TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Новости сети Цербер, выпуск №7

Мы рады предложить вашему вниманию очередной выпуск новостей Цербера, который увидел свет благодаря стараниям Missis Taylor. Из него вы узнаете, что за препятствия встали на пути съёмок галактического блокбастера, какие хитросплетения наблюдаются в политике земных государств XXII века, а также чем закончилась охота за последним выжившим членом экстремистской группировки. Об этом и многом другом читайте под катом.
Xzander Xzander

Dragon Age II — Превью журнала Game Informer на русском языке

Представляем вам перевод большого превью Dragon Age II, опубликованного в августовском номере журнала Game Informer. Превью включает в себя много интересной информации о Dragon Age II, но содержит и небольшие спойлеры. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer, 08.2010

Джо Джуба, журнал Game Informer
Август 2010
BioWare – один из главных RPG-разработчиков в мире, поэтому успех Dragon Age: Origins мало кого удивил. Игра, вышедшая в ноябре прошлого года, получила хорошие продажи и удостоилась похвалы критиков. В свете таких достижений можно было легко забыть, что Origins был значительным риском для студии BioWare в Эдмонтоне.

Представленная в роли духовного наследника Baldur’s Gate, Origins была призвана продолжить дело РС-игры, выпущенной в 1998 году. За прошедшие годы ролевой жанр рос и развивался по многим направлениям и на различных платформах. Сложно было предугадать, как игроки отреагируют на такие традиционные элементы как молчаливый герой и глубоко тактические сражения, особенно после того, как игры вроде Mass Effect задали новые стандарты в плане диалоговых систем и кинематографичного повествования.
Увидим ли мы кого-то из персонажей Origins в Dragon Age II? «Мы определенно еще не закончили с историей Морриган, – намекает Майк Лейдлоу. – Вот все, что я могу сказать».

Все опасения по поводу дизайна были развеяны, когда Origins вышел в свет. Благодаря умелой реализации, игроки приняли и полюбили олдскульную эстетику Origins. Но на одной только ностальгии нельзя продолжать серию. Где проходит линия между антиквариатом и старьем? BioWare видят в Dragon Age длительную перспективу со многими воплощениями, и студия в Эдмонтоне понимает, что будущие игры франчайза не могут постоянно обращаться к теплым воспоминаниям из прошлого. Dragon Age II – это больше, чем просто сиквел. Он призван придать новую индивидуальность вселенной Dragon Age. Добившись своего собственного успеха, Dragon Age больше не обязан быть чьим-то духовным наследником. BioWare вносят некоторые существенные изменения в его формулу, придавая сюжету и игровым механикам более современные черты, в то же время сохраняя ту суть, которую фанаты полюбили в оригинальной игре.
В Dragon Age II порождения тьмы все еще представляют угрозу, но они гораздо менее опасны без архидемона

«По сути, то, что мы делаем – это пытаемся сделать Dragon Age укол адреналина, – говорит исполнительный директор Марк Дарра. – Это означает улучшение всего, что, быть может, было не до конца проработано, но сохранение того, что уже и так работало».

Dragon Age II не отрывается от своих корней. Он снова помещает вас в роль образцового героя, реагирует на ваши решения и дает вам и вашим союзникам возможность действовать сообща в тактических битвах. Вы просто будете ощущать всё это по-новому, еще глубже погружаясь в предания мифологии Dragon Age.

Герой

Кто такой герой Киркволла? Некоторые граждане Вольной Марки скажут вам, что он пережил разрушение Лотеринга. Говорят, он нашел нечто в самых глубоких частях заброшенных королевств гномов. Кто-то утверждает, что он могущественный маг, а другие клянутся, что он неистовый воин. В начале Dragon Age II все игроки будут точно знать, что они играют за Хоука, героя Киркволла, а его историю должны создать они сами.

Хоук – легенда своего времени и, как и все легенды, его история окружена слухами, загадками и преувеличениями. Он спасся из Лотеринга во время его уничтожения порождениями тьмы, затем бежал в Киркволл, крупный город Вольной Марки к северу от Ферелдена. Но что произошло в период между бегством и его возвышением к славе? Ответ на этот вопрос – это то, что движет повествование в Dragon Age II.
Мы увидели в действии только Хоука мужчину, но BioWare говорят, что игроки смогут выбрать пол персонажа

«Мы не обязательно выставим против вас древнее зло, которое вам необходимо будет победить, – говорит ведущий дизайнер Майк Лейдлоу. – Вместо этого мы даем вам нечто, требующее ответа. Играя в игру, вы не только находите этот ответ – во многом вы сами говорите нам, что это будет за ответ».

Как новый главный герой, Хоук гораздо более определенная личность, нежели Страж из Origins. Хотя игроки по-прежнему могут настраивать внешность и класс Хоука, некоторые особенности персонажа остаются неизменными. Вы не сможете выбрать расу, и каждый игрок пройдет через одну и ту же предысторию. Хоук – человек, и он начинает игру в Лотеринге во время его уничтожения – этот момент остался за кадром в Origins. В сравнении с выбором рас и предысторий, доступных в Origins, Dragon Age II может показаться более ограниченным. Однако из-за того, что начало истории Хоука предопределено заранее, игроки не будут принимать меньше решений – большее количество выборов будет совершаться по мере развития сюжета, а не на экране создания персонажа до начала игры.
Здесь больше не будет молчаливого героя. Вместо этого общение в Dragon Age II происходит по похожей на Mass Effect системе

Решение сделать Хоука предопределенным персонажем также позволило команде решить одну из проблем Origins – озвучку для главного персонажа. В данном вопросе BioWare позаимствовали идею из своей же серии Mass Effect, которая заслужила похвалы за ощущение кинематографичности и за убедительные диалоги между персонажами. Такого сложно добиться, если главный герой немой. «Особенно в сравнении с Mass Effect это не позволяет рассказывать по-настоящему захватывающую историю, поэтому мы собираемся добавить озвучку главного героя», – говорит Дарра.

Хоук не только заговорит, но и его реплики вы сможете выбирать по-новому. Dragon Age II использует диалоговую систему, похожую на систему из Mass Effect, где игрок выбирает сокращенные версии реплик на специальном колесе. Более того, иконка в центре колеса показывает вам основное эмоциональное направление конкретной реплики (например, агрессивное или саркастическое), так что вы можете в большей степени сосредоточиться на общении, чем на чтении и обдумывании ваших диалоговых вариантов.

«Мы знаем, что в Mass Effect большинство людей не пропускает диалоги. Они просматривают их от начала до конца, целиком переживая их, – говорит Лейдлоу. – Это говорит о том, что в этом случае люди воспринимают их как гораздо более кинематографичные. В то время как в Origins диалоги более рваные – вам приходится читать, потом слушать, потом читать, потом слушать».

Вы все так же сможете направлять решения Хоука и формировать его личность, но он не будет «чистым листом», на котором игроку нужно будет заполнить все пробелы. Он может говорить, когда к нему не обращаются, и высказывать догадки в зависимости от ситуации. Более того, персонажи, окружающие Хоука, будут иметь что-то, на что смогут реагировать, устраняя неестественную, с остановками, динамику Origins. Точно так же как коммандер Шепард является центральным звеном серии Mass Effect, Герой Киркволла станет легендарной и харизматичной персоной.

Последовательная вселенная

Выбор – это важный элемент любой игры BioWare, и в последние годы студия отыскала способ вынести последствия ваших решений за пределы одной игры. Действия коммандера Шепарда переносятся из Mass Effect 1 в Mass Effect 2, и игроки могут ожидать такого же уровня последовательности от Dragon Age II.

«Действительно важно, чтобы Dragon Age ощущался игроками как последовательный мир, – объясняет дизайнер Майк Лейдлоу. – Origins замечательно справился с тем, чтобы позволить вам создать свой собственный Ферелден, и было бы позором потерять это».
Это больше, чем просто дракон. Приземлившись и схватив когтями порождение тьмы, он превращается в знакомую нам персону – Флемет. Продолжая держать в руке свою жертву, она проходит через пламя и приближается к Хоуку, говоря: «Так-так, кто это у нас здесь?»

Вы можете играть за другого персонажа в Dragon Age II, но решения, которые ваш Серый Страж принимал в Origins, будут перенесены из вашего сейва и отразятся на игровом мире. Кто возглавил Ферелден? Кто победил архидемона? Эти вопросы чрезвычайно важны для определения текущей ситуации во вселенной Dragon Age, и команда BioWare хочет убедиться, что ваши решения будут перенесены – даже если вы захотите играть на другой платформе.

«Мы не вдаемся в подробности, но наша цель сделать так, чтобы, даже если вы играете в первую игру на РС, а во вторую на консоли, мы смогли бы отреагировать на ваши решения, – делится исполнительный продюсер Марк Дарра. – Теперь остается узнать, что Microsoft и Sony скажут об этом».

В отличие от серии Mass Effect, вы не почувствует себя обделенным, если не играли в Origins. Здесь есть четкий канон для начинающих с нуля, а так как сюжет – это не прямое продолжение предыдущей игры, Dragon Age II позволит начать играть в нее практически кому угодно.

Сюжет в деталях

Все события Dragon Age II завязаны на истории Хоука, но общая цель данного франчайза в том, чтобы каждое добавление к канону расширяло понимание игроком вселенной как таковой. «Многие RPG сосредоточены на персонаже. В случае с Mass Effect, это история Шепарда, – говорит Дарра. – В Dragon Age – это, в действительности, история Тедаса».

Рассматривая возможности предоставить игрокам более целостный взгляд на вселенную Dragon Age, разработчики решили сделать так, чтобы сюжет Dragon Age II развивался в течение 10 лет. Однако использование подобной концепции означало нарушение классической повествовательной структуры, лежащей в основе большинства игр от BioWare: проходим пролог, открываем мир, исследуем ряд отдельных областей, а затем направляемся на финальную миссию и смотрим титры.

«Мы уже сделали много игр, – сказал Лейдлоу. – Кто-то может посмотреть на нас и сказать, "А, вы, ребята, опять собираетесь сделать ту же самую историю"». Не в этот раз. Dragon Age II имеет кадрированную систему повествования, это означает, что подвиги Хоука происходили в прошлом, но повторно рассказываются в настоящем. В настоящий момент времени Хоук уже Герой Киркволла. Повествователи, обладающие уникальным пониманием описываемых событий, рассказывают нам историю его прошлых приключений.

«Здесь идет рассказ внутри рассказа, – объясняет Дарра. – Лучшим примером может служить фильм "Подозрительные лица". Этот фильм о том, как Болтун Кинт рассказывает историю ограбления, которое пошло совсем не так, как планировалось. Именно так и будет разворачиваться повествование в Dragon Age II».
Стилизованный концепт арт изображает разговор гнома Варрика и Ищущей из Церкви

В начале нашего демо мы увидели разговор между гномом по имени Варрик и женщиной из Ищущих Церкви – должность, которая, по сути, является «отделом служебных расследований» храмовников. Из катсцены мы узнаем, что мир стоит на пороге войны, и Ищущая верит, что понимание действий Хоука может помочь объяснить и разрешить эту скользкую ситуацию. Она хочет знать, как Хоук сбежал из Лотеринга, и Варрик нехотя начинает свой рассказ. По крайней мере, он рассказывает ей ту версию, которую она хочет услышать, и на этом сцена переключается на Лотеринг, с точки зрения Хоука.

«Имея рассказчика – имея что-то, что ведет меня по сюжету с определенным направлением и целью, я могу услышать лучшие его части, – говорит Лейдлоу. – В результате мы охватываем больший временной промежуток, чем раньше». Другими словами, развитие повествования менее ограничено, чем в Origins. События вовсе не обязаны развиваться в хронологическом порядке, и такая структура позволяет разработчикам пропускать малозначительные периоды времени, поддерживая игроков в напряжении и убирая трату времени на перемещения.

«Это, по сути, позволяет нам по-настоящему сконцентрироваться на ключевых моментах, которые происходят в Dragon Age II, – говорит Дарра. – Мы можем пропустить промежутки между моментами ключевого действия, моментами принятия ключевых решений, моментами ключевых изменений вселенной».

К финалу Dragon Age II игроки проведут Хоука через множество квестов, побед и поражений. Кадрированное повествование охватывает 10 лет, полных приключений, геройских поступков и последствий – лоскутки истории, сшитые вместе и объединенные угрозой войны, которая в настоящее время нависает над Вольной Маркой.

Сделай свой выбор

Оставив в стороне косную систему морали, которая обычно сопровождает все ваши действия в большинстве ролевых игр, Origins отличился на их фоне, представив более тонкий взгляд на выбор и последствия. Эта традиция продолжится и в Dragon Age II, и кадрированное повествование позволяет разработчикам еще проще показывать вам важность ваших решений.

Из-за более продолжительного периода времени, который охватывает игра, игроки смогут раньше увидеть результаты своих решений. Если вы спасете осажденный город, то он (и его жители) будут присутствовать в будущих фрагментах повествования. С другой стороны, если город будет уничтожен, вы увидите, как это повлияет на данный регион в будущие годы.

«Это, я думаю, самая реагирующая на ваши действия игра из всех, что мы когда-либо делали, – говорит Лейдлоу. – По мере нашего продвижения вперед по времени, рассказчики делают эти комментарии. Вместо того чтобы ждать 80 часов гигантского эпилога, который расскажет мне, кто на ком женился, и кто что сделал, я увижу эти последствия уже в течение считанных часов».

Ваши выборы в таких ситуациях определят историю Хоука, как Героя Киркволла. Как и в Origins, игроки могут ожидать целого ряда мелких и крупных решений. BioWare пока не вдаются в подробности самих ситуаций, но Лейдлоу рассказывает интересную деталь, касательно сути выборов и их последствий: «Я думаю, если о чем и рассказывает Dragon Age, так это о человеческой слабости – неспособности видеть более крупную угрозу. Честно говоря, именно в этом и кроются истоки ваших последствий».
Dragon Age II начинается, когда еще происходят события Origins, поэтому вы сможете увидеть некоторые знакомые моменты с иных точек зрения

Не все решения Хоука будут склонять чаши весов власти в Вольной Марке – некоторые из них направлены на установление отношений с его спутниками и союзниками. Ваши сопартийцы все так же будут реагировать на ваши действия и слова, приобретая или теряя уважение к вам в соответствии с их личными взглядами. Однако даже если они не одобряют, вам не стоит беспокоиться о том, что они покинут вас.

В Origins сопартийцы были несовместимы с определенными моральными позициями. Например, Лелиана и Винн не терпели жестокости и покинули бы Стража, если бы уровень их одобрения стал слишком низким. Это вело к тому, что многие отрицательно настроенные игроки избегали брать с собой Лелиану или Винн, даже если они являлись оптимальными персонажами в плане баланса партии. Такая своего рода метаигра больше необязательна в Dragon Age II.

Если персонаж не согласен с вашим выбором, он может жаловаться, но вовсе не значит, что это всегда плохо. Фактически, вы можете явно враждовать со своими сопартийцами и все равно получать доступ к боевым бонусам – это преимущество раньше было доступно только тем, кто развивал хорошие отношения. В довершение этого, игрок может отчитать персонажа, который надоедает ему.

«Они не обязательно будут покидать вас. Они могут все равно присоединиться к вам, но будут пытаться выделиться, и это повлияет на битву, – говорит Дарра. – Мы бы с большей охотой стимулировали игроков придерживаться выбранной линии в отношениях с персонажами, чем заставляли бы их идти на уступки ради игровой системы».

Новый облик Тедаса

Если вы играли в РС-версию Dragon Age: Origins, то можете сказать, что это была симпатичная игра. К сожалению, на консоли не удалось хорошо перенести визуальную часть. В сочетании с традиционным фэнтезийным стилем Origins, у игры не получилось создать свой собственный визуальный облик. Все изменится в Dragon Age II. Разработчики предпринимают всеобъемлющую попытку «прокачать стиль», сделать его более индивидуальным. Это не только вопрос качества графики – это вопрос пересмотра самого художественного стиля игры.

«Арт в Origins – быть может из-за огромных размеров игры – был слегка сумбурным, слегка вычурным и достаточно обыденным, – признает арт-директор Мэтт Голдман. – Поэтому "прокачка стиля" означает, что мы собираемся разобрать его до основ и затем построить более простой, собственный художественный стиль».
Мир и персонажи в нем выглядят по-другому, благодаря изменениям в художественном стиле Dragon Age II

Как видно на некоторых скриншотах и концептах, новый стиль подразумевает лучшее использование пустого пространства и более угловатых, зловещих образов окружения. Dragon Age – это темное фэнтези, и разработчики считают, что предыдущие причудливые детали стиля не отражали суровую суть мира и его политики. В сиквеле, как надеются BioWare, более кровавый, сексуальный визуальный стиль сможет лучше передать то, что делает эту вселенную уникальной.

«Всякий раз, когда вы будете видеть скриншот Dragon Age II, вы будете говорить "Это Dragon Age II", – говорит Голдман. – Вы не спутаете его с "Властелином колец"».

Улучшенное поле боя

Сюжет и персонажи обычно занимают центральное место при обсуждении любой RPG, но они лишь часть того, что сделало Dragon Age: Origins столь увлекательным приключением. Тактическая боевая система игры позволяла игрокам использовать уникальные преимущества сопартийцев, чтобы добиться успеха в бою.

Dragon Age II в равной степени сохранит то, что хорошо работало в Origins, как и исправит то, что не работало, именно поэтому игроки вправе ожидать, что не меньшее внимание здесь будет уделено способностям, заклинаниям и развитию персонажа. Три базовые класса – воин, разбойник и маг – перейдут в сиквел, но разработчики надеются освежить каждый из них, создав более индивидуализированные игровые стили.
Воин, разбойник и маг - три базовых класса, но каждый из них теперь отличается еще большей специализацией на поле боя

«Воин, маг и разбойник не просто так зовутся архетипами, но я не уверен, что Origins в достаточно степени подчеркивал это. Между ними не было достаточного расстояния. Разбойник с двумя мечами был почти воином, но в более легких доспехах, – признает Лейдлоу. – Я хочу сделать так, чтобы вы точно чувствовали себя неудержимой машиной убийства, гибким супер-ниндзя или полевой артиллерией».

Создание уникальных ощущений для каждого класса во многом заключается в том, что деревья навыков должны давать широкий спектр тактических возможностей. В Origins было много способностей, но полезность некоторые деревьев (в особенности у магов) была крайне ограничена. В Dragon Age II разработчики намерены придать больше глубины, а не широты способностям ваших персонажей.

«Мы хотим дать игроку большую глубину выбора, – объясняет Дарра. – Так что вам может по-настоящему понравиться Fireball. Мы собираемся позволить вам настроить и улучшить сам fireball, так что к концу игры вы сами сделаете это заклинание таким, каким бы вам хотелось». Хотя такой подход может означать уменьшение абсолютного числа способностей, но он также позволит вам принимать более значимые решения и вылепливать Хоука в соответствии с предпочитаемыми вами тактиками.
Заклинания теперь обладают добивающими ударами, как рукопашные атаки в Origins. Например, можно заставить огра взорваться от дробящей темницы

Расширение стратегических возможностей на поле боя – это другой существенный способ добавления глубины в сражения Dragon Age II. Подобно комбинациям заклинаний из Origins, все классы могут комбинировать способности для получения особых преимуществ. Раньше игроки могли комбинировать только магию – например, бросание огненного шара на покрытую жиром область. Теперь воин может расколоть броню противника, а затем разбойник нанесет удар в спину, и комбинация этих способностей создаст дополнительный эффект, урон от которого будет превосходить сумму уронов от этих двух способностей по отдельности.

Будем надеяться, что такой подход позволит игрокам исследовать дополнительные возможности в бою, вместо того, чтобы полагаться на несколько надежных способностей (дробящая темница снова в игре, кстати сказать). Делая акцент на командной работе и глубине, сражения в Dragon Age II должны будут ощущаться еще более разнообразными и приносящими удовлетворение. «Я хочу, чтобы враги больше боялись вас, – говорит Лейдлоу. – Я хочу, чтобы вы сносили головы, и я хочу, чтобы бой ощущался как более быстрый – но, что более важно, как более реагирующий на ваши действия. Если я приказываю кому-то идти и убить кого-то, я хочу чтобы он немедленно оказался там и сражался».

Две Эпохи Дракона

Хотя основы боевой системы были одинаковыми на консолях и РС, BioWare признают неравенство игровых ощущений на разных платформах. Там, где РС-версия целиком полагалась на стратегическую игру с использованием паузы, версии для PS3 и Xbox 360 не могли поднять тактику на такую же высоту. «В Origins управление на РС было гораздо ближе к тому, каким мы хотели его видеть. На консолях ему предстояло пройти еще долгий путь», – признает Дарра.

Консольные версии Dragon Age II уже могут похвастаться значительным превосходством над Origins – это следствие того, что разработчики развели РС и консольные версии дальше друг от друга, вместо того, чтобы сближать их. РС-версия реализует тот же самый стратегический подход, возможный благодаря наличию клавиатуры и мыши. Вы можете пристально изучать поле сражения, принимать решения, глядя на него сверху вниз, и направлять действия своей партии подобно генералу.

Вместо того чтобы пытаться сымитировать РС-управление на консолях, Dragon Age II предлагает боевую систему, больше подогнанную под сильные стороны PS3 и 360. Вы по-прежнему можете отдавать приказания и переключаться между сопартийцами, но разработчики стремятся сделать ощущение от битвы более быстрым и более реагирующим на ваши действия – больше никакого топтания на месте в ожидании, пока ваш маневр будет приведен в исполнение.

Фанатам классической стратегической игры с паузой следует оставаться верным РС-версии Dragon Age II. Что касается консолей, то мы играли в версию для Xbox 360 и можем подтвердить, что она стала более быстрой, более реагирующей и более плавной, чем раньше. Как только вы нажимаете кнопку, что-то происходит. В роли воина Хоук исполнял особые удары и использовал новые стремительные движения, легко прорубаясь через порождений тьмы. Это не Dynasty Warriors, но с учетом очевидных улучшений, сделанных в системе выбора цели и анимации, в Dragon Age II можно, наконец-то, нормально играть с контроллером.

Вне зависимости от того, какую платформу выберут игроки, они получат один и тот же игровой контент. Главные элементы, которые отличают игры BioWare – повествование, квесты, персонажи и выборы – все это неизменно во всех версиях. «Мы по-прежнему BioWare, – говорит Дарра. – Мы по-прежнему знаем, как создать отличный сюжет».

Разработчики пока что держат в секрете особые подробности приключений Хоука. Огромная фэнтезийная вселенная позволяет игрокам самим узнавать ее предания и испытывать трепет первооткрывателя, следуя поворотам и изгибам сюжета. Мы вполне довольны тем, что не узнаем всей истории, пока Dragon Age II не ляжет на полки магазинов в следующем году. BioWare уже доказали свою способность рассказывать захватывающие истории, и мы с нетерпением ждем от них новых кусочков паззла. «Говоря о том, насколько велика вселенная Dragon Age – я думаю, мы лишь пробежались по ее поверхности», – дразнит нас Лейдлоу.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age II — Кроссплатформенный перенос сейвов?

В большом превью Dragon Age II, опубликованном в августовском номере журнала Game Informer, разработчики рассказали о том, что BioWare собирается импортировать решения, принятые игроком в Dragon Age: Начало, в Dragon Age II и более того, что они хотят сделать этот перенос кроссплатформенным. «Действительно важно, чтобы Dragon Age ощущался игроками как последовательный мир, – объяснил дизайнер Майк Лейдлоу. – Origins замечательно справился с тем, чтобы позволить вам создать свой собственный Ферелден, и было бы позором потерять это». «Мы не вдаемся в подробности, но наша цель сделать так, чтобы, даже если вы играете в первую игру на РС, а во вторую на консоли, мы смогли бы отреагировать на ваши решения, – поделился исполнительный продюсер Марк Дарра. – Теперь остается узнать, что Microsoft и Sony скажут об этом». Подобная система работает в Mass Effect 2, но здесь нельзя импортировать персонажа, с которым вы проходили Mass Effect 1 на РС, в новую игру Mass Effect 2 на Xbox 360 и наоборот. Если BioWare удастся сделать процесс импорта сохраненных игр кроссплатформенным, то игровой мир Dragon Age станет по истине целостным и не привязанным к конкретной платформе.
Cassandra Cassandra

Dragon Age: Начало — Объявлена дата выхода патча 1.04

BioWare объявили дату выхода долгожданного патча 1.04 для Dragon Age: Начало, который должен исправить невероятное количество багов, привнесенных в игру аддоном «Пробуждение». Эпохальное событие произойдет 19 июля 2010 года, в понедельник.Полный список исправлений под катом. Осторожно, спойлеры.
Cassandra Cassandra

Dragon Age II — Новые скриншоты и концепт-арты

В галерею Dragon Age II добавлены последние скриншоты и концепт-арты. На скриншотах можно разглядеть, что лица персонажей стали выглядеть гораздо естественнее, а эффекты от заклинаний стали намного зрелищнее.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Комикс Evolution расскажет историю Призрака

Серия Mass Effect сильна своими персонажами. Одни из них вызывают симпатию, другие презрение, с третьими некоторые даже не прочь завести любовный роман. И каждый из этих персонажей обладает своей собственной, подчас неповторимой, историей, которая рассказывается либо в самих играх Mass Effect, либо в сопутствующих материалах – книгах и комиксах. Но есть один персонаж, о котором нам практически ничего не известно, лишь выдуманное имя – Призрак (Illusive Man) – и то, что он любит сигареты и выпивку. Заполнить этот пробел во вселенной Mass Effect постарается компания Dark Horse Comics, которая в январе 2011 года начнет выпуск четырехсерийного комикса Mass Effect: Evolution, авторами которого станут создатели предыдущего комикса RedemptionМак Уолтерс, Джон Джексон Миллер и Омар Франсиа.Комикс Evolution, действие которого начинается во времена войны, представит молодого и очень сильно отличающегося от своего игрового воплощения Призрака, который сражается за сохранение независимости человечества. Эта цель приводит его в тыл врага и сталкивает с некоторыми из наиболее опасных персонажей Mass Effect.Конечно же, Evolution не даст ответов на все вопросы и не раскроет всех своих козырей. В интервью IGN Джон Джексон Миллер отметил, что хотя действие и разворачивается в прошлом, между Evolution и игровой трилогией все же остается определенный временной промежуток. И как знать, быть может, если реакция фанатов на этот мини-сериал будет столь же одобрительной, как на Redemption, мы еще увидим Призрака. «Всегда есть шанс, что кое-что из того, что мы узнали здесь, может найти свое отражение в дальнейшем… здесь есть еще много возможностей для развития сюжетов», – сказал Миллер. Остальную часть интервью читайте под катом новости.
Xzander Xzander

Dragon Age & Mass Effect 2 — Летние скидки 60% на игры от ЕА!

С 16 июля лучшие игры от Electronic Arts («Dragon Age: Начало», Dante’s Inferno, Crysis, Army of Two: The 40th Day, Command & Conquer: Red Alert 3 и многие другие) можно будет купить со скидкой до 60%! Если Вы еще не укомплектовали свои коллекции игр всеми шедеврами от Electronic Arts – у Вас есть прекрасная возможность сделать это до начала нового сезона релизов. C 16 июля ищите игры со стикером «новая цена» в магазинах вашего города, покупайте и экономьте до 60%!
Новость компании Electronic Arts
Из игр BioWare в акции участвуют Dragon Age: Начало – версии для PC, Xbox 360 и PS3 и Mass Effect 2 – версии для РС и Xbox 360
Xzander Xzander

BioWare — Грег Зещук о проблемах ААА-проектов и многом другом

В своем интервью порталу VG247 на недавней Develop Conference Грег Зещук назвал разработку ААА-проектов для консолей «плохой идеей в настоящий момент». По его мнению, творческое начало здесь вытесняется финансовым давлением.«Я думаю, что большой не всегда означает хороший, – сказал Грег. – Точно также и с этими огромными играми и огромными бюджетами – хотя они и имеют самые большие шансы добиться успеха, сделать это им все равно очень и очень сложно, и я думаю, наш рынок становится все более и более трудным.Проработав в этой области 15 или 17 лет, [разработка ААА-проектов] всегда была для меня главной целью, но в последнее время эта цель несколько потускнела в моих глазах. Они как бы стали не столь изобретательными, не столь интересными, а когда я смотрю на некоторые flash-проекты и проекты от независимых разработчиков, то вижу безумные и восхитительные вещи».Несмотря на это, Зещук пожелал текущему поколению консолей еще долгих лет, ведь, по его словам, их потенциал не раскрыт до конца, а консольные разработчики только «начали обретать почву под ногами».Все это, а также комментарии Грега по поводу слухов на Е3 о возможном уходе Рэя из BioWare читайте в полном интервью по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью Грега Зещука на Develop Conference 2010

Джо Андерсон, VG247.com14 июля 2010
VG247: Вы сказали этим утром, что творчество в сфере ААА-проектов подавляется финансовыми соображениями. Как BioWare сохраняет творчество на вершине рынка?Грег Зещук: На данной стадии мы можем отталкиваться от мощного основания в том смысле, что вся наша технология – как для Mass Effect, так и для Dragon Age, по большей части уже создана. Один из способов добиться хороших творческих результатов – это иметь хорошую рабочую платформу, и пробовать на ней новые вещи. В другом направлении, о котором я уже говорил ранее, мы пробуем множество мелких проектов, которые по-своему необычны и уникальны. Мы даже иногда берем оттуда идеи и переносим их в наши основные игры.Вот два способа, которыми мы добиваемся этого, но это, тем не менее, тяжело. Я имею в виду, что ты не можешь создать нечто безумное, потому что если ты продаешь свои идеи внутри компании, они должны укладываться в понятные рамки. То есть это, наверняка, в любом случае будет востребовано, но продать необычную идею гораздо сложнее, особенно в большой консольной игре ААА-класса.Но в чем-то маленьком можно добиться успеха. Но в крупных проектах необходимо следить за тем, чтобы не изменять все подряд. Может быть, небольшие улучшения по всем направлениям и одно большое особенное изменение.VG247: Вы приняли решение сделать ведущего персонажа Dragon Age II только человеком, без возможности выбора расы. Можете объяснить, почему?Грег Зещук: Мы не всегда хотим создавать истинный сиквел – все то же самое, только больше. Вы можете заметить это в ситуации с Mass Effect 1 и Mass Effect 2, где мы поменяли достаточно много всего.Мы решили изменить направление и создать иную игру, как минимум внешне. А в случае с Dragon Age II интересно еще и то, что мы пока что показали только очень маленький ее кусочек. И все уже очень возбуждены, так? Если вы помните, мы сделали трейлер с Мэрилином Мэнсоном для Dragon Age 1, и все просто с ума посходили, и мы сказали: «не волнуйтесь, мы лишь показываем вам иную точку зрения».Со временем люди, я думаю, поймут, что мы делаем, и им наверняка это понравится.Нам нравится создавать испытания для игроков в сиквелах. Это по-прежнему игра серии Dragon Age – ничего не изменилось. Но она станет увлекательной и интересной во многих смыслах. Мы думаем, что, в конечном счете, эта игра будет лучше предыдущей, так что фанаты, в конце концов, согласятся с нами, когда смогут поиграть в нее. Это основополагающий момент.VG247: Dragon Age оказался для вас более удачным продуктом, чем Mass Effect. Как вы думаете, почему?Грег Зещук: Ну, Mass Effect 1, наверное, находится на том же уровне, может быть выше, чем Dragon Age. У него было преимущество на старте. Я думаю, это сравнение «рождественской» и «не рождественской» игры. Во-вторых, у Mass Effect было на одну платформу меньше.Смотреть на эту ситуацию сейчас интересно. Например, Mass Effect 2 по-прежнему входит в десятку самых продаваемых игр в Северной Америке. Он по-прежнему очень, очень хорошо продается, с начала года и до сегодняшнего дня. Я думаю, со временем они сравняются. Я не очень-то переживаю о количествах продаж, о том, что более успешно, а что менее – я больше переживаю за то, чтобы каждая игра становилась все лучше и лучше предыдущей.Я думаю, все они найдут своих поклонников. Mass продолжает очень хорошо продаваться, так что он, наверное, догонит и обгонит. Как знать.VG247: Вы подверглись порядочной критике по поводу консольных версий Dragon Age: Начало, особенно версии для PS3. Что будет с Dragon Age II в плане его мультиплатформенности?Грег Зещук: Я бы, в определенном смысле, выступил в защиту нашей работы с Dragon Age 1 в том плане, что мне нравятся консольные ограничения, но в случае с Dragon Age 2 мы можем работать с конечной платформой с самого начала и разрабатывать геймплей так, чтобы он учитывай ее особенности. Как и в прошлый раз, будут различия между РС-версией и консольными версиями из-за самого характера систем ввода и ощущений. Я думаю, что когда люди увидят игру в действии, они будут по-настоящему поражены тем, как она выглядит на всех платформах.VG247: Команда Mass Effect сейчас целиком сосредоточена на Mass Effect 3 или же мы можем увидеть еще контент для Mass Effect 2?Грег Зещук: У нас по-прежнему запланировано еще больше DLC для Mass Effect 2. Последние из них были приняты действительно хорошо. Публике очень, очень понравился Overlord, да и Kasumi справилась очень неплохо. Мы будем продолжать двигаться в этом направлении. Сейчас этот процесс немного замедлится, тем не менее, у нас есть весьма большие планы по выпуску DLC. Они хорошо продаются. В целом, мы определенно будем продолжать делать их.VG247: На Е3 проскакивали слухи, что Рэй, возможно, думает покинуть BioWare. Если ли в этом доля истины или же это, по-вашему, просто связано с покером?Грег Зещук: [Смеется] Нет, Рэй по-прежнему очень предан BioWare, но он также любит и покер. Это его хобби. Сейчас он на мировом чемпионате по покеру. Предполагалось, что интервью здесь мы будем давать вместе, но он полетел в Вегас. И если бы он выиграл, если бы у него пошла игра, ему пришлось бы остаться там, поскольку он все еще был бы на турнире. Так и вышло. Так что нет, нет: это, наверное, издевательский вопрос, поскольку он очень серьезно к этому относится. Можно сказать, что он сейчас как бы в творческом отпуске, что само по себе неплохо, ведь под его руководством целая группа студий – он генеральный директор во всех студиях. Но он по-прежнему каждый день думает о BioWare.VG247: Вы как-то причастны к планам относительно следующего поколения консолей? Нам сказали, что Microsoft уже начали говорить о подборе разработчиков для своей следующей приставки – BioWare входит в их число?Грег Зещук: Мне об этом ничего не известно.VG247: Когда, по-вашему, произойдет переход на следующее поколение?Грег Зещук: Честно говоря, я не знаю. Для меня это большая загадка. Я был бы в восторге, если бы это произошло как можно позже. Чем дольше, тем лучше, потому что мы должны сначала использовать все возможности данного железа. Первые несколько лет текущего цикла были довольно тяжелыми, поскольку сами консоли оказались более сложными, чем раньше. Теперь мы начали обретать почву под ногами. Я думаю то, что все они создают новые устройства ввода, указывает на их желание продлить жизнь этому поколению.Я не знаю, в каком году это произойдет, но я надеюсь, что как можно позднее. Чем дольше мы сможем работать, тем лучше.VG247: На текущем поколении консолей разработчики, кажется, уходят от фэнтези и больше склоняются в сторону шутеров. Что, по-вашему, является причиной этого?Грег Зещук: Ну, полагаю, успех Dragon Age – это аргумент против. Я имею в виду, что хотя шутеры и занимают значительную часть рынка, возможности для выпуска фэнтези или чего-то еще по-прежнему достаточно велики.VG247: Не думаете ли вы, что люди уходят от этого, потому что говоря «фэнтези» мы как бы подразумеваем «высокобюджетную» игру?Грег Зещук: Не знаю, может, это просто вопрос предпочтений. Если подумать, то таких игр значительно меньше, но их все же делают. Я думаю, что люди видят успех шутерных проектов и поэтому пытаются гнаться за ним. Я ни в коем случае не хочу сказать, что шутеры проще или сложнее в разработке, я хочу сказать, что именно на них делается большая часть денег на рынке, поэтому люди делают их еще больше и больше, создавая этакий замкнутый круг.VG247: Не кажется ли вам, что люди слегка устали? В смысле, они видят все эти игры и, может, считают, что им недостает немного оригинальности?Грег Зещук: Что ж, я думаю, это правда, и это одна из сильных сторон фэнтези или научной фантастики – можно проявить чудеса оригинальности, потому что тут лежит масса возможностей сделать что-то необычное. Это, на самом деле, одна из причин, почему мы занимаемся тем, чем занимаемся. Мы счастливы делать наши игры, это замечательная работа.VG247: Говоря о Dragon Age, эта игра кажется очень подходящей для чего-то вроде PlayStation Move, со всеми своими мечами. Вы когда-нибудь думали об этом?Грег Зещук: Думаю, да. Я имею в виду, что мы собираемся очень тщательно изучить все эти вещи. Трудно предугадать, в каком направлении пойдет рынок в плане различных motion-контроллеров, вроде Kinekt или Move, поэтому мы будем очень медленно продвигаться в этом направлении и не станем выпрыгивать на передовую.Первое поколение игр для этих систем отчасти интуитивно и предсказуемо, с множеством физических упражнений, семейных игр и прочим. Я думаю, что мы, наверное, подождем до следующего поколения и посмотрим, как оно будет развиваться, но, я думаю, что мы определенно будем смотреть в эту сторону.VG247: Как вы соблюдаете в вашей студии баланс между созданием таких игр как Dragon Age, Mass Effect и SWTOR? Легко ли это или же ваша команда тяжело с этим справляется?Грег Зещук: Любопытно то, что все они разные, и, как я уже говорил, я нахожу классным то, что люди сами могут выбирать, над чем им хотелось бы работать, и иногда они помогают в соседних проектах.У нас в студии сложился действительно хороший баланс опыта, когда кто-то может работать над всеми тремя играми в определенной должности или же переходить от одной к другой. Это также здоровая и позитивная конкуренция, так что все это идет на пользу.VG247: SWTOR, как говорят, одна из самых высокобюджетных игр ЕА и, конечно же, из игр по «Звездным войнам». Вы ощущаете давление со стороны ЕА и фанатов, желающих, чтобы все было сделано, как надо?Грег Зещук: Мы всегда работали под большим давлением.Мы сделали игры Baldur’s Gate на ранних этапах нашей карьеры, и эти игры по-прежнему одни из самых продаваемых – их продалось 5 миллионов копий, может даже больше. Когда у тебя за спиной стоит подобная разработка, тебя впоследствии всегда оценивают в сравнении с ней. Мы всегда воспринимали Dragon Age, как игру, которую люди считали next-gen версией Baldur’s Gate, и мы спрашивали: «она ведь хороша, не так ли?»На самом деле, мы не очень переживаем из-за давления – мы хотим добиваться успеха и делаем все, что нужно, чтобы его добиться, но не переживаем из-за страха перед неудачей. Мы иногда терпим неудачи, но, по счастью, в мелочах, и никогда полностью.VG247: Есть ли у вас в настоящий момент планы по переносу SWTOR на консоли?Грег Зещук: Всерьез мы об этом не говорили. Мы больше сосредоточены на РС-версии. Я имею в виду, что, работая над ММО, усвоил одну вещь – они сверх огромны и сложны, так что планы по добавления консольной версии к чему-то подобному… РС-версии уже вполне достаточно.VG247: Мы слышали, что планируется выход Dragon Age на карманных устройствах. Это правда?Грег Зещук: Насколько я знаю, нет. Dragon Age есть на Flash, но вряд ли мы говорили о Dragon Age на карманных устройствах. Если только они там не начали что-то делать, пока меня не было. Нет, не думаю. Я вполне уверен, что мы ничего такого в данный момент не делаем.VG247: Будет ли Dragon Age продолжаться после выхода второй части?Грег Зещук: О да, я думаю, что как франчайз он стартовал очень хорошо и был очень хорошо принят, так что мы собираемся и дальше работать над ним. Здорово то, что в Dragon Age II мы рассказываем другую историю во вселенной Dragon Age, это не продолжение предыдущей истории, и тот факт, что мы создали свою огромную вселенную, дает нам массу возможностей для подобных вариантов. Это действительно очень здорово.VG247: И последний вопрос. Вы можете подбросить нам какой-нибудь объект для спора?Грег Зещук: [Смеется] Этим утром я сказал разработчикам, что сейчас разработка ААА-проектов для консолей – это плохая идея. Я думаю, это было моим частично спорным заявлением сегодня.Я думаю, это правда. Проработав в этой области 15 или 17 лет, это всегда было для меня главной целью, но в последнее время эта цель несколько потускнела в моих глазах. Они как бы стали не столь изобретательными, не столь интересными, а когда я смотрю на некоторые flash-проекты и проекты от независимых разработчиков, то вижу безумные и восхитительные вещи. Я думаю, что пока там есть хорошая бизнес-модель, их пространство будет оставаться интересным для работы.Я думаю, что большой не всегда означает хороший. Точно также и с этими огромными играми и огромными бюджетами – хотя они и имеют самые большие шансы добиться успеха, сделать это им все равно очень и очень сложно, и я думаю, наш рынок становится все более и более трудным. Если кто-то только начинает свою карьеру или относительно недавно попал сюда, им стоит всерьез задуматься, нужно ли делать это своей целью.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Deceived переносится

Издание книги Deceived переносится на весну следующего года. В своем личном блоге, писатель Пол С. Кэмп написал следующее:
«Некоторые из вас могут уже это знать, но Deceived – мой следующий роман по Звездным Войнам, будет выпущен в марте 2011, а не в декабре 2010. Как я понимаю, релиз книги был перенесен из-за желания выпустить ее поближе к выходу The Old Republic».Если вы ждали книгу в этом году – не расстраиваетесь. Через 5 дней, 20 июля, в свет выходит книга Шона Уилльямса Fatal Alliance. Cheers!
Xzander Xzander

BioWare — Грег Зещук о новых игровых технологиях

В интервью порталу gamesindustry.biz Грег Зещук поделился своим мнением относительно 3D-технологий, которые сейчас все больше входят на игровой рынок. «Говоря просто, это дорого. – сказал Зещук. – Это очень дорого. Попросите кого-нибудь выбросить или переставить в подвал свой телевизор за $1000 и купить телевизор за $1500, купить уродливые и дорогие очки – это весьма осложнит процесс… Но, когда мы преодолеем все это, когда мы пройдем стадию адаптации, стадию цены и очков… но это будет еще не скоро». А вот о конкретном воплощении 3D-технологий – Nintendo 3DS – Зещук высказался весьма лестно, сказав, что Nintendo «снова обыграли всех очень умным способом», однако сам 3DS он назвал «ограниченным устройством», основной проблемой которого является подключение к онлайну. Не остались без внимания и cloud-сервисы OnLive и Gaikai. За ними, по мнению Зещука, будущее. Использование этих сервисов, по его словам, «может невероятно подстегнуть продажи в нашей сфере, если ее не будет сдерживать беспокойство из-за того, на какой платформе выходит та или иная игра. С удаленными сервисами вы сможете играть в нее на любой платформе – просто получить доступ к игре и играть». Что касается motion-контроллеров, то им еще предстоит преодолеть стадию «игр для вечеринок и размахивания мечом», прежде чем серьезные разработчики, такие как BioWare, задумаются об их использовании, и уж точно не стоит ожидать чего-то вроде Dance Dance Krogan во вселенной Mass Effect. «Можем ли мы создать более сильное ощущение погружения во время диалогов, используя жесты? Я думаю, что мы, вероятно, смогли бы, и я думаю, что именно в этом плане мы и будем исследовать их возможности. Мы не собираемся делать игру для вечеринки, мы не собираемся делать Dance Dance Krogan для Mass Effect… Так что подождем, пока эти технологии выйдут за пределы семейных развлечений». Полную версию интервью читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Хотите особого анонса на Comic-Con? Все в ваших руках!

На открывающемся в ближайшие дни в Сан-Диего Comic-Con International будет представлена и Star Wars: The Old Republic. Помимо официально заявленной программы “Beyond Solo”, BioWare, по словам коммьюнити-менеджера Шона Далберга, приготовили еще кое-что особенное, что они не прочь анонсировать в ходе Comic-Con. Однако, состоится этот таинственный анонс или нет – целиком зависит от фанатов. Для этого BioWare нужно набрать как минимум 200 тысяч «одобрений» на странице в Facebook и 30 тысяч «последователей» на странице в Twitter к пятнице, 23 июля 2010. Голосуйте сами и приглашайте своих друзей – все зависит только от вас! =)
Xzander Xzander

Dragon Age II — Игровой опыт будет различаться на разных платформах

Об этом поведал Грег Зещук порталу VG247.com на проходящей в эти дни Develop Conference. Игровой опыт в сиквеле, по его словам, будет различаться в зависимости от платформы, на которой вы играете, в плане управления и ощущений. Dragon Age: Начало, вышедшая в прошлом ноябре, изначально задумывалась как РС-эксклюзив, но затем была портирована на Xbox 360 и Playstation 3. Из-за этого возникла необходимость переделывать управление, предназначенное для клавиатуры и мыши, под консольные геймпады и вносить ряд других изменений. Dragon Age II, напротив, разрабатывается сразу для всех платформ, и это позволит вам в полной мере насладиться игрой, неважно, какую платформу вы предпочитаете. «Я бы, в определенном смысле, выступил в защиту нашей работы с Dragon Age 1, – сказал Зещук, – в том плане, что мне нравятся консольные ограничения, но в случае с Dragon Age 2 мы можем работать с конечной платформой с самого начала и разрабатывать геймплей так, чтобы он учитывал ее особенности. Как и в прошлый раз, будут различия между РС-версией и консольными версиями из-за самого характера систем ввода и ощущений. Я думаю, что когда люди увидят игру в действии, они будут по-настоящему поражены тем, как она выглядит на всех платформах».