Dragon Age: Начало - Пробуждение — Превью от IGN.com
Предлагаем вашему вниманию две части превью дополнения Dragon Age: Начало – «Пробуждение» от портала IGN.com. Первая часть превью в общих чертах знакомит нас с первыми несколькими часах жизни Серого Стража в «Пробуждении» и теми моральными дилеммами, с которым нам предстоит столкнуться в дополнении. Вторая часть более подробно останавливается на новых навыках, способностях и специализациях, которые получат в свои руки игроки в «Пробуждении». Перевод статей читайте по ссылкам ниже.
Dragon Age: Начало – «Пробуждение». Рассказываем подробности о новых способностях, сражаясь с остатками порождений тьмы
Стив Баттс, IGN.com05 марта 2010 г.
Предыдущее превью познакомило нас с первым официальным дополнением для Dragon Age, дав общее представление о стартовой ситуации. Страж, после финальных событий Dragon Age: Начало, прибыл в Крепость Наблюдателя в Амарантайне, чтобы возглавить войну Серых Стражей против уцелевших порождений тьмы, которые бежали к северу от Денерима и раскол;олись на воинственные группировки. В течение первых нескольких часов дополнения Стражу предстоит столкнуться с важными решениями, которые помогут определить судьбу Ферелдена. На этот раз мы меняем формат превью – взглянем на механические изменения игры и изучим варианты развития персонажа, пробирающегося через трудности «Пробуждения». Конечно, лучшим вариантом игры в «Пробуждение» будет импортирование существующего персонажа из финала «Начало». Так вы сможете сохранить некую логику повествования и, в зависимости от вашего уровня, даже получить небольшую фору в ранних схватках дополнения. (Оказавшийся у нас в руках билд как-то странно вел себя по отношению к переносу предметов DLC в «Пробуждение», но мы надеемся, что это баг.) Также, имея в своем распоряжении чуть более прокачанного персонажа, вы раньше получите доступ ко многим новым заклинаниям и способностям, которые предлагаются нам в этот раз.Для тех заблудших душ, кто так и не закончил «Начало», «Пробуждение» предлагает создать совершенно нового Стража с нуля, а затем поднять его уровень до нужного порога, чтобы сразу же начать играть в дополнение. К сожалению, здесь есть только один вариант биографии, так что вы не увидите разнообразных стартовых локаций, как в «Начало». Хорошее в этом то, что новый Страж происходит родом из Орлея и, соответственно, имеет свои собственные предубеждения и суждения касательно Ферелдена.
«Пробуждение» дает шанс изучить много новых навыков
Если у вас есть высокоуровневый персонаж из «Начало», но вам не нравится то, как вы повышали уровни своему герою, то в этом случае вы можете купить Manual of Focus у знакомого купца в Крепости Наблюдателя за целую горсть золотых соверенов. Эта книга позволит вам отменить все распределение атрибутов, навыков и способностей, так что вы сможете вылепить своих персонажей именно так, как они и должны были быть вылеплены изначально, если бы вы только знали, насколько бесполезна на самом деле Цепная Молния.
Ваши персонажи, наверняка, уже получили доступ к нужным специализациям и взяли себе по две из них, но в «Пробуждении» вам, наверное, захочется сохранить очки специализаций и попробовать те две новые специализации, которые предлагаются для каждого класса. А так как вы получите еще одно очко специализации на 22-м уровне, то теперь вы можете идти в бой, имея уже три различные специализации за плечами. Как и прежде, существуют требования для получения доступа к ним – либо на основании завершения определенные сюжетных элементов, либо пройдя ограничение уровня.
Маги могут становиться Хранителями (Keepers), если конечно им все еще интересна эта идея после того, как они узнали, что на самом деле происходило в Лесу Бресилиан. Хранители фокусируются на традиционно защитной, природной магии долийских эльфов. Маги, которые чаще всего оказываются в гуще событий во время боя, могут предпочесть путь Боевого Мага (Battlemage). Это не только дает им небольшое восстановления здоровья в бою, но также открывает доступ к некоторым неплохим защитным и помогающим в ближнем бою заклинаниям.
Воины могут сместиться в сторону мага, выбрав специализацию Воин Духа (Spirit Warrior), которая позволяет им в бою использовать некоторые способности, даруемые Тенью. Воин, прошедший подготовку Стража (Guardian), не будет иметь равных в защите союзников при помощи групповых усиливающих способностей.
Разбойники получат шанс сместиться в сторону воина в бою, став Разведчиками Легиона (Legionnaire Scouts), которые должны быть знакомы тем, кто помнит длительное пребывание в Орзаммаре. В качестве альтернативы, разбойники могут сильнее углубиться в изучение своего ремесла, выбрав специализацию Тени (Shadow). Разбойники-Тени – непревзойденные тайные убийцы, устраивающие засады врагам и использующие отвлекающие маневры и галлюциногенные вещества, чтобы оставаться незаметными.
Все классы также получат доступ к трем новым навыкам. Два из них, Живучесть (Vitality) и Чистота (Clarity), всего лишь повышают ваши очки здоровья или выносливости. Третий, Создание Рун (Runecrafting), гораздо более интересен. Вместо того чтобы полагаться на случайный лут, вы теперь можете обучиться создавать руны самостоятельно по покупным рецептам из соответствующих компонент, которые можно купить у заклинателя в Крепости Наблюдателя. Вам понадобятся более слабые разновидности рун, чтобы создавать более сильные, так что придется взять все 4 уровня этого навыка, если хотите, чтобы ваше имя стояло в одном ряду с другими великими мастерами. Тем не менее, приятно иметь возможность снарядить свою партию так, как вам больше нравится.
Каждый класс получит доступ к ряду новых, очень мощных способностей. Маги теперь могут становиться ближе к Тени посредством определенных заклинаний, дающих им шанс избежать повреждений при использовании Магического Щита (Arcane Shield). Самая мощная способность – это Спираль Времени (Time Spiral). Хотя она и стоит много маны, но сбрасывает время восстановления всех заклинаний. Но даже несмотря на это, мне больше понравилась новая линейка заклинаний, бьющих по площади. Первое из них, Поле Отражения (Repulsion Field), это поддерживаемый эффект, отбрасывающий назад врагов. Следующее за ним Магическое Поле (Arcane Field) наносит постоянные повреждения магией духа, и завершается все это Мистическим Отрицанием (Mystical Negation) – поддерживаемым эффектом рассеяния магии, действующем на область. Да, вы можете очень быстро исчерпать свои запасы маны, если включите все эти способности одновременно, но они, несомненно, стоят того.
Ваши персонажи, наверняка, уже получили доступ к нужным специализациям и взяли себе по две из них, но в «Пробуждении» вам, наверное, захочется сохранить очки специализаций и попробовать те две новые специализации, которые предлагаются для каждого класса. А так как вы получите еще одно очко специализации на 22-м уровне, то теперь вы можете идти в бой, имея уже три различные специализации за плечами. Как и прежде, существуют требования для получения доступа к ним – либо на основании завершения определенные сюжетных элементов, либо пройдя ограничение уровня.
Маги могут становиться Хранителями (Keepers), если конечно им все еще интересна эта идея после того, как они узнали, что на самом деле происходило в Лесу Бресилиан. Хранители фокусируются на традиционно защитной, природной магии долийских эльфов. Маги, которые чаще всего оказываются в гуще событий во время боя, могут предпочесть путь Боевого Мага (Battlemage). Это не только дает им небольшое восстановления здоровья в бою, но также открывает доступ к некоторым неплохим защитным и помогающим в ближнем бою заклинаниям.
Воины могут сместиться в сторону мага, выбрав специализацию Воин Духа (Spirit Warrior), которая позволяет им в бою использовать некоторые способности, даруемые Тенью. Воин, прошедший подготовку Стража (Guardian), не будет иметь равных в защите союзников при помощи групповых усиливающих способностей.
Разбойники получат шанс сместиться в сторону воина в бою, став Разведчиками Легиона (Legionnaire Scouts), которые должны быть знакомы тем, кто помнит длительное пребывание в Орзаммаре. В качестве альтернативы, разбойники могут сильнее углубиться в изучение своего ремесла, выбрав специализацию Тени (Shadow). Разбойники-Тени – непревзойденные тайные убийцы, устраивающие засады врагам и использующие отвлекающие маневры и галлюциногенные вещества, чтобы оставаться незаметными.
Все классы также получат доступ к трем новым навыкам. Два из них, Живучесть (Vitality) и Чистота (Clarity), всего лишь повышают ваши очки здоровья или выносливости. Третий, Создание Рун (Runecrafting), гораздо более интересен. Вместо того чтобы полагаться на случайный лут, вы теперь можете обучиться создавать руны самостоятельно по покупным рецептам из соответствующих компонент, которые можно купить у заклинателя в Крепости Наблюдателя. Вам понадобятся более слабые разновидности рун, чтобы создавать более сильные, так что придется взять все 4 уровня этого навыка, если хотите, чтобы ваше имя стояло в одном ряду с другими великими мастерами. Тем не менее, приятно иметь возможность снарядить свою партию так, как вам больше нравится.
Каждый класс получит доступ к ряду новых, очень мощных способностей. Маги теперь могут становиться ближе к Тени посредством определенных заклинаний, дающих им шанс избежать повреждений при использовании Магического Щита (Arcane Shield). Самая мощная способность – это Спираль Времени (Time Spiral). Хотя она и стоит много маны, но сбрасывает время восстановления всех заклинаний. Но даже несмотря на это, мне больше понравилась новая линейка заклинаний, бьющих по площади. Первое из них, Поле Отражения (Repulsion Field), это поддерживаемый эффект, отбрасывающий назад врагов. Следующее за ним Магическое Поле (Arcane Field) наносит постоянные повреждения магией духа, и завершается все это Мистическим Отрицанием (Mystical Negation) – поддерживаемым эффектом рассеяния магии, действующем на область. Да, вы можете очень быстро исчерпать свои запасы маны, если включите все эти способности одновременно, но они, несомненно, стоят того.
Заполучив новых сопартийцев, вы, возможно, захотите изменить распределение навыков своего персонажа
Второе Дыхание (Second Wind) воина мгновенно восстанавливает почти всю выносливость, что точно может очень быстро изменить ход битвы. В распоряжении воина есть также новые способности, которые могут автоматически убивать обычных врагов и значительно ранить элитных противников и боссов. Все оружейные стили также получают по дополнительной линейке. Мне особенно понравилась линейка двойного оружия, что хорошо, ведь этот стиль меньше всего нравился мне в «Начало». Новая линейка не только предлагает улучшенные критические удары и возможность наносить кровоточащие раны, но также дает способность, которая позволяет быстро и непрерывно атаковать врага, пока он не умрет. Лучники получают новые критические и бьющие по площади эффекты, а двуручный стиль обогатился массой новых сбивающих с ног приемов и бросков. Моя любимая способность – первая в новой линейке щитов, позволяющая, по сути, сбивать с ног любого врага, которого вы касаетесь. Разбойник сможет оценить преимущества некоторых линеек владения оружием, доступных воину, а также получит в свое распоряжение несколько новых разбойничьих навыков. Как и у воина, у разбойника будет новый навык, позволяющий мгновенно убить врага, если у того остается мало здоровья. Также, разбойник может воспользоваться Слабыми Местами (Weak Points) – поддерживаемой способностью, которая повышает повреждения, наносимые всеми атаками разбойника. Мерцание (Flicker) – это, вероятно, наиболее впечатляющая из всех новых способностей разбойника, так как она позволяет разбойнику растворяться в тумане и наносить ближайшим противникам удары, становящиеся ударами в спину. Не важно, как вы завершили Dragon Age: Начало, здесь еще масса возможностей для роста – не только в плане развития истории с угрозой порождений тьм;ы, но также в плане способности вашего персонажа противостоять новой угрозе, с которой столкнулась эта земля.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: Начало – «Пробуждение». Проходим первые несколько часов дополнения
Стив Баттс, IGN.com
26 февраля 2010 г.
Dragon Age – поразительная игра, отнявшая за последние месяцы неприлично большое количество моего времени. Начиная со сбивающих с толку этических проблем, поднимаемых сомнительными побуждениями Затриана, и заканчивая проклятьями и воплями в адрес бесконечных переигрываний битвы с Маткой Роя, эта игра не отпускала меня с самого момента своего релиза в прошлом году. Скажем спасибо грядущему дополнению «Пробуждение», потому что у нас есть шанс продолжить историю после ее завершения и увидеть, что произошло после финальных событий с участием Серого Стража в первой игре. На прошлой неделе я поиграл в РС-версию дополнения и в этот раз, вместо четкого, разложенного по полочкам превью, я решил дать вам общую картину первых нескольких часов игры. Разумеется, не нужно говорить, что кое-что из того, что будет упомянуто ниже, раскрывает детали сюжета первой игры. Принимая во внимание, конечно, что возможность игрока победить Мор – это спойлер. Помимо этого, здесь не будет никаких подробностей, раскрывающих сюжет «Пробуждения», кроме основной вводной информации. Мы даже решили придержать кое-какие специфические подробности ради спокойствия тех, кто не хочет знать абсолютно ничего из стартовых часов игры. Итак, сказав все это, начнем.
[video id=749 uri=/dragon_age/files/video/awakening_footage_vigils_keep.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/awakening_footage_vigils_keep.flv[/video]Стражи зачищают крепость
Орда порождений тьмы, разбитая в конце предыдущей игры, отступила на север от Денерима, к побережью. Они разделились на небольшие воинственные отряды и в таком виде все еще представляют определенную проблему для Серых Стражей. Игрок теперь командор Серых Стражей и только что прибыл в Амарантайн, чтобы присоединиться к остальным членам ордена. В пути Стража сопровождает Майри, рыцарь на службе у короля. Подходя к Крепости Наблюдателя, рыцарь и Страж делятся тревогами по поводу того, что никто не встречает их. Неожиданно они видят бегущего к ним со стороны крепости человека, который своим появлением намекает на нападение порождений тьмы.Как обычно, дела пошли ужасно плохо, и теперь от Стража зависит исправление ситуации. В данном конкретном случае порождения тьмы напали на Крепость, и Стражу и Майри придется прорубить себе дорогу сквозь них, попутно спасая выживших и собирая новых компаньонов. Мы уже познакомились с Андерсом, магом-отступником, но здесь есть и другие персонажи, имеющие больше связей с оригинальной игрой. Появляется даже один из ваших бывших спутников, жаждущий битвы и уверенный, что Страж обязательно окажется в гуще событий. При помощи спутников Страж вскоре восстанавливает контроль над Крепостью и теперь может оценить ситуацию.
Mass Effect 2 — Новая тяжелая пушка в Cerberus Network
Все игроки Mass Effect 2, имеющие доступ к Cerberus Network, получат сегодня в свое распоряжение новую тяжелую пушку под названием Arc Projector (Дуговой Излучатель), стреляющую электрическими импульсами. Вот ее описание из игрового кодекса:Дуговой излучатель ионизирует цель невидимым лазерным лучом, подготавливая ее тем самым к мощному выстрелу электрической энергией. Когда похожий на разряд молнии залп настигает первую цель, сложная система автонаведения помечает лазером следующие цели, ионизируя их и давая возможность электрической дуге разряжаться по пути наименьшего сопротивления, замыкаясь на них. Таким образом, целый отряд врагов может быть поджарен лишь несколькими нажатиями на курок.
Новое оружие, несомненно, пригодится в грядущух миссиях с Hammerhead, который появится позднее в этом месяце.
Скриншоты
Star Wars: The Old Republic — Финал игры представит «нечто совершенно новое»
BioWare поделились информацией касательно заключительной части своей грандиозной ММО Star Wars: The Old Republic – финал будут сделан не только в классическом ММО стиле, но и представит «нечто совершенно новое». Так называемый «end-game» – это обычно то, что побуждает игроков играть и дальше, даже после того, как они достигли максимального уровня.
В интервью журналу PC Gamer креативный директор Джеймс Олен сказал:
«Мы рассматриваем классические подходы, но делаем также и нечто совершенно новое, чего никогда раньше не делалось в ММО. То есть мы собираемся смешать их вместе».
Менеджер The Old Republic, присутствовавший при разговоре, остановил дальнейшие откровения Джеймса, который добавил к этом лишь следующее:
«Мы хотим убедиться, что финал игры не будет совершенно отличаться от того, что вы делали до этого. То есть тут будет естественное движение вперед… Мы хотим быть уверены, что когда люди будут играть в TOR, им будет казаться, что игровой контент никогда не закончится… что это эпическая история».
Dragon Age: Начало — Патч 1.03
Вышел патч 1.03 для Dragon Age: Начало. Обновиться рекомендуется всем, кто планирует играть в грядущее дополнение «Пробуждение». Патч вносит в игру следующие изменения:
-
Для поддержки дополнения к игре Dragon Age: Origins — Пробуждение в код и ресурсы были внесены изменения. Большинство этих изменений не влияют на саму игру Origins.
-
У некоторых игроков время загрузки постоянно увеличивалось. Основная причина этой проблемы устранена.
-
На высоких уровнях неигровые персонажи теперь получают бонус к пробиванию брони. Это уменьшает непреднамеренный дисбаланс с высокоуровневыми персонажами, обладающими мощной броней, поскольку ранее пробивание брони масштабировалось хуже, чем сама броня.
-
Элитные (сильные) враги больше не могут быть расколоты. Это сохраняет предполагаемую тактическую схему для многих боев.
-
Портреты вызванных существ (например, волка следопыта) неправильно отображались во время пребывания в лагере отряда. Это исправлено.
Обновление мультиязычно и устанавливается на любую версию игры. Скачать его вы можете из социальной сетиBioWare или у нас по ссылке ниже. Патч также доступен для владельцев Xbox 360 через сервис Xbox LIVE. Про обновление для PS3 пока ничего не сообщается.
Патч 1.03
-
Для поддержки дополнения к игре Dragon Age: Origins — Пробуждение в код и ресурсы были внесены изменения. Большинство этих изменений не влияют на саму игру Origins.
-
У некоторых игроков время загрузки постоянно увеличивалось. Основная причина этой проблемы устранена.
-
На высоких уровнях неигровые персонажи теперь получают бонус к пробиванию брони. Это уменьшает непреднамеренный дисбаланс с высокоуровневыми персонажами, обладающими мощной броней, поскольку ранее пробивание брони масштабировалось хуже, чем сама броня.
-
Элитные (сильные) враги больше не могут быть расколоты. Это сохраняет предполагаемую тактическую схему для многих боев.
-
Портреты вызванных существ (например, волка следопыта) неправильно отображались во время пребывания в лагере отряда. Это исправлено.
Mass Effect — Кто мог бы сыграть Шепарда в фильме?
Не секрет, что фанаты Mass Effect очень хотели бы увидеть любимых героев трилогии на большом экране, да и разговоры о возможной экранизации ведутся уже довольно давно. Пока нет никаких точных сведений о том, какую часть вселенной Mass Effect мог бы затронуть фильм, и будет ли он вообще, однако это не мешает строить догадки на этот счет. Портал Game Rant тоже не остался в стороне и провел сравнительный анализ пяти актеров, которые могли бы сыграть Шепарда-мужчину в фильме. Кто эти пятеро и почему именно они достойны претендовать на роль главного героя компьютерной саги – читайте по ссылке ниже. За перевод благодарим Arona’у.
Кто сыграет Шепарда в фильме «Mass Effect»?
Бен Кендрик, GameRant.com 05 февраля 2010 г.
Mass Effect 2 не пролежал на прилавках магазинов и двух недель, как уже был продан в количестве более двух миллионов копий и вызвал большую волну одобрения критиков. Конечно, сиквел не идеален, но есть одна вещь, с которой нельзя не согласиться: основа Mass Effect, его вселенная – одна из лучших историй даже за пределами рынка видеоигр. Несомненно, у франчайза Mass Effect есть долгосрочный потенциал. Недавно наш родственный сайт Screen Rant исследовал растущий интерес к экранизации Mass Effect. Учитывая то, что критики называют ее вполне возможным претендентом на звание игры года, становится понятно, что франчайз вряд ли уйдет в бездействие, пока BioWare не выпустят третью часть. В результате экранизация кажется вполне вероятной. Вряд ли BioWare позволят Уве Боллу превратить богатый материал Mass Effect во второсортный мусор, но это не означает, что мы, поклонники, не должны поощрять разработчиков в стремлении к звездам. В итоге, мы хотели бы представить вам пятерку личностей, которые, на наш взгляд, могли бы претендовать на роль капитана Шепарда в неизбежном фильме «Mass Effect». Имейте в виду, наш выбор базировался не только на том, кто мог бы соответствовать внешне (особенно учитывая то, что половина существующих капитанов Шепардов не имеет ничего общего с тем, который смотрит с обложки), хотя это конечно весомый фактор. Мы также учли тех, кто мог бы воплотить трудный выбор и героические качества, которые делают Шепарда великим главным героем, даже если Шепард иногда уходит в сторону «отступника».
Очевидный выбор: Мэттью Фокс
BioWare, возможно, рассматривали Фокса, когда делали дефолтную модель Шепарда. Он довольно точно изобразил бы Джека Шепарда, столкнувшегося с неоднозначными моральными решениями (что соответствует процессу игры): кого спасти, сколь многим пожертвовать ради большего блага? Джек (как капитан «Нормандии») может быть самоуверенным придурком, готовым выдавать воодушевляющие речи. Кроме того, Фокс не выглядит совсем глупо в костюме «Racer X» в фильме «Спиди-гонщик», и это дает немного надежды, что броня N7 будет сидеть на нём хорошо. Хотя некоторым из нас всё ещё трудно простить его за вклад в фильм «Точка обстрела», по крайней мере капитан Шепард не стал бы кричать «¡Tranquilo!»
Ренегат: Доминик Пёрселл
www.BioWare.ru - Поздравляем с 8 марта!
Дорогие наши девушки, поздравляем вас с главным праздником весны, с 8 марта. Желаем вам всегда оставаться такими же красивыми, нежными, добрыми, заботливыми, сильными. И, конечно же, желаем вам большой настоящей любви. Спасибо вам за то, что вы у нас есть :)
Славный дружный мужской коллектив www.BioWare.ru
Dragon Age: Начало - Пробуждение — Видеоинтервью на Gamespot
Очередной выпуск «On The Spot» портала Gamespot.com, вышедший в минувший четверг, посвящен грядущему полномасштабному дополнению «Пробуждение» для Dragon Age: Начало. В студию программы был приглашен бренд-менеджер BioWare, Дэвид Сильверман, который, демонстрируя непосредственный геймплей «Пробужедения», рассказал об особенностях дополнения. Смотрите выпуск «Gamespot – Daily Demo» на нашем сайте с русскими субтитрами.
[video id=751 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/dragon_age_origins_awakenings_demo_gamespot.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/169_tots_dragon_age_origins_awakenings_demo_hr_rus.flv[/video]
А нарезку из наиболее интересных геймплейных роликов «Пробуждения», показанных в выпуске, ищите под катом новости.
Геймплей «Пробуждения» – Бой с драконом
Геймплей «Пробуждения» – Месть не удалась
Геймплей «Пробуждения» – Встреча с Сигран
«Пробуждение» – видеоинтервью и демонстрация на Gamespot
Mass Effect 2 — Рэй Музика о секретах успеха игры и будущем серии
На сайт добавлен перевод интервью Рэя Музики порталу ComputerAndVideogames.com, которое он дал вскоре после выхода Mass Effect 2. В этом интервью босс BioWare делится секретами успеха игр студии, рассказывает о планах на будущее серии Mass Effect и немного касается вопроса, почему же владельцы PS3 до сих пор остаются без Mass Effect. Читайте интервью по ссылке ниже. За перевод благодарим Arona’у.
Рэй Музика – О секретах успеха игры и будущем серии
Энди Робинсон, ComputerAndVideogames.com 01 февраля 2010 г.
Mass Effect 2 официально в продаже. Критики, как и игроки, признают, что выход этого сиквела BioWare, представляющего собой искусное сочетание шутера и RPG, затмил по популярности даже скандал с Джоном Терри (британские страсти по Челси – прим. переводчика). Приурочив нашу встречу к выходу игры, мы пообщались с одним из основателей BioWare – Рэем Музикой и узнали кое-что о секретах успеха игры, будущем франчайза, и почему владельцы PS3 остались ни с чем.
Уже получены первые отзывы и обзоры Mass Effect 2, и они крайне позитивные. Вы, должно быть, рады? Трудно таковым не быть. Это очень здорово. Фанаты в восторге, пресса в восторге, и – да, мы счастливы, что результат нашей упорной работы, наконец, вышел в свет и получил отклик в виде замечательных отзывов и ревью. Уверен, Кейси Хадсон и команда также рады этому. Мы относимся к этому весьма практично. У нас было достаточно игр со столь высоким рейтингом, верно? Мы воспринимаем критику спокойно и считаем, что с точки зрения анализа нашей прошлой работы, наши сотрудники являются худшими критиками, которые только могут быть. В то время как мы восторгаемся отзывами, мы также и задаемся вопросами: «Где есть возможности для улучшения? Как сделать следующую часть трилогии лучше? Как сделать лучше следующую часть Dragon Age? Как сделать лучше Star Wars: The Old Republic?». Я больше смотрю в будущее, нежели в прошлое. Интересно было побывать на встречах ЕА и получить поздравления с выходом игры. Я ценю это, и мне приятно было слышать хорошие слова, но больше меня интересует то, как мы будем достигать успеха в будущем, как сделать следующие игры лучше, чем Mass Effect. Я бы очень сожалел, если бы в будущем она оказалась лучшей игрой, которую мы сделали. Даже странно об этом говорить, потому что я желаю, чтобы следующая игра была лучше, чем Mass Effect 2. Я считаю ее лучшей нашей игрой на данный момент и хочу, чтобы каждая следующая игра, которую мы сделаем, выглядела так же замечательно. Это является мотивацией для нашей команды. Так что мы рады, но мы смотрим в будущее. Думаю, лучшая игра у нас еще впереди. По словам вашей команды, Mass Effect 2 был сосредоточен на исправлении претензий, предъявлявшихся оригиналу. Вы уже составили список для Mass Effect 3 – и если да, то что в нем? Мы пока еще не составляли список. Что мы, наверняка сделаем – и что мы делали в прошлый раз, – это тщательно изучали каждый выходивший обзор, все отзывы фанатов на форумах, все внутренние отзывы – что чувствовала наша команда, и чего они хотели достичь, – и составили из всего этого огромный список и уделили ему первостепенное внимание, стараясь довести до максимума отдачу от усилий по воплощению всего этого в жизнь для фанатов. Мы сделаем то же самое и для этой игры, а затем попытаемся составить список первоочередных особенностей, которые мы будем пытаться улучшить. Это не просто анализ особенностей, но также и обдумывание того, какие комбинации и изменения этих особенностей приведут к наиболее интересному и эмоционально увлекательному погружению людей в игру. Были какие-нибудь комментарии или обзоры, которые Вас очень удивили? Не совсем... Я прочитал много обзоров и согласен с большей частью замечаний. Было интересно видеть одно и то же наблюдение от разных людей: не переживайте, если на первый взгляд RPG-составляющая кажется вам менее глубокой и разнообразной, продолжайте играть и вы увидите, что она существует в игре в другой форме. Это точное замечание, я думаю, потому что мы не уменьшали ее глубину по сравнению с прошлыми играми, мы скорее пытались развернуть ее более доступными и подходящими по контексту способами. Мы пытались быстро вовлечь игрока в действие, поэтому первые 30 минут вы проходите ряд заданий, своего рода начальную тренировку; они довольно зрелищны, в них много взрывов, и затем вы быстро выходите на карту галактики. Это было сделано намеренно, мы хотели, чтобы игроки получали удовольствие сразу же. Одним из уникальных отличий этой игры является то, что она выпускается эксклюзивно для консоли Xbox 360. Теперь, когда Mass Effect 2 получила всеобщее признание, считаете ли Вы, что она станет «продавать» консоль Microsoft? Ну, если вы хотите отличную игру, то Mass Effect 2 вторая по рейтингу игра на этой платформе, так что это хорошая возможность получить подобный опыт. Мне кажется, она будет обращена к широкой аудитории, и как шутер, и как RPG, она доступная, очень зрелищная, эмоциональная... Такая игра могла бы стать одной из тех, что показывают в качестве шоу друзьям на своем HDTV. Это приятно, правда? Мне никогда раньше не задавали подобный вопрос, поэтому будет интересно над этим подумать. Хотелось бы надеяться, что она станет продавать консоль. Я думаю, любую игру, которую мы делаем, мы хотели бы видеть такой. Потому что при создании каждой из них мы стремимся к оценке качества 90%+. Я получил несколько писем от ребят из Microsoft, и они всегда были нашими отличными партнерами, также как и для других компаний. Мне кажется, они весьма довольны результатами... Многие из них тоже любят играть, и меня это очень радует. Недавно Кейси Хадсон сказал, что вы стремитесь к такому же двухгодовому периоду разработки и для Mass Effect 3. Это так? Не думаю, что мы готовы анонсировать дату выхода третьей части, но могу сказать, что команда уже работает над ней. Нашей целью является выпустить ее в такие временные рамки, чтобы максимизировать качество для наших фанов, максимизировать коммерческий успех компании и просто быть уверенными, что мы делаем правильные вещи на долгосрочную перспективу для серии. Конечно, одной из причин, почему вы не выпустили Mass Effect 2 на PS3, как говорят, был довольно быстрый период разработки – 2 года... Мы не анонсировали целевые платформы для Mass Effect 3. Могу сказать, что по PlayStation 3 мы сейчас работаем в нескольких направлениях и также в нескольких работаем по Xbox 360. Пока что мы не раскрываем детали, и что это именно за направления, но я думаю, обе эти платформы очень влиятельны. За несколько последующих месяцев будет выпущено еще множество игр. Если у одного из наших читателей есть всего 45 фунтов, почему он должен потратить их именно на вашу игру? Потому что, я считаю, это игра, которая может очень понравиться довольно большой аудитории. Она в такой же степени шутер, как и RPG, в ней собрано лучшее от этих двух жанров, и это действительно интересный гибрид, не думаю, что ранее было что-то подобное. Но это не всё. В ней есть очень эмоциональная цепляющая история, зрелищная, изящная, и создающая эффект присутствия. Мне кажется, персонажи Mass Effect 2 – одни из самых реалистичных, которые когда-либо были созданы в игровой индустрии. Такое ощущение, что они оживают, когда говоришь с ними, и тебе они не безразличны. Я думаю, игра, которая заставляет испытывать подобные чувства – редкость. Игры, которые вызывают эмоциональные реакции – это то, за что мы сейчас боремся в целом, в Эдмонтоне, Остине, Монреале и Вирджинии. Наша цель заключается в том, чтобы создать, выпустить и усовершенствовать самую эмоционально увлекательную игру в мире, и Mass Effect 2 является примером таковой. Я думаю, мы достигли своей цели на данном этапе. Я не думаю о конкуренции в смысле пропорции выиграл/проиграл. Если ты создаешь лучшее в своем роде развлечение, а я думаю, Mass Effect 2 займет достойное место во многих категориях, то люди готовы потратить на него время. Они будут стоять в очереди за углом и ждать, а потом придут, потому что верят: мы не подведем. Когда они видят наш бренд на коробке, они знают, что наше качество их не разочарует. Насколько вы сосредоточены в процессе создания игры на том, чтобы она была привлекательной для широких масс? У каждой игры есть своя аудитория. Ты пытаешься ее расширить, насколько это возможно, но без потери целевых и основных поклонников, потому что в итоге именно за ними слово, и именно они широко распространяют свои заявления. Парень, который покупает кучу игр в год, дает советы тому, кто покупает всего несколько из них. Это важная аудитория. Нельзя предавать ядро, я считаю. Нужно осознавать это и наделять игру такими особенностями, глубиной и интенсивностью, чтобы она нравилась им. Мы думаем над элементами графического интерфейса, учебными материалами, легкостью игры, длительностью сессий, темпом смены исследования и боев – над балансом всех этих вещей. Такие элементы могут отпугивать широкую аудиторию. Это своего рода обертка. Если сделать ее такой же доступной, то можно не только удержать ядро поклонников, но и привлечь других пользователей. Я думаю, в этом и заключается баланс между основой и массой. В конце мы привлекаем игроков из широких масс посредством их общения с ядром наших фанатов или через прессу. Люди читают прессу, слушают фанатов, другие доверительные источники. Вот так мы достигаем массового рынка. Здесь имеют место и реклама, и маркетинг, и прочие концепции, но в конечном итоге дело в хорошем продукте. Если мы не сделаем отличную игру, никакой маркетинг и PR не дадут результатов. Возвращаясь к блестящим отзывам о Mass Effect 2... Насколько уверенными и амбициозными это делает вас на будущее? Мы всегда были достаточно амбициозными. Мы идем таким путем, чтобы каждая последующая игра была лучше предыдущей. Это всегда было правдой на протяжении последних 20 лет нашей работы. Это уже как часть нашей культуры. Я думаю, команда находит обнадеживающим тот факт, что мы сделали что-то хорошее, у нас хорошие продажи, отличный успех у критиков, но у них есть стимул сделать следующий продукт еще лучше, как и у меня. Как Вы считаете, будет трудно превзойти эту игру? Я не думаю об этом в таком ключе. Если бы это было не трудно, то оно бы того не стоило. Так Вы готовы к трудностям?
О, да. Лучшее еще впереди. Вот почему я и наша команда занимаемся этим, потому что считаем, что наша лучшая игра еще впереди.
Перевод: Arona, www.BioWare.ru
Dragon Age: Начало - Пробуждение — Последователи и Огрен
Архидемон был побежден в финале Dragon Age: Начало, но порождения тьмы вовсе не собираются сдаваться. В их рядах появились некие говорящие экземпляры, ведущие за собой остальных и называющие себя «Последователи». С одним из таких мы уже сталкивались в недавнем геймплейном видео, а теперь можем посмотреть и официальный трейлер:
[video id=750 uri=/dragon_age/files/video/trailers/disciples_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/the_disciples_trailer.flv[/video]
Также, теперь в списке персонажей «Пробуждения» появился наш старый знакомый Огрен. Что же заставило остепенившегося и живущего счастливой семейной жизнью Огрена покинуть все это и вернуться к своему боевому прошлому? Ответ мы узнаем уже очень скоро – 19 марта.
Xzander