BioWare

BioWare

Xzander Xzander

FAQ Музика и Зещук

Чем вы занимаетесь?Рэй Музика: Мы с Грегом – основатели BioWare, и я генеральный директор группы BioWare. Ежедневно я работаю с замечательными командами, и все это ради того, чтобы воплощать в жизнь миры. Это великолепная работа.Грег Зещук: А я креативный директор. Это тоже здорово. Значительную часть моих обязанностей составляет работа над проектами. Хотя я сам лично и не делаю их, я постоянно участвую в разработке и всегда даю отзывы и помогаю нашим командам.Над чем вы работаете в настоящее время?Музика: В нашу группу входит четыре студии. Все они занимаются различными вещами, работают над разными проектами, но все они разделяют нашу общую идеологию, заключающуюся в создании наиболее эмоционально увлекательных игровых переживаний в мире. Это достаточно смелая идеология, поэтому мы пытаемся достичь цели различными путями.Зещук: В нашей группе много различий между входящими в нее студиями, и всего нас здесь работает около 800 человек. Для нас каждый день – это новое приключение.Какой была ваша первая игра, над которой вы работали?Зещук: Первым моим проектом была работа над Shattered Steel. То есть, мы оба работали над ней. Вместе мы написали ее всю.Музика: Ага. Мы сделали ее всю – программирование, сценарий, всё. Но я не уверен, какая часть созданного мной в конечном итоге оказалась в готовой игре.Зещук: Разве мы не писали массу описаний для миссий? Мы написали что-то невероятно длинное, кажется, пятиминутный вступительный текст для одного уровня. То есть, о чем, черт возьми, мы вообще думали? Мы создали около 90% анимации. Мы также много работали над дизайном. А вообще, я не уверен какая часть из того, что я сделал, работала (смеется).Музика: В те же времена мы работали и над Baldur’s Gate. Я был больше сосредоточен на нем.Какой была ваша первая игра, в которую вы играли?Музика: Scott Adams’ Pirate Cove – это была игра на магнитной ленте, может в 1980 году, на Apple II plus. Ей требовалось три минуты для загрузки, и нужно было делать это три раза. Я помню, как мой преподаватель показал мне ее, и это стало переломным моментом. Видеоигры пленили меня на всю оставшуюся жизнь. Я провел весь день в компьютерной лаборатории, занявшись после этого изучением программирования.Зещук: Моей первой игрой была домашняя система Pong, в середине 70-х. Мне приходилось потратить пять часов на то, чтобы добраться до дома моего двоюродного брата, чтобы поиграть, но тогда я был ребенком и всегда был рад такому путешествию.Музика: Вообще-то, я, быть может, играл в электронную игру Coleco до Pirate Cove.Какая ваша самая любимая игра и почему?Зещук: Мне очень нравится Wasteland, который был предшественником всех этих Fallout. Это была одна из первых RPG с открытым миром, и одной из первых такого типа, поэтому она просто сразила меня наповал. Я думаю, эта игра отрыла мне глаза на то, что я когда-нибудь смогу сделать. Она позволила мне увидеть возможности.Музика: Моя любимая игра, наверное, оригинальный System Shock. Она была великолепна. Думаю, я прошел эту игру четыре раза за десять лет. Мне в ней понравилось то, что это было первое по-настоящему трехмерное приключение. То, что шутерная часть была в 3D, означало, что управление было в каком-то смысле очень сложным, но игровой мир был поразительно богат. Наши ребята ненавидят нас за это, но мы пользуемся фанатским сайтом с патчами, чтобы System Shock работал на наших современных ноутбуках.Что разочаровывает вас в современной игровой индустрии?Музика: Сейчас выпускается слишком много игр. Это интересно, потому что рынок очень и очень загружен, но игрокам из-за этого очень сложно следить за ним. Игры выпускаются одна за другой – даже несмотря на то, что сейчас это немного меняется. Что касается нас, то мы обязаны играть в собственные игры, играть в игры конкурентов, играть в другие значительные игры, а также играть еще в ряд игр, в которые мы просто очень хотим сыграть и пройти до конца. Я пытаюсь играть по два или три часа каждый вечер, но это непросто, и этого не достаточно.Что вам нравится в индустрии?Музика: Все отличные игры.Зещук: И люди, стоящие за ними. Везде можно найти отличные игры и качество. Существует так много хороших игр, и так много людей, создающих различные вещи. На самом деле повторений не так уж много; просто очень много по-настоящему хороших игр. Это здорово.
beetle beetle

BioWare — Информация о новом IP уже скоро

Как и обещал Джонатан Уорнер, руководитель NewIP BioWare, предоставить кое-что интересное по проекту, так оно сбылось. В блоге студии генеральный менеджер Аарон Флиин поделился кое-чем об самом проекте, в том числе о том, что нам стоит ожидать больше информации еще до выхода Mass Effect Andromeda.
«Пока мы трудимся над Mass Effect Andromeda, я бы хотел отвлечься и поговорить о новом IP. Как в свое время упоминал гендиректор Electronic Arts Эндрю Уилсон, мы создаем уникальный проект, который перенесет вас в новое захватывающее приключение.
Об этом мы расскажем больше уже в скором времени. А пока...
В 2012 году мы начали создавать новый мир, полный интересных персонажей, удивительной истории и геймплея. Наша цель проста: перенять двадцатилетний опыт, чтобы создать что-то захватывающее, то, что понравится вам и вашим друзьям.
Нет ничего более захватывающего, чем создавать новый мир с нуля. И это будет также волнительно для вас».
Аарон Флинн
Sonic Sonic

BioWare.ru приглашает авторов !

Уважаемые господа ! Если Вы хотите как-нибудь помочь нашему проекту и проявить себя, свяжитесь с администратором по данному адресу: admin@bioware.ru. Мы с удовольствием выложим Ваши статьи по играм BioWare и полезные файлы. Кстати, если у Вас есть ссылка на интересный модуль для игры NeverWinter Nights, убедительная просьба рассказать нам о нём. Заранее спасибо!
Boldog Boldog

Слухи: Neverwinter Nights 3 и новый Baldur's Gate от Atari

Выступая на пресс-конференции в Великобритании, президент Infogrames Фил Харрисон заявил, что в будущем Atari выпустит продолжения успешных серий своих игр.В частности, он упомянул Baldur's Gate и NeverWinter Nights, а так же другие проекты по лицензии Dungeons&Dragons. Ждут ли нас новые части этих прославленных серий? Если с NeverWinter Nights 3 всё в порядке, то с Baldur's Gate у Atari возникнут определённые правовые трудности. Как мы упоминали ранее, права на игру и логотип Baldur's Gate принадлежат BioWare. Тем не менее, лицензия на создание игр по Dungeons&Dragons, включая сеттинг Baldur's Gate (и его название, заметьте), принадлежит Atari.При таком раскладе возможно несколько очевидных вариантов развития событий.Первый: Atari заключает договор с BioWare и EA, по которому первые предоставляют BioWare лицензию на D&D, естественно, на определённых условиях.Второй вариант более реалистичен, но не столь приятен для фанатов. Atari ни о чём не договаривается с BioWare и EA, перепоручая проект одной подконтрольных этому издательству студий - например, Obsidian или CD Project RED. В результате мы получим игру под названием "Baldur's Gate", никак не связанную с предыдущими частями, кроме общего сеттинга.
Sonic Sonic

BioWare - Итоги The Game Critics Awards

Наконец-то состоялась церемония награждения The Game Critics Awards, которая проводилась по результатам голосования 29-ти игровых изданий, определивших лучшие игры E3 2009. BioWare может повесить себе на грудь ещё два ордена - Mass Effect 2 получил звание Лучшей ролевой игры, а Star Wars: The Old Republic и вовсе - Лучшей игры для PC. Напоминаем, что Dragon Age: Origins также была номинирована на обе эти награды, Mass Effect 2 учавствовал в номинациях Лучшая игра выставки и Лучшая игра для консолей, а The Old Republic засветилась в номинациях Лучшая ролевая игра и Лучшая многопользовательская онлайн-игра. Поздравляем =)
beetle beetle

BioWare — Бастуют все

Наверное, многие из вас слышали, что на 21 октября 2016 года намечалась забастовка актеров озвучивания и захвата движений по причине отсутствия компромисса между компаниями-игроделами и профсоюзом по ряду вопросов связанных с:
  • Несоответствием уровня заработной платы с той нагрузкой, которую они испытывают;
  • Большим количеством долгих рабочих сессий, что вредит голосовым связкам;
  • Невозможностью выбирать роль, следовательно актеров берут на непонятные роли для совершенно неизвестных и заведомо провальных игр;
  • Отсутствием какой-либо защищенности в связи с отсутствием профессиональных каскадеров для съемок опасных трюков во время работы с захватом движений.
В числе известных актеров на забастовке можно встретить Марка Мирра, знакомого всем по озвучке коммандера Шепарда из трилогии Mass Effect, Нолана Нортона, внешность и голос которого по слухам принадлежат главному герою из Mass Effect Andromeda, и многих других.
В связи с забастовкой, все актеры, принимающие в ней участие не могут и не будут работать с таким компаниями, как Activision, Blizzard, Take-Two, Electronic Arts, Warner Brothers и другими, до тех пор, пока компромисс не будет найден.
Нас, конечно же, интересуют вопросы: «Затронет ли это новый Mass Effect?», «Насколько Нолан и Co выполнили свою работу?» и «Готовы ли EA пойти навстречу для урегулирования конфликта?»
Напомним, что выход Mass Effect Andromeda намечается пока на 21 марта 2017 года.
altea altea

BioWare — Новости от Кейси Хадсона

Нет, он не увольняется. Это была моя первая мысль, и, к счастью, она не оправдалась=) От нового генерального менеджера Bioware в последние месяцы почти ничего не слышно, но вот он наконец решил прервать молчание и рассказать, как обстоят дела в студии:

Приветствую! Этот год обещает быть увлекательным. Так много всего сейчас происходит, что я решил завести блог, чтобы делиться с вами размышлениями и новостями напрямую. В этой первой записи я хотел бы поговорить о наших планах для BioWare, что именно это означает для будущих игр, и поделиться историями про разработку Anthem, выход которой все ближе.

Я пришел в BioWare 20 лет назад и работал над многими играми, самые известные из них — Star Wars: Knights of the Old Republic и трилогия Mass Effect. Несколько лет назад я решил попробовать что-то новое и перешел в Microsoft, где получил потрясающий опыт работы со смешанной реальностью и HoloLens. Но Канада позвала меня обратно — мне предложили вернуться в BioWare в качестве генерального менеджера. Возможность возглавить компанию, в развитии которой я так долго участвовал, и вернуться к работе над игровыми мирами, которые я люблю, была слишком хороша, чтобы ее упустить.

Я вернулся в BioWare прошлым летом, когда Mass Effect: Andromeda только вышла и значительное число игроков ждало выхода сюжетного DLC, которое ответило бы на вопросы о судьбе кварианцев. Как вы знаете, выпустить это DLC так и не удалось. Нас это расстроило не меньше, чем игроков, и мы поняли, что проблему нам нужно решать в будущих играх.

Эта ситуация в конечном итоге стала определяющим моментом в переосмыслении миссии BioWare. Мы хотим радовать игроков новыми впечатлениями и опытом, но должны сосредоточиться на важности мира, персонажей и элементов сюжета, которых игроки ждут от наших игр. И необходимо разрабатывать эти игры так, чтобы можно было продолжать рассказывать новые истории и предлагать новый игровой опыт, развивая мир вместе с игроками.

Именно руководствуясь этой идеей, мы работаем над Anthem. Для нее мы создаем совершенно новый мир с историями и персонажами, которых вы сможете открыть для себя, участвуя вместе с друзьями в непрерывной серии приключений. Anthem будет отличаться от всего, во что вы играли раньше, но если у нас получится все сделать как надо, вы узнаете в ней игру от BioWare.

В следующий раз я расскажу больше о том, как обновленная миссия студии помогает сосредоточить нашу работу на Anthem и играх, которые последуют за ней!

— Casey

beetle beetle

BioWare — Главный редактор BioWare покинула игровую индустрию

BioWare покидает еще один ценный сотрудник, а именно Камерон Харрис, главный редактор следующей части игры во вселенной Mass Effect. Об этом она сообщила в своем Твиттере:
«Я покидаю видеоигровую индустрию и возвращаюсь в Сиэтл, дабы опробовать себя в новых областях. Стан BioWare я покину в середине апреля».
Камерон работала над такими проектами, как Guild Wars 2, Gears of War 3, Star Wars: The Old Republic, это она придумала «сыр-щит» для Dragon Age: Inquisition и, конечно же, над Mass Effect Andromeda.
Ей мы тоже пожелаем удачи и всего хорошего.
Sonic Sonic

Итоги опроса

Вот и подошло к концу наше очередное голосование. Оно порядком затянулось, но сегодня мы наконец достигли заветных 100 голосов. Будем подводить итоги...
Женечка Женечка

BioWare — Интервью с Крисом «Злым» Пристли

Было время, когда в блоге BioWare каждую неделю появлялось новое интервью с сотрудниками компании, повествующее о самых разных фактах, будь то подробности их рабочего дня или любимая начинка для пиццы. Информация лежит на просторах сети давно, но ведь никогда не поздно немного лучше узнать тех, кто имеет непосредственное отношение к играм, которые мы так любим. Прежде, чем начать этот цикл статей, небольшое вступительное слово от Криса Пристли:«Приветствую всех фанатов BioWare.
Мы решили показать вам, что сотрудники нашей компании – самые обычные люди, такие же, как и вы. Поэтому мы начинаем серию еженедельных публикаций, в которой каждую неделю один из нас будет рассказывать о себе, о своих увлечениях и о работе в компании.

Идею эту предложил я, потому мне и начинать. На протяжении же следующих недель мы расскажем и о других сотрудниках. Надеемся, вам понравится».
Sonic Sonic

www.BioWare.ru приглашает на ИгроМир 2009

Уважаемые читатели нашего сайта, совершенно случайно у нас оказался один лишний билет на закрытый бизнес-день выставки ИгроМир 2009. Поэтому, если вы готовы присоединиться к нам завтра - 5 ноября в 13:00, то сообщите о своём желании в комментариях к этой новости, а также отправьте номер своего мобильного телефона личным сообщением. Мы выберем одного из вас случайным образом, а утром свяжемся со счастливчиком и согласуем встречу.
altea altea

Anthem — Game Informer Show с Джоном Уорнером

Бен Хансон: Я рад пообщаться с человеком, который видел и участвовал во всех этапах разработки игры — даже больше, чем генеральный менеджер студии Кейси Хадсон. Расскажите, когда вы присоединились к BioWare? Как началась ваша история?
Джон Уорнер: Я начал работать в BioWare где-то шесть с половиной лет назад, пришел к ним из Disney Interactive. За это время поучаствовал в разработке мультиплеера Mass Effect 3, дополнения «Цитадель» и затем перешел на Anthem.
БХ: А как вы оказались директором проекта? Вы были там с самого начала?
ДУ: Да, мне повезло быть частью группы, которая разрабатывала первоначальные идеи для Anthem — тогда это еще был проект Dylan. Я на тот момент был старшим продюсером в команде Хадсона, так что когда он ушел в Microsoft, мне предложили занять его место и продолжить вести проект.
altea altea

BioWare — Скидки на экшн-игры в Origin

Новогодняя распродажа закончилась совсем недавно, а в Origin Store уже началась еще одна — скидки до 70% на все action-игры до 30 января. Как и предполагалось, на этот раз маркетологи вспомнили про наборы дополнений, появившихся в магазине под Рождество:
Конечно, скидки могли бы быть и побольше — цена на Инквизицию выглядит адекватнее, чем на наборы DLC к более старым играм. Но по крайней мере, в эту распродажу про них уже не забыли.
Полный список игр и дополнений со скидками можно посмотреть на официальном сайте.
altea altea

Bioware — Черная пятница в Origin Store

В магазине Origin началась ежегодная акция «Черная пятница»: скидки на игры от 25% до 75%.
 Полный список игр и дополнений со скидками можно посмотреть на официальном сайте. Сейчас с 30% скидкой можно взять и новинки от ЕА — FIFA 18 и Need for Speed Payback.
TiRTo TiRTo

Интервью с Рэйлин Дек

Blog.BioWare.com
6 февраля 2012 г.

Кто вы и кем работаете в BioWare?

Меня зовут Рэйлин Дек, я дизайнер уровней серии MassEffect.

Что самое лучшее в вашей работе?

Думаю, лучшее в том, чтобы быть дизайнером уровней, – это то, что, создавая уровень, ты подстегиваешь процесс творения. Уровень рождается в виде краткого описания на клочке бумаги, затем перерастает в кучу коробок, олицетворяющих комнаты и укрытия, с выскакивающими сообщениями, которые поясняют игроку происходящее. Но в итоге все сводится воедино и превращается в нечто удивительное. Очень здорово, что, проходя различные стадии разработки, мне приходится работать с множеством разных отделов. Работая в окружении креатива, люди генерируют столько идей, что чуть ли не каждый день что-то улучшается, меняется или вовсе появляется из ничего, и именно это делает мою работу увлекательной.

На что похож ваш обычный день?

Для дизайнера уровней, пожалуй, то, на что похож обычный день, во многом зависит от той стадии разработки, в которой мы находимся. Если в начале проекта, я бегаю по куче совещаний, где обсуждается, какой именно уровень мы хотим сделать. Выяснив всю его историю, отношение к сеттингу и планируемый геймплей, я начинаю делать разметку уровня. Ближе к середине разработки у нас уже есть костяк уровня, и я работаю над разметкой боев, механикой сражения с боссом или загадками на исследование. С этого момента я начинаю работать очень тесно с моим художником, сценаристом, дизайнером геймплея и дизайнером кинематографичности, чтобы проработать все детали уровня и, что более важно, сделать его интересным. Перед релизом же уровень уже интересный, так что это время отлова багов. Я перестраиваюсь и начинаю работать с командой контроля качества. Баги, которые я устраняю, варьируются от логических ошибок и утечек памяти до синхронизации кадров и проблем совместимости.

Не могли бы вы рассказать об одном из самых знаменательных моментов вашей карьеры в гейм-индустрии?

MassEffect 2 – первая игра, увидевшая свет, к которой я приложила руку. Войдя в игровой магазин по соседству и увидев на полке MassEffect 2, я испытала удивительное чувство, особенно потому, что в индустрии я сравнительно недавно. Все, с кем я работаю, вкладывают столько души в то, что делают. То, что фанаты с удовольствием играют в игру, очень радует и полностью окупает долгие рабочие часы.

У вас есть сумасшедшая черта?

Боже, с чего бы начать? =) Если выбрать какую-то одну странность, я бы назвала мою любовь к созданию костюмов. Когда я была младше, то одевалась в костюм любимых персонажей аниме и выступала с пародиями на Аниметоне (местном сборе анимешников в Эдмонтоне). Поверить не могу, что рассказала об этом! Но я все еще из кожи вон лезу ради каждого мероприятия, для которого нужен костюм. У BioWare каждый год на Хэллоуин проходят конкурсы на лучший костюм, и мне посчастливилось пару раз выиграть. Там всегда сильная конкуренция, множество креативных людей. В прошлом году я нарядилась Челл из Portal 2. 

Вы можете дать совет тем, кто мечтает попасть в индустрию видеоигр?

В моем отделе работают дизайнеры уровней с самыми разными предысториями. У меня степень по информатике,  но у нас есть и бывшие художники, и даже музыканты. Так что я не думаю, что важно то, откуда вы пришли. Важно лишь желание делать игры. Так что создавайте! Раздобудьте копию инструментария вроде Unreal Editor или даже тулсета Neverwinter Nights и попробуйте себя в скриптинге, поймите, что весело, а что нет. И не огорчайтесь, если ваш замысел не оправдается. На каждую удачную идею приходится десяток провальных. А еще попросите друзей испытать вашу игру. Способность воспринимать отзывы и использовать их в будущем – крайне полезная вещь при разработке игр.

Если бы вы не работали в индустрии, чем бы занимались?

Сложный вопрос! Я, наверное, занималась бы чем-то принципиально другим. К примеру, я помешана на Японии, так что, может быть, я бы стала переводчиком с японского и переводила бы игры в Японии.

Что вы в данный момент читаете, слушаете или во что играете?

Последние месяцы были напряженными, потому что я отдавала все силы Mass Effect 3, так что у меня скопилась изрядная стопка игр. Но я умудрилась найти время, чтобы поиграть в Skyrim, и я только-только начала Uncharted 3. На рождество мне подарили электронную книгу Kobo, в которую я загрузила мою первую книгу, «Игра Эндера», и она мне очень нравится. А еще я впервые купила билеты на Коачеллу, и успела послушать многие группы, которые там будут, так что я очень жду это шоу!

Перевод:  TiRTo, www.BioWare.ru

Xzander Xzander

От Рэя Музики

Blog BioWare18 сентября 2012 г.
После почти двух десятилетий в видеоиграх я решил двигаться дальше и заняться совершенно иным родом деятельности. Сделать такой шаг было невероятно трудно; после обдумывания его в течение многих месяцев, я принял решение уйти из видеоигр еще в начале апреля 2012 года — тогда, за шесть месяцев, я известил об этом ЕА, чтобы помочь обеспечить надежную передачу моих команд в BioWare. Решение покинуть индустрию видеоигр сложно объяснить, но, по сути, сейчас я чувствую себя так же, как чувствовал в ранние дни BioWare, спустя десятилетие после окончания медицинского, когда я еще был практикующим врачом, и когда я впервые осознал, что мир видеоигр станет следующей «главой» моей карьеры. Результатом этого решения стали два замечательных десятилетия работы в BioWare, а позднее в ЕА. Не всегда ты можешь откровенно сказать, что смог добиться и достичь работы своей мечты; я понимаю, насколько я счастливый человек, что могу сказать это сейчас, в начале своего пятого десятка. Теперь же я чувствую потребность перейти в новую главу своей карьеры. Спустя два десятилетия многочисленных запусков проектов на различных платформах и в различных бизнес-моделях BioWare разрослась в несколько подразделений, входящих в состав публичной компании, и лично я во многом достиг того, чего хотел в видеоиграх; теперь же я желаю попробовать свои силы в совершенно новой отрасли предпринимательской деятельности. Я всецело верю в способность свободного предпринимательства делать возможными жизнеспособные изменения, поэтому в своей следующей «главе» я, скорее всего, сосредоточусь на полностью новой отрасли, на чем-то восхитительном, ином и, честно говоря, пугающем — инвестициях и воспитании новых предпринимателей, а конкретнее — на области социального инвестирования. Хорошее описание целей такой формы предпринимательства можно найти здесь. Такое инвестирование — социальное предпринимательство — может варьироваться от простого обдумывания социальных целей наряду с обычными целями получения дохода от бизнеса, до целенаправленного фокуса на пакетах социального предпринимательства, где социальное воздействие обозначено как первичная цель. Что касается меня, то мое вовлечение в социальное инвестирование идет от простого желания помочь сделать мир лучше. В этом плане я также буду участвовать в большем количестве благотворительных программ в образовании, здравоохранении и защите прав животных — областях, в которых мы с моей женой в основном делали благотворительные пожертвования в прошлом. Еще я буду проводить больше времени, изучая работу, направленную на защиту прав человека и гражданских свобод по всему миру. То есть, я неровно дышу и к предпринимательству, и к социальной свободе и хочу найти способ заниматься и тем, и другим. Во мне остается страсть к видеоиграм — они определенно останутся одним из моих любимых хобби. Я вижу невероятные возможности в будущем BioWare и ее родительской компании Electronic Arts. За последние несколько месяцев я с глубоким трепетом наблюдал множество восхитительных проектов по вселенным Mass Effect и Dragon Age, находящихся на ранних стадиях разработки, а также новый контент и бизнес-модель для SWTOR, новые бесплатные продукты вроде Command & Conquer, Ultima Forever и социальные игры для РС, планшетов и мобильных, и еще многое другое в BioWare и других командах ЕА. Наступило динамичное и по-настоящему завораживающее время в сфере видеоигр, и меня обнадеживает понимание того, что BioWare и ее команды, как подразделение ЕА, будет и дальше играть активную и важную роль в этой индустрии. Честно говоря, я в достаточной степени взволнован от мысли, что смогу сыграть в новое поколение игр BioWare исключительно как фанат! Последние пять с небольшим лет в ЕА для меня лично были очень хорошими. Я многое узнал об успешном управлении в рамках более крупной публичной компании, смог работать — и постоянно ими вдохновляться — вместе с большой, страстной командой, расположенной в различных городах. Наши команды и я сам получили громадную выгоду от наставничества, мудрости и непрекращающейся сильной поддержки со стороны лидеров ЕА в лице президента ЕА Фрэнка Гибо, операционного директора Питера Мура и генерального директора Джона Ричителло среди многих других; эта компания и ее управляющая команда всегда проводили последовательную политику поддержки культуры BioWare и преданности качеству и творческому началу. Я покидаю BioWare и ЕА и видеоигровую индустрию с невероятно положительными воспоминаниями как о ранних днях в BioWare — Baldur’s Gate I и II, Shattered Steel, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Sonic Chronicles, Mass Effect приходят на ум — и более позднем времени в BioWare как подразделении, а затем и как Лейбле внутри ЕА — в этот период мы выпустили Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Star Wars: The Old Republic, Warhammer: Wrath of Heroes, Mass Effect 3 и другое. Исходя из того, что я видел за прошедшие несколько месяцев, я могу ручаться, что лучшее еще впереди; у моих команд во всех студиях BioWare в планах есть еще более фантастические продукты для огромного сообщества наших фанатов. Я знаю, что прямо сейчас перед видеоигровой индустрией лежит огромный потенциал — от возможности больше вовлекать фанатов в диалог о том, что создается разработчиками, до новых технологий и создания неподдельных, эмоционально увлекательных переживаний, которые способны вдохновлять и объединять мир через игру. Индустрия видеоигр продолжает взрослеть, стараясь найти новые пути, ведущие к устойчивым конечным результатам для всех заинтересованных сторон — работников, покупателей и инвесторов, — когда могут приниматься решения, ведущие к долгосрочному успеху команд и продуктов. Шансы, лежащие впереди, заключаются в отыскании новых путей сохранения страстности, креативности и вдохновения трудолюбивых команд, которые создают, продают и обслуживают видеоигры для сообщества фанатов. Я хотел бы поблагодарить несколько групп. Прежде всего, я благодарю все наши команды, с которыми работал за эти годы — я уважаю и люблю всех вас, и для меня было честью работать с вами. Я горжусь вами, и буду по всем вам очень скучать. Помните о Базовых Ценностях BioWare, которые вы олицетворяете, оставайтесь страстными в отношении своего искусства и ремесла и всегда помните, что именно благодаря вашим фанатам вы остаетесь в деле. Я целиком и полностью уверен в вас, лидеры и команды завтрашнего дня. Я польщен тем, чего мы достигли вместе, и уверен, что вы продолжите наше дело, достигая новых высот в искусстве, новаторстве и качестве. Всегда помните, что успешное предпринимательство подразумевает изрядную долю везения и непрестанное упорство перед лицом невзгод. Никогда не забывайте о важности интеграции со своими коллегами, равно как и со своими инвесторами, прессой и фанатами, и старайтесь пользоваться силой смирения, чтобы иметь возможность признавать ошибки и на самом деле учиться на них. Я особенно хотел бы поблагодарить моего доброго друга, со-основателя BioWare и делового партнера, доктора Грега Зещука, который сейчас также уходит из BioWare. Я не могу представить себе успешное продвижение через эти два десятилетия без твоей мудрости и совета, твоей проницательности и способности видеть проблемы с совершенно иной точки зрения. Мне невероятно повезло, что я смог работать с тобой и всеми ребятами из старшего руководства BioWare. Есть еще так много людей во всей BioWare, которых я хотел бы назвать по именам — честно, я могу продолжать и продолжать высказывать благодарности всем тем замечательным людям, с которыми я работал — но мне никогда не закончить этого блога, если я стану это делать… поэтому я просто скажу, что вся моя команда потрясающая, и я буду очень скучать по работе со всеми вами. Спасибо всем нашим фанатам — за вашу страстность и вашу преданность и за то, что давали возможность командам BioWare создавать великие продукты для вас в прошлом и в будущем. Наши команды видят и приветствуют ваши отзывы, как положительные, так и отрицательные, и они знают, что это идет от глубокой заинтересованности — что всегда заразительно и вдохновляюще. Я также благодарю наших деловых партнеров: всех издателей, как то Interplay/Black Isle, Atari, LucasArts, Sega, Microsoft — все вы помогали BioWare развиваться и процветать; развлекательные, технологические и игровые СМИ, которые доносили новости о BioWare и наших продуктах до наших фанатов; команду частных акционеров нашего первого инвестора Elevation Partners; поддерживавших нас первичных производителей оборудования — Microsoft, Sony, Sega, Nintendo и Apple; всех наших замечательных технологических партнеров и партнеров по движкам, в том числе Epic и DICE; и наших партнеров по лицензиям вроде LucasFilm, Atari/Hasbro/WOTC, Games Workshop и Sega, которые подарили нам право работать и играть в своих поистине магических вселенных. Еще раз особое спасибо всем в Electronic Arts, родительской компании BioWare, за годы непрекращающейся сильной поддержки и помощи командам BioWare в созидании и росте и занятии искусством и ремеслом видеоигр. Для меня честь осознавать, что я помог сыграть, хоть и небольшую, но роль в успешном развитии видеоигровой индустрии, которую я по-прежнему очень сильно люблю. Я, несомненно, буду скучать по этой сфере и по моим командам, но я также смотрю вперед и невероятно взволнован новыми вызовами, которые встанут передо мной в следующей главе моей карьеры. Я постараюсь держать вас в курсе своих идей и продвижения — а также просто ради забавы и интересных вещей! — в твиттере по адресу @RayMuzyka, если вы захотите читать меня там. Пожалуйста, не теряйтесь!
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

BioWare — Интервью «Консультируясь у докторов»

На сайт добавлен перевод интервью руководителей и основателей BioWare Грега Зещука и Рэя Музики порталу GameInformer.com «Консультируясь у докторов». В этом интервью Рэй и Грег рассказывают о своей работе в студии и о жизни студии в составе Electronic Arts, а также рассуждают о вариантах бизнес-моделей, применяемых в BioWare. Перевод интервью выполнила Arona. Читаем по ссылке ниже.
Xzander Xzander

BioWare — За Bazaar отвечаем

В минувший понедельник счетчик, запущенный на основных сайтах BioWare, обернулся анонсомBioWare Bazaar – первого из серии мероприятий, посвященных празднованию 15-летия студии. Однако, как оказалось, к празднику пока смогут присоединиться только жители 50-ти штатов США, в которых, собственно, и проводится данное мероприятие. Это вызвало бурю негодования от «нерезидентов» США на форумах BioWare, и вот вчера Рэй Музика и Грег Зещук выпустили официальное обращение к фанатам.  На этой неделе был запущен BioWare Bazaar, ознаменовавший начало годичного празднования 15-летия BioWare.Мы понимаем, что сообщество BioWare включает в себя людей со всего земного шара, и Bazaar изначально задумывался как международное мероприятие, призванное отразить нашу действительно глобальную фанатскую базу. К сожалению, в последний момент мы столкнулись с некоторыми сложностями с законами, регулирующими то, как подобные конкурсы могут проводиться в различных частях мира, и это помешало нам включить в данное первое мероприятие все территории, несмотря на то, что именно такой и была наша первоначальная цель. И за это мы искренне приносим свои извинения – наша цель в подобного рода торжествах – показать нашим фанатам во всем мире, насколько мы ценим их поддержку!BioWare, конечно же, по-настоящему ценит всех членов нашего международного Сообщества, не важно, где они проживают. Таким образом, в ближайшие недели мы анонсируем подробности будущих мероприятий специально для фанатов, живущих на территориях, не попавших в область проведения первого BioWare Bazaar. Будущие события будут немного отличаться от первого Bazaar по своей организации и структуре, но мы ставим себе целью предоставить столь же потрясающие призы и коллекционные предметы BioWare того же уровня. Мы анонсируем подробности в ближайшие недели. :)Реакция фанатов, которые смогли принять участие в данном первом мероприятии, была потрясающей – благодарим вас за участие! – и мы с нетерпением ждем будущих мероприятий, когда мы сможем позволить фанатам со всего мира также присоединиться к веселью.Благодарим вас всех за продолжающуюся и будущую поддержку и участие в Сообществе BioWare – мы действительно ценим ту поддержку, которую вы оказывали нам в течение последних 15 лет, и будущее будет еще более интересным!Искренне ваши,Рэй Музика и Грег Зещук,основатели BioWare.
Missis Taylor Missis Taylor

BioWare — Что ожидать от Е3 2012?

В Лос-Анджелесе открылась ежегодная выставка Е3 2012 – одна из крупнейших в мире выставок-конфереций, посвящённых компьютерным и видеоиграм. И хотя BioWare непосредственно в этом событии не участвует, но ровно в полночь по московскому времени начнётся пресс-конференция Electronic Arts, во время которой, мы надеемся, появится какая-то информация и об ожидаемых фанатами играх от нашего любимого разработчика. Возможно, на выставке мы узнаем что-то о Dragon Age 3 (слухи ходят самые разнообразные, начиная от того, что мы снова увидим Морриган и заканчивая тем, что DA, подобно Mass Effect’у, превратится в мультиплеер). Кроме этого, нас не покидает надежда на то, что будет сделано какое-то объявление о дате выхода долгожданного дополнения для Mass Effect 3Extended Сut. Не говоря уже о том, что к участию в E3 заявлены Star Wars: The Old Republic и Command & Conquer: Generals 2. Следите за новостями!
Если у вас плохо проигрывается эта трансляция, то вы можете посмотреть конференцию на таких сайтах, как Eurogamer, Gameinformer, Gamespot, Gametrailers, G4TV, IGN, VG24/7, а также на множестве других. Конференция началась!
Sonic Sonic

BioWare: 18 место в списке 100 лучших разработчиков

Ресурс Next Generation опубликовал список 100 лучших разработчиков игр. Рэй Музыка и Грэг Зещук заняли 18 место, с чем мы их и поздравляем. Действительно, оказаться даже в 20 лучших гейм-девелоперов мира - очень большое достижение. Полный список вы можете найти здесь - THE HOT 100 GAME DEVELOPERS OF 2007.