Dragon Age: Начало

Dragon Age: Начало

Sonic Sonic

Интервью Грэга Зещука с Electric PlayGround о Dragon Age: Origins

BioWare возвращается к своим корням. Dragon Age: Origins – это RPG в мире мечей и волшебства в стиле Baldur's Gate. А вот и неслыханная в наше время новость: эта игра будет РС-эксклюзивом. Мы встретились с Грэгом Зещуком, одним из основателей BioWare, и подробно расспросили его об этом.
Electric Playground: Почему вы решили взяться за олдскул?
Грэг Зещук: Мы хотели, чтобы эта игра стала идейным наследником Baldur's Gate. Когда мы начали разработку новой игры, мы всерьез решили использовать классическую старую формулу, которая была в Baldur's Gate, и с помощью Dragon Age: Origins дать ей новую жизнь.
ЕР: Вам не хватало этого классического подхода?
ГЗ: В некоторой степени, да, я думаю. Это забавно, в каком-то смысле. Ты как будто возвращаешься в прошлое. Будто бы говоришь себе: «Погоди-ка! Я совершенно точно знаю, как сделать это!». Это здорово, тебя это затягивает, это очень сильно отличается от того направления, в котором двигались игры в последнее время, когда все было очень прямолинейно и замешано на экшне. И хотя мы и сами стремимся делать игры приближенными к экшну, но когда у тебя есть отряд, которым можно управлять, ты понимаешь, что все еще существует некий тактический элемент, который невозможно выбросить.
TiRTo TiRTo

Dragon Age: Начало — Создание бестиария

В Dragon Age: Начало нам придётся отстаивать королевство Ферелден у бесчисленных орд всевозможных монстров, нечисти и нежити. Моровые твари - весомая часть мира игры, несущая на себе такие его основные черты, как мрачность и жестокость. И чтобы сделать существ, населяющих вселенную Dragon Age такими, какими они и должны были быть, художникам и аниматорам пришлось приложить немало усилий. Именно об их работе рассказывает нижеследующее видео:
[video id=625 uri=/dragon_age/files/video/trailers/creatures_of_dragon_age_p1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/creatures_of_dragon_age_p1.flv[/video]  
  • Количество деталей в каждой из моделей очень велико. Вы можете приблизить к ним камеру с любого угла и убедиться в этом.
  • В Dragon Age присутствуют свыше 30 родов монстров.
  • Реализм являлся важной частью создания монстров, потому что игрок должен поверить в то, что он видит на экране, иначе это на него никак не повлияет.
Вторая часть видео - под катом.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало - Пробуждение — Превью от IGN.com

До выхода «Пробуждения», первого полномасштабного дополнения для Dragon Age: Начало, остается уже чуть меньше месяца, и на днях BioWare дали возможность игровым журналистам увидеть аддон своими глазами и потрогать своими руками. Портал IGN.com подготовил превью «Пробуждения» – перевод вы можете прочитать на нашем сайте по ссылке ниже. А в галерееDragon Age: Начало ищите 5 новых скриншотов дополнения.
Sonic Sonic

Существа

Глубинный охотник

Злобные хищники тьмы, глубинные охотники прогрызают небольшие туннели в камне в поисках жертвы. Покрытый чешуей, как ящеры, но с головой и жутким ртом, как у червя, глубинный охотник передвигается и прыгает на двух ногах и способен сворачиваться в клубок, который невозможно отличить от окружающих камней. Редко кому удается заметить признаки затаившихся впереди глубинных охотников, и еще реже подобные неосторожные жертвы остаются в живых после таких встреч. Охотники нападают мощным прыжком, обнажая свои острые как бритвы когти на лапах, либо выплевывают ядовитую слюну, которая начинает растворять их жертву. Для большинства жертв охотника единственный шанс выжить выпадает, когда погибает один из их товарищей; охотники – животные, в конце концов, и большинство из них прекратят погоню, чтобы сожрать павшего, перед тем как преследовать следующую еще живую жертву.

Глубинных охотников можно встретить в любом месте Глубоких Дорог. Они питаются всем, до чего могут дотянуться их когти, включая безобидных мелких животных, смертоносных пауков и даже жутких отродий тьмы, населяющих лежащий ниже мир.

Бронто

Эти неповоротливые звери был изначально приручены гномьим Шаперейтом и служили в качестве вьючных животных и источника пищи – грубое подобие наземных быков и коров. Некоторые породы бронто создавались в качестве ездовых животных гномов, более всего ценимых за их устойчивость и выносливость, чем за скоростные качества. Сейчас их в больших количествах можно встретить внутри Орзаммара, но некоторые бронто все еще живут стадами в Глубоких Дорогах, вернувшись к дикой жизни после падения королевств гномов. Им требуется очень мало пищи, они получают органические вещества из воды, подземных грибов и даже камней (отсюда прозвище «скалолиз», данное бронто гномами), и пребывают в полусонном состоянии, пока их не потревожат. Разозленный, бросающийся в атаку бронто считается довольно опасным противником.

Визги

Ученые называют этих высоких, худых отродий тьмы шарлоками, хотя они более известны как «визги» из-за режущих ухо звуков, которые они издают в бою. Ходит множество рассказов о воинах, теряющих присутствие духа от звука приближающихся визгов, скрытых под покровом темноты, невидимых до самого последнего момента, когда они наносят удар. Ужасы ночи, визги известны своей невероятной скоростью и ловкостью, а также умением оставаться незамеченными. Они – тайные убийцы отродий тьмы, проникающие во вражеские ряды и убивающие свои жертвы длинными зазубренными клинками, которые крепятся к их предплечьям, способные изрубить противника на кусочки за считанные секунды. Известно также, что они прибегают к помощи яда, который они зачастую извлекают из своей собственной крови, а если они нападают большим числом, то демонстрируют хитрую групповую тактику.

Клыкастые Скелеты

Демоны Потустороннего мира завидуют тому миру, который они чувствуют через Вуаль. Они непрерывно пытаются вырваться за пределы Потустороннего мира, а когда им это наконец-то удается, они стараются вселиться в первое попавшееся существо. Так как Вуаль наиболее тонка там, где многие отдали свои жизни, демоны обычно завладевают телами недавно умерших. Скелет – яркий тому пример. Демон, вселившийся в груду костей и ожививший ее, сходит с ума, когда понимает, что он заперт внутри тела, на поддержание которого уходят практически все его силы.

Моровые волки

Во времена Мора, по мере того, как порча отродий тьмы распространяется по диким районам Тедаса, она заражает попадающихся на пути животных… и наиболее сильные из них выживают и превращаются в более злобных и опасных зверей. Моровой Волк – один из таких примеров. Боль от инфекции сводит волков с ума, и только лишь благодаря доминирующему приказу отродий тьмы они сохраняют некое подобие своих стайных инстинктов. Моровые Волки обычно встречаются большими группами и пытаются стаей напасть на одиночную цель, используя свое численное преимущество. По счастью, эти твари редко способны подолгу выдерживать влияние порчи.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Ожидаем новых подробностей

В ноябрьском выпуске журнала Game Informer опубликована большая статья о Dragon Age: Origins. В ней рассказывается о системе тактики и управлении составом партии, о кобминации и улучшении предметов, о "origin-story" для Мага и многом другом. Но больше всего интересует бляшка на обложке журнала, которая гласит "An Exclusive First Look At The Console Editions". Что конкретно там описано - неизвестно. Подождём, пока в сети появятся сканы журнала. Если кто-нибудь на них наткнётся - пожалуйста, сообщите нам.
Sonic Sonic

Dragon Age. Небольшие подробности.

Дэвид Гайдер в беседах на форуме сообщил, что в игру не планируется вводить правдоподобную экономическую систему (в связи с тем, что наличие последней было бы логичнее для более "свободной" игры, вроде Morrowind, нежели для сюжетной RPG). Также он поведал, что в боевой системе предусмотрены "Критические удары" для оружия ближнего и дальнего боя, но не для магических заклинаний. "Нам кажется, что использование магии имеет свои сильные и слабые стороны, и введение критического урона для атакующих заклинаний может серьёзно нарушить баланс".
The Old One The Old One

Dragon Age: Origins - Пачка новых скриншотов

Галерея Dragon Age: Origins пополнилась несколькими десятками новых скриншотов, здесь вам и леса, и подземелья, и пейзажи. Есть парочка невиданных раньше локаций и немножко обновлённые скелеты. Всё это фанатское счастье вы можете посмотреть в галерее игры.
Xzander Xzander

Кэл Хирол

Гномья крепость Кэл Хирол издревле была известна как центр обучения касты кузнецов. Именно здесь, в мастерских Кэл Хирола Совершенный Хирол постиг секрет своих знаменитых улучшений стойкости и силы големов, и здесь же любимый ученик Хирола разработал способ хранения очищенного лириума, который используется и по сей день. Эти открытия принесли Кэл Хиролу великое процветание – коридоры его, говорят, искрились золотом и серебром. Но падение Кэл Хирола покрыто тайной. Известно лишь, что однажды знатные гномы крепости появились у великих ворот Орзаммара, обессиленные и павшие духом из-за потери своего дома.

Скриншоты

Кэл Хирол - СкриншотКэл Хирол - Скриншот Кэл Хирол - Скриншот

Кэл Хирол - СкриншотКэл Хирол - Скриншот Кэл Хирол - Скриншот

Кэл Хирол - СкриншотКэл Хирол - Скриншот Кэл Хирол - Скриншот

Кэл Хирол - СкриншотКэл Хирол - Скриншот
Sonic Sonic

Интервью Грэга Зещука с MTV

BioWare рассказывает нам о Dragon Age, объясняет отсутствие озвучки главного героя, значения Origins, намекает на драконов и консольные версии.  Со-основатель BioWare, Грег Зещук, рассказал мне недавно о Dragon Age. Я как раз был под впечатлением демонстрации игры на игровой торговой выставке Е3. Мне довелось наблюдать за одной из самых впечатляющих катсцен из тех, которых я когда-либо видел – эпическое столкновение бронированных воинов с армией орков, эта сцена заставила бы позавидовать даже Питера Джексона. Мне таки удалось поиграть в игру несколько минут с так называемого 'Baldur's Gate тактического вида'.Затем, наконец, у нас состоялся разговор с Грегом. О том, зачем надо было создавать эту игру, какое отношение она имеет к Baldur's Gate, пытались ли они превзойти самого Питера Джексона, почему главный герой не озвучен, как устроены моральные выборы в игре и многом другом. Вопросы и ответы следуют ниже. Узнайте больше об игре, потому как она поступит в продажу очень скоро: в начале 2009 года. На ПК. Но что это, неужели Грег намекает на консольную версию в конце интервью?Multiplayer: Как у вас появилась идея создать Dragon Age?Грег Зещук, со-основатель BioWare: Вообще-то эта идея пришла к нам как следствие проделанных нами работ: Baldur's Gate и игре, которой Dragon Age приходиться духовным преемником - Neverwinter Nights. Когда мы закончили работу над Neverwinter Nights, мы сказали себе: «Давайте соберем все, чему мы научились, знания которые мы приобрели, создавая эти великие игры, и создадим наш собственный фентезийный мир – с некоторыми особенностями». Мы называем его темным эпическим фентези, в то время как в высоком фентези эльфы с удовольствием расхаживают плавной походкой среди местного населения и беззаботных хоббитов, мир Dragon Age полная противоположность этому. Он жестокий. Он суровый. Он без каких-либо приукрашений, очень реалистичный и полон непредсказуемых ситуациях, которых вам приходилось видеть и которые вы еще не видели в высоком фентези.Multiplayer: Вы только что упомянули Хоббитов, когда мне показали несколько боевых сцен, я не смог удержаться, чтобы не вспомнить трилогию Питера Джексона - Властелин Колец. Как сильно вы ребята постарались, чтобы добиться такого сходства с этими фильмами и старались ли они вообще?Зещук: Отправной точкой сравнений с Властелином Колец является то, что эта трилогия - возможно самое выдающиеся визуальное отображение фентези, и как выглядят тамошние масштабные битвы конечно сыграло роль в том, что мы создаем. Как ни странно, я считаю что то, что мы имеем сейчас, пришло к нам с времен Baldur's Gate, когда мы создавали мало пиксельные проекты. Когда вы проделываете это с теми технологиями, что имеются сейчас – анимация, захват движения (motion capture), это выглядит вот так вот. Это поразительный результат, особенно когда вы создаете игру, основанную на определенных принципах.  Multiplayer: Как у игрока, какова моя мотивация в игре? Спасаю ли я мир? Почему мой герой делает то, что он делает?Зещук: Одна из вещей, которая мы думаем что довольно уникально в Dragon Age: Origins связана с заголовком "Origins" (истоки, происхождение). Origins (истоки) означает, что BioWare возвращается к своим корням. Но так же, origin stories (истории происхождения) – это лично индивидуальный опыт, который получит игрок, начиная игру. То, что вы делаете в 'origin story' в своем большинстве - это то, что вы стараетесь делать в реальной жизни. Эта история которую каждому из нас пройдет, но она индивидуальная и полностью разная, в зависимости от того как вы проходите origin.  Multiplayer: И как долго нам придется играть в origin прежде чем нас подгонят под общую сюжетную линию?Зещук: Мы не будем говорить много о 'origin story' и как они работают. Пускай это будет для вас лакомым кусочком. Multiplayer: Вы, ребята, всегда предоставляете большое количество выборов в ваших видео играх. Это одна из фундаментальных вещей, характеризующих BioWare. Как выборы действуют в этой игре, и имеются ли отличия от того как они устроены в "Mass Effect", являющейся для многих людей ориентиром.Зещук: Мы всегда смотрели на выбор как на один из основополагающих элементов в наших играх. Концепция не линейных или ветвистых повествований - это одна из тех вещей, что выделяет видеоигры. Мы верим, что это основа для создания эмоционально эффективного вида искусства. "Dragon Age" похожа на остальные наши игры в том плане, что вам придется делать множество выборов. Выборов важных и эффективных. Я считаю, что в наших силах увеличить те эмоции, которые вы получаете от игр, по крайне мере еще в какой-то степени. Мы полагаем, что каждый игрок получит индивидуальные впечатления от игры, потому как она устроена так, что доставит вам разные ощущения, зависящие от того как вы ее начнете и какие выборы вы в ней сделаете. Multiplayer: Вы, ребята, известны тем, что в ваших играх часто припасены необычные сюжетные повороты такие как в Knights of the Old Republic и Jade Empire или один действительно мощный момент, подобно решению Рекса в Mass Effect. Будет ли в Dragon Age какой-нибудь координальный сюжетный поворот? Может вы, ребята, следите за тем, чтобы в игре их было больше или они были в разных моментах?Зещук: Я не хочу раскрывать слишком много о возможных сюжетных изгибах и поворотах. Возможно, мы часто так шутим между собой, поворот в том, что нет поворотов. Вполне может быть, что это так. По этому поводу я думаю, что некоторые сюжетные повороты индивидуального плана, некоторые действительно важные. Некоторые удивят игрока. Есть несколько вещей, о которых мы уже можем с уверенностью сказать… это интересно. Когда мы создаем игры подобные "Dragon Age" и "Mass Effect", вы не знаете, как они будут играться. Вы пишите сценарий, и вы придаете ему облик. Это подобно фильмам. Вы первый раз редактируете игру и видите, как она теперь работает. Возможно, эта часть требует добавить больше действия. То, что мы видим сейчас - это что половина работы выполнена. Мы дергаем все рычаги, чтобы проверить, как все это работает.  Multiplayer: Вы не пожелали рассказывать нам больше о значении "Origins" в названии игры. Расскажите ли вы нам о другой части, я на счет "Dragon"?Зещук: Ну разве что драконы будут в игре, думаю это все что я могу сказать о драконах.Multiplayer: Вы можете сказать, предоставят ли нам возможность покататься на драконах или хотя бы подраться с ними?Зещук: Что ж, не на этот раз. Я думаю, что мы уже и так дали понять людям, которые видели игру, что в ней присутствует классические тактические битвы, а так же крупные создание. Так что, возможно в игре будут действительно огромные существа, с которыми вам придется сражаться.Multiplayer: Есть люди для которых отправной точкой игр от BioWare является "Mass Effect", они могут вспомнить о качестве озвучки и о том что вы даже могли выбирать пол персонажа и при этом ваш персонаж был отлично озвучен. Также во время беседы вы могли выбирать настроение, с которым ответит ваш герой и не знали, что конкретно будет говорить ваш персонаж. Что касается "Dragon Age", то здесь ваш герой не озвучен, и вы полностью выбираете то, что будет отвечать ваш герой вместо того, чтобы выбирать лишь фрагменты. Так как же людям следует понимать то, что вы убрали некоторые вещи, которые были в "Mass Effect", и к чему такие изменения?Зещук: О том как работает внутренний голос и голос переводчика: мы уверены, и та причина по которой мы делаем широкое многообразие игр в BioWare (вообще-то, мы сейчас работаем над несколькими из них), они приходятся на разный вкус. "Mass Effect" невероятно кинематографичен и струиться по этому пути, основываясь на голосе глав героя и на том как мы сделали диалоговою систему. Если же посмотреть на Dragon Age, то мы сели и подумали, что хотим чтобы игрок слышал в главном герое свой собственный голос. Это было осознанным решением. Фактически это возвращает нас к нашим корням, так мы делали во всех наших играх до "Mass Effect". И такие игры как "KotOR" сильно любимы многими фанатами. В Dragon Age много выборов связанных с тем, каким вы видите себя и каким вы себя ощущаете. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал нечто вроде: даже если я выбираю ответ, я единственный кто говорит его в своей голове.  Multiplayer: Одна из вещей на которую я обратил внимание в демо была броня. Она выглядит очень впечатляюще и детализовано. Меня интересует, какой приоритет в вашей команде выделен броне и вооружению. Зещук: Я тоже обратил на это внимание. Это показывает, что команда, работающая над "Dragon Age", сделала потрясающую работу, они создали мир, который выглядит действительно классно: он выглядит цельным, он выглядит реальным. Это простирается также и на броню и на оружие. Я думаю, у них множество приоритетов. Как и для большинства наших игр, в особенности в "Mass Effect" и "Dragon Age", мы делаем огромную работу с лицами, потому как вы подходите к NPC вплотную и видите их лица. Парой удивляет, сколько времени проводиться только за этим. Отделка поверхности и детали, которые вы видели на этой броне, множество из этого было сделано при помощи специального програмного обеспечения. Это програмное обеспечение – действительно одна из самых важных вещей, которые произошли в игровой индустрией в этом поколении, и чего не хватало раньше. Оно очень простое в использовании. Игровой художник сказал бы: «Эта квартира, она могла бы быть более яркой». Надо сказать, что тогда когда я был программистом, это было действительно просто. У вас есть рисунок. Вам надо перевести рисунок на экран. Вам не надо создавать вещь из нулей и единиц, чтобы она выглядела реалистичной.  Multiplayer: Единственный язык который я слышал в игре – английский. Но перед тем как я начал работать на MTV, последняя статья, которую я написал для Нью-Йорк Таймс, было интервью с парнем по имени Wolf, он создал язык Со Фан для "Jade Empire". Он рассказал мне, как он создал четыре разных языка для Dragon Age. Он пояснил, что все языки взаимосвязаны. Используете ли вы их в игре?Зещук: Я считаю что разные языки в играх - фоновая вещь. Мы нашли выход, работая с KotOR, в котором имеются внеземные языки, это удачный ход, но только пока вы не встретите людей разговаривающих по Хатски, тогда вы поймете, что это не работает. Мы стараемся создать их сейчас. Объем предварительной работы перед выпуском игр для наших игр просто фантастический. Объем текста тоже. Например, с Jade Empire, помню, я смотрел книгу. В ней содержалось: география история и культура Jade Empire. Эта как все эти штучки из вселенной "Dungeons & Dragons", эти огромные руководства к этому миру. Так что многие вещи создаются, чтобы мир был целостным, и наша команда работает над этим. Каждая из этих вещей используется в игре в разной степени. Multiplayer: Этим всем вы пытаетесь сказать, что в игре не будет языков Wolf'а.Зещук: Я думая, будут некоторые элементы, но ведь это не та вещь, которая сразу кидается в глаза. Они будут.Multiplayer: Игра появиться на ПК в начале следующего года?Зещук: Да, мы анонсировали игру на начало 2009 года, что сбивает народ с толку. Обычно мы показываем наши игры снова и снова на Е3. Но не в этот раз. Мы показали игру однажды и довольно давно, а потом специально покрыли эту игру завесой, чтобы дождаться технологий, на которых игра бы преуспела. Игра уже не далека от релиза. Она довольно захватывающая. Multiplayer: Как вы считаете, каким будет запуск игры на ПК? Как вы думаете, как отреагирует рынок на нее? Вы считаете, много людей имеют систему, чтобы запустить игру? Полагаете ли вы, что она будет конкурировать с MMO в некотором роде, потому как "World of Warcraft" тоже является фентези?Зещук: Что касается системных требований, мы еще не определились с ними. Движок уже довольно устойчив к ошибкам, и его возможно сделать еще менее требовательным. Эта одна из вещей, над которой мы сфокусированы, потому как в игре имеются бои с четырьмя однопартийцами и двадцатью врагами. Мы работаем для того, чтобы быть уверенными, что движок будет стабильным. Я не думаю, что системные требования будут слишком высоки.  Рынок очень интересен. Люди всегда прорицают смерть ПК рынку. Но реальность, особенно если посмотреть глобально, совсем другая. Люди смотрят на свой двор и говорят: "Трава коричневая. Дождя не будет". Как бы то ни было, если вы посмотрите вокруг на другие дворики, то увидите что все нормально. Они просто забыли полить свой двор. Так же ПК рынок в Северной Америке совсем другой. Он не такой, каким он был пять лет назад. Игры, которые соединяют в себе разные элементы, которые предлагают то, что заставляет людей работать вместе и создавать свои моды, до сих пор популярны. Каждый раз, когда наши игры рецензируются, люди спрашивают: "Почему вы не сделаете игру подобную Baldur's Gate". Что же, мы отвечаем: "Ладно, вот она. Теперь мы делаем ее. Наслаждайтесь".Multiplayer: И наконец, что вы скажете по поводу будущего "Dragon Age" как франчайзинга?Зещук: Каждый раз когда мы принимаемся за какой-нибудь проект у нас есть цель создать франчайзинг… сейчас мы сфокусированы на ПК, но так же имеется консольное будущие у этого франчайзинга. Мы еще не обсуждали, что это будет, но есть одна вещь, о которой мы можем сказать с уверенностью то, что люди, несомненно, наблюдали в Mass Effect на ПК, когда мы выбираем определенную платформу, мы решительны и очень специфичны. Мы не создаем игру на всех известных платформах. Как в случае с Mass Effect, мы действительно очень тяжело работали, чтобы сделать ее даже лучше чем консольную версию. ПК дает нам больше инструментов, с которыми нам под силу это сделать. Этот подход мы применяем к "Dragon Age" и другим играм от BioWare.
Перевод: Servant of Fate, www.BioWare.ru
p1xeL p1xeL

Dragon Age: Расы и предыстории

Одной из главных особенностей Dragon Age разработчики всегда называли предыстории главного героя. Абсолютно новый взгляд BioWare на этот аспект игры грозит стать очередным прорывом в жанре РПГ. О том, как сильно происхождение и предыстории будут влиять на игровые события, какие различия будут нести с собой выбор расы и культурного статуса, а также о многом другом - в предпоследней части цикла статей о Dragon Age. Итак, Dragon Age: Расы и предыстории
TiRTo TiRTo

Dragon Age: Начало — Никакой оригинальной озвучки (Подтверждено)

«В русской версии нет английского языка» - именно такие слова написал технический продюссер BioWareДерек Френч на официальном форуме игры, добавив, что, приобретая игру в Европе, «вы получите "все-языки-без-русского" версию». Видимо, всё, что остаётся желающим услышать оригинальные диалоги в Dragon Age: Начало - это держать пальцы скрещенными и надеяться на то, что Дерек, как и все люди, способен ошибаться. Во всяком случае, на сайте EA Russia в карточке игры по-прежнему указано: «Язык: Английский, Русский» и никаких официальных заявлений об обратном пока не было.Обновление: Мы получили подтверждение EA Russia о том, что в российском издании игры будет только русский звук и текст.
Xzander Xzander

Исчадие

Хотя большинство людей посещают Потусторонний Мир исключительно в своих снах, оставляющих после себя лишь неясные следы воспоминаний, маги способны ходить путями Потустороннего Мира, полностью осознавая происходящее. Маги притягивают к себе демонов, и демоны всегда ищут возможность вселиться в мага при встрече. Будут ли они пытаться завладеть телом мага силой или предлагая сделку, целиком зависит от могущества мага. Если демон одерживает верх, то такой нечестивый союз порождает то, что называют исчадием. Существо получает доступ к природному магическому таланту хозяина и усиливает его, превращая даже посредственного ученика в мощную силу разрушения. Целые отряды храмовников, бывало, погибали от рук единственного исчадия, поэтому Церковь с крайней серьезностью относится к своим обязанностям по наблюдению за теми, кто занимается магией.

Концепт

Исчадие

Скриншоты

Исчадие - СкриншотИсчадие - Скриншот Исчадие - Скриншот
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало - Пробуждение — Оценка и ревью от Eurogamer.net

Дополнение «Пробуждение» для Dragon Age: Начало вышло вчера в Северной Америке. Европейский релиз состоится в ближайшую пятницу, а одно из первых ревью аддона представил портал Eurogamer.net, оценив «Пробуждение» в 9 из 10 и назвав его «очень качественным добавлением к миру Dragon Age и стоящим продолжением его истории». Перевод ревью читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Новые скриншоты

До выхода Dragon Age: Начало остаются считанные дни, и чтобы скрасить томительное ожидание портал Eurogamer.net опубликовал более 30 новых скриншотов игры. На них вы можете видеть не только сам игровой процесс, но и кадры из диалогов и страницы игрового журнала. Смотрим в Галерее Dragon Age.
Nikit Nikit

Dragon Age: Origins - Сражение с драконом

На сайте IGN.com появился новый ролик по Dragon Age: Origns. А там... кто бы вы думали?! Дракон! :) И сражающаяся с ним партия персонажей. Интересный момент - в ролике можно увидеть как маг обращается в огромного паука.
[video id=505 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/lets_fight.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/dragonage_lets_fight.flv[/video]
Также в разделе Файлы появился ролик, показаный во время презентации игры на Е3 2009, в том числе в высоком разрешении. Его можно посмотреть под катом.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Sex & Violence

Благодаря сайту GameTrailers.com мы можем поделиться с вами последним шикарным роликом Dragon Age: Origins в более лучшем качестве, без поддёргиваний и артефактов. Смотрим и качаем: [video id=471 uri=/dragon_age/files/video/trailers/sex_and_violence.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_sexv.flv[/video]
Xzander Xzander

Амарантайн

Эрлинг Амарантайн тянется вдоль извилистого северо-восточного побережья Ферелдена. Недремлющее Море известно своим нравом, и шторма, собирающиеся в более теплых южных водах, приходят неожиданно и обрушиваются на землю с яростной силой. Над этими бушующими водами возвышается город Амарантайн – некогда скромная рыбацкая деревня, теперь важный процветающий портовый город и торговый центр северного Ферелдена. Трудности и напасти, вроде гонимых штормами волн Недремлющего Моря, раз за разом одолевают Амаратнайн лишь только за тем, чтобы вдребезги разбиться о его стены. Народ Амарантайна пережил сначала оккупацию Орлеем, а затем разграбление города, когда орлисианцы покидали его. Одну вещь его жители знают наверняка: этот город всегда будет стоять, как доказательство силы и непреклонности народа Ферелдена.

Скриншоты

Амарантайн - СкриншотАмарантайн - Скриншот Амарантайн - Скриншот