www.BioWare.ru

www.BioWare.ru

Sonic Sonic

www.BioWare.ru — 10 лет, полёт нормальный

А у нас сегодня юбилей, в связи с чем мы решили уже выкатить новый сайт. Он ещё немного work in progress, но так даже интереснее.
Это были интересные 10 лет, за которые произошло немало увлекательных событий, как на сайте, так и с самой BioWare. Мы обязательно ещё поговорим про них, а пока предлагаю предаться празднованию и веселью =)
Описывать визуальные изменения смысла нет, а про функциональные вы можете почитать под катом. Ждём от вас отзывы, замечания, пожелания и, конечно же, поздравления! Спасибо вам, что были с нами все эти 10 лет. Stay tuned =)
P.S. Об ошибках сообщайте в комментариях к новости или прямо на Github.
Missis Taylor Missis Taylor

www.BioWare.ru — Радио BRC, седьмой выпуск: о музыке

Не секрет, что зачастую «верная» атмосфера создается не только внешними визуальными образами, но и теми, что отражают наше внутреннее состояние. А существует ли более тонкое и точное зеркало души, чем музыка? В этот четверг BioWare Rissian Community и «Радио Sovereign» предлагают вам окунуться в волшебный и загадочный мир звуков и музыки и постараются дать ответ на этот вопрос. Вместе со студией BioWare (и другими крупнейшими разработчиками) мы пронесемся по пути эволюции звукового сопровождения и музыкального оформления, начиная от ранних запрограммированных 4-битных сэмплов до шикарных инструментальных симфоний и «именных» песен. Нам предстоит поближе познакомиться с каждым из композиторов студии, узнать об их творческом пути. Возможно, мы даже сумеем понять некоторые секреты и хитрости, которыми пользуются композиторы BioWare, чтобы погрузить нас в волшебный мир фантастической или фэнтезийной музыки. Мы узнаем, как и почему прогрессировала музыка в видеоиграх. Откуда взялся сэмпл-звук светового меча в серии Knights of the Old Republic, почему композиторы первого Myst были вынуждены записываться в туалете, на какие ухищрения пришлось пойти создателям Mass Effect, чтобы создать неповторимый и пугающий звук мыслящей машины — «Жнеца», — обо всем этом слушайте в четверг 7 февраля в 20:00 по московскому времени. Кроме всего прочего, в новом выпуске вас ожидают несколько интересных анонсов и долгожданное объявление победителей и общих итогов конкурса на «лучший DLC».
altea altea

BRC Stream — Dead in Space

Октябрь подходит к концу, а значит, пришло время очередного общего стрима. И на этот раз LoginamNet и Mackintosh собираются умирать в космосе пострелять в пришельцев в кооперативе Dead Space 3 в это воскресенье, в первой половине дня. В конце концов, при свете дня не так страшно прятаться от некроморфов и ловить галюцинации. Так что приходите посмотреть, так ли плоха третья часть Dead Space, как ее ругали критики, ну и, разумеется, поболеть за наших=)
Ссылка на трансляцию на YouTube будет перед началом стрима, трансляция в Twitch — на нашем канале. Начало планируется в 10 утра МСК.
Dragn Dragn

www.BioWare.ru — На закрытом показе Dragon Age: Inquisition

В прошедший понедельник BRC отправили лазутчика (мастер-ниндзя Karissima) в офис EA Russia на закрытый показ Dragon Age: Inquisition. Спешим поделится с вами ее небольшим отчетом о героических похождениях! 
altea altea

BRC Stream — В далекой-далекой галактике

A long time ago in a galaxy far, far away..
Не пропустите редчайшее явление — оба админа Bioware Russian Community наконец договорились собраться в одном стриме. Наши предки называли это магией(с) На следующей неделе Star Wars: The Old Republic исполняется шесть лет и в честь этого Sonic, Dragn и Mackintosh решили вновь отправиться на поиски приключений в Старую Республику. 
За чатом кто-нибудь обязательно будет следить, так что приходите с нами пообщаться=)
Смотрим:
Karissima Karissima

www.BioWare.ru — "Битва экстрасенсов" завершилась

Зажженные свечи разгоняют таинственный полумрак. Убираем в шкаф до лучших времен хрустальный шар. Складываем колоду Таро. Одним глотком допиваем кофейную гущу. Битва Экстрасенсов, которую проводили BioWare Russian Community совместно с Electronic Arts и сервисом Гамазавр, объявляется завершенной!
75 ясновидящих дерзнули заглянуть в будущее и увидеть главного злодея Dragon Age: Inquisition. Наградой за их старания станут ключи на 10% скидку на любую игру, на которую в данный момент нет скидок на сервисе игровой дистрибьюции Гамазавр, которые они получат в ЛС в ближайшее время. Не забудьте проверить свой почтовый ящик! 
Победитель Битвы Экстрасенсов, который станет обладателем коллекционного сундучка от Electronic Arts , будет объявлен в начале декабря. Тогда же мы узнаем имена чумаков, занявших второе и третье места. Они получат:
  1. За второе место - цифровую версию Dragon Age: Inquisition 
  2. За третье - 75% скидку на Dragon Age: Inquisition
Еще раз благодарим всех участников за интересные предсказания и желаем победы достойнейшим!
Женечка Женечка

Интервью BRC с Кэмероном Ли

Вопросы об игре

BRC: Можно ли ожидать большее количество комбинаций умений?
Кэмерон: Однозначно! У вас будет доступ к целому набору межклассовых способностей и комбинаций заклинаний. Наряду с этим мы добавляем гораздо больше баффов и дебаффов, которыми смогут воспользоваться в бою ваши сопартийцы. Dragon Age: Inquisition – это проект, основанный на командной игре, а тактическое использование ваших компаньонов включает в себя и комбинации заклинаний вкупе с межклассовыми умениями.
BRC: Сколько всего специализаций будет у каждого класса? Появятся ли расовые специализации?
Кэмерон: Некоторые специализации мы анонсируем совсем скоро. У нас на руках получается хороший набор из новых и уже знакомых специализаций, и в сравнении с предыдущими играми серии в DA:I они играю более значимую роль для вашего персонажа и сопартийцев.
BRC: Планируется ли выход какого-либо нового геймплейного ролика по DA:I до E3 2014?
Кэмерон: Я уверен, до Е3 вы увидите больше геймплейного видео. smile
BRC: Будут ли в игре ограничения на оружие и доспехи по классу/расе?
Кэмерон: У вас будет много свободы в плане выбора снаряжения и кастомизации вашего героя и его сопартийцев. Большинство брони могут использовать все игроки, если это допускается ограничениями их класса, однако вы сможете найти особый тип материала для крафта, который позволит выйти за рамки даже классовые ограничения! Кунари не могут носить обычные шляпы/шлемы и вместо этого получат специальные украшения для рогов. В игре также присутствует броня, доступная лишь определенным расам.
BRC: Как мне показалось, на ранних видео DA:I воины использовали ресурс «ярость» вместо «выносливости», на более поздних опять вернулась «выносливость». Вы решили отказаться от этой механики, или «ярость» – это уникальный ресурс какой-то специализации воина (например, Берсерка?)
Кэмерон: Если вы начнете играть за воина в DA:I, в вашем арсенале будет набор из классных атакующих и защитных умений, на каждое из которых будет тратиться выносливость. Я не могу сильно вдаваться в подробности на этот счет, потому как сейчас мы работаем над новой боевой особенностью партии, которая затрагивает ресурсы выносливости, ярости и маны. 
BRC: Что вы считаете главным в боевой системе игры?
Кэмерон: Тактика и работа в команде! В основе DA:I находится ваш герой, ведущий группу сопартийцев в самое пекло битвы и преодолевающий трудности благодаря командным действиям. Игра бросает вызов, в бою важную роль играют не только умные враги, но и ваше окружение. Данный расклад вкупе с действиями NPC предоставляет игрокам возможности для самых разных подходов к ведению боя. 
BRC: Будет ли реализована более реалистичная анимация сражений, как например, скрещивание мечей и блоки?
Кэмерон: Да, действительно это будет. Поскольку мы говорим об игре следующего поколения, анимация в DA:I семимильными шагами опережает представленную в DA:O и DA2. Например, враги будут вас отталкивать, выполнять блоки, парировать и совершать море других боевых реакций на действия игрока. У мага есть заклинание на усиление защиты, так вы даже сможете рассмотреть отдельные стрелы, попадающие в магический щит и отлетающие в стороны.
BRC: Насколько важен баланс классов и специализаций?
Кэмерон: Баланс очень важен. Мы хотим добиться того, чтобы любой класс дарил удовольствие и играл важную роль в бою. В DA:I вам будет предоставлено ОЧЕНЬ много выбора касательно того, как развивать своего персонажа, а благодаря этому достижение баланса между всеми расами, классами, специализациями, оружием, броней и умениями становится очень увлекательным занятием.
BRC: Смогут ли маги использовать какое-либо оружие помимо посоха?
Кэмерон: Играя за мага, вы не сможете кастовать заклинания, покуда в ваших руках не будет посоха. Однако же мы знаем, что есть определенная доля игроков, которые любят отыгрывать магов в «рукопашном» стиле… Возможно, мы приготовим несколько новых плюшек, которые явно порадуют таких геймеров.
BRC: Вы можете назвать примерный объем текста, который можно ожидать от DA:I? В первой части было около 1 000 000 слов, во второй 400 000, а сколько диалогов будет в третьей? Мы понимаем, точный ответ будет известен лишь ближе к концу разработки, но хотелось бы услышать примерные цифры.
Кэмерон: В DA:I будет примерно столько же слов, как и в DA:O. Вдобавок мы добавляем больше визуального повествования, чтобы наш обширный игровой мир ощущался, как самостоятельный персонаж.
BRC: Будет ли в DA:I тактика и модели поведения персонажей в бою?
Кэмерон: Несомненно. Вы сможете настраивать поведение сопартийцев в бою, однако большего сказать по этому поводу я пока не могу.
BRC: На сколько процентов уже готова игра и система Keep?
Кэмерон: Ух ты ж, вот уж действительно вопрос так вопрос, ведь у меня нет возможности как-то это измерить. У нас готов играбельный сюжет, бОльшая часть открытого мира тоже готова, множество подземелий, второстепенных заданий и многие другие геймплейные фишки тоже работают. Мы планируем релиз на осень 2014 года, потому нам все еще предстоит много работы, дабы быть уверенными, что игроки получат потрясающую игру.
BRC: Расскажите об особенностях интерфейса и управления консольных версий DA:I. Планируете ли вы использовать голосовое управление и возможности нового контроллера Dualshock 4?
Кэмерон: На консолях основные схемы управления геймплеем одинаковы, на ПК представлена своя система управления. Мы экспериментируем с некоторыми идеями для контроллеров нового поколения консолей, но пока о конкретных деталях я говорить не могу.
BRC: «Рядовые» NPC будут как и раньше стоять на месте, не совершая практически никаких действий, или они будут двигаться и заниматься своими делами?
Кэмерон: Мир Тедаса, в котором развиваются события серии Dragon Age, это живой и дышащий мир, потому вы увидите, как населяющие его персонажи занимаются своими делами. Стражи патрулируют дороги, бандиты нападают на торговцев, фермеры расхаживают по своим угодьям и т.д.
BRC: Будут ли в игре QTE?
Кэмерон: В DA:I нет QTE. Мы создаем мир, в который игрок должен погрузиться с головой, а QTE в этом деле не представляют собой особого подспорья.
BRC: Как вы относитесь к реализму в боевой системе? Важен ли он?
Кэмерон: Реализм важен, как важно и ощущение игроками собственной мощи в фентезийном сеттинге, потому мы стараемся придерживаться золотой середины в этом плане.

Вопросы о Кэмероне

BRC: По чему австралийскому вы больше всего тоскуете, проживая в Канаде?
Кэмерон: Я по многому скучаю. Солнечная погода, отличная еда, живая музыка. Еще я скучаю, потому как не могу быть рядом с друзьями и семьей, когда они во мне нуждаются. У меня есть племянник, который родился как раз перед моим отъездом, я видел его всего лишь раз, и это просто швах.
BRC: Случались ли какие-нибудь забавные ситуации у вас на работе?
Кэмерон: Ды у нас всегда в студии творится что-то сумасшедшее. Я зачастую смеюсь над багами, как например, когда мы впервые ввели в игру ездовых животных, и из-за бага по дорогам лошади ездили верхом на лошадях.
BRC: Как вы относитесь к бороде и шляпам?
Кэмерон: Хммм, мне нравится, что в таких играх, как DA:I, есть возможность надевать головные уборы и ходить с бородой, но в реальной жизни мне вряд ли пойдет шляпа. Над игрой работают много бородатых ребят, может и мне стоит попробовать отрастить себе бороду?
BRC: Чем вы занимаетесь в свободное время?
Кэмерон: Играю в игры да провожу время с друзьями. smile На данный момент я играю в Assassins Creed IV и EverQuest 1, к которому у меня было желание вернуться на время рождественских выходных. Работа занимает много времени, а в этом году и того больше, поскольку мы выйдем на финишную прямую с DA:I, потому я не рассчитываю на большое количество свободного времени в ближайшем будущем.
BRC: Откуда вы черпаете вдохновение для работы?
Кэмерон: Меня вдохновляет то, что вы, ребята, любите наши игры. Да, звучит как заезженный штамп, но меня всегда просто переполняет удовольствие, когда годами работаешь над проектом, и в итоге видишь, что люди по всему миру наслаждаются тем, во что наша команда вложила огромное количество времени и усилий.
BRC: Каково это – быть ответственным за разработку боевой системы?
Кэмерон: На самом деле я не ответственный за боевую составляющую игры продюсер. Знаю, на форумах BioWare есть люди, которые меня таковым называют, но продюсер, работающей с «боевой» командой, – это Сцилла Коста (Scylla Costa). Я тесно работаю с Марком Дарра (исполнительный продюсер) и Майком Лейдлоу (креативный директор) над всеми аспектами игры.
BRC: Как вы стали продюсером? Поделитесь жизненным опытом, пожалуйста!
Кэмерон: Моя карьера стартовала в отделе программного обеспечения. До этого я владел собственной компанией по разработке ПО примерно 6 лет, прежде чем наконец понял, как же это скучно! Примерно в то время один из друзей спросил меня, к чему у меня лежит душа, это-то и заставило меня осознать, что я хочу работать в сфере видеоигр. Так я закрыл свой бизнес и устроился в небольшую австралийскую компанию продюсером. С тех пор я занимаюсь разработкой игр и ни на что это не променяю. smile
BRC: Есть ли у вас домашние животные? Черепашка-ниндзя, например?
Кэмерон: Ахах, я бы не отказался от черепашки-ниндзя! Но нет, питомцев у меня нет. Я подумывал было завести себе кота, но со всеми моими путешествиями, боюсь, он бы помер у меня, как помирают все мои домашние цветы.
BRC: И наконец, как вам работается в BioWare?
Кэмерон: Я люблю эту работу. Я столькому научился за время, проведенное здесь. Люди здесь очень искренние, и компания старается заботиться о каждом из сотрудников. Но самое главное – я люблю создаваемые нами игры. Когда я только начал свой путь в сфере игроиндустрии, я говорил людям, что мечтаю работать в BioWare. У меня ушло 7 лет на достижение этой мечты, но оно того стоило.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
beetle beetle

Интервью BRC с LoginamNet

     Сегодня у нас в гостях человек, который знает «что ты делал прошлым летом» и будет следить за тем, что ты делаешь этим, наш добрый полицейский — LoginamNet.
BRC: Привет. Спасибо, что согласился на наше интервью.
LoginamNet: Здравствуйте. Иногда я просто не могу отказаться.
BRC: Расскажи немного о себе, а то, слыша имя LoginamNet, представляешь Нила Патрика.
LoginamNet: Хах, пожалуй это будет в большей мере ошибочное представление. Свою внешность я предпочту не конкретизировать. Ведь воображение это прекрасно - можно считать меня агрессивным пухликом-задротом, а можно застенчивым ботаном-шпалой. И нет, я не создаю здесь какой то «образ». Я действительно точно так же общаюсь в жизни с реальными людьми. А характер, пожалуй, можно описать как экспрессивный интроверт с высоким порогом раздражительности.
Karissima Karissima

www.BioWare.ru — Конкурс «О бедном злодее замолвите слово» с призами от ROCCAT и EA

Неумолимо надвигается на нас Новый год, а значит, пришло время очередного Большого творческого конкурса на BioWare.ru! В этот раз темой нашего конкурса станут злодеи из любых игр BioWare. Вашей задачей будет найти им оправдание, объяснить логику их действий, раскрыть их богатый внутренний мир – одним словом, продемонстрировать, что они были правы или хотели как лучше. Советуем не ограничиваться центральными фигурами и не забывать, что у BioWare есть и другие игры, помимо Dragon Age и Mass Effect!Конкурс проходит в четырех номинациях: проза, поэзия, рисунок и хэндмейд.Решением жюри в каждой номинации будет выбран один победитель. Между четыремя победителями будут разыграны четыре крутых девайса от ROCCAT, немецкого производителя игрового оборудования:- Проводная оптическая мышь ROCCAT® KIRO- Проводная оптическая мышь ROCCAT® Lua- Наушники ROCCAT® Kulo- Наушники ROCCAT® Aluma
Основанная в 2007, компания ROCCAT™ разрабатывает инновационные игровые девайсы. Немецкое качество удовлетворяет потребности самых амбициозных геймеров. В тесном сотрудничестве с игровым сообществом компания разработала первоклассные устройства, которые при всем этом просты в использовании и удобны. А уникальный дизайн, разработанный в студии ROCCAT™ в Гамбурге, всегда придаст вашему рабочему месту отличную атмосферу. После окончания приема работ состоится голосование на призы зрительских симпатий, которые нам предоставляет Electronic Arts. Победитель в каждой номинации получит фирменную толстовку Dragon Age!Но и это еще не все! Самый активный и грамотный критик также получит подарок от EA, а две случайно выбранные работы – фантастические плакаты с автографом прекрасного косплеера Ханны!Детальные подробности по конкурсу читайте под катом ниже. Мы ждем ваших работ!
Karissima Karissima

Bioware.ru — Интервью с Раной МакАнир и Лучиано Коста

Сегодня в гостях у Bioware Russian Community Рана МакАнир, лицевая модель Самары и Моринт, и Лучиано Коста, лицевая модель Кайдена Аленко. Мы поговорим с ними об их работе с BioWare и об их отношениях со своими альтер-эго.
BRC: Привет, Лучиано и Рана! Рады приветствовать вас у нас в гостях.
Luciano: Привет, Катя и Bioware Russian Community!
Rana: Привет! Спасибо за приглашение!
Dragn Dragn

GeekSide.ru - новый проект от наших друзей!

Представляем вашему вниманию проект наших друзей - сайт о гик-культуре GeekSide.ru. Ребята пишут обо всём, что может быть интересно современному гику: новости кино, обзоры игр, фантастические сериалы, комиксы, последние достижения науки и техники. В настоящий момент упор делается на новостях, но в ближайшем будущем планируется расширение ассортимента до статей о популярных фантастических вселенных, тематических выборок комиксных линеек и другого контента.  
Missis Taylor Missis Taylor

www.BioWare.ru — Конкурс на лучший сценарий DLC для Mass Effect завершен

Конкурс на лучший литературный сценарий DLC для трилогии Mass Effect, организованный BioWare Russian Community совместно с компанией Corsair и Electronic Arts, закончился. На конкурс поступило более ста работ, и для того, чтобы оценить их все по достоинству, судейской коллегии понадобится некоторое время: отобрать лучших и определить среди них победителей и призеров. С работами можно ознакомиться в этой теме.
beetle beetle

www.BioWare.ru — Глянцевый BRC

Нашему сообществу почти 11 лет. За это время многое изменилось. За это время мы многого добились! Но самое главное наше достижение стало возможным благодаря вам — наши дорогие форумчане.
Мы рады сообщить вам, что BioWare Russian Community выпускает собственное издание «о правильных компьютерных играх». Мы расскажем вам о новинках игровой индустрии, во что следует играть, а что стоит обойти стороной, обсудим самое необычное из мира видеоигр и киноиндустрии, поделимся с вами эксклюзивными материалами, и, конечно же, узнаем, где пропадает Еж.
Первый выпуск «BRC» поступит в продажу 15 апреля 2016 года. Заявленная цена 200 р. В скором времени также будет доступна цифровая версия издания, приобрести которую вы сможете на нашем сайте.
Ну, а пока под катом можно ознакомиться с превью:
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — С 2013 годом!

Вот и закончился очередной год. Он принёс нам немало событий. Как радостных, так и не очень. Давайте вкратце вспомним основные из них.
Наше сообщество начало год с переезда на новый сервер. Благодаря вашей помощи, всё прошло быстро и легко. Мы получили приятный прирост производительности и запас прочности на ещё долгое время. Спасибо всем, кто внёс вклад в этот процесс!
Попутно с этим мы полностью обновили движок самого сайта. И хотя вы, скорее всего, почти ничего не заметили, для нас это был большой и важный момент, к которому мы довольно долго шли. В грядущем году мы планируем капитальное обновление сайта — как по функционалу, так и по дизайну. Бойтесь =)
В жизни самой BioWare этот год будет записан как год ухода Докторов. Рэй Музика и Грег Зещук, основатели компании, покинули своё детище, дабы воплощать в жизнь другие планы. За этим событием многие углядели вмешательство EA, разочарование от последних игр и многое-многое другое, однако хочется верить, что Рэй и Грег просто решили, что пора заняться чем-то новым. Поблагодарим их за их работу, за сам факт создания BioWare и пожелаем удачи в их начиниях. А сами посмотрим на игровые события года.
altea altea

BioWare — Хадсон возвращается

Сегодня в официальном блоге появилось сразу две новости. Плохая: Эрин Флинн, генеральный менеджер BioWare Canada, уходит из компании. Хорошая: Кейси Хадсон возвращается в качестве нового генерального менеджера.
По словам Флинна, он давно обдумывал это решение, но окончательно определился, когда узнал, что Хадсон готов сменить его на этой должности. За следующие несколько недель Флинн планирует передать дела и уйти в конце июля. Он также благодарит игроков за поддержку и преданность.
Перевод обращения Хадсона вы можете прочитать ниже:
Почти двадцать лет назад, сразу после университета, я устроился на работу в местную студию видеоигр в качестве технического художника. Я тогда и мечтать не мог, что это станет началом карьеры, полной новых впечатлений и общих достижений. Так что уход из BioWare три года назад был очень сложным решением для меня. Мне нужен был перерыв, смена деятельности, я хотел принять участие в новых проектах.

Последние несколько лет многое для меня изменили, у меня появилась возможность поработать с новыми технологиями и платформами и обдумать свой дальнейший путь. И сейчас я счастлив вернуться в BioWare — студию, которая стала для меня домом.

Я также хочу пожелать моему хорошему другу Эрину Флинну всего самого лучшего в будущем. Мы с ним работали вместе с самого начала разработки Star Wars: Knights of the Old Republic и до начальных этапов работы над Anthem. Мы многое вместе прошли и я знаю, что в студии его будет очень не хватать.

Полагаю, что могу сказать от лица и коллег Эрина, и фанатов игр большое спасибо за все. В BioWare по-прежнему работают талантливейшие люди, полные вдохновения. И когда я вижу, какого прогресса Эрин и вся команда добились с Anthem и другими проектами, я верю, что лучшее еще впереди.
beetle beetle

Интервью BRC с LonelyAngel

Сегодня у нас в гостях LonelyAngel, новое лицо в нашей команде. Давайте узнаем его получше.
BRC: Привет. Как дела? Спасибо, что согласился ответить на некоторые вопросы и представить себя, тем, кто тебя еще не знает.
LonelyAngel: Привет-привет, да всегда пожалуйста, почему нет? (Судорожно смотрит по сторонам), меня не спрашивали (шепотом).
BRC: Традиционный вопрос от BRC: «Расскажи немного о себе. Кто ты и с чем тебя едят?»
LonelyAngel: Вот кушать меня не надо, не советую, на привкус горький, да и вообще… В своё время заядлый игрок LineAgeII который параллельно танцевал вальс, в Железнодорожном училище попросту больше не было чем заниматься. Как связаны ЖД и вальс, лучше не спрашивайте. Сейчас учусь на психолога, работаю на ЖД, так сказать познаю мир и людей. Параллельно участвую в нескольких ролевых и по чуть-чуть пишу интерактивные квесты.
beetle beetle

www.BioWare.ru — Конкурс «Открой свою Андромеду»: Открыто голосование за приз зрительских симпатий

Мы завершили прием работ в рамках нашего конкурса «Открой свою Андромеду», где вы могли побороться за потрясающие девайсы от Logitech, которые спешно ехали прямо из офиса BioWare в Эдмонтоне. И наконец-то мы готовы открыть голосование за приз зрительских симпатий — мышь G403 Wireless Andromeda Initiative и коврик для мыши Logitech G640 Andromeda Initiative edition.
Проголосовать за лучшую работу, независимо от категории, можно будет в теме обсуждений работ.
А в это время специально отобранное жюри выберет 2 лучшие работы в каждой из категорий, победители которых, в зависимости от категории, получат гарнитуру Logitech Artemis Spectrum G933 Andromeda Initiative edition и клавиатуру Logitech Orion Spectrum G810 Andromeda Initiative edition, специально предоставленные BioWare и Electronic Arts.
Победители будут объявлены 21 апреля после 20:00 по Мск. И пусть удача улыбнется вам!