altea altea

Anthem — Game Informer Show с Джоном Уорнером

Бен Хансон: Я рад пообщаться с человеком, который видел и участвовал во всех этапах разработки игры — даже больше, чем генеральный менеджер студии Кейси Хадсон. Расскажите, когда вы присоединились к BioWare? Как началась ваша история?
Джон Уорнер: Я начал работать в BioWare где-то шесть с половиной лет назад, пришел к ним из Disney Interactive. За это время поучаствовал в разработке мультиплеера Mass Effect 3, дополнения «Цитадель» и затем перешел на Anthem.
БХ: А как вы оказались директором проекта? Вы были там с самого начала?
ДУ: Да, мне повезло быть частью группы, которая разрабатывала первоначальные идеи для Anthem — тогда это еще был проект Dylan. Я на тот момент был старшим продюсером в команде Хадсона, так что когда он ушел в Microsoft, мне предложили занять его место и продолжить вести проект.
БХ: Можно ли сказать, что это самая интересная игра в вашей карьере? Самая сложная?
ДУ: Да, это точно самый сложный проект, над которым я работал, но и отдача от него потрясающая. Честно говоря, это игра, которую я хотел сделать всю свою жизнь — я в восторге от ее сюжета, мира и персонажей. Плюс, у меня уже был опыт работы с кооперативом в Dragon Ball Z: Sagas.
БХ: Как для вас прошел Е3, какая реакция была у команды на отзывы публики? Есть ли какие-то вещи, которые вы решили переделать, основываясь на них?
ДУ: Нет, такого не было. Мы были счастливы видеть, как людям понравилась игра и как те, кто играл в нее впервые, уже через несколько минут могли летать и вытворять всякие супергеройские штуки.
БХ: Просто в интервью, Кейси, например, не давал четких ответов, вроде возможности романов — что, может быть, их добавят потом. То есть, это не потому, что вы решили вернуться к пересмотру каких-то деталей?
ДУ: Нет, я полагаю, что тут не много не о том. Если кто-то говорит о романах в играх BioWare, то все сразу представляют совершенно определенные вещи. Но вспомните Knights of the Old Republic — там были отношения, немножко флирта и вы по-настоящему узнавали свою команду. Мы считаем, что это как раз то, что подходит Anthem. И опять же, мы не отметаем идею полностью, просто хотим дать игре выйти в таком виде и посмотреть, как оно пойдет. Мы создаем базу, а после того, как мы поделимся ей с сообществом, это будет наша общая игра. Отклик на пожелания игроков — важная составляющая нашей работы.
БХ: Тем временем у сообщества возникло довольно много вопросов. Я уверен, что вас ими бомбардируют непрерывно, но может мы сможем ответить на какие-то здесь. Итак, вопрос первый: Насколько глубокий сюжет можно ждать?
ДУ: А как вы измеряете глубину сюжета? Это интересная история, с классическими приключенческими элементами. Она не настолько сложная и разветвленная, как в Dragon Age или Mass Effect 2, потому что этим приходится жертвовать, создавая общий мир. Мы будем рассказывать подробнее в ближайшее время, но вкратце — вы играете за Фрилансера и , у этой организаций большая история, но в данный момент они потеряли былой престиж, и вам предстоит его вернуть. У вас будет команда, которая тоже неким образом заинтересована в этом.
БХ: Будут ли в команде обсуждения? Можете ли вы рассказать что-нибудь, например, будет ли наш персонаж порывистым, озвучен ли он — что-то в этом роде.
ДУ: Да, персонаж озвучен, но его характер и действия по большей части определяете вы сами. Хотя надо уточнить, что вы играете за такого типичного нахального героя. Иногда вы не знаете, что что-то сделать невозможно, поэтому идете и делаете это. Таким будет ваш путь и да, ваша команда не всегда будет согласна с вами, что дает возможность делать некоторые очень интересные выборы.
БХ: Насколько личным будет отношение NPC к нам? станет ли кто-нибудь после миссии спрашивать, как дела у нашей семьи и все такое?
ДУ: Нет, ваш персонаж — как и сам игрок — не очень давно в этом регионе, так что большинство местных жителей о вас ничего не знают и вам предстоит с ними познакомиться и налаживать отношения на протяжении игры.
БХ: Дрю Карпишина изначально приглашали написать основной сюжет? Насколько его работа повлияла на игру?
ДУ: Дрю работал по контракту в нашей студии в Остине над Star Wars: The Old Republic и присоединился к нашему проекту, чтобы написать для игры кое-что. Он не был ведущим писателем, но с его талантом и способностями, конечно, внес значимый вклад.
БХ: Что подразумевается под упрощенным деревом диалогов? В смысле, как это выглядит на экране, просто как два варианта?
ДУ: Мы упростили интерфейс выбора, но это на самом деле эволюция диалогового колеса, как и оно само было развитием того, что мы делали в Knights of the Old Republic. Но новый интерфейс диалога игроков сильно не удивит.
БХ: Кстати, а откуда взялось название игры? Есть ли у него история?
ДУ: Сейчас придумывать названия очень сложно, с таким количеством игр и приложений найти что-то, что не будет копирайтом? Тяжелая задача, я бы не хотел когда-нибудь это снова делать.
БХ: Были еще варианты?
ДУ: У нас был список альтернатив, например, «Джавелин».
БХ: Насколько часто мы будем видеть лицо нашего персонажа в катсценах или вообще в игре?
ДУ: В основном лицо персонажа вы будете видеть в интерфейсе игры, в Тарсисе вы ведь смотрите его глазами. Но зато у нас не будет жестко закрепленной камеры, как это обычно бывает в сюжетных сценах от третьего лица, вы всегда сами контролируете камеру.  Мы рассматривали вариант всей игры от первого лица, но когда ваш персонаж летает и делает все эти геройские вещи — вы захотите видеть его самого. Так что мы решили, что в джавелине вид от третьего лица будет оптимальным вариантом.
БХ: Может объяснить подробнее про постоянно меняющийся мир? Он рандомно генерируется или просто периодически обновляется?
ДУ: Давайте разберемся. Я не имею в виду изменение самой геометрии, когда говорю о меняющемся мире. Просто в некоторых играх каждый раз в определенном месте вы можете наткнуться на одних и тех же врагов, погода и время суток при этом тоже всегда статичные, все очень предсказуемо. В Anthem мы постарались добавить динамичности, чтобы в одной зоне появлялись разные существа, в зависимости от времени и погоды. Мы не меняем ландшафт, чтобы у вас была возможность изучить и запомнить карту, но в мире вас всегда будет ждать что-то новое. Поскольку игра будет работать на выделенных серверах, мы сможем управлять разными вещами, например, запустить массовую миграцию каких-то животных, и вы увидите толпы урсиков (Ursiks) — гигантских, похожих на обезьян насекомых, совершенно жутких, мы вроде их не показывали еще. Или это будет масштабный шторм. Или какой-то крупный артефакт богов включится для всех игроков в мире.
БХ: А игроки смогут запустить что-то из таких событий?
ДУ: Нет, в данный момент это контролируем мы.
БХ: Есть ли в Anthem какие-то мини-игры в свободное от миссий время?
ДУ: Пока не известно. В Тарсисе у вас будет много занятий, но про игры пока ничего сказать не могу.
БХ: Кто-нибудь из актеров озвучки ваших прошлых игр участвует в Anthem?
ДУ: Нет, мне кажется, все актеры у нас новые в этот раз.
БХ: Есть в игре сайд-квесты, ежедневные задания, события — в общем, можете ли вы рассказать что-то про этот контент?
ДУ: У вас будут причины возвращаться в игру. Кроме основных миссий есть побочные квесты и, конечно, регулярные задания, ежедневные и еженедельные.
БХ: Что я хочу понять, вот, например, мы с друзьями возвращаемся в Тарсис и что дальше? Заглушаем микрофоны или слушаем чужое общение с NPC?
ДУ: Мы хотим оставить это на выбор игрокам. Вы можете разделиться, кто-то будет общаться в Тарсисе, кто отправится исследовать мир, но при этом вы остаетесь в голосовом чате, если заранее собирали группу.
БХ: Если у двух сопартийцев разные уровни, придется ли более слабому бороться со слишком сложными для него врагами?
ДУ: Нет, мы будет масштабировать урон и полученный опыт так, чтобы бой был по силам вам обоим и вознаграждение получалось достаточно значимым.
БХ: Насколько большим является мир?
ДУ: Достаточно большим, чтобы быть интересным и полным мест для исследования. В Anthem площадь карты не так важна, ведь есть еще и вертикальная составляющая, игроки смогут летать и нырять под воду. У нас ушло довольно много времени на то, чтобы определиться с масштабом мира, мы дошли до пределов возможностей движка. Важно было еще и отрендерить все детали максимально реалистично.
БХ: Можно ли в мире Anthem выйти за пределы форта пешком?
ДУ: В игре сделать это невозможно. Вообще по лору мира — да, но это очень опасно.
БХ:Будут ли полученные повреждение отражаться на виде джавелинов?
ДУ: Да, полученный урон визуально отражается на костюме. Но потом вы будете подбирать аптечки, так что повреждения не будут постоянными, вам не придется лететь в Тарсис на починку — мы пробовали эту механику, но она очень быстро становилась раздражающей.
БХ: Вы как-нибудь решаете проблему врагов типа «bullet sponge»?
ДУ: Мы стараемся ставить игроков перед тактической задачей. Цель не в том, чтобы всадить определенное количество патронов во врага. Сначала вам надо определить и избавится от самых опасных противников, а затем вы можете воспользоваться всем разнообразным супергеройским снаряжением, навешенным на ваш костюм — вы видели это в трейлерах.
БХ:Есть ли в игре снайперские винтовки?
ДУ: Сейчас есть.
БХ: Сейчас? С ними трудно находить баланс?
ДУ: Да, это всегда проблема, когда вы добавляете дальнобойное оружие с высоким уроном в игру.
БХ: Можно ли выбирать оружие ближнего боя?
ДУ: У каждого джавелина есть уникальная и неизменяемая атака ближнего боя, с определенным оружием.
БХ: Как еще можно снизить нагрев двигателей, кроме полета вниз и ныряния?
ДУ: Кроме пролета через воду, вроде бы еще ледяные атаки охлаждают двигатели, но и наносят урон тоже.
БХ: Можем ли мы улучшать нашу передовую базу?
ДУ: Пока нет, но посмотрим, как оно будет после релиза.
БХ: Если мне нравится какое-то оружие, но оно становится слишком слабым с ростом моего уровня, могу ли я как-то улучшить его?
ДУ: Поиск более мощного и эффективного оружия — это часть игры, так что нет. Вам придется пойти и добыть что-то новое.
БХ: Насколько продолжительной будет основная кампания?
ДУ: У меня нет точного ответа, потому что мы еще в процессе разработке. Скажу только, что это все-таки не синглплеерная RPG, здесь важны другие составляющие. Так что вам не обязательно нужна будет супер-долгая кампания. На мой взгляд, она будет достаточно долгой.
БХ:Вы недавно упоминали, что в поздней игре целью будет улучшение снаряжения, пока оно все не будет самого высокого уровня. Как бывший игрок Destiny 2, в конце концов задавшийся вопросом, зачем увеличивать еще какие-то показатели, если они толком не влияют на мой геймплей, мне интересно, как вы собираетесь решать аналогичную проблему здесь?
ДУ: Я не буду отвечать подробно сейчас, но что мы пытаемся сделать в Anthem — допустим, вы собрали экипировку, которой полностью довольны, навесили на нее все легендарное снаряжение, но это не статичная система. Всегда есть еще вещи, с помощью которых вы можете улучшить снаряжение, добавив ему новые свойства, и ситуация тоже постоянно меняется. Мы хотим дать вам мотивацию что-то менять и настраивать в костюмах, чтобы справляться с различными заданиями и ситуациями, так что у вас всегда будет повод отправиться искать что-то, что даст вам преимущество в новых обстоятельствах. Думаю, тут скорее можно смотреть на лутеры типа Diablo III. У нас в команде множество талантливых дизайнеров, которые изучали опыт, играли в различные игры и стараются решить проблемы поздней игры. Найдем ли мы идеальное решение? Сомневаюсь. Мы выпустим увлекательную игру, которая удержит вас надолго. Посмотрим, что будет дальше.
БХ: Можете ли вы как-то обрисовать, что игрокам ждать от поздней игры?
ДУ: Все зависит от того, какой вы игрок, на самом деле. Если вы исследователь и любите находить все тайнички на карте, то для вас рано или поздно контент неизбежно закончится. Для тех, кому нужен сюжет, тоже в какой-то момент подойдут к концу истории в игре. Но если вы здесь ради классных экзокостюмов, полетов, все более усложняющихся боев и поиска новых вызовов, новых предметов — вас это займет надолго.
БХ: Будут ли в игре рейды?
ДУ: Мы пока не говорим о контенте для поздней игры. Но там не только крепости, и думаю, вы будете им довольны.
БХ: Насколько сильно можно кастомизировать HUD, если вообще возможно?
ДУ: Возможно, но мы еще не закончили работу над всеми вариантами.
БХ: Смогу ли я поиграть, если мой список друзей пуст?
ДУ: Да, мы добавили опции специально для этого. Даже если вы только купили консоль, это ваша первая игра и у вас нет никого в контактах, социальные функции встроены прямо в карту и вы можете найти тех, кто выполняет задания, которые вам интересны.
БХ: Если спустя несколько месяцев после релиза «Андромеды» команда заявила, что прекращает поддержку, как игроки могут рассчитывать, что подобное не произойдет и с этим проектом?
ДУ: Пожалуй, единственное, что я могу сказать, это что, хотя я и не участвовал в разработке «Андромеды», я знаю, что Anthem — игра другого типа, с другим подходом к пост-релизному развитию. Она предполагает, что игроки будут оставаться активными долгое время, в отличие от традиционных сингл-RPG. Я понимаю, что это наша обязанность — понемногу завоевать доверие игроков, а не просто отмахнуться от их беспокойства.
БХ: Кстати, как много людей из команды «Андромеды» перешло к вам?
ДУ: Значительная часть.
БХ: А что насчет креативного директора Мака Уолтерса, он тоже работает над Anthem?
ДУ: Да, Мак работает над многими нашими проектами.
БХ: То есть, что-то вроде руководящей роли по разным проектам?
ДУ: Ага.
БХ: То есть, он...
ДУ: Мак работает с вещами, связанными с Dark Horse Comics и всем таким.
БХ: У него есть какая-то должность?
ДУ: Я думаю, креативный директор.
БХ: Студии?
ДУ: Проекта, над которым он работает.
БХ: Один конкретный проект?
ДУ: Вроде бы Мак в основном работает над Anthem.
БХ: Окей.
ДУ: Но у него сейчас некая более общая роль.
БХ: Когда мы увидим еще геймплей? Есть какие-то планы? Особенно это касается Перехватчика.
ДУ: Думаю, по геймплею это осень, конец лета — как-то так. Про Перехватчика тоже расскажем, но когда точно, я пока не знаю.
БХ:Вы уверены в игре? Она будет хорошей?
ДУ: Да, я говорю это абсолютно серьезно. И я, и все в студии с удовольствием в нее играем. И когда мы дали людям на E3 попробовать, они тоже были в восторге.
БХ: А как с датой релиза, в ней вы тоже уверены?
ДУ: Да.
БХ: Может быть, вы хотите что-то пояснить про игру?
ДУ: Я, наверно, могу говорить часами, пытаясь объяснить, что такое Anthem и почему она не является просто чьим-то клоном. Но это только слова, вы все поймете, когда возьмете в руки контроллер — это будет лучшим объяснением и доказательством.
БХ: Звучит как бета!
ДУ: Так и есть.
БХ: Окей, спасибо за интервью, Джон.
Переведено специально для www.BioWare.ru