SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Игра после финала

Открытый (или полуоткрытый) мир диктует разработчикам свои правила. В линейных играх после окончания сюжета практически нечего исследовать, поэтому из недавних творений BioWare приключения после финала можно было продолжить только в Mass Effect 2. А, например, во второй части Dragon Age сюжетные DLC подавались как воспоминания, и Хоук после финала был заперт в четырех стенах родного дома. В Dragon Age: Inquisition, благодаря открытому миру, ситуация изменится. Исполнительный продюсер серии Марк Дарра сказал в интервью порталу Polygon и подтвердил позже в своем Twitter'е, что после окончания основного сюжета мы сможем продолжать исследовать Тедас. Кроме того, в DA:I может появиться новая игра плюс, т.е. возможность пройти сюжет тем же персонажем еще раз.
«Когда мы смотрим в будущее жанра RPG, нам кажется, что люди хотят качественное повествование BioWare в живом открытом мире. В отличие от статичного мира, где ландшафт никогда не меняется, здесь вы сможете физически изменить мир своими действиями в игре.

Со множеством концовок, сотнями различных сочетаний и возможностью продолжить приключения после окончания основного сюжета Dragon Age: Inquisition поднимает BioWare на новый уровень. Игры, признанные одними из лучших, теперь станут целым миром, которым игроки смогут наслаждаться сотни часов».
SergiySW SergiySW

Star Wars: The Old Republic — Galactic Starfighter: трейлер Galaxy Under Fire

Вчера вечером вышел патч 2.6 для Star Wars: The Old Republic, в котором все игроки получили доступ к бесплатному аддону Galactic Starfighter. В честь этого события BioWare выпустили новый трейлер на движке игры — Galaxy Under Fire. В ролике показаны основные нововведения патча: тактический флешпойнт Kuat Drive Yards и собственно система Galactic Starfighter.
[video id=1470 uri=/the_old_republic/files/video/trailers/starfighter_galaxy_under_fire.html]http://files.bioware.ru/swtor/video/trailers/tor_galactic_starfighter_galaxy_under_fire.mp4[/video]
SergiySW SergiySW

Star Wars: The Old Republic — План обновлений

Весь прошлый год BioWare исправно выпускали обновления для Star Wars: The Old Republic. Последним из них стал аддон Galactic Starfighter. Вчера продюсер игры Брюс Маклин представил новые планы по развитию MMORPG до лета. Любителей космических сражений заинтересуют новые корабли и карты, поклонников сюжета ждет продолжение войны Империи и Республики, а гильдиям пора готовиться добывать сеты новой брони. Кроме того, в 2014 году нам обещают 2 новых аддона: один масштабом с Galactic Starfighter и еще один, напоминающий Rise of the Hutt Cartel.
SergiySW SergiySW

Mass Effect — «Основание», часть 8-я

Агент Раса (Майя Брукс) и Тейн Криос столкнутся в восьмом выпуске комикса Mass Effect: Foundation («Основание»). Очередная часть комикса от ведущего сценариста серии Mass EffectМака Уолтерса увидит свет 26 февраля. Купить ее можно будет в цифровом магазине Dark Horse по цене $3.99. Если вы еще не видели схватку Кай Ленга и Джек, самое время посмотреть свежий перевод седьмого выпуска за авторством Ароннакса.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Драконы будут летать

Крис Пикфорд, дизайнер уровней и арт-директор BioWare, рассказал, что в Dragon Age: Inqusition драконы способны на полноценный полет на локации. 
Проблема на сегодня в том, что дракон не хочет садиться на землю и продолжает летать кругами. Люблю эту работу
Майк Лэйдлоу в свою очередь поведал о том, что изначально в движке не было ничего для реализации «полета», и BioWare пришлось самим создавать это с нуля.
Frosbite нуждался в небольшом улучшении. Так сказать патч для полета драконов. До сегодняшнего дня.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Интервью с Тревором Моррисом

Совсем недавно стало известно, что композитором Dragon Age: Inqusition стал канадец Тревор Моррис. Он известен по работе над саундтреками в сериалах: Тюдоры, Борджиа, Викинги. И, не теряя времени даром, польский сайт dragon-age.com.pl взял у него интервью, которое вы можете прочитать по ссылке ниже. За перевод поблагодарим nomadka2011.
Dragn Dragn

Интервью с Тревором Моррисом

dragon-age.com.pl
Привет, рад, что вы нашли время для интервью.
Расскажите, пожалуйста, какая у вас была реакция, когда вам сказали, что вы будете ответственным за музыку в Dragon Age: Inquisition? Как это было? Вы сразу сказали «да» или вам нужно было это обдумать? Ведь это уже не первый ваш опыт в сочинении музыки для видеоигры.
Я был в восторге от этой мысли, мне нравится эта игра, и, честно говоря, я очень люблю Драконов (как бы глупо это ни звучало). У меня есть тату в форме дракона, и они мне просто нравятся.
У каждого композитора есть свой индивидуальный стиль. Расскажите, как будет ваша работа отличаться от того, что мы слышали в предыдущих играх серии Dragon Age? Я говорю о музыке Инона Зура. Нравится ли вам, как звучала музыка в Dragon Age до этого момента?
Dragn Dragn

Mass Effect Next — Вести из Твиттера

За последнее время в твиттерах разработчиков из BioWare все чаще мелькает новая информация, о том, что они приступили к новым этапам разработки Mass Effect Next. Итак, подборка из твиттера:
Кэн Тэйн, художник по анимации
Готовимся к нашей первой сессии по «захвату движений». Отправляюсь завтра в Ванкувер — в лучшую студию EA по этому направлению.
Майк Гэмбл, продюсер
Dragn Dragn

Mass Effect 3 — Шепард: Драматическое чтение

Многие фанаты серии Mass Effect наверное помнят замечательную песню о Шепарде, которую исполняет группа Miracle of Sound. А чтобы было бы, если бы сам голос Шепарда зачитал ее текст, но немного в другой манере? Вперед смотреть видео! 
[video id=1468 uri=/mass_effect/files/audio/commander_shepard_a_dramatic_reading.html]http://files.bioware.ru/me/audio/commander_shepard_a_dramatic_reading.mp4[/video]
Dragn Dragn

www.BioWare.ru — Выпуски «Радио Цитадели»

Многие из наших форумчан помнят такое событие в жизни нашего коммьюнити как «Радио Цитадели». И хоть это не продержалось очень долго, но оставило свой след в истории BRC. И вот, благодаря стараниям Merc’a, нам удалось собрать почти все вышедшие выпуски на нашем сайте (можно скачать). Перечень находится под катом новости и на отдельной странице. Приятного прослушивания и ностальгии!
Женечка Женечка

BRC Interview with Cameron Lee

Game-wise questions

BRC: Can we count on more spell combinations/cross-class combos as in ME3 or Divinity Original Sin?
Cameron: You sure can! You’ll be able to perform a range of cross-class ability and spell combinations. Along with lots of cross-class combo’s we’re adding a lot more buff and debuff opportunities for other party members to take advantage of in combat. Dragon Age: Inquisition is a party based game and using your party of companions in a tactical ways includes cross-class and spell combos.
BRC: How many specializations will each class have? Will there be a place for any race specific specializations?
Cameron: We’ll announce some of the specializations soon. There’s a nice mix of familiar and new specializations. Specializations are more meaningful to your character and party members in Dragon Age: Inquisition than in previous Dragon Age games.
Женечка Женечка

Интервью BRC с Кэмероном Ли

Вопросы об игре

BRC: Можно ли ожидать большее количество комбинаций умений?
Кэмерон: Однозначно! У вас будет доступ к целому набору межклассовых способностей и комбинаций заклинаний. Наряду с этим мы добавляем гораздо больше баффов и дебаффов, которыми смогут воспользоваться в бою ваши сопартийцы. Dragon Age: Inquisition – это проект, основанный на командной игре, а тактическое использование ваших компаньонов включает в себя и комбинации заклинаний вкупе с межклассовыми умениями.
BRC: Сколько всего специализаций будет у каждого класса? Появятся ли расовые специализации?
Кэмерон: Некоторые специализации мы анонсируем совсем скоро. У нас на руках получается хороший набор из новых и уже знакомых специализаций, и в сравнении с предыдущими играми серии в DA:I они играю более значимую роль для вашего персонажа и сопартийцев.
BRC: Планируется ли выход какого-либо нового геймплейного ролика по DA:I до E3 2014?
Кэмерон: Я уверен, до Е3 вы увидите больше геймплейного видео. smile
BRC: Будут ли в игре ограничения на оружие и доспехи по классу/расе?
Кэмерон: У вас будет много свободы в плане выбора снаряжения и кастомизации вашего героя и его сопартийцев. Большинство брони могут использовать все игроки, если это допускается ограничениями их класса, однако вы сможете найти особый тип материала для крафта, который позволит выйти за рамки даже классовые ограничения! Кунари не могут носить обычные шляпы/шлемы и вместо этого получат специальные украшения для рогов. В игре также присутствует броня, доступная лишь определенным расам.
BRC: Как мне показалось, на ранних видео DA:I воины использовали ресурс «ярость» вместо «выносливости», на более поздних опять вернулась «выносливость». Вы решили отказаться от этой механики, или «ярость» – это уникальный ресурс какой-то специализации воина (например, Берсерка?)
Кэмерон: Если вы начнете играть за воина в DA:I, в вашем арсенале будет набор из классных атакующих и защитных умений, на каждое из которых будет тратиться выносливость. Я не могу сильно вдаваться в подробности на этот счет, потому как сейчас мы работаем над новой боевой особенностью партии, которая затрагивает ресурсы выносливости, ярости и маны. 
BRC: Что вы считаете главным в боевой системе игры?
Кэмерон: Тактика и работа в команде! В основе DA:I находится ваш герой, ведущий группу сопартийцев в самое пекло битвы и преодолевающий трудности благодаря командным действиям. Игра бросает вызов, в бою важную роль играют не только умные враги, но и ваше окружение. Данный расклад вкупе с действиями NPC предоставляет игрокам возможности для самых разных подходов к ведению боя. 
BRC: Будет ли реализована более реалистичная анимация сражений, как например, скрещивание мечей и блоки?
Кэмерон: Да, действительно это будет. Поскольку мы говорим об игре следующего поколения, анимация в DA:I семимильными шагами опережает представленную в DA:O и DA2. Например, враги будут вас отталкивать, выполнять блоки, парировать и совершать море других боевых реакций на действия игрока. У мага есть заклинание на усиление защиты, так вы даже сможете рассмотреть отдельные стрелы, попадающие в магический щит и отлетающие в стороны.
BRC: Насколько важен баланс классов и специализаций?
Кэмерон: Баланс очень важен. Мы хотим добиться того, чтобы любой класс дарил удовольствие и играл важную роль в бою. В DA:I вам будет предоставлено ОЧЕНЬ много выбора касательно того, как развивать своего персонажа, а благодаря этому достижение баланса между всеми расами, классами, специализациями, оружием, броней и умениями становится очень увлекательным занятием.
BRC: Смогут ли маги использовать какое-либо оружие помимо посоха?
Кэмерон: Играя за мага, вы не сможете кастовать заклинания, покуда в ваших руках не будет посоха. Однако же мы знаем, что есть определенная доля игроков, которые любят отыгрывать магов в «рукопашном» стиле… Возможно, мы приготовим несколько новых плюшек, которые явно порадуют таких геймеров.
BRC: Вы можете назвать примерный объем текста, который можно ожидать от DA:I? В первой части было около 1 000 000 слов, во второй 400 000, а сколько диалогов будет в третьей? Мы понимаем, точный ответ будет известен лишь ближе к концу разработки, но хотелось бы услышать примерные цифры.
Кэмерон: В DA:I будет примерно столько же слов, как и в DA:O. Вдобавок мы добавляем больше визуального повествования, чтобы наш обширный игровой мир ощущался, как самостоятельный персонаж.
BRC: Будет ли в DA:I тактика и модели поведения персонажей в бою?
Кэмерон: Несомненно. Вы сможете настраивать поведение сопартийцев в бою, однако большего сказать по этому поводу я пока не могу.
BRC: На сколько процентов уже готова игра и система Keep?
Кэмерон: Ух ты ж, вот уж действительно вопрос так вопрос, ведь у меня нет возможности как-то это измерить. У нас готов играбельный сюжет, бОльшая часть открытого мира тоже готова, множество подземелий, второстепенных заданий и многие другие геймплейные фишки тоже работают. Мы планируем релиз на осень 2014 года, потому нам все еще предстоит много работы, дабы быть уверенными, что игроки получат потрясающую игру.
BRC: Расскажите об особенностях интерфейса и управления консольных версий DA:I. Планируете ли вы использовать голосовое управление и возможности нового контроллера Dualshock 4?
Кэмерон: На консолях основные схемы управления геймплеем одинаковы, на ПК представлена своя система управления. Мы экспериментируем с некоторыми идеями для контроллеров нового поколения консолей, но пока о конкретных деталях я говорить не могу.
BRC: «Рядовые» NPC будут как и раньше стоять на месте, не совершая практически никаких действий, или они будут двигаться и заниматься своими делами?
Кэмерон: Мир Тедаса, в котором развиваются события серии Dragon Age, это живой и дышащий мир, потому вы увидите, как населяющие его персонажи занимаются своими делами. Стражи патрулируют дороги, бандиты нападают на торговцев, фермеры расхаживают по своим угодьям и т.д.
BRC: Будут ли в игре QTE?
Кэмерон: В DA:I нет QTE. Мы создаем мир, в который игрок должен погрузиться с головой, а QTE в этом деле не представляют собой особого подспорья.
BRC: Как вы относитесь к реализму в боевой системе? Важен ли он?
Кэмерон: Реализм важен, как важно и ощущение игроками собственной мощи в фентезийном сеттинге, потому мы стараемся придерживаться золотой середины в этом плане.

Вопросы о Кэмероне

BRC: По чему австралийскому вы больше всего тоскуете, проживая в Канаде?
Кэмерон: Я по многому скучаю. Солнечная погода, отличная еда, живая музыка. Еще я скучаю, потому как не могу быть рядом с друзьями и семьей, когда они во мне нуждаются. У меня есть племянник, который родился как раз перед моим отъездом, я видел его всего лишь раз, и это просто швах.
BRC: Случались ли какие-нибудь забавные ситуации у вас на работе?
Кэмерон: Ды у нас всегда в студии творится что-то сумасшедшее. Я зачастую смеюсь над багами, как например, когда мы впервые ввели в игру ездовых животных, и из-за бага по дорогам лошади ездили верхом на лошадях.
BRC: Как вы относитесь к бороде и шляпам?
Кэмерон: Хммм, мне нравится, что в таких играх, как DA:I, есть возможность надевать головные уборы и ходить с бородой, но в реальной жизни мне вряд ли пойдет шляпа. Над игрой работают много бородатых ребят, может и мне стоит попробовать отрастить себе бороду?
BRC: Чем вы занимаетесь в свободное время?
Кэмерон: Играю в игры да провожу время с друзьями. smile На данный момент я играю в Assassins Creed IV и EverQuest 1, к которому у меня было желание вернуться на время рождественских выходных. Работа занимает много времени, а в этом году и того больше, поскольку мы выйдем на финишную прямую с DA:I, потому я не рассчитываю на большое количество свободного времени в ближайшем будущем.
BRC: Откуда вы черпаете вдохновение для работы?
Кэмерон: Меня вдохновляет то, что вы, ребята, любите наши игры. Да, звучит как заезженный штамп, но меня всегда просто переполняет удовольствие, когда годами работаешь над проектом, и в итоге видишь, что люди по всему миру наслаждаются тем, во что наша команда вложила огромное количество времени и усилий.
BRC: Каково это – быть ответственным за разработку боевой системы?
Кэмерон: На самом деле я не ответственный за боевую составляющую игры продюсер. Знаю, на форумах BioWare есть люди, которые меня таковым называют, но продюсер, работающей с «боевой» командой, – это Сцилла Коста (Scylla Costa). Я тесно работаю с Марком Дарра (исполнительный продюсер) и Майком Лейдлоу (креативный директор) над всеми аспектами игры.
BRC: Как вы стали продюсером? Поделитесь жизненным опытом, пожалуйста!
Кэмерон: Моя карьера стартовала в отделе программного обеспечения. До этого я владел собственной компанией по разработке ПО примерно 6 лет, прежде чем наконец понял, как же это скучно! Примерно в то время один из друзей спросил меня, к чему у меня лежит душа, это-то и заставило меня осознать, что я хочу работать в сфере видеоигр. Так я закрыл свой бизнес и устроился в небольшую австралийскую компанию продюсером. С тех пор я занимаюсь разработкой игр и ни на что это не променяю. smile
BRC: Есть ли у вас домашние животные? Черепашка-ниндзя, например?
Кэмерон: Ахах, я бы не отказался от черепашки-ниндзя! Но нет, питомцев у меня нет. Я подумывал было завести себе кота, но со всеми моими путешествиями, боюсь, он бы помер у меня, как помирают все мои домашние цветы.
BRC: И наконец, как вам работается в BioWare?
Кэмерон: Я люблю эту работу. Я столькому научился за время, проведенное здесь. Люди здесь очень искренние, и компания старается заботиться о каждом из сотрудников. Но самое главное – я люблю создаваемые нами игры. Когда я только начал свой путь в сфере игроиндустрии, я говорил людям, что мечтаю работать в BioWare. У меня ушло 7 лет на достижение этой мечты, но оно того стоило.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru