Наша неутомимая и талантливая Резчица выпустила в свет эпизод машинимы по роману Дэвида Гейдера «Призыв» (The Calling).
Смотрите продолжение истории вечного противостояния Серых Стражей и порождений тьмы в видео ниже.
А первый, второй и третий эпизоды вы найдете здесь и здесь и здесь.
Для управления субтитрами видео нажмите прямоугольник справа на статусной панели внизу видео.
Три небольших геймплейных ролика из аддона Dragon Age: Начало – «Пробуждение» представил сайт IGN.com. Два из них демонстрируют короткий диалог и бой с боссом по кличке «The Withered» («Иссохший») – необычным, говорящим гарлоком, который явно замышляет что-то недоброе. Третий ролик показывает интерьеры Крепости Наблюдателя и бой с порождениями тьмы. Смотрим:
Вот и подоспела вторая часть перевода работы по Dragon Age. На этот раз речь зайдёт о членах партии, немного конкретики по поводу взаимоотношений внутри команды, плюс ещё несколько новых фактов. В общем, всем любителям качественно проработанных персонажей партии, помнящим о славных временах серии Baldur's Gate, это будет очень и очень интересно. Итак, вторая часть перед вами - Dragon Age: Система Партии
И хоть с выхода Dragon Age: Начало прошло уже достаточное количество времени, BioWare все еще продолжает работать над максимальным очищением игры от багов и глюков. Чему должен поспособствовать новый бета-патч. По словам разработчиков полная версия патча должна выйти приблизительно через две недели.
Несколько вырезок с официального форума Dragon Age за авторством Дэвида Гейдера:
Я не уверен, что ролеплей может ужится с возможностью делать абсолютно всё, что захочется. Вы будете в состоянии сделать то, что не противоречит истории, конечно. Естественно я не говорю о том, что можно бегать по всему миру и делать всё, что взбредёт в голову, ведь под рукой есть определённые цели.
В побочных квестах будет много вариантов их решения. Я помню в начале HotU, был квест с кобольдами, который имел, ни много ни мало, шесть различных способов завершения - в то время это был интересный эксперимент, одно крошечное столкновение требовало такого большого количества работы, это было почти ошеломляющим и в итоге сокращено, потому что сложность исполнения вводила слишком много ошибок. Вобщем, я думаю, что нам стоит найти нечто среднее.
...
Ах да, это было в SoU. Я всегда их путаю. В этом квесте было, впринципе, два варианта, спасти кобольдов, или не спасти. Но каждый из них имел несколько подвариантов.
Это конечно очень хорошо для ролеплея, но с другой стороны попадает в категорию "забавно, но излишне".
...
Нет, у нас нет никакого правила, которое гласит, что должны быть варианты X для каждого квеста. Мы просто включаем то, что кажется соответствующим.
...
Мне не очень интересно, если ни один из вариантов не кажется приемлемым, и приходится выбирать злой или добрый путь лишь бы хоть как-то завершить квест. Некоторые квесты очень просты, и они имеют только один способ завершения, другие имеют много, третьи очень много.
...
Главный персонаж действительно ведёт все диалоги в DA, будучи протогонистом. Мы обсудили это на форуме и сошлись во мнении, что партия не группа взаимозаменяемых главных персонажей. Это делает навыки диалога членов партии своего рода бесполезным и бессмысленный.
ПС: За перевод спасибо Del-Vey'ю.
Дэвид Гайдер немного рассказал о двух составляющих игры и о режимах контроля камеры, связанных с ними. Ну, и ещё немного насчёт того, как к разработчикам пришла идея именно такого подхода...
"Одним из первых шагов в разработке проекта стало изучение того, как люди играли в наши предыдущие игры. Не удивительно, что разных стилей прохождения было довольно много. Но также выяснилось, что все эти стили имеют друг с другом и кое-что общее.
Обнаружилось, что фактически каждый способ прохождения любой нашей игры имел две отдельные составляющие: Исследования и Бои. Во время Исследований игрок исследовал мир, вступал в диалоги и совершал какие-то действия с персонажем (например, распределение характеристик при левел-апе, взаимодействие с инвентарём и т.д.). В составляющей Боя игрок, как очевидно из названия, сражался с противниками. Один интересный факт: в каждой нашей предыдущей игре одна из этих составляющих была проработана гораздо лучше, нежели другая, если начать смотреть более пристально.
Режим Исследования:
Должен быть таким, что в него можно погружаться с головой;
Должен иметь простой способ контроля перемещения и путешествия персонажа;
Члены партии должны поддаваться на взаимодействия главного героя, но не обязательно должны быть полностью контролируемыми;
Члены партии не должны разбредаться по локации, тем самым провоцируя сражение.
Режим Боя:
Должен иметь хорошую тактическую составляющую;
Должен иметь тщательный контроль над положением каждого члена партии;
Должен иметь полноценный контроль над действиями каждого члена партии.
В этой ситуации нам показалось неплохой идеей попытаться использовать метод контроля из KotOR для режима Исследования и метод контроля из BG для режима Боя. Конечно, было некоторое беспокойство по поводу того, как осуществить переход между ними, поэтому мы устроили эксперимент, чтобы проверить такую концепцию.
Мы выяснили, что эти две системы работают вместе довольно прилично. Что меня удивило, так это то, что я включал тактический режим только во время серьёзных сражений, а в простых оставлял вид от третьего лица. Но всё-таки, по собственным ощущениям этот режим больше подходит для исследований, в то время, как тактический - очень хорош для боёв.
В игре можно будет опционально переключить ручное или автоматическое переключение режимов камеры, поэтому вы сможете пройти игру хоть как BG, хоть как KotOR, но мне кажется, что большинство игроков будут играть, совмещая оба режима."
Закончив публикацию цикла статей Дэвида Гейдера, — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age,
— мы почувствовали себя как-то... неуютно. Примерно так, как чувствуешь себя, когда заканчивается хорошая игра. Но к счастью, к этой игре есть дополнения — Дэвид Гейдер продолжает свой блог, и мы (не без помощи замечательного переводчика Cmdr. Obvious) решили не останавливаться на достигнутом и продолжать публикации. Предлагаем вашему вниманию серию «Ответов Гейдера», и, поверьте, вы найдете здесь немало ответов на возникающие у всех игроков вопросы. Сегодня мы узнаем о том, что происходит с вырезанным контентом, в частности о том, куда девался Йован и как могла бы повернуться история с Морриган. Заинтригованы? Тогда читайте.
Очередной персонаж из грядущего дополнения Dragon Age: Начало – «Пробуждение» был раскрыт сегодня. Это благородная воительница Майри поклявшаяся служить Серым Стражам и одной из первых откликнувшаяся на призыв о восстановлении ордена Стражей. Подробности, а также скриншоты и видео – в разделе Мир Dragon Age.
Как долго Dragon Age находится в разработке?Около 5 лет. В игре мы сделали весьма проработанный мир, а сюжет увлекателен и не заставит Вас скучать.
Что насчёт классов?Классы в игре будут основываться только на действительно работающих атаках и способностях персонажей. Ничего лишнего, только то, что позволит Вам получать максимальное удовольствие от игры. Например, Вы сможете размахивать своим мечём хоть целый день - никто вам этого не запретит (кроме других персонажей игры, разумеется )
Обмундирование.В игре найдётся много снаряжения на любой вкус для всей вашей партии. Оружие будет представлено то, которое вы видели во многих фэнтезийных RPG, никаких бластеров или дроидов не предвидится. Что касается конкретно брони, она включает разные классы и варианты каждой. Вы можете выбирать её не только по степени защиты, но и по внешнему виду - какая красивее или более стильная - решать вам. Также если Вы захотите, то сможете использовать обычную одежду.
Арена.Гномы используют арену, как способ посоревноваться между своими кланы, а также как кровавый спорт - они называют это Испытание (а арена называется соответственно Земля Испытаний).
Благодаря Del-Vey'ю у нас появился перевод превью от ComputerAndVideoGames.com. Теперь можно узнать много интересных подробностей без углубления в дебри во многом жаргонного стиля, на котором написано оригинальное превью. Читаем новое превью здесь - Превью Dragon Age от ComputerAndVideoGames.com
Буквально спустя пару дней после выхода Dragon Age: Начало, ребята из BioWare выкатили первый патч для игры. Изменений не много, но они весьма полезны:
Исправлена потенциальная возможность повреждения статистики персонажа.
Исправлены проблемы с импортом персонажа из Редактора Персонажей
Лёгкий уровень сложности стал ещё легче
Слегка увеличены атака, защита и урон для всех членов партии на среднем уровне сложности.
Исправлены проблемы с видео при игре на очень широких экранах или при использовании ATI Eyefinity.
Ребята с сайта GameTrailers.com взяли видеоинтервью у Майка Лэйдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins. Скачать HD-версию можно тут - Интервью с Майком Лэйдлоу, а посмотреть - прямо в новости: [video id=472 uri=/dragon_age/files/video/interview/mike_laidlaw_interview.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_leadd_int_gt.flv[/video]
Интервью с Вулфом Уайкли 24 февраля 2005 года, когда Вулф Уайкли обменялся со своим нанимателем парой фраз на клингонском языке, он был уверен, что уже принят на работу. «Для меня это было совсем не сложно, потому что я уже был хорошо знаком с клингонским феноменом из-за моего увлечения вселенной Star Trek. Я уверен, что стал одним из первых людей кто купил клингонский словарь», – говорит Уайкли, студент университета Альберты, получивший степень магистра в психолингвистике и работающий специалистом в PhD по фонологии. Кропотливость и плавность в работе с языками, созданными для Star Trek, была по заслугам оценена, когда он делал презентацию для компании разработчиков BioWare, базирующейся в Эдмонтоне, которая искала специалиста для разработки новых языков для их новых игр. Уайкли говорит: «Один из начальников BioWare тогда сказал: «Ух, да этот парень знает клингонский язык лучше меня! Это как раз то, что мы ищём!» Предложенная ему работа заключалась в том, чтобы создать языки для двух новых игр, в данное время разрабатываемых командой BioWare, работы которой были настолько дико популярными, что продюсер Star Wars Джордж Лукас связался с ней, предложив разработать игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Уайкли разработал четыре языка, состоящие из двух с половиной тысяч слов каждый, для двух грядущих проектов BioWare, а именно: Jade Empire и Dragon Age. Jade Empire закинет игрока в мифический античный Китай, поэтому для игры требовались азиатские языки. Уайкли, хорошо разбирающийся в японской литературе и совсем немного – в китайской, также учился в университете Шизу Ока. «Для Jade Empire я использовал свой опыт работы с азиатскими языками, чтобы создать новый азиатский язык, состоящий из двух с половиной тысяч слов, и основные грамматическое и толковое пособия, содержащие самые употребляемые фразы языка». Также он написал «несколько сотен строк» общих диалогов. По его словам, новый язык – «нежно звучащий», который «очень напоминает монгольский». Для новой игры Dragon Age Уайкли разработал по 2500 для каждого из трёх отдельных языков и заложил основы для языка, на котором говорят негуманоидные создания игры. В качестве точки отсчёта Уайкли использовал список имён персонажей, названий местности, снаряжения и инструментов, используемых персонажами в игре. Уайкли отмечает, что целью BioWare было заменить невнятную тарабарщину персонажей подлинным языком, что, несомненно, говорит о стремлении компании к абсолютному качеству. «Дизайнерская команда решила, что будет прекрасной идеей – сделать персонажей говорящими не на английском языке, а негуманоидным расам позволить говорить на аутентичном фэнтезийном. Мне кажется, что невнятная речь только ухудшает ощущения от игры, потому что является в какой-то степени подделкой. Я говорю это как геймер и киноман. И в фильмах, особенно в Star Trek, трудятся в поте лица, чтобы придать языкам чувство органичности. Во «Властелине Колец» была примерно такая же ситуация с эльфийским языком. А BioWare хочет дать вам игровую атмосферу по типу аналогичных в кино. Поэтому стоит поблагодарить их за такую работу». Уайкли говорит, что работа над проектом была действительно стоящей, потому что позволила ему применить свои знания в творческом направлении. «Это действительно была работа моей мечты, потому что была для меня и как хобби, и как профессия одновременно. Это был также путь к построению моста к новому методу работы. BioWare уже привыкли к всецело творческому подходу, а я привык к более научной, теоретической работе, поэтому для меня было важно подтвердить свою компетентность без проявления какого-то самонадеянности и высокомерия и работать за границами теории, гораздо более творчески».
BioWare поделилась с общественностью тремя геймплеными роликами Dragon Age: Origins. Ролики не очень большие, зато содержательные, поэтому смотрим: [video id=515 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/sloth_battle.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_slothb_gp_hd.mov[/video]
BioWare открыла вики-страничку по Dragon Age: Начало. Называется она Большая Книга Знаний (Tome of Knowledge). На ней можно найти информацию об истории мира, классах, магии. Так же готовятся странички по крафтингу и боевой системе. Beware For New Information =)
На сайте Dragon Age: Origins появилось описание Орзаммара, города гномов. Перевод описания будет чуть позже, а пока вы можете посмотреть на несколько артов и скриншотов этой локации:
BioWare продолжает бомбить информацией о Dragon Age: Origins. Только мы засели с годовым запасом плюшек перед мониторами и зажали кнопку F5, как получили обновление FAQ. Морально справились с этим событием, продолжили жать кнопку F5. И что же теперь? А теперь BioWare расскрывают перед нами те самые Origins. На официальном сайте запущен отдельный раздел, в котором можно почитать о каждой из 6 предысторий, посмотреть скриншоты, скачать обоину, а также, в недалёком будущем, посмотреть видео. Перевод материалов сейчас готовится, ожидайте. Обои и скриншоты - совсем скоро. Stay Tuned =)
Предлагаем вам познакомиться с последним по счету персонажем – одним из возможных спутников главного героя в Dragon Age: Начало – рыжебородым гномом по имени Огрен, чемпионом гладиаторских боев. Все подробности об Огрене ищите в разделе «Персонажи Dragon Age».