BioWare

BioWare

Женечка Женечка

BioWare — Интервью со Стэнли Ву

Новый день и новый разработчик делится своими секретами с фанатами. На этот раз интервью дал один из наиболее загадочных обитателей офисов BioWareСтэн Ву, также известный, как аналитик отдела контроля качества дизайна, певец и даже ниндзя. Стэн проработал в компании практически столько же, сколько и Крис Пристли, потому у него наверняка найдется не одна интересная история.
beetle beetle

BioWare — Дэвид Гейдер покидает BioWare

Очередные печальные новости из Канады. Спустя 17 лет работы в BioWare студию покидает создавший мир Dragon Age Дэвид Гейдер. Об этом он сообщил в своем твиттере:
«С сожалением я должен сообщить, что спустя 17 лет, сегодня мой последний день работы в BioWare. Я желаю всем всего самого лучшего, буду скучать»
Дэвид приложил руку к написанию таких персонажей как Алистер, Морриган, Дункан, Андерс, Флемет, Кассандра и др. Он выступил автором романов во вселенной Dragon Age  «Украденный трон», «Призыв» и «Маска призрака», а также серии графических новелл «Тихая роща», «Те, кто говорит», «Пока мы спим».
Скажем же ему спасибо, и пожелаем удачи.
Xzander Xzander

BioWare — Интервью с Дэвидом Гейдером и Хизер Рабатич

На сайт добавлено интервью из майского номера онлайн-журнала Fantasy Magazine с Дэвидом Гейдером, ведущим сценаристом серии Dragon Age, и Хизер Рабатич, помощником продюсера Dragon Age II. В этом обширном интервью Хизер и Дэвид рассказывают о своей работе в BioWare, создании Dragon Age II, особенностях написания нелинейных сюжетов, рассуждают о кинематографичности в играх и многом другом. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером и Хизер Рабатич

Мэтт Лондон, Fantasy MagazineМай 2011
Хизер Рабатич и Дэвид Гейдер
Давайте вернемся к началу разработки Dragon Age II. Как ваша команда определяла, что сработало в первой игре, что нужно было изменить и какой вид истории вы хотели рассказать на этот раз? Много ли изменилось в этой первоначальной задумке в процессе ее реализации?Дэвид Гейдер: После того, как мы закончили работу над Origins, у нас начался длительный процесс разбора, в течение которого все отдельные группы внутри команды разработчиков обсуждали, что в первой игре сработало, а что нет, и что бы мы хотели изменить в Dragon Age II. Затем, когда игра вышла, мы стали принимать во внимание всю ту массу отзывов о ней, как от фанатов, так и из обзоров – смотрели, чего они хотят, или, по крайней мере, что, по их мнению, требовало улучшения.Хизер Рабатич: Для реализации этих изменений команде художников предстояло внести изменения в графический движок, а группе, занимающейся геймплеем, – в боевой стиль. Прежде чем приступить к полноценной работе над игрой, требовалось существенно модернизировать движок и инструментарий. Это стало очень непростой задачей в столь сжатые сроки, но у нас было четкое представление, как должна выглядеть и ощущаться игра, поэтому когда цели были обозначены, все направили свои усилия на то, чтобы сделать игру более доступной для новичков в RPG, одновременно сохранив ее тактические стороны для тех, кто любит наслаждаться глубиной крупномасштабной RPG.Дэвид Гейдер: Как только мы составили этот список, весь вопрос заключался в том, чтобы решить, какую идею повествования для Dragon Age II нам принять, а также попытаться внедрить нечто, что могло бы использовать те изменения, которые мы хотели сделать. Это было, по большей части, работой Майка Лейдлоу как ведущего дизайнера – и, да, в процессе было сделано много изменений. Я думаю, с нашей стороны было бы ошибкой почивать на лаврах и не попытаться немного поэкспериментировать. К счастью, мы этого не сделали.
Dragon Age: Origins

В Dragon Age II вы реализовали кадрированное повествование. Откуда возникла идея этого нововведения, и как оно влияет на восприятие игры?

Дэвид Гейдер: Кадрированное повествование было идеей Майка, и возникла она из желания рассказать историю на протяжении длительного промежутка времени. В прошлом все наши истории начинались в точке Х, и вы последовательно двигались от нее к финалу. Имея в своем распоряжении более долгий временной период, мы смогли показать игрокам последствия их действий посреди самой игры, а не в ее конце, а также реализовали концепцию «ненадежного рассказчика» – точно так же, как в «Подозрительных лицах» вы в конце не были уверены, говорил ли рассказчик правду.

Хизер, расскажите о своих обязанностях помощника продюсера при создании игры.

Хизер Рабатич: Как помощник продюсера я играю ключевую роль в подготовке первоначального плана игры. Нам нужно поставить множество вопросов, например: Сколько у нас времени? Сколько у нас человек? Сколько времени уйдет на прогоны определенного игрового материала? Кто пострадает, если мы будем переносить сроки? Все это вначале требует массы общения и работы с ведущими лицами проекта, потому что мы сильно взаимозависимы с другими командами. От тебя требуется поддерживать порядок в хаосе и думать на бегу, так как график ждать не будет.

Дэвид, вы сценарист и писатель. Расскажите нам о книгах, на которых вы выросли. Какие были вашими любимыми, и какие романы/сюжеты, по-вашему, оказали наибольшее влияние на вашу карьеру сценариста и дизайнера видеоигр?

Дэвид Гейдер: Я много читал, когда был помоложе. Думаю, первой моей книгой была «Лев, Колдунья и Платяной шкаф» Клайва Льюиса. Нарния всегда будет навевать на меня ностальгические воспоминания. Затем была серия «Магия Ксанфа» Пирса Энтони, «Всадники Перна» Энн Маккефри и «Хоббит» Толкиена. Далее идут комиксы. Я думаю, серии вроде «Песочного человека» Нила Геймана изменили мой взгляд на то, как следует рассказывать истории.
«Песочный человек» Нила Геймана

С таким плотным графиком работы над следующей горячей новинкой BioWare остается ли у вас время поиграть в свое удовольствие? В какие игры вы играете в данный момент?

Хизер Рабатич: Я в последнее время много играла в Drakensang: The River of Time. Но чтобы я не исчезла окончательно с лица земли, собирая травы, мы вместе с племянницей также играли в Lord of The Rings Online и Titan Quest the Immortal Throne.

Дэвид Гейдер: Занимаясь писательской деятельностью на работе и дома, у меня остается на игры меньше времени, чем мне бы того хотелось. Когда же мне выпадает возможность поиграть, то я играю либо в RPG с целью их анализа (Fallout: NewVegas была моей последней на сегодняшний день RPG, я играл в нее в рождественские каникулы, и она мне очень понравилась), либо во что-то совершенно иное, просто чтобы отвлечься. В данный момент я играю в стратегию под названием VictoriaII, созданную Paradox Interactive. Боюсь, больше ничего другого.

Проведя в BioWare уже более десяти лет, вы, Дэвид, писали сценарии для одних из самых знаковых RPG прошедшего десятилетия – Baldur’s Gate II, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Dragon Age. Какие самые значимые уроки вы усвоили за это время, и какие изменения в средствах вы видите с точки зрения повествования?

Дэвид Гейдер: Я думаю, выразительные средства быстро движутся вперед, становясь все более кинематографичными – что одновременно и хорошо, и плохо, я думаю. Хорошо это тем, что теперь мы можем показывать столько же, сколько и рассказывать. Плохо это тем, что нам приходится показывать, и для воображения пользователя остается меньше простора… а воображение это то, с чем мы, по многим причинам, никогда не сможем соперничать. Однако я вовсе не луддит (человек, противящийся каким-либо технологическим изменениям – прим. пер.). Это то направление, в котором движется технология, и я надеюсь, что мы достигнем той точки, когда создание кинематографичных игр станет достаточно недорогим делом, и мы сможем делать ветвления столь же легко, как мы делали их, когда работали преимущественно с одним лишь текстом.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Какие уроки я усвоил? Сколько материала ни добавляй, я всегда буду недоволен его количеством, поэтому лучше быть довольным тем, что уже добавленный материал сделан хорошо. Перед самым запуском Baldur’s Gate II я помню, насколько сильно мы беспокоились обо всем том, что нам пришлось вырезать из игры или сделать лишь наполовину, и насколько убеждены мы были в том, что все возненавидят это. Точка зрения – это хорошая штука.

Вы упомянули о том, что игры становятся более «кинематографичными». Этот термин становится очень популярным при обсуждении видеоигр, но дать ему точно определение сложно. Почти в каждой игре есть катсцены, так что же делает игру кинематографичной? Mass Effect, Heavy Rain и Uncharted – во всех этих играх есть элементы «как в кино», но достаточно ли этого для того, чтобы игра называлась кинематографичной, или нужно что-то еще?

Дэвид Гейдер: С моей точки зрения, кинематографичность означает то, что мы показываем, что происходит, нежели отдаем это на откуп воображению. Возьмем, к примеру, Baldur’s Gate. Там вы ни разу, по сути, не видели своего персонажа. Одни лишь маленькие фигурки на экране, у которых даже нет лиц как таковых. Помимо нескольких реплик озвучки, все прочие их эмоции, которые ощущает игрок, являются лишь частью того как он воспринимает этих персонажей. Наверное, найдется ряд людей, которые будут яро защищать один вид игры перед другим. Кто-то считает, что кинематографичные игры потеряли тот самый элемент воображения, а другие говорят, что не-кинематографичным играм сложнее увлечь или эмоционально заинтересовать игрока. Я думаю, что оба этих подхода имеют свои преимущества, но, чем более кинематографична игра – тем больше требуется в ней катсцен и больше труда для того, чтобы показывать происходящее – тем более дорогим становится процесс создания ее содержания. Это может стать проблемой для таких традиционно богатых на разнообразное содержание игр, как ролевые, но благодаря этому, мы получаем кое-какие повествовательные преимущества – которые можно увидеть в играх вроде Heavy Rain и Uncharter – по мере того, как приобретаем все больше и больше опыта в том, как включать подобные элементы в игровое окружение.

В Dragon Age II была целая подборка очаровательных и разнообразных персонажей. Как вы создавали эту подборку спутников и из чего черпали вдохновение для некоторых из них?

Дэвид Гейдер: Боюсь, это сложный вопрос… как если бы писателя спросили: «Где вы берете свои идеи?» Я думаю, что все, по сути, начинается тогда, когда мы планируем сюжет в самом начале. Некоторые персонажи возникли сразу же, так как они либо должны были сыграть важную роль, либо необходимость их присутствия была очевидна с первого взгляда. Другие появились позднее – во время обсуждения с командой сценаристов, какие персонажи лучше всего вписались бы в главные конфликты. Особенно важно, чтобы спутники игрока воплощали некий элемент более крупного мира. Они существуют для того, чтобы игроку было проще установить связь с этими элементами – нужно конкретное человеческое лицо (образно говоря), которое представляло бы идеи и конфликты, которые иначе были бы весьма абстрактными. Но как только все базовые персонажи были определены, отдельные сценаристы могли разбирать их себе и работать над ними. Что касается меня лично, то я черпал вдохновение из ТВ-сериалов, игр, в которые я играл в прошлом, причуд друзей, которые считал интересными… Редко когда вдохновение идет из какого-то одного источника, и иногда бывает так, что у тебя в голове возникает некая ситуация – ситуация, которую ты с самого начала точно хочешь увидеть в игре, и из этого вырастает целый персонаж. Хотелось бы мне сказать что-то более конкретное, но за каждым отдельно взятым персонажем стоит своя история, которая сильно отличается от всех других.
Knights of the Old Republic

Дэвид, вы говорили, что писатель Джордж Р. Р. Мартин стал главным источником вдохновения для Dragon Age: Origins. А какие еще литературные и кинематографические произведения оказали влияние на игру? Из чего вы черпали вдохновение для Dragon Age II?

Дэвид Гейдер: Я думаю, некоторые люди, слыша слово «вдохновение», полагают, что это означает, что мы копируем весь источник целиком. Правда в том, что нечто, не нравящееся тебе, может вдохновить тебя столь же сильно, как и то, что нравится… или же вдохновлять могут какие-то достижения источника, или то, что, по твоему мнению, ты мог бы сделать лучше. В книгах Джорджа Мартина мне больше всего понравился его подход к жанру фэнтези.

Однако это было при создании Origins. Если говорить конкретно о сюжете Dragon Age II, то я могу сказать, что черпал вдохновение из некоторых реальных событий: война с террористами, например, и людям станет это понятно, когда они сыграют в игру. Я также могу выделить несколько телевизионных источников, таких как сериалы «Светлячок» и новый «Звездный крейсер "Галактика"». Последний в особенности может похвастать великолепной драмой персонажей и тематикой выживания в жанре научной фантастики.
Звездный крейсер «Галактика»

Как вы создаете нелинейные истории с разветвляющимися сюжетными ходами? Вы сначала задаете некий «правильный» путь, а потом добавляете альтернативные ходы?

Дэвид Гейдер: Мы не можем начать с единственного пути – это станет очевидно в конце, и, на самом деле, к нам в BioWare обращаются сценаристы, имеющие проблемы с разветвлением содержания. Ты можешь провести свое повествование до конкретной точки (на самом деле, сложно сделать по-другому), но твоя история должна уметь подстраиваться под различные стили игры, почти так же, как делает гейммастер во время настольной игры. Здесь важнее история игроков, нежели история сценариста, либо же ты должен заставить их поверить в то, что эта история – их собственная. Если ты пишешь, держа в уме единственный путь и единственный вариант главного героя, то все остальные пути будут восприниматься лишь как «добавки», и ты потеряешь нить повествования, как только игрок отклонится от намеченного тобой курса.

Поэтому сюжет приходится писать немного по-другому. Мы начинаем с «общего наброска», в котором задаем основные тематики и в очень общем плане определяем то, как будет развиваться история игрока. Затем мы разбиваем эту историю на отдельные «куски» и обдумываем ее более подробно: Что будет делать игрок в этом отрывке? Какие у него будут здесь варианты? Каким образом его решения отзовутся либо в этом конкретном отрывке, либо позднее? Как только мы получаем проработанные планы и чувствуем, что отдельные части приемлемо совмещаются друг с другом, только тогда мы начинаем непосредственно писать.

Расскажите нам о чем-то, написанном вами для игры, что вы очень полюбили, но по каким-либо причинам не смогли реализовать в финальном варианте.

Дэвид Гейдер: Когда я писал сценарий для Knights of the Old Republic, у меня была одна концовка для главного героя женщины, которая добралась до финала, одновременно развивая роман с Картом Онаси и перейдя на темную сторону. Я думал, что это будет потрясающий вариант – возможность искупления, совмещенная с горько-сладкой жертвой. Но мы не смогли включить его в игру по техническим причинам. Всегда тяжело, когда приходится вырезать что-то, что тебе нравится. Тот день был тяжелым.

Можно ли ожидать от вас новых романов по Dragon Age, в которых будет представлен материал из новой игры?

Дэвид Гейдер: В идеале, да. Для меня это в той же мере вопрос сил, как и вопрос времени. Весьма сложно прийти домой после целого дня письма, чтобы дома сесть за стол и снова писать. Если же я все-таки решусь на это, то потому, что люблю этот мир, и мысль о том, что кто-то другой будет прикасаться к моему дитя, заставляет мое сердце трепетать.
«Украденный трон» и «Призыв»

Хизер, до этого вы работали над Mass Effect 2. Какие из усвоенных вами на том проекте уроков перенеслись на разработку Dragon Age II?

Хизер Рабатич: В Mass Effect 2 я работала в отделе связей с общественностью, а это кардинально отличается от работы в команде разработчиков. Ключевой момент, который я вынесла из опыта этой работы, заключался в том, что в течение года я могла встречаться с людьми со всего света, играющими в игры BioWare. Для того, чтоб собрать подобные сведения, можно читать форумы, но наблюдать за тем, как люди играют и слышать из их уст о том, что им нравится, это бесценный опыт. Я стала своеобразной информационной губкой и смогла донести диалоги с фанатами до нашей команды, чтобы перенести услышанные мною предложения на наши внутренние игровые тесты. Неважно, над какой игрой ты работаешь, подобное знание может быть применено и использовано для внесения изменений, а это сделает игру более увлекательной, потому что исходит от самих фанатов.

Одна из сторон критики, часто высказываемой в отношении RPG BioWare, это количество диалогов с говорящими головами. В Dragon Age II диалоги и катсцены записаны с использованием меняющей позиции камерой, дымовыми эффектами, крупными планами, вставками. Как создавались эти сцены?

Хизер Рабатич: Нужно благодарить команды наших дизайнеров и аниматоров, ведь именно они реализовали более динамичные диалоги и катсцены в Dragon Age II. В диалогах мы хотели отойти от статичного «головного» стиля, который можно увидеть в большинстве фэнтезийных RPG, так как такой стиль не подходил к более подвижному геймплейному стилю игры. Для более замысловатых сюжетных кастцен команды подходили к их созданию так же, как режиссер при постановке кадра с актерами, камерами для крупных планов, панорамных съемок и так далее. Они много сотрудничали с аниматорами, техническими дизайнерами, сценаристами, художниками уровней и специалистами по звуку, чтобы быть уверенными в том, что вся сцена укладывается в общую задумку сюжета. Если описывать весь процесс сведения дизайна и анимации в катсценах, то материала хватит на целое отдельное интервью.

Как изменилась диалоговая система в новой игре?

Хизер Рабатич: Мы переняли диалоговое колесо в стиле Mass Effect, отойдя от очень перегруженной текстом и, иногда, сбивающей с толку системы из Origins. Одной из проблем, которая постоянно всплывала в отзывах, было то, что люди иногда могли выбрать диалоговый вариант и не получить того ответа, на который они рассчитывали. Например, вы могли случайно начать флиртовать с сопартийцем, который вам неинтересен, или разозлить союзника, не желая того. При создании этой новой системы мы хотели не только решить эту проблему, добавив понятные иконки, но и визуально упростить предлагаемые диалоговые опции. Вы по-прежнему можете многое узнать через вариант «изучить», а те, кто хочет поскорее продвинуться вперед, могут избежать ошеломляющего количества текста, из которых нужно выбирать, и все равно будут четко представлять себе выбранное сюжетное направление.
Dragon Age II

Хизер, вам, наверное, часто задают этот вопрос, но все же, как вы сумели попасть в видеоигры? Есть ли какие-то трудности для вас при работе в индустрии, в которой так сильно доминируют мужчины?

Хизер Рабатич: Игры со мной с детства, с тех пор, когда я ребенком стучала по клавишам на Commodore 64, но я никогда не думала, что увлечение превратится для меня в работу. Во время учебы я хотела стать видеоредактором, но после окончания колледжа оказалось, что эта новая медиа-индустрия весьма нестабильна. Прошло несколько лет, прежде чем моя карьера вернулась в цифровую индустрию, я переехала в Эдмонтон, чтобы работать в BioWare. Начав работать в игровой студии, я обнаружила, что мне нравится работать в подобной мужской отрасли – ты можешь носить все, что вздумается, сказать, что тебе нравятся непонятные японские мультфильмы, и тебя будут считать «классной», а женский туалет всегда свободен.

Dragon Age II выходит на рынок – у вас есть какие-нибудь последние надежды, желания или сожаления по поводу игры?

Хизер Рабатич: Я надеюсь, люди воспользуются тем, как много мы вложили в способности спутников, а не будут играть, управляя одним лишь Хоуком. Я люблю переключаться между персонажами в бою и люблю не спеша обдумывать, как лучше всего распределить навыки персонажей так, чтобы они дополняли друг друга. Как геймеру, мне очень нравится управление, позволяющее строить тактику в реальном времени. Оглушить группу харлоков разбойником, а затем уничтожить их заклинанием, бьющим по площади, – это всегда так здорово. Это одно из моих любимых изменений по сравнению с Origins; ты по-прежнему можешь ставить игру на паузу, но твои приказы исполняются гораздо быстрее, а межклассовые комбинации способностей оказываются очень полезными.

Дэвид Гейдер: Моя самая большая надежда, связанная с Dragon Age II, состоит в том, чтоб люди, полюбившие первую игру, к этой подошли с открытым разумом. Здесь многое изменилось, но, с моей точки зрения, большинство вещей остались теми же самыми.

Дэвид Гейдер работает в студии BioWare с 1999 года. Он начинал как сценарист и дизайнер Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, затем работал старшим сценаристом над Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights, а затем ведущим сценаристом над Dragon Age: Origins и Dragon Age: Origins – Awakening. Он опубликовал два романа по вселенной Dragon Age – Dragon Age: The Stolen Throne, вышедший в 2009-м и Dragon Age: The Calling в 2010-м. Дэвид ведущий сценарист Dragon Age II.

Хизер Рабатич работает в BioWare с 2007 года, придя сюда из индустрии цифрового медиа и коммуникаций. Изначально она работала в команде Dragon Age: Origins, затем перешла в Mass Effect 2 как специалист по связям с общественностью. В Dragon Age II Хизер работает помощником продюсера.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

От Грега Зещука

Blog BioWare18 сентября 2012 г.
Написание подобного письма — это дело, которое, как мы считаем, выпадает нам лишь раз в жизни, если выпадает вообще. Опыт следования за мечтой, достижения ее и в процессе этого — работа с наиболее талантливыми, страстными и увлеченными людьми, каких только можно себе представить — такое вряд ли когда-нибудь со мной повторится. Создание BioWare на протяжении многих лет вместе с Рэем и многими другими людьми было выпадающей лишь раз в жизни возможностью, и я всегда буду тепло вспоминать это. После почти двадцати лет работы в BioWare я решил, что пришло время двигаться дальше и заняться чем-то новым. Решение это я принял не без значительной боли и сожалений, но я также понимал, что я должен это сделать, ради себя самого и своей семьи. Я достиг неожиданной точки своей жизни, когда я больше не испытываю былой страсти по отношению к компании, к играми и к сложностям созидания. К людям, с которыми я имел честь работать, моя страсть, однако, пылает так же горячо, как и в тот день, когда мы начинали. Люди, с которыми я работаю сейчас, и с которыми я работал в прошлом, вдохновляли меня и действительно делали все те сложности, что мы сообща преодолевали за прошедшие годы, стоящими преодоления. Мы в BioWare были благословлены небывалым успехом в течение многих лет, и причина этого заключается в просто-напросто большом числе замечательных людей, делающих замечательную работу. Успешные люди или компании должны признавать, что удача также играет роль в их успехе, и так, несомненно, было и с нами; несколько раз за прошедшие годы мы создавали правильную игру в правильное время, и успех был результатом этого. Когда мы делали все правильно, это было как результативный удар, это было волшебным чувством, несравнимым ни с чем по положительному влиянию на всех участников. Мы в BioWare всегда ценили усилия команды, равно как и огромные усилия отдельных страстных личностей. Я имел честь работать с некоторыми из самых лучших людей в игровом бизнесе; некоторые из них широко известны, другие — нет. И каждый из них всегда целиком посвящал себя созданию великой работы, чем бы она ни была, а затем упорно шел к поставленной цели, пока не достигал ее. В работе в BioWare замечательным было то, что подобное делал каждый; это часть той культуры, которую мы помогали воспитывать и растить. Фундамент BioWare заложен в ее Базовых Ценностях, а страстность и профессионализм продолжают оставаться самим духом компании. В одном я уверен — мы создали потрясающую команду, которая будет добиваться успеха еще долго после моего ухода. Больше всего я горжусь успехом людей, который мы помогали растить на протяжении лет; я надеюсь, что все они превзойдут все то, что я когда-либо делал, и затмят наши достижения. Я ни на йоту не сомневаюсь в нынешней руководящей команде BioWare, ведущей ее к успеху, который продолжится и в будущем. Я хочу также отдельно назвать Рэя и поблагодарить его за его потрясающую страстность, целенаправленность и лидерство в создании BioWare на протяжении многих лет. Я совершенно точно не смог бы сделать этого в одиночку, и он был самым потрясающим деловым партнером, о каком только можно мечтать; он сделал больше, чем большинство людей могли хотя бы помыслить, в деле продвижения BioWare к успеху за прошедшие годы. Это было замечательное путешествие, и невероятной была возможность разделить его с ним. Я также хотел бы поблагодарить фанатов, которые поддерживали нас на протяжении столь многих игр в течение десятилетий нашей усердной работы. Одним из моих любимых переживаний является слышать от людей о том, насколько им понравился недавний релиз или классическая игра BioWare; это, кажется, происходит постоянно, так что мы несомненно оставили свой след. Конечно же, у нас возникали разногласия с фанатами (и у них с нами), но, честно, я понимаю, сколь сильно этим движет страсть и любовь к играм. Меня воодушевляют размышления о том, как много жизней мы затронули теми развлечениям, что создавали в течение последних 20 лет. Я также хотел бы поблагодарить ЕА за потрясающую поддержку, которую мы получали в последние годы. Работа с Джоном Ричителло, Фрэнком Гибо, Питером Муром и другими из команды ЕА стала великолепным опытом, а их поддержка была жизненно важна для нас в деле достижения наших творческих целей с Dragon Age, Mass Effect и Star Wars: The Old Republic. Благодаря команде из Electronic Arts, мы проделали потрясающий путь. Мне ужасно повезло завести в ЕА ряд друзей на всю жизнь, которых я всегда буду ценить; по счастью, воспоминания об этом всегда будут ассоциироваться у меня с замечательными людьми. За прошедшие годы нам также выпадали возможности поработать с другими великими компаниями над их потрясающей интеллектуальной собственностью. Когда мы начинали в BioWare, если бы нам сказали, что нам суждено работать над Star Wars с Lucas Arts, Dungeons and Dragons с Interplay/TSR/Wizards of the Coast/Black Isle/Atari и Hasbro, Sonic с SEGA и Warhammer с Games Workshop, то мы бы никогда в это не поверили. Мы также создали кое-какую свою интеллектуальную собственность вместе с такими партнерами, как Microsoft. Для нас, как серьезных геймеров и фанатов RPG, вся наша карьера стала сбывшейся мечтой. Кое-кому из вас интересно, что я буду делать дальше, и я могу вас заверить, что не собираюсь работать с играми какое-то время, и существует сильная вероятность, что я никогда не вернусь. После ухода я собираюсь проводить значительное время со своей семьей и друзьями, а также заняться продвижением некоторых лично мне интересных проектов, связанных с пивоварением. Главным проектом, над которым я буду работать, станет шоу интернет-интервью под названием The Beer Diaries («Пивные дневники»), где я буду брать интервью у выдающихся пивоваров и демонстрировать их продукцию. Если все пойдет хорошо, я займусь другими связанными с пивом шоу, приложениями и проектами. Если нет, то я успею выпить множество вкусного пива и, возможно, вернусь к играм или же займусь чем-то совершенно иным. В конце концов, время покажет. И… вот и все. Обычно, в этом месте, если бы я все еще работал над Star Wars: The Old Republic, я бы закончил чем-нибудь мощным вроде: «Да пребудет с вами Сила», но это уже больше не годится. Все, что я могу придумать, это сказать спасибо… за все.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
The Old One The Old One

Новый год - вечеринка Twoman Fest

Уважаемые форумчане (особенно москвичи) в новый год будет проводится уже третья по счёту вечеринка Twoman Fest. в районе Новокосино. Вход бесплатный, ибо open air. Всех, кто заинтересован просьба проследовать сюда.
beetle beetle

BioWare — Снова в дороге

Bioware опубликовали список выставок, на которых они будут присутствовать в 2015 году:
  • Comic-Con, который будет проходит в Монреале с 03 июля;
  • Comic-Con, который будет проходить с 9 по 12 июля в Сан-Диего;
  • PAX Prime, который будет проходить с 28 по 31 августа в Сиэтле;
  • Edmonton Comic and Entertainment Expo, которая будет проходить с 25 по 27 сентября в Эдмонтоне;
  • GeekGirlCon, которая будет проходить с 10 по 11 октября в Сиэтле;
  • GX3, которая будет проходить с 11 по 13 декабря в Сан-Хосе.
Следите за новостями.
altea altea

Kotaku: BioWare превратилась в студию одной игры

Насколько мне известно, за последние несколько месяцев BioWare, по сути, превратилась в студию одной игры, пока все больше и больше сотрудников подключают к работе над амбициозным многопользовательским экшеном Anthem. Небольшие команды все еще поддерживают Star Wars: The Old Republic и работают над следующей игрой серии Dragon Age – этот проект недавно был перезапущен – но основная часть сотрудников BioWare в Эдмонтоне и Остине теперь занята Anthem. И у них есть ощущение, что будущее компании неразрывно связано с этой игрой.
Выход Anthem теперь планируется на начало 2019 года, по словам трех человек, хорошо знакомых с проектом. Один из них уточнил, что релиз «осенью 2018-го», упоминавшийся во время анонса на E3 2017, «никогда не был реалистичным». Точные даты все еще не зафиксированы – разработчики Anthem должны еще запланировать бета-версию, запуск на EA Access и составить расписание патчей и обновлений – но по мнению разработчиков, EA вряд ли разрешит BioWare откладывать игру дальше марта 2019-го года, то есть конца 2019 финансового года компании. (EA, как и большинство публично торгуемых компаний, использует фискальный календарь как основу для всех своих решений, поскольку именно эти даты определяют поведение инвесторов.)
Студия BioWare, основанная в 1995 году, уже давно считается одним из самых престижных разработчиков RPG в мире, благодаря таким хитам, как Star Wars: Knights of the Old Republic, трилогия Mass Effect и Dragon Age: Origins. В 2007 году EA приобрела студию и расширила ее, добавив к первоначальному офису в Эдмонтоне подразденения BioWare в Остине, Монреале и Вирджинии. (Последние два были позже закрыты).
Для BioWare вполне нормально привлекать сотрудников из других проектов к игре, перешедшей в последний год разработки. В последние годы они делали то же самое для Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: Inquisition. Но Anthem, первая новая франшиза студии за эти восемь лет и первая серьезная попытка EA создать Destiny-подобный непрерывно развивающийся онлайн-мир, это совсем другое дело. Для сотрудников BioWare ставки кажутся выше, чем когда-либо. По словам одного из разработчиков, многие уверены, что если Anthem не оправдает ожиданий EA, BioWare ждут серьезные изменения. Особенно после того, как провал Mass Effect: Andromeda привел к тому, что EA присоединила BioWare Montreal к студии EA Motive.
beetle beetle

BioWare — Сэму Халику 41

Сегодня Сэму Халику — композитору, знакомому нам по трилогии Mass Effect — исполняется 41 год. С днем рождения, Сэм.
Халик обожает космическую тематику. Звезды и бесконечность. Его удостоенные множества наград композиции звучат в научно-фантастическом фильме «Hybrids», а также в таких проектах, как Maximo vs. Army of Zin, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, Baldur’s Gate: Enhanced Edition и, конечно же, в трилогии Mass Effect.
Именно Сэм подарил нам такие прекрасные композиции, как Uncharted Worlds, Victory, I Was Lost Without You, Farewell and Into the Inevitable и многие другие.
Сегодня все слушаем Халика.
Xzander Xzander

BioWare - Новое интервью для IndustryGamers

На сайт добавлен перевод свежего интервью Грега Зещука и Рэя Музики порталу IndustryGamers.com. В этом интервью боссы BioWare как обычно увлеченно и с чувством рассказывают о работе над своими грядущими хитами - Dragon Age: Origins и Mass Effect 2, делятся своим видением путей дальнейшего развития повествования и «эмоционального вовлечения» в видеоиграх, а также ищут способы преодоления так называемой «зловещей долины».
Sonic Sonic

BioWare: Мы делаем проект под PS3

Подтвердились слухи о том, что компания BioWare работает над проектом для PS3. Руководители BioWare, Рэй Музыка (Ray Muzyka) и Грег Зещук (Greg Zeschuk) рассказали в интервью сайту 1up.com, что они разрабатывают игры для всех игровых платформ нового поколения, включая ранее анонсированный проект для Nintendo DS. Владельцем BioWare является инвестиционная компания Elevation Partners. До сей поры BioWare создавала игры исключительно для PC и майкрософтовских X-Box. Возможно, что она замахнулась на игру для PlayStation 3 исключительно для того, чтобы заставить Microsoft потрясти мошной и перекупить компанию у Elevation Partners? Однако вице-президент компании Microsoft Шейн Ким (Shane Kim) заявил, что "приобретение производителей - это не панацея от всех бед. Такой вариант срабатывает не всегда; порой он вызывает больше проблем, чем было вначале". Сказав так, Ким, тем не менее, подтвердил, что Microsoft пытался купить BioWare: "Да, я пытался это сделать, однако никто меня не поддержал, и Elevation все еще остается собственником BioWare". В планах у BioWare создание мультиплеерной онлайновой игры и игры для карманных приставок (Nintendo). В листе разработок также числится безымянная "next-gen" игра, у которой пока нет даже собственной странички на сайте. Быть может, это долгожданный KOTOR 3?..
Взято с The Jedi Code
Sonic Sonic

www.BioWare.Ru: Новый проект

Уважаемый посетители нашего сайта. Спешу уведомить вас о открытии нового "старого" проекта - Фэнтези форума Долина Магов. Ранее этот проект проживал по адресу www.fantasyforum.info, но теперь обретает новую жизнь на Fantasy.BioWare.Ru. Будем рады видеть всех желающих. Основная цель форума - проведение ролевых игр. Но никуда не исчезнут обсуждения ваших любимых авторов и их книг, а также общение на любые интересные вам темы. Мы только начинаем - ещё не поздно присоединиться :)
SergiySW SergiySW

BioWare — Команда BioWare

Вы помните серию интервью, которые давали сотрудники BioWare о своей работе в компании незадолго до выхода Mass Effect 3? Те, кого мы видим в титрах, не часто отвечают на вопросы. Не Кейси Хадсон и не Дэвид Гейдер, они обычно остаются за кулисами. Сейчас канадцы активно набирают людей для старых и новых проектов, поэтому на официальном сайте студии появились мини-интервью с сотрудниками компании, где они рассказывают о своей работе и о том, почему выбрали именно BioWare. 28 человек, знакомых и неизвестных, больших шишек и рядовых разработчиков — смотрите, читайте и вспоминайте великолепные игры, которые они создали. Кто знает, может, и вы когда-нибудь присоединитесь к ним? =)
Xzander Xzander

От Battlefield к Mass Effect. Как один движок формирует будущее EA Games

Тимоти Дж. Сеппала, engadget.com
19 ноября 2013 г.
Когда американские солдаты прошли под железнодорожным виадуком, по одну сторону которого находился густой азербайджанский лес, а по другую — индустриальный пейзаж, их глазам открылась расстилающиеся внизу долина. Вдалеке, в пилообразном виде, возвышались недостроенные здания. Чуть ли не идеальный пример тишины и покоя. Стаи чаек, лениво кружа в воздухе, даже не подозревают, что проходящая снизу перестрелка превратит и без того забытые строения в более ужасный вид. Целые фасады зданий разрушаются под смертоносным огнем ударного вертолета. Легкий и безобидный звук выстрела боезаряда из гранатомета за пару секунд превращается в звучание чудовищной силы. Вражеский солдат, ползя, пытается найти новое укрытие; прежнее убежище больше не существует. В конце концов, все, что осталось — это буйное пламя и едкий черный дым.Именно такой сценой трейлер игры Battlefield 4 познакомил мир с Frostbite Engine 3 — набором инструментов следующего поколения, на котором будут работать все игры Electronic Arts, кроме спортивных симуляторов, в ближайшем будущем.Сразу после дебюта Battlefield 4 EA объявили, что отказываются от системы разработки игр, где чуть ли не каждая студия использовала разные наборы инструментов для реализации своих проектов, и что отныне все будут использовать Frostbite — игровой движок, являющийся собственностью издательства. Преимущество такого шага заключается в том, что это позволяет издательству избежать финансовых затрат на лицензирование инструментов третьих лиц, вроде вездесущего Unreal Engine. Однако именно игроки в итоге получают самый лакомый кусочек в виде обещаний более высокого качества игр для их новых консолей.
Xzander Xzander

BioWare — Трент Остер комментирует уход Музики и Зещука

Глава Beamdog Трент Остер — сам бывший сотрудник BioWare и лично знакомый с теперь уже также бывшими лидерами канадской студии — прокомментировал уход докторов из игрового бизнеса. В интервью порталу NowGamer.com Остер заявил, что считает одними из возможных причин такого решения Зещука и Музики отрицательную реакцию фанатов на Mass Effect 3 и ситуацию с The Old Republic.«Когда я в последний раз встречался с Грегом, то почувствовал, насколько он изможден, — объясняет Остер. — "Уходи, увольняйся, сматывайся к чертям", предложил я ему, и оказался гораздо ближе к истине, чем полагал. Я также думаю, что реакция фанатов на Mass Effect 3 и негатив фанатов по поводу The Old Republic переполнили чашу.

Нужно любить игры и вкладывать свое сердце в них для их создания. Сложно выдержать то, что фанаты создают петиции против твоей работы, особенно если ты потратил последние несколько лет, надрываясь изо всех сил, чтобы выпустить игру. Сложно порой не замечать непомерный негатив, который выплевывает интернет, особенно если там фигурирует твое имя или имя твоей компании»
. Объявление об уходе Зещука, в общем-то, не особо удивило Остера, но вот подобное заявление Музики, по словам Трента, стало для него сюрпризом.«Рэй меня удивил, — сказал Остер. — Я считал, что он навсегда останется в ЕА. По моему мнению, в планах Рэя было сместить Фрэнка Жибо, а затем и Джона Ричителло на посту генерального директора.

Я уверен, что внутренняя культура ЕА заклеймила перевод The Old Republic на free-to-play как провал и повесила его целиком на Рэя, так что это помешало бы его восхождению к вершине. Но, я полагал, что он будет биться настойчивее. Старшее руководство ЕА, должно быть, еще хуже, чем я думал»
.Трент Остер стоял у истоков BioWare вместе с Рэем Музикой и Грегом Зещуком, затем работал в студии над Baldur’s Gate, возглавлял разработку Neverwinter Nights и ее дополнений, руководил созданием движка Dragon Age: OriginsEclipse Engine. Уйдя из BioWare в 2009 году, он основал компанию Beamdog, занимающуюся цифровой дистрибуцией, чье подразделение Overhaul Games сейчас работает над выпуском Baldur’s Gate: Enhanced Edition.
Sonic Sonic

BioWare — Трансляция с Gamescom

Уже сегодня начинается долгожданная выставка Gamescom 2011 в Кёльне, на которой мы ждём новых показов от BioWare. Как минимум мы должны увидеть что-то о Mass Effect 3 и Star Wars: The Old Republic, но кто знает, может нам расскажут о экранизации Mass Effect или о Dragon Age 3.
Специально для русских фанатов компания Electronic Arts проведёт онлайн-трансляцию с выставки, которая будет снабжена комментариями на русском языке. Всё это будет доступно уже сегодня, 16.08.2011 в 18:00 по московскому времени на сайте EA.
Sonic Sonic

Блог BioWare - Тактика страха

С сегодняшнего дня начинается неделя блоггинга на BRC. Каждый день мы будем выкладывать перевод ещё одной записи из официального блога BioWare. Откроет эту серию рассказ Феррета Байдойна о тактике страха. Перевод выполнил Dragn, за что ему огромное спасибо. Читаем тут:
The Old One The Old One

BioWare — MDK 2 HD

Не смотря на то, что наш ресурс посвящён ролевым проектам BioWare, мы не можем обойти эту новость стороной. Издательство Interplay анонсировало HD-ремэйк MDK 2, одной из первых работ нашей любимой компании. Разработкой HD-версии игры занимается студия Beamdog, основанная выходцами из BioWare во главе с Трентом Остером. Прикоснуться к классике вы сможете уже этой зимой на РС (HD-версия) и Wii (обычный порт оригинальной игры).