем работу наших команд и пытаемся реализовать это правило. Мы демонстрируем примеры того, как работают эти ценности.Когда нанимаешь людей таким образом, все горят желанием. Все очень скромны и уверенны в себе, но в то же время честолюбивы и горят желанием и понимают, что мы, несмотря ни на что, можем сделать больше. Я действительно верю, что наша лучшая работа еще впереди. Я думаю, что когда те игры, что мы сейчас разрабатываем, попадут в руки к фанатам, они скажут: «Это лучшее из того, что BioWare делали когда-либо». И все же, помимо этого, у нас есть еще более лучшие вещи.Нужно сильное желание, честолюбие и скромность одновременно, ведь ты понимаешь, что, по сути, делаешь следующую игру. Мы всегда придерживаемся такой философии. Скромность – это одна из наших основных ценностей. Наши ценности лежат в области скромности и честности. Мы знаем, что всегда должны быть честны сами с собой, честны со своими фанатами, нашими сотрудниками, бизнес-партнерами, прессой, со всеми.Две ваших следующих игры, Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, очевидно, обе являются RPG с некими общими чертами, но они представляют два в определенной степени расходящихся направления деятельности BioWare. Mass Effect 2 продолжает более современные, ориентированные на экшн тенденции в RPG, которые вы начали в Mass Effect, в то время как Dragon Age – это в большей степени эволюция классических компьютерных RPG, на которых BioWare сделала имя. Говоря со стратегической точки зрения, что заставляет вас полагать, что вы сможете продать подобный продукт кому-то, кто не играл в Baldur’s Gate или другие проекты подобного плана?Зещук: Все дело просто в количестве людей, которые не перестают просить нас сделать что-то подобное. Это одна из тех самых забытых драгоценностей. Существует слишком мало примеров игр такого плана, которые, как мне кажется, популярны до сих пор. Во-вторых, мы выходим с этой игрой на консоли и собираемся подстраивать под них интерфейс Dragon Age: Origins, поэтому игра, оставаясь по своей сути старой доброй классической RPG, в то же время будет очень органично чувствоваться на 360 и PS3.Полагаю, люди давно ждали ее. В подобном окружении существует очень мало проектов – можно назвать, например, Neverwinter Nights 2 и The Witcher. Такие вещи все еще пользуются успехом, поэтому здорово делать их и понимать, что во многом ты помог раскрутить всю эту шарманку, вернее перезапустить ее.Знаете, ведь она останавливалась на какое-то время. Мы в некотором роде помогли подтолкнуть ее и завести снова, выпустив Baldur’s Gate.Возвращаясь теперь к подобной концепции, мы можем сделать великолепный проект на всех платформах. Некоторые из тех, кто не играл в Baldur’s Gate, слышали о нем, и чаще всего они думают примерно так: «Духовный наследник этой великой классической игры? Наверняка стоит попробовать».Что же касается, тех, кто играл в Baldur’s Gate, то вне зависимости от того, какой платформе они отдают предпочтение сейчас, они также смогут сыграть в новую игру на РС или на консолях.Музика: Dragon Age больше чем просто Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II. Это определенно духовный наследник тех игр, потому что здесь можно наблюдать много вещей, знакомых и любимых фанатами игр с подобным геймплеем. И, честно говоря, играть в такую игру просто увлекательно, потому что такой вид геймплея был и остается увлекательным.Но мы определенно добавляем что-то новое и выходим за существующие границы по многим аспектам. Некоторое из того, что мы делаем – это развиваем то лучшее, что мы делали в своих недавних играх с кинематографическим представлением, персонализацией или эмоциональным насыщенным повествованием, как в играх вроде Mass Effect.Вы можете видеть это во многом из того, что мы сделали в Dragon Age. Здесь мы применили многие похожие приемы подачи сюжета. Но в Dragon Age мы больше сосредоточились на повествовании от первого лица, нежели от третьего лица.Это сознательное решение, но мы также сделали систему откликов – ту призму, сквозь которую вы смотрите на мир, то зеркало, в котором вы можете наблюдать последствия своих действий или окружающих вас NPC, вашу партию и тех, с кем вы взаимодействуете по сюжету игры. В Dragon Age это очень остро чувствуется. Это очень зрелищный подход.
The Old One The Old One

Neverwinter Nights 2 - Gold Edition в продаже

Как сообщает сайт компании «Акелла» - Золотое ИзданиеNeverwinter Nights 2, включающее в себя оригинальную игру и оба эдд-она, поступило в продажу. Можете смело начинать рыскать по магазинам в поисках вожделенной коробочки. К сожалению, версии в DVD-боксе мы так и не дождались…
Nikit Nikit

Star Wars The Old Republic - Архивы Джедаев: Конвенция Корусанта

И вот ещё один ролик с русскими субтитрами. На этот раз для поклонников Star Wars: The Old Republiс. Первая запись из Архивов Джедаев - «Конвенция Корусанта».[video id=459 uri=/the_old_republic/files/holonet/timeline1_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/timeline1.avi[/video]
Nikit Nikit

Dragon Age: Origins - Новый исполнительный продюсер

На сайте Gamasutra.com появилась информация, что Дэн Тадж, являвшийся исполнительным продюсером Dragon Age: Origins, переходит в качестве вице-президента в Propaganda Games - дочернюю компанию Disney Interactive Studios. Место Дэна займет Марк Дэрра, ранее работавший над такими играми как Sonic Chronicles, Neverwinter Nights и первым Baldur's Gate.«Мы желаем ему[Таджу] успеха и высоко ценим то, что он делал» - прокомментировал происходящее Мэтт Этвуд, старший PR-менеджер BioWare.Сегодня, кстати, обновилось визуальное офомление официального сайтаDragon Age: Origins.
Nikit Nikit

Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins - Микроновости

«Злой» Крис Пристли, координатор сообщества BioWare, срывает покровы в микроблоге компании на Twitter.com. Он сообщил, что нам не придётся ждать E3 2009, чтобы получить новую информацию о Mass Effect 2, а также, что уже готовы и ждут своего часа новые видеоролики по Dragon Age: Origins. Вы можете подписаться на наш микроблог здесь.
Nikit Nikit

Star Wars: The Old Republic - Грег Зещук о бизнес-модели

Сайт VG247 продолжает буквально по капле выдавливать из себя отдельные фразы основателей BioWare с GDC' 09. На этот раз приведены слова Грега Зещука о бизнес-модели Star Wars: The Old Republic:Мы так смотрим на это: «Каков стандарт на текущий момент?» Фактически, мы пока не приняли окончательного решения. Нам ещё предстоит много работы. Но мы будем очень внимательно следить за ситуацией на рынке.

Значит ли это, что у игры будет абонетская плата как наиболее распостраненный сейчас вариант для американских и европейских MMO? Остаётся только догадываться.
Nikit Nikit

Mass Effect 2 - Интервью с Кейси Хадсоном на русском языке

Мы продолжаем переводить для вас самое интересное видео о проектах BioWare. На этот раз предлагаем вашему вниманию недавнее интервью Кейси Хадсона для Gametrailers TV о Mass Effect 2. Все самые актуальные вопросы по проекту и ответы на них - на русском языке. Видео с субтитрами доступно:
Также можно посмотреть через плеер под катом.
The Old One The Old One

Neverwinter Nights 2 - Требуется куратор

Нашему проекту нужна ваша помощь. Перепрошли вдоль и поперёк NWN 2 с эдд-онами? Обожаете эту серию? Хотите быть значимой частью нашего коммьюнити? Тогда вы нам подходите! В обязанности куратора будет входить модерирование соответствующего раздела на форуме, а так же написание новостей на правах члена Site Team. Кандидаты должны обратиться с личным сообщение к администратору Del-Vey.
Nikit Nikit

Star Wars: The Old Republic - Опрос об обновлениях

На официальном сайте Star Wars: The Old Republic проводится новый опрос. Выразить своё мнение для команды BioWare Austin, какие обновления вас больше всего интересуют, можно здесь. Аналогичный опрос мы проводим и у себя, его результаты повлияют на то, что будет переводиться в самую первую очередь. Приглашаем принять участие.