Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Польский фэн-трейлер

Польские фанаты Dragon Age: Origins впечатлившись последним трейлером игры решили создать что-то своё, эпическое и под хорошую музыку. Получилось вполне бодро и приятно глазу. Смотрим:[video id=475 uri=/dragon_age/files/video/trailers/poland_manowar_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/da_poland_manowar_trailer.flv[/video]
P.S. Саундтрек: Manowar - Battle Hymn
Xzander Xzander

Блог BioWare - Это милое воображаемое насилие

Пока на информационных фронтах BioWare небольшое затишье, мы предлагаем вам почитать очередную запись из блога студии. На этот раз Джей Ватаманюк расскажет о своём видении жестокости в играх. За перевод благодарим RT.
Xzander Xzander

Это милое воображаемое насилие

Джей Ватаманюк, BioWare
Даже в самой захватывающей истории трагической любви, стойкой храбрости и непоколебимой верности вам в основном придется разрешать конфликты, стуча кому-нибудь по голове. Этому нас учили праотцы, и я согласен с этим. И когда в нашу жизнь приходит расстройство из-за зависшего принтера или неправильно сделанного кафе латте, я нежно представляю себе, что я все еще могу перехватить управление самолетом у сбежавших заключенных и посадить его в середине Вегаса (Брукхаймер! БРУКХАЙМЕР! Чортвазьми! Уууу!). Я признаю однако, в моей темнейшей истинной сущности, что я бы скорее свернулся калачиком в собственной грязи и спросил, не могли бы все перестать так громко моргать и ныть, как большие дети, сломавшие мою печку «Easy Bake». Я люблю воображаемое насилие. Вот почему я играю в видеоигры. Будем честны, если леденящая душу кульминация игры, фильма или телешоу включает в себя горячий спор между двумя бабульками по делу «пряжа Альпака против пряжи Кивют», смотреть вы на это будете с отвращением. Однако, если же бабульки боролись насмерть за обладание чем-то под названием ПРОЕКТ П.Р.Я.Ж.А., одетые в инопланетную силовую броню, на вершине проснувшегося вулкана, когда накормленные салатом-латуком аллигаторы с бомбами, привязанными к лапам были с брошены с вертолетов AH-64 Apache, вы посчитаете что деньги были потрачены не зря. БРУКХАЙМЕР!Я не претендую на обладание знанием, какая генетическая причуда затаилась в глубоком, липком волокне нашего бытия, делая это холодным каменным фактом, но вот оно; неотрицаемо. Жестокость ради самой жестокости, однако же, не очень интересна. Вы должны быть заинтересованы в ситуации или она хотя бы должна быть классной. Если вы не уверены, был ли акт жестокости в игре или книге классным, используйте следующую систему оценок:Дайте сцене по одному очку за каждый из нижеследующих элементов:1. Они убили его / ее  маму / напарника / собаку (СВОЛОЧИ!)2. Опасное окружение (рушащееся здание, падающий самолет, класс детского сада)3. Взрывоопасные вещи4. Чокнутые животные (акулы, анаконды, динозавры, острозубые жирафы)5. Брюс Уиллис / Курт Рассел / Саймон Пегг7. Неуместная военная хрень8. Кто-то, ушедший на пенсию возвращается ради последнего дела9. Публичное событие (рок-концерт, футбольный матч, странный и случайный уличный карнавал)10. СверхъестественныеИнопланетные артефакты11. Звездная фразочка типа "I’ll be back" или "Че ты сказал про Уиллиса?"Система оценок0-2: Не классно – Альпака? Эта пряжная кошелка?! Кивют форевер!3-4: Вроде классно – ситуация может быть спасена, если сцена включает в себя саркастичного приятеля, который забавно ушибается или наглую обезьяну с проблемами с выпивкой.5-7: Классно – нет ничего позорного говорить друзьям об этой сцене, включающей в себя важные, сплочающие занятия вроде рыбалки, охоты, стрельбы из лука, покупки обуви или уничтожения общественной собственности.8-9: До ужаса классно – может привести к опасным последствиям, вроде попытки жестами рук во время вождения объяснить своим непросвещенным друзьям что там было.10: Может быть опасно для неподготовленных людей.Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был администратором сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: RT, www.BioWare.ru
Nikit Nikit

Star Wars The Old Republic - Снятие Мандалорской блокады

На официальном сайте Star Wars: The Old Republic в разделе Galactic Timeline о хронике событий в галактике появилась вторая запись. Речь в ней идёт о событиях, происходивших за семь лет до подписания Конвенция Корусанта, а именно о снятии Мандалорской блокады.[video id=474 uri=/the_old_republic/files/video/timeline002.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/TOR_Timeline002.flv[/video]
Sonic Sonic

Mass Effect 2 - Новое видео

Из-за невнимательности мы немного ошиблись с датой появления нового видео Mass Effect 2. Оно появится не завтра, а прямо сейчас! Сногсшибательный ролик грядущего sci-fi эпика от BioWare. Качаем тут - Mass Effect 2 - Pre-E3 видео. Смотрим тут: [video id=473 uri=/mass_effect_2/files/video/trailers/prelude_e3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/mass_effect_2_prelude_e3.flv[/video] P.S. Толи ещё будет на Е3! =)
Nikit Nikit

Star Wars: The Old Republic - Десантник

На прошлой неделе вместе с новой частью комикса «Threat of Peace», возвращающей повествование на Корусант, на официальном сайте Star Wars: The Old Republic был представлен уже второй игровой класс - Десантник, выступающий на стороне Галактической Республики. И сегодня мы первыми предлагаем вам ознакомиться с полным описанием этого класса на русском языке.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 - Новая обоина

BioWare продолжают кормить нас обоями из Mass Effect 2. Сегодня к столу была подана очередная красивая картинка:
Не забывайте, надвигается Е3 2009. На ней должны рассказать много нового о Mass Effect 2.
Xzander Xzander

BioWare - О развитии повествования в играх

На конференции GDC Canada, прошедшей 12-13 мая этого года, Грег Зещук и Рэй Музика, выступая перед журналистами, говорили о своей любимой теме – повествовании в компьютерных играх и его развитии. Общие итоги их речи подвёл в своём материале портал Gamasutra.com. А мы, конечно же, перевели для вас этот материал. Читаем:
Xzander Xzander

GDC Canada: Боссы BioWare обсуждают будущее игрового повествования

Крис Ремо, Gamasutra.com13 мая 2009
Выступая во время своего основного доклада на GDC Canada, основатели и руководители BioWare, д-р Грег Зещук и д-р Рэй Музика говорили о главной ценности студии: повествовании в видеоиграх.Музика начал с краткого обзора повествования в играх и подхода BioWare, заключающегося в размещении в центре разработки «главного игрового впечатления» и последующего окружения его сюжетом, исследованиями, боями и развитием.Зещук добавил: «За 30 лет существования игр, всё очень сильно изменилось». Далее он привел в пример начальную сцену из Baldur’s Gate 2, в которой сидящий в клетке игрок подвергается пыткам, и между спрайтовыми персонажами происходит озвученный диалог.После этого он перешел к одной из более поздних игр компании, Jade Empire, а затем к грядущей Dragon Age, обладающей высоко детализированной графикой и сложной кинематографичностью.BioWare приняла хорошо известную классификацию Ричарда Бартла для основных типов персонажей в ММО, адаптировав ее к одиночным играм и особому центру внимания BioWare, сказал Зещук. Собственная система студии включает в себя персонажей, ориентированных на убийства (действия/столкновения/бои), достижения (развитие и персонализация), общение (сюжет и взаимоотношения персонажей) и исследования (исследования мира).

Классификация повествования в играх

«Что мы видим сейчас, так это большее разнообразие по структуре… линейное повествование против нелинейного», – сказал Зещук.Но кроме линейных и нелинейных, есть также пассивные и активные повествования – когда фактический выбор игрока ведёт «активное повествование» и способствует нелинейности.Наконец, есть внутренние и внешние повествования. Например, игры могут выходит в социальные сети вроде Facebook или Twitter, чтобы дать игрокам возможность пережить повествование вне основной игры. «Весь мир меняется, и очень важно то, как мы подстраиваемся под это», – сказал Зещук.Сама BioWare делает для себя различия между диалогами от первого и от третьего лица. Например, в Mass Effect реплики игрока были полностью озвучены, и лицо вашего игрового персонажа часто появлялось на экране во время диалогов.Но в Dragon Age игроки просто выбирают вариант ответа, а NPC отвечают им – здесь главный персонаж не озвучен, а сами диалоги «сняты» в стиле, более близком к первому лицу. Такой стиль больше всего напоминает некоторые прошлые игры BioWare, вроде Baldur’s Gate 2Mass Effect «вы направляете Шепарда, но не знаете, что он собирается сделать. Это слова Шепарда, – сказал Зещук. – Вы принимаете участие в диалоге в качестве режиссера, а не в качестве актера».«Разрабатывая Dragon Age, мы много дискутировали по этому поводу, потому что в самый разгар разработки вышел Mass Effect, оказавшийся очень удачным. Но нет, это другой вид игрового впечатления. Мы хотим иметь в своем распоряжении широкий спектр проектов … дающих разные впечатления разным людям».Из-за тех систем, что применяются в современных интерактивных сюжетах, создание повествования стало действительно командной работой, включающей в себя дизайн, сценарий, анимацию, программирование – «Теперь у каждого есть своя часть работы в этом», – сказал Зещук.(Подчеркивая это, он вспомнил: «В старые времена Рэй и я писали все сюжеты самостоятельно. Для Shattered Steel мы написали буквально всё, кроме той ночи перед отправкой, когда мы добавили некоторый кооперативный сюжет, так что Джеймс Олен писал всё это… Теперь мы подготовлены немного лучше».)

Новые типы повествования

Внешние повествования – это то, что уникальным образом подходит для игр, благодаря их технологической фокусировке. В то время как прочие формы повествования порождают внешние обсуждения, игры могут создать структуру вокруг подобных возникающихся повествований.Например, в Dragon Age «мы берем данные достижений игрока и размещаем их на сайте нашего сообщества», – сказал Музика. В ММО Star Wars: The Old Republic «Манипулирование данными на сервере игрового мира, основанное на широком спектре действий пользователей, может, фактически, изменить игровой мир».(Касательно автоматически публикуемых достижений он добавил: «Хорошие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети. Плохие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети».)BioWare также известна тем, что поддерживает созданный пользователями контент в играх вроде Neverwinter Nights и её сиквеле. Зещук отметил, что внешний контент для Dragon Age уже создаётся, задолго до выхода самой игры, благодаря бета-версии инструментария.Но существует также и другое, не столь технологичное внешнее повествование, которое может намеренно подстёгиваться разработчиками. Например, ранний тизер Mass Effect 2 предположил, что персонаж из первой игры, коммандер Шепард, был убит. «После его [тизера] появления начались невероятные пересуды; фанаты не перестают говорить об этом, – сказал Зещук. – Это одна из форм внешнего повествования».«Мы действительно верим, что игры – это одна из наиболее интересных форм искусства», – сказал Зещук, потому что они могут дать линейные или нелинейные, активные или пассивные, внутренние или внешние повествования.«То, чем [игры] станут в следующие 30 лет, ограничено лишь, как мы считаем, воображением» разработчиков игр, подвёл итог Зещук. «Представьте себе гладкое слияние внутреннего и внешнего повествования, при наличии нелинейности. Мы создатели. Это восхитительная роль. Повествование – это одна из наиболее сильных форм выражения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Видеоинтервью

Ребята с сайта GameTrailers.com взяли видеоинтервью у Майка Лэйдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins. Скачать HD-версию можно тут - Интервью с Майком Лэйдлоу, а посмотреть - прямо в новости:  [video id=472 uri=/dragon_age/files/video/interview/mike_laidlaw_interview.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_leadd_int_gt.flv[/video]
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Игровое превью от VideoGamer.com

На проходившей недавно в Лондоне выставке European Showcase игровым журналистам позволили поиграть в самый свежий на сегодняшний день билд Dragon Age: Origins. Среди прочих были и представители портала VideoGamer.com. Их впечатления от одного из игровых уровней – Tower of Magi – читайте в нашем переводе.
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Игровое превью от VideoGamer.com

Неон Келли, www.VideoGamer.com
Как я утверждал ранее, делать обзор RPG, основываясь на тридцатиминутном демо, это всё равно, что делать обзор ресторана, всего лишь лизнув тарелку с закуской. Dragon Age: Origins обещает стать крупной игрой, и полчаса игрового времени никогда не смогут передать того, на что будет похоже полное погружение. Что эти полчаса могут дать, однако, так это ощущение того, как может работать некий отдельный аспект игры. В случае с недавними показами, которые ЕА проводила на Европейской выставке разработчиков, этого времени как раз хватило на то, чтобы оценить «мясной» бой с одним из боссов примерно в середине сюжетной линии игры.Означенным негодяем оказался Алдред, порченый колдун, продавший свою душу демону в обмен на некую форму злого могущества. Я никогда не понимал, почему плохие парни продолжают и продолжают заключать подобные оккультные сделки, если эти сделки имеют тенденцию всегда плохо заканчиваться. В любом случае, Алдред выглядел вполне довольным собой, когда партия моих воителей встретилась с ним, – бросал злорадные взгляды и вёл себя как характерный, тиранически настроенный лысый волшебник. Представитель BioWare предупредил меня, что мистер Алдред так просто не сдастся, потому что он один из наиболее тяжелых боссов во всей игре, но, по счастью, я был не прочь хорошенько подраться.
Это определенно не Mass Effect в фэнтези оболочке
Выяснение отношений с Алдредом происходило на верхнем этаже Tower of Magi – дома одной важной фракции магов. Алдред занимался тем, что превращал местных волшебников в мерзких мутантов, и наши герои надеялись выручить ребят в остроконечных шляпах из столь затруднительного положения, чтобы обеспечить себе кое-какую поддержку с их стороны в будущем. Как часто бывает в RPG от BioWare, противоборство началось с соответствующей случаю перебранки, в которой нам выпал шанс высказать своё праведное негодование, отпустить пару колкостей или, возможно, просто трусливо похныкать. Инновационное «диалоговое колесо» Mass Effect исчезло, и его место занял привычный, ясный и понятный список возможных вопросов и ответов. Он воспринимается вполне в духе олдскула, вызывая в памяти Knights of the Old Republic.Когда же, наконец, началась сама схватка, она также здорово напомнила KOTOR. Здесь вы можете по желанию быстро переключаться между каждым из четырех ваших бойцов и управлять ими вручную при помощи клавиш WASD (это, конечно же, для РС-версии), или же вы можете отдавать персонажам конкретные команды просто с помощью мыши. Непосредственно управляя одним из персонажей, вы можете оставить остальных под управлением AI или можете ставить игру на паузу и отдавать команды каждому из участников партии, переключаясь между ними. Принимая во внимание неразбериху и сложность данной конкретной битвы, я нашел второй вариант куда более подходящим.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Sex & Violence

Благодаря сайту GameTrailers.com мы можем поделиться с вами последним шикарным роликом Dragon Age: Origins в более лучшем качестве, без поддёргиваний и артефактов. Смотрим и качаем: [video id=471 uri=/dragon_age/files/video/trailers/sex_and_violence.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_sexv.flv[/video]