Добавил на сайт обзоры NeverWinter Nights 2 от журнала "Игромания" и Ferra.ru. Читаем здесь - Обзор NeverWinter Nights 2 от журнала "Игромания" и Обзор NeverWinter Nights 2 от Ferra.ru
Обзор NeverWinter Nights 2 от журнала "Игромания"
Автор: Ричард Псмит Оригинал: Обзор NeverWinter Nights 2 от журнала "Игромания"
Ролевая игра Neverwinter Nights, вышедшая четыре года назад, обладала достаточно невыразительным сюжетом и удивительно глубоким конструктором сценариев. Кое-кто даже объявил ее могильщиком жанра, сославшись на неравность конкуренции — разработчикам, мол, сложно противостоять тысячам самодельных дополнений. И это чистая правда — некоторые моды, сделанные на базе Neverwinter Nights, способны потягаться с любыми столпами жанра. В этом контексте возникает вопрос: зачем в таком случае покупать Neverwinter Nights 2? Отвечаем.
Окончание следует
Первым делом поговорим о внешней стороне вопроса. Сиквел имеет смысл приобрести хотя бы ради визуального лоска, на который Neverwinter Nights 2 неожиданно богата. Теперь тут есть реально действующий рельеф, грамотная кастомизация портрета персонажа и картинка, с которой не стыдно использовать максимальный зум.
Обзор NeverWinter Nights 2 от Ferra.ru
Автор: Виктор Зайковски
Оригинал статьи
"Возвращение в Невервинтер. Обзор «Neverwinter Nights 2»"
на www.ferra.ru.
«Neverwinter Nights 2» запросто может претендовать на звание самой странной игры уходящего года. Нет, правда, вы можете себе представить RPG, основанную на одном из самых хардкорных сводов правил, которая не требовала бы от игрока длительного вникания во все тонкости? До релиза второй части «NWN» мы тоже с трудом это представляли. Однако это факт. Вторая часть именитой ролевой саги сохранила свою оригинальность и самобытность, стала намного проще в плане освоения и заметно похорошела с виду. Впечатления в целом положительные, подробности – в обзоре.
О творчестве канадской BioWare Corp. можно говорить бесконечно долго. Именно эта компания явила миру обе части «Baldur’s Gate», которые уже давно стали классикой и по-прежнему пользуются большим почётом в кругах поклонников ролевых игр. Именно она является главным законодателем мод в жанре AD&D based RPG. И именно её усилиями была создана оригинальная «Neverwinter Nights», ставшая одной из самых популярных и любимых игр в своём жанре. С момента её выхода, кстати, прошло уже больше четырёх лет, а если быть до конца точным, то четыре с половиной года.
|
Вторая часть «Neverwinter Nights» добиралась до нас долгих три года. Работы над ней начались ещё в 2003-м, официальный анонс состоялся годом позже, а релиз – лишь в начале этого месяца. В процессе ожидания недоверие вызывал лишь один факт: разработкой сиквела занималась не BioWare, а Obsidian Entertainment (она же, к слову, работала над второй частью «Star Wars: Knights of the Old Republic»). И, несмотря на то что такая практика сейчас широко распространена (к примеру, аддоны к «Doom 3: Resurrection of Evil», «Quake IV» создавались силами других компаний), мы, признаться, сильно сомневались, что кто-то сможет сделать не хуже, чем BioWare. Оказалось, могут, и ещё как!
Dragon Age: Технологии и платформы
Удалось подчерпнуть немного информации о Dragon Age на официальном форуме игры. По словам разработчиков, основной платформой для Dragon Age станет Windows Vista. Только на ней игрок сможет насладиться всеми красотами игры, ибо DirectX 10 не будет доступен пользователям Windows XP. Владельцы XP же будут играть в режиме DirectX 9, что естественно скажется на графике. Разумеется, для связки Windows Vista + DirectX 10 также потребуется соответствующая видеокарта. Также разработчики сообщили, что Jade Empire: SE станет последней игрой компании, которая не получит эмблему Games For Windows. Все остальные игры, в том числе и Dragon Age, будут выходить под этим брендом. Напомню, что это означает в первую очень тщательное тестирование игры на предмет отстутсвия конфликтов и поддержки определённых фич Microsoft Windows. Более подробно об этом можно почитать здесь - Система Windows Vista: Доступ ко всем играм в одном месте.
Dragon Age: Новое превью и скриншоты
Добавлено превью Dragon Age от сайта ComputerAndVideoGames.com. Пока на английском языке. Перевод ожидается в ближайшее время. Оттуда же пришли три новых скрина, на которых можно полюбоваться пейзажами игры и обновлённая, более качественная, версия одного старого скрина. Читаем и смотрим здесь:
Превью Dragon Age от ComputerAndVideoGames.com (English)Галерея Dragon Age
PS: За наводку на превью спасибо нашему читателю с ником Nameless One.
Превью Dragon Age от ComputerAndVideoGames.com (English)
Dragon Age aims to deliver just that. For although touted as the spiritual successor to Baldur's Gate and Neverwinter Nights, and with all the stats, monsters and quests that entails, Dragon Age far outreaches those games in its technical and artistic range. BioWare are looking to add a third layer of communication to what is said and how it's said; how characters look when they speak. With any luck, we can kiss goodbye to immobile faces badly lip-synching dialogue that deserves animated expressions. We'll begin to understand motivations instinctively; rather than digesting dialogue and calculating our next move, we'll feel what is the right way to proceed. BioWare's plan is nothing less than a reinvention of the genre, of the way we play. Dragon Age is all about invention, in fact. BioWare are creating its world, its systems, its whole lore from scratch. Five people have spent four years fleshing out the details. Not programming or designing levels, just creating the world and writing its history. After working on what were effectively licensed games in the Baldur's Gate, Neverwinter Nights and KotOR series, it's evident that BioWare are intently focused on creating a convincing setting. That's something Scott Greig, Project Director, was keen to stress. "If you look at all the other great fantasy licences, like Dungeon and Dragons, or Lord of the Rings, there's a lot of work gone into building these up, and we wanted the world of Dragon Age to be worthy of gamers' time and effort. We want Dragon Age to feel like it has a history, rather than a few random fantasy elements thrown together. We realised that, if we owned our own IP, we could wield enormous control over the setting and story." That said, some tried-and-tested formulas are also used - such as party-based adventuring. Your main character will be joined by up to three comrades. "All the characters have their own agenda," says Scott. "We're very clear about what they want, and it's not just straightforward good or evil. We're going to be clear that when you act, there will be fallout." Your hero will also be invested with an Origin Story. There'll be two to choose from for each race - the example they give is a dwarf noble or commoner - and this choice entirely dictates your first couple of hours in-game, giving some texture and logic to your involvement in the main quest. It will be a recurring theme later in the game, too: there'll be a nemesis specific to your Origin Story who'll be back to haunt you throughout your adventure and if you, as a dwarf, ever venture back to the dwarven lands you came from, your history as well as your choices can impact the plot. All the Origins lead to the same starting point for the overall plot after an hour or two, but their influence continues throughout the game, creating different subplots later on. For each race, there's one traditional fantasy Origin, and one that's "a lot more edgy". From three archetypes - fighter, rogue, mage - before long you'll get a chance to specialise your main character's class (and those of your party). Later in the game, yet another level of choice will enable you to mix and match abilities in a way old-fashioned D&D wouldn't dream of. Wondering about that name? Think 'Bronze Age' or 'Iron Age' - the game takes place in an era dominated by dragons and powerful magic. "Magic is a really big deal. If someone were to walk into a pub, point the finger, and you burst into flames, that would have real consequences in the world. There'd be all kinds of controls put on the use of magic." Scott's point is that this world isn't complacent about magic, death and destruction. The idea is to make us feel the results of our actions more keenly. To that end, in combat, weapons no longer swoosh through the polygons of your foes - Scott Greig and lead animator John Santos beat each other up with sticks and wooden shields in a car park to prototype how the animations should fit together. It's physical and it's brutal. Instead of people standing toe-to-toe and swinging repeatedly, they're ducking and dodging and moving to attack. They also wanted to get large-scale combat right - presumably because there's likely to be dragons to fight. "We really want it to feel like the cave troll scene from The Fellowship of the Ring," explains Scott. "The key thing is that you're not in control of one person, you're in control of the whole battle. You've got the party guys running out, with one guy jumping up on the back and stabbing, the other guy ducking between the legs. Maybe one character distracts the dragon so another can sneak up behind it, while magic-users find cover and cast spells. Maybe your wizard turns over a table and shelters behind it. Or maybe you're under attack from a wizard behind an overturned table, and you just blow that table away." Perhaps the most remarkable goal, given the complexity of the technology, is that BioWare aim to give us the power to design our own adventures, as with Neverwinter Nights. "I was the first programmer on the Neverwinter Nights project," says Scott. "We expected a certain level of community involvement, but it's gone beyond our wildest dreams. We'll be including a similar level of support for custom content in Dragon Age. But the training wheels are off. You'll be able to create a game as detailed as Dragon Age using our tools." The same claim was made for NWN, and the results ranged from paltry to professional. Yet the quality is not the point - it's about empowering gamers, letting us unleash our creativity. It's hard to think of a BioWare game that hasn't been hugely ambitious in one way or another. In aiming to push storytelling in particular to a new level, the Canadian goblin-fanciers are setting goals that, even if only partially achieved, will please their fans and further open RPGs to a wider, more mature market. BioWare are back. It's about time.
Скриншоты
NeverWinter Nights 2: Файлы и статья
Добавил ещё несколько модификаций к NeverWinter Nights 2, а также несколько удобных утилит и примочек к тулсету, руководство к игре и первую часть статьи по созданию модулей для NWN2.
Качаем и смотрим тут:
Модификации к NWN2Тулзы для NWN2Руководство по NWN2Статья "Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1"
Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1
Автор: Эдуард Клишин Оригинал: Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1 Журнал "Игромания"
В комплекте с Neverwinter Nights 2 идет замечательнейший редактор карт (полное его название — Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset). В нем можно не только создавать полноценные уровни и модули, но и видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам практически не понадобятся навыки программирования — только лишь умение писать базовые наборы скриптов.
Сегодня мы разберем интерфейс редактора, а также расскажем вам о том, как создать простейший уровень и импортировать его в игру.
На подступах
Neverwinter Nights 2 Game Guide
Neverwinter Nights 2 Game Guide – это, как следует из названия, гайд к игре Neverwinter Nights 2. В нем описываются классы, квесты, оружие и пр.
ERFinder
ERFinder – небольшая утилита для открытия, импорта и экспорта ERF – файлов (HAK, MOD, PWC).
NWN2 Installer
NWN2 Installer автоматически извлекает и перемещает дополнения из zip/rar архивов в соответствующую директорию с игрой.
Servametre
Servametre – это монитор серверов для Neverwinter Nights 2, программа показывает различную информацию о сервере, количество игроков и т.д. Можно составить список из нескольких серверов одновременно, которые программа будет сканировать.
Aussie NWN2 TLK Editor
Aussie NWN2 TLK Editor - редактор TLK-файлов.
Official Campaign Tools&Fixes
После установки Official Campaign Tools&Fixes в контекстном меню появляется пункт "Tools" со следующими возможностями: вызов экрана выбора членов партии, вывод информации о вашем влиянии на каждого члена партии, подробная информация о мировоззрении вашего персонажа.
Charlie's UI
Charlie's UI - глобальная модификация интерфейса, позволяющая уместить на экране больше информации.
PowerBar
PowerBar добавляет более 20 полезных утилит в тулсет.
Yet Another Terrain Tool
Yet Another Terrain Tool поможет Вам в создании ландшафта с помощью обычного плоского изображения.
Sqminimap
Sqminimap меняет форму мини-карты с круглой на квадратную, как результат – больший обзор.
United Colors
United Colors расширяет 16-цветовую палитру до 256 цветов.