BioWare: Инфильтраторы комбинируют боевые и технические способности, и специализируются в убийстве или выведении из строя врагов на дальних дистанциях. Агенты обучаются использованию ОмниИнструмента, но центрируют свои навыки на декодировании и наступательных способностях. Они могут обучаться владению пистолетами или снайперскими винтовками, а так же носить среднюю броню. IGN: Инфильтраторы - инженеры со стволами. Само название этого класса подразумевает использование всевозможных хитростей. Мы не уверены будет ли этот элемент, но, тем не менее, надеемся, что будет множество связанных с ним вариантов. Стартовые Навыки:
Тактическая Броня (изначально лёгкая, впоследствии средняя)
Не успели мы порадоваться анонсу Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, как авторитетный зарубежный ресурс GameBanshee опубликовал первое интервью, посвящённое непосредственно дополнению. На вопросы журналистов отвечал ведущий дизайнер проекта Кевин Сандерс (Kevin Saunders). Кардинально нового было сказано мало, зато были раскрыты детали многих заявленных в том самом анонсе нововведений:
Работа над аддоном началась ещё в июле прошлого года, правда, на тот момент она затрагивала только общие черты сюжета будущего дополнения. По-настоящему, разработка NX1 (рабочее название проекта) стартовала лишь после окончания работ над оригинальной NWN2.
Девелоперы продолжают колдовать над оптимизацией движка и улучшением внешнего вида игры. Причём, некоторые результаты этих трудов будут видны уже в грядущих патчах.
Разработчики обещают привнести свежие элементы в игровой процесс. К примеру, теперь в игре появится понятие "течения времени" и, соответственно, многие события окажутся завязаны на этой особенности дополнения.
Мы сможем перенести главного героя из NWN2 в аддон (собственно, сюжетно и оригинал, и дополнение являются историей одного персонажа). Причём, протагонист сохранит не только характеристики, но и некоторые персональные вещи. Правда, с оружием и золотишком придётся распрощаться.
Прохождение основной кампании займёт более 15 часов реального времени. Это, не считая необязательных и побочных квестов.
В игре появится новый базовый класс и несколько новых престиж-классов, один из которых был придуман в сотрудничестве с Wizards of the Coast специально для Mask of the Betrayer.
Потолок уровней будет поднят до 30-ого включительно.
Многие эпические фиты будут позаимствованы из Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. Вместе с тем, разработчики обещают абсолютно новые эпические фиты, разработанные под бдительным присмотром вышеупомянутой Wizards of the Coast.
Процедура создания предметов будет облегчена. В частности, для зачарования вещей больше не будет в обязательном порядке требоваться рабочий стол.
Появятся в дополнении и новые типы местности, например, снежная.
К радости игроков, товарищи из Atari и Obsidian Entertainment не стали долго кокетничать и заигрывать с публикой после первых всплывших слухов об аддоне к NeverWinter Nights 2 и практически через день подтвердили факт его разработки, для пущей внушительности подкрепив сказанное официальным анонсом.Впрочем, сперва на сайте Eurogamer.de появилось интервью Михаэля Ройтера, PR-менеджера германского отделения Atari, который не только раскрыл название дополнения - Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, но и указал приблизительную дату релиза - осень 2007. Чуть позже, вся эта информация была подтверждена официальным анонсом. В нём также содержались и кое-какие подробности проекта:
Действие будет происходит вскоре после нашей победы над Королём Теней и продолжит сюжетную линию оригинальной Neverwinter Nights 2.
В самом начале игрок очутится глубоко под землёй.
Основная часть событий развернётся в практически нетронутой девелоперами уголке Забытых Королевств - в северной стране Рашемен, прообразом которой часто называют Россию. Непроходимые леса, лютые стужи, варвары и избушко-подобные дома - примерно такой ассоциативный ряд всплывает в памяти при упоминании этого государства на северо-востоке Фэйруна. Население Рашемена относительно немногочисленно - около 650 тыс. человек. Официально главой страны значится Железной Лорд, но настоящая власть сосредоточена в руках Совета Ведьм. Кстати, Минск (один из самых харизматичных персонажей дилогии Baldur's Gate) был родом как раз из Рашемена.
Разработчики обещают массу всего нового: в игру добавят эпические уровни, десятки новых заклинаний и фитов, новые расы, невиданные доселе базовые и престиж-классы, новых соратникв, оружие, броню и дополнительные возможности по созданию предметов.
Дальнейшее развитие получит и "система влияния".
Редактор обретёт новые, куда более широкие, возможности.
А так же были опубликованы несколько скриншотов из грядущего дополнения. Посмотреть их вы можете здесь - Галерея NeverWinter Nights 2.
Сегодня компания Obsidian выпустила патч 1.05 для NeverWinter Nights 2. И тут же появились проблемы. Вот официальный комментарий Роба МакГинниса:
Well, it appears there was an issue with the build process on the 1.05 patch. Our systems here didn't have a problem running the patch but, within minutes of the patch being available, people started reporting problems with the toolset not starting.
Shortly after this, a well-meaning community member published a work-around. Unfortunately the work-around may cause issues when it comes time to patch again later.
So, rather than cause a bigger issue, we have pulled the patch from the servers.
We will have a new patch available as soon as possible. The new patch should be able to be applied over the beta and today's version of 1.05 if you happened to patch already.
We apologize for the delay and any inconvenience this may cause you.
По этой причине я не буду выкладывать патч на сайт, пока не выйдет стабильная версия. Желающие опробовать текущий билд могут скачать его здесь - Worthplaying или здесь - Filefront.
Ты и я, мы оба знаем, что BioWare - одна из самых важных девелоперских контор в известном мире, но несмотря на небольшую флотилию удивительно качественных игр, они всегда скрывают большинство информации до релиза игры. В течении пяти полных лет, четыре джентельмена сидели глубоко в крепости BioWare и корпели над вселенной Dragon Age. BioWare обошлись без того, чтобы готовить почву в пределах существующих канонов, будь из Звездные Войны или D&D с их Forgotten Realms, и создали собственный сеттинг с нуля. Да, Jade Empire была построена подобным способом - но DA намного глубже, она революционна по сравнению с тем, что мы видели раньше. Вы начинаете традиционно, выбирая определенную расу и класс. При последнем выбор не велик, воин, вор или маг, однако дальше они будут приобретать особенности, которые позволят перейти в другие, специализированные классы. В каждой расе, однако, есть два варианта - вместо того, чтобы приготовить нам разные концовки, BioWare предлагает нам разные начала - таким образом вы можете начать как дворянин или же наоборот, как существо из низших сословий. Каждое повествование происхождения будет иметь два часа геймплея, посвященного этому, сталкивая вас с персонажами, которые играют роль в обеих версиях - они будут рассматривать вас по-другому, согласно вашему статусу. Но что такое BioWare без забавных и харизматичных сопартийцев, готовых пройти весь путь с вами? Вы будете иметь до трех последователей, каждый с их собственной закоренелой индивидуальностью, моральными принципами и точками зрения. Один пример того, как взаимодействие будет работать. Шэйл - персонаж, подобный дройду HK-47 из KotOR, он боевой Голем гномов. Вы можете написать на нём руны, чтобы привести его в действие. Станет ли он самоуверенным и счастливым членом общества или остается легкомысленным инструментом разрушения - зависит от вас. Как и бесчисленные случаи, жизнь и смерть многих людей и даже целых рас.
В этом ролике мы видим скриптовую сцену, в которой главнокомндующий отправляет Шепарда на Эден Прайм, где он должен будет отыскать таинственный маяк, который, как он предпологает, является технологией Протеанцев. Видео так же показывает нам одного из Турианцев, предположительно именно того Призрака, который испытывал Шепарда, о чём было рассказана в ранее переведённом интервью.
Вы хотите получить все и сразу, вам не нравится выслушивать раз за разом "Давай обсудим это позже, а сейчас вернемся к нашей миссии?" Кроме того, вы хотели бы довести до конца романтическую линию с Карфом или Бастилией (в зависимости от пола персонажа), не дожидаясь окончания игры? Тогда Romance — это то, что вам нужно. В отношениях с этими персонажами вы сможете зайти так далеко, как вам будет угодно, в любое удобное для вас время. Впрочем, не обольщайтесь. Наиболее интимные моменты в кадр все равно не попадут.
Престон Ватаманюк Ведущий дизайнер "Mass Effect" Меня попросили дать Кейси перерыв. Настала моя очередь и я хочу сделать несколько уточнений по поводу доклада о классах персонажа. Мы создавали механику Mass Effect делая акцент на использовании оружия, биотики и технических навыков. Две идеи правившие балом, что в итоге привело к поднятию дизайна классов на высокий уровень:
Основная Механика (чему вы можете обучиться),
Активная Механика Геймплея (то что вы можете фактически сделать своим врагам).
Основная Механика Мы создали три основных набора способностей:
Оружие и боевые тренировки
Биотические способности (темная энергия)
Технические способности
Классы в RPG оределяют стиль геймплея. Сначала мы создали геймплейную механику, и затем классы персонажей, которые использовали их. В результате классы чувствуют себя более естественно интегрированными в игру, но имеют различный геймплей. Наша механика базируется на силах и слабостях врагов, а не на таких вещах, как тип и уровень повреждений. В Mass Effect враг может быть уязвим для биотики, но не для огня или холода. В результате получаем то, что от игры к игре с различными классами, бои становятся более или менее другими, в зависимости от комбинации классов персонажей в команде. Это означает, что члены вашей команды - важная часть стратегии для того преодоления трудностей, которые подстраиваются к слабостям вашего текущего персонажа. Недавняя боевая ситуация, с которой мы столкнулись в нашем ежедневном обзоре геймплея, выдвинула на первый план важность балансирования команды с различными классами. Команда была объединена, чтобы бороться с Военачальником Кроганом, одним из самых трудных противников в игре. Он закован в тяжёлую броню и закрыт щитами, и он заставит вас попотеть, прежде чем умрёт. Он - страшнейший кошмар Солдата. Прокачка команды была акцентирована на оружии вместо биотики или технологии. Когда бой начался, Военачальник Кроган разнёс всю команду в мгновение ока. Я знал, что Крогана будет намного легче одолеть с Инженером или Адептом в команде. Активная Механика Геймплея Мы хотели, чтобы геймплей в Mass Effect был настолько активным, насколько возможно. Вместо того, чтобы делать игру с бросанием кубиков и пошаговым боем, мы хотели сделать симулирование с поддержкой правил. Например, способность Подъема позволяет вам избавить цель от бремени гравитации, делая её более уязвимой для биотических атак. Это открывает в геймплее множество возможностей тактики боя и это интересно, особенно если применить вместе некоторые возможности и получить неожиданные результаты. Я натолкнулся на действительно интересный пример этого в течение X06. Я ходил вдоль кратера, когда столкнулся с врагом, укрепленным на холме. Я переместил мою команду в безопасное место и приказал, чтобы они взяли себе цели. Они были неспособны сделать точный выстрел во врага из-за их более низкого положения, пришлось мне использовать Подъем на цели. Она поднялась в воздух, облегчая тем самым для моей команды прицеливание. Я никогда не проектировал этот результат; я даже не мог себе такого вообразить до того случая. Было действительно круто видеть, что две совсем разные системы взаимодействуют, помогая мне преодолевать трудную ситуацию. Каждый класс в Mass Effect построен вокруг его собственного набора активных геймплейных элементов. Путь, которым вы создаёте персонаж, а так же ваша команда, определяют то, что вы можете объединить, чтобы преодолеть различные ситуации. Много других элементов вошло в создание наших шести классов характера, но эти два фактора сформировали основание для многих других решений, которые были приняты позже. Бои, которые раньше рассматривались как тяжёлые или совсен невозможные, теперь тактически бросают вызов использованию уравновешенной команды и мышления. Мы все еще работаем над балансом и подобными проблемами, но решения, которые мы приняли два года назад, сейчас действительно окупаются.
На сайт добавлено новое видео Mass Effect. В этом ролике мы видим скриптовую сцену, в которой главнокомандующий отправляет Шепарда на Эден Прайм, где он должен будет отыскать таинственный маяк, который, как он предпологает, является технологией Протеанцев. Видео так же показывает нам одного из Турианцев, предположительно именно того Призрака, который испытывал Шепарда, о чём было рассказана в ранее переведённом интервью. Ролик качаем здесь - Battletransmission Trailer.
Добавлены три новых скрина из Mass Effect. На двух из них прекрасно видно какие шикарные модели персонажей использованы в игре. Лица сделаны особенно хорошо. Скрины смотрим тут - Галерея Mass Effect.
Компания Microsoft отказывается комментировать недавно появившиеся слухи о том, что многообещающая ролевая игра Mass Effect поступит в продажу на территории США 5 июня этого года. На многочисленные вопросы печатных и интернет-изданий представители компании заявляют, что пока анонсировать нечего .
Поводом для обсуждения послужил итальянский сайт Spazio Games, который, не называя источник, отметил, что в США игра поступит в продажу уже 5 июня, а в Европе - 22 июня. За последние дни эти числа стали появляться на многих сайтах - возможно, за этим лежит какое-то подобие правды.
В принципе, эти данные согласовываются с заявлением Рея Музыки, главы BioWare, который на прошедшей в Сан-Франциско Game Developer Conference отметил, что Mass Effect не будет демонстрироваться на E3 2007, запланированной на июль - а это значит, что игра, предположительно, должна выйти в течение первого летнего месяца.
В прошлом месяце мы обнародовали первые детали относительно Сэрена, одного из основных персонажей в грядущем эксклюзиве для X-Box 360 от BioWare, Mass Effect. Сегодня мы расскажем вам больше деталей, прямо от первоисточника. Читаем и узнаём больше о загадочном Сэрене и истории Mass Effect от сценариста игры, писателя и автора будущих книг по вселенной, Дрю Карпишина. GameSpy: Когда мы с ваших слов рассказывали первые детали относительно Сэрена в прошлом месяце, мы не знали, чего ожидать. Вы могли бы пролить свет на текущее положение вещей, политический климат, в военном отношении или социальном, и роль игрока во вселенной игры, его важность относительно основной сюжетной линии? Дрю Карпишин: Текущее положение в Галактике таково, что относительно людей много скептицизма и недоверия. Человечество весьма плохо знакомо с галактическим строем, и различные расы Цитадели (центр всей цивилизованной галактики) наблюдают за нами, чтобы видеть то, что мы делаем на ранних стадиях появления в галактическом сообществе. На ранней стадии игры, геймер находится в положении которое позволит ему стать первым и единственным человеком, вступившим в Спектры - также, он является элитным агентом, который работает вне закона, чтобы поддержать мир, и типичным представителем человечества в глазах других рас и видов. GameSpy: Члены расы Сэрена известны как турианцы. Вы могли бы сравнить турианскую планету и её историю, климат, и основное население с какой-нибудь другой планетой Цитадели? Дрю Карпишин: Турианцы происходят с планеты Палевен. Палевен в значительной степени подобна Земле по природе, она так же известна как Планета Садов. Пышная растительность и океаны - её первичные географические особенности, планета идеальна для того, чтобы поддерживать жизнь. Турианцы - жесткая, подобная хищнику гуманоидная разновидность. Они одна из трех рас, которые имеет голос в Совете Цитадели. Их деспотичное общество ценит дисциплину, но умерено сильными принципами чести. Турианцы выполняют роль миротворческих сил для Совета, используя свои большие вооруженные силы, чтобы сохранить мир перед лицом пиратства и внешних угроз. GameSpy: Вы можете сказать нам больше о Спектрах? Сэрен - самый молодой турианец в Спектрах, и Коммандор Шепард - первый человек, имеющий все шансы к вступления в данную организацию. Какого значение этого, и как это скажется на отношения между персонажами? Дрю Карпишин: Известные всюду в галактике, Спектры - элитные военные оперативные работники, включающие в себя представителей от всех цивилизованных рас. Спектры имеют свободу и юрисдикции, далеко превышающие права простых граждан, давая им доступ к секретным областям и информации. Спектры имеют власть и полномочия иметь дело с врагами, которые угрожают стабильности галактического сообщества и часто работают вне границ галактического закона, используя любые средства, необходимые для выполнения приказа. История вступления Сэрена в организацию Спектров и его отношениях с другими агентами, расширена в приквеле "Mass Effect: Revelation", который будет выпущен уже в этом году. GameSpy: От первых изображений Сэрена, кажется, что он носит броню, очень похожую на ту, что мы видели на скриншотах, изображающих Шепарда. Мы предполагаем, что это - униформа Спектров, но мы также хотели бы знать точно, что будет настройка брони. Вы можете прояснить вопрос про оружие, настройку брони и их эффект на модели персонажа? Дрю Карпишин: Броня в Mass Effect делится на лёгкую, среднюю и тяжелую, и охватывает большое разнообразие визуальных стилей, защиту от повреждений повреждения, защиту от окружающей среды и других переменных, непосредственно воздействующих на эффективность игрока и его жизнеспособность. Броня может также быть усовершенствована с помощью модификаций, найденных по ходу игры. То же самое можно сказать про оружие, используемое в Mass Effect. Различное оружие имеет различные модификации, которые затронут внешний вид оружия, так же как визуальный эффект при их использовании. GameSpy: В то время как Сэрен был представлен, как один из основных персонажей в игре и главный злодей по совместительству, основная угроза исходит от расы машин, которые опустошают галактику каждые пятьдесят тысяч лет. Не могли бы вы рассказать нам больше о них, что делает их отличными от, скажем, Боргов из Star Trek (Прим. переводчика: Борги - полулюди-полукиборги, объединённые в единую сеть общим разумом. Они были крайне агрессивны и ассимилировали все расы, попадающиеся им на пути, превращая их в себе подобных)? Дрю Карпишин: Вообще-то это как раз тот элемент истории, которую мы не хотим разглашать. Будет намного интереснее игрокам узнать об этом самим, по ходу игры. GameSpy: Люди относительно плохо знакомы с космическими путешествиями и Союзом, и они получили крайнюю антипатию от Сэрена. Вы могли возможно дать нам временную справку от их возвышении из межзвездного мрака и до текущего места положения в делах Галактики? Почему Сэрен ненавидит людей? Дрю Карпишин: Отношения Сэрена к человечеству, и ранние годы нахождения людей на Цитадели детально описаны в "Mass Effect: Revelation". Что касается возвышения человечества к нынешнему положению - всё началось ещё в 2148 году нашей эры, когда мы обнаружили маленький тайник передовой инопланетной технологии, скрытой глубоко под поверхностью Марса. Основываясь на останках этой древней угасшей расы, известной как протеанцы, мы довольно быстро изучили науку о поле массового эффекта и пришли к открытию сверхсветовых путешествий. Почти десятилетие спустя, в 2157 году, человечество установило первый контакт с другой цивилизацией - турианцами. К сожалению, столкновение было совсем не мирным. За следующие несколько месяцев последовал краткий, но напряженный конфликт, известный на Земле как Война Первого Контакта. Этот конфликт обратил внимание Совета Цитадели - правительственного органа Галактического Союза, который поддерживает мир и стабильность всюду в галактике. Совет вмешался прежде, чем военные действия увеличили интенсивность, рассказав о существовании большого галактического сообщества человечеству и посредничая в заключении мира между ними и турианцами. Человечество продолжало расширяться, основывая больше колоний и заключая торговые союзы с многими другими видами, которые признают власть Совета Цитадели. В 2165 году Совет сделал официальное признание роста могущества человечества и влияния в галактическом сообществе. Человечеству предоставили посольство на Цитадели, политическом и экономическом сердце галактики.
На сайт добавлено два новых модуля для NeverWinter Nights 2. Первый - Tragedy in Tragidor, очень популярный модуль с NWVault. Второй - Escape from Charn, созданный по мотивам произведения Клайва Льюиса "Племянник чародея" из цикла "Хроники Нарнии". За наводку на моды и составление описаний к ним благодарим пользователя с ником Kassandra.