Майк Лейдлоу: Бывший босс Dragon Age
Anthem — Новая обложка
Чего мы ждем от E3 2018
Mass Effect: Andromeda — Аннигиляция
Этот официальный приквел расскажет о путешествии ковчега Кила Си'ях, несущего в Андромеду 20000 колонистов: дреллов, элкоров, батарианцев и кварианцев. Обычная проверка во время путешествия обнаруживает множество колонистов-дреллов, погибших в криокапсулах, и вызвавший это патоген. Вирус начинает распространяться на другие расы, одновременно выходит из строя техника на корабле и становится ясно, что это не случайность. Кто-то решил избавиться от колонистов — и исполнитель все еще на борту. Системы корабля постепенно отказывают, вызывая панику среди пассажиров. Хуже того, вирус провоцирует отек мозга, вызывающий безумие, галлюцинации и агрессивное поведение. Если экипаж не сможет починить технику и найти лекарство, Кила Си'ях никогда не доберется до Нексуса.
Dragon Age — Карты Таро по всей серии
BioWare — Второй пост от Кейси Хадсона
Приветствую. В этой второй – из примерно 1200 запланированных – записи ежемесячного блога я расскажу об эволюции BioWare от студии видеоигр до AI-контролируемого коллективного разума из пост-человеческого будущего. Сегодня я хочу поговорить о наших планах для BioWare.
Видеоигры – уникальная индустрия. Единственное, что в ней остается неизменным, это то, что они постоянно меняются. Многие из вещей, которые нам так нравятся в играх сейчас, были невозможны еще несколько лет назад. И это одна из самых сложных вещей в создании игр – развиваться и создавать что-то новое, отвечая при этом на ожидания игроков от предыдущего опыта.
Чтобы не терять эту цель из виду, мы обновили определение нашей миссии: оно отражает то, что, по нашему мнению, верно для лучших из игр BioWare, и должно оставаться таковым в будущем, какие бы технологии и инновации мы не внедряли. Наша миссия такова:
Мы создаем миры,
полные приключений, конфликтов и товарищества,
которые вдохновляют вас стать героем вашей собственной истории.Каждое из этих слов было подобрано со всей тщательностью. К примеру, мы считаем, что в первую очередь создаем миры, выходящие за рамки отдельных игр. Миры, в которых игроки могут жить, которые охватывают множество игр и других работ, а также творения фанатов, такие как рисунки, рассказы и косплей. Создавать миры вместе с сообществом игроков и видеть, как они обретают собственную жизнь – это, пожалуй, самая ценная часть нашей работы.
Товарищество означает, что наши истории всегда основаны на совместном опыте. Вы не ходите вокруг в одиночку – в играх BioWare вас всегда окружают друзья. Иногда эти друзья – другие игроки, как в Neverwinter Nights и Star Wars: The Old Republic. Иногда они являются вымышленными персонажами, как в Mass Effect и Dragon Age. Как бы они ни были созданы, мы всегда стараемся передать то особое чувство путешествия с запоминающимися спутниками.
В прошлый раз я говорил о том, что Anthem – это «история, которую вы можете пережить вместе с друзьями». Это утверждение, разумеется, вызвало вопросы и опасения по поводу сюжета в мультиплеере. «А что, если я не хочу играть с рандомами?» «Что, если у меня нет друзей, с которыми я мог бы сыграть?» И «Мне нравится самому принимать решения в своей истории – если это мультиплеер, разве история не окажется размыта?»
Как игрок, я тоже беспокоюсь о таких вещах – и это приводит нас к последней строке нашей миссии: вашей собственной истории. Игра BioWare должна вызывать ощущение, что это история о вас. Вы создаете своего персонажа, вы решаете, что будет дальше, и вы становитесь героем. Я полагаю, что люди сомневаются, насколько реально создать подобное в многопользовательской игре, потому что у этой проблемы в прошлом не было безусловно удачных решений.
В Anthem мы выводим эту задачу на передний план и строим весь дизайн игры так, чтобы обеспечить ее решение. Вскоре мы поделимся подробностями того, как образом планируем дать игрокам уникальную возможность контролировать свою собственную историю, одновременно являющуюся частью постоянно меняющегося общего мира. И да, несмотря на то, что Anthem демонстрирует лучшие стороны игры вместе с онлайн-сообществом, вы можете проходить сюжет только с друзьями или даже в одиночку.Мы действительно пытаемся сделать что-то иное. Anthem представляет собой один из способов в рамках нашей миссии создать игру, полную инноваций и нового опыта. Тем временем некоторые из наших команд заняты планированием будущих игр BioWare и они разрабатывают подходы, отличные от Anthem, – один из них очень в духе Dragon Age. Мы пробуем новые варианты, и я надеюсь, что вы отправитесь в путешествие вместе с нами и продолжите задавать вопросы, которые помогут сделать Anthem еще лучше.
Через несколько недель мы покажем Anthem на EA PLAY в Голливуде и расскажем больше подробностей. Команда очень много работает над этой презентацией, и я с нетерпением буду ждать вашей реакции!Надеюсь увидеть вас там,
Кейси.
Anthem — Игру планируют выпустить в марте 2019
..каждая из составляющих игры предложит что-то новое игрокам: от оригинальной вселенной с уникальными историями, которую создает Bioware, до кооперативного геймплея и потрясающего мира, постоянно изменяющегося вокруг игроков. В основе Anthem лежит социальное взаимодействие и мы предоставим фанатам новые возможности стать частью сообщества и начать играть раньше, а мы сможем развивать и улучшать игру, основываясь на их отзывах.
www.BioWare.ru — New beginning
BRC — Stream Sunday
BioWare — Долгая карьера Марка Дарра
- Марк устроился программистом в BioWare в декабре 1996, еще до окончания университета. Он написал установщик для Shattered Steel и звуковой редактор для ранней версии Baldur’s Gate, которые, кажется, так и не были использованы.
- В 1997 он начал работать на полную ставку и его первым полноценным проектом стала Baldur’s Gate. Для нее он написал систему диалогов, половину UI и полностью все системы боев и магии. Также он разработал свой первый сценарный язык и структуру файлов 2DA (практически ставшую его вторым языком сценариев). Файлы .2da предполагалось использовать только для хранения таблиц данных и позднее заменить другим форматом, но они дожили до Dragon Age 2.
- После релиза Baldur’s Gate (21 декабря 1998 года) Марк стал ведущим программистом Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, которая вышла 30 апреля 1999 года.
- В этой же должности он работал над Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (21 сентября 2000 года). Из примечательного: он написал класс Дикий маг, заклинание Остановка времени, а также классы Колдун и Монах. И над завершающей серию игрой Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (22 июня 2001 года).
- Для Neverwinter Nights (вышла 18 июня 2002 года) Марк написал Dungeon Master client (модуль для ведущего игры), который вошел в релизную версию.
- Затем он вернулся к роли ведущего программиста в Jade Empire, над которой успел немного поработать еще до Neverwinter Nights – здесь он создавал архитектуру боевой системы.
- После выхода Jade Empire (12 апреля 2005 года) он перешел на неназванный новый проект, который позже вместе с Mass Effect 1 перенесли на Unreal Engine. Но Марк не был уверен, что справится с движком, который ему незнаком, поэтому в итоге попросил перевести его в недавно сформированную группу, работавшую с портативными консолями.
- Так он оказался ведущим программистом Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (вышла 25 сентября 2008 года). Но затем старший продюсер игры перешел в Dragon Age: Origins и Марк занял его место. Хотя из-за того, что в команде было мало людей, программировать ему все равно приходилось – он написал систему статов и простую систему событий, которая стала его вторым (третьим) сценарным языком.
- После этого он приступил к работе над следующей портативной игрой, но вернулся к тому самому неназванному проекту, когда понадобилось заменить ушедшего исполнительного продюсера. К сожалению, проект пришлось отменить из-за нехватки людей, так что Марк присоединился к разработке Dragon Age в качестве старшего продюсера.
- В 2008 году исполнительный продюсер Dragon Age: Origins уходит, Марк занимает его место и 3 ноября 2009 выпускает игру.
- Они начали планировать будущую Dragon Age: Inquisition, но переключились на Dragon Age II и выпустили ее 8 марта 2011 года. Игру планировалось назвать Dragon Age: Exodus и Марк жалеет, что это название не сохранилось – оно намного лучше отражало ее суть.
- После они приступили к Dragon Age: Inquisition и решили сменить движок на Frostbite. Игра вышла 21 ноября 2014 года и стала самой продаваемой и отмеченной наградами для BioWare.
- Часть команды осталась работать над DLC, часть – над [неанонсированной] DA4. Но большинство подключили к разработке Mass Effect: Andromeda и Anthem.
- В ноябре 2016 практически все, включая самого Марка, перешли на Mass Effect: Andromeda, чтобы помочь выпустить игру к сроку – релиз был назначен на 21 марта 2017.
- И спустя полгода Марк оказался исполнительным продюсером и Anthem, и [все еще не анонсированной] DA4.
BRC Stream — What could possibly go wrong?
BioWare — Новости от Кейси Хадсона
Нет, он не увольняется. Это была моя первая мысль, и, к счастью, она не оправдалась=) От нового генерального менеджера Bioware в последние месяцы почти ничего не слышно, но вот он наконец решил прервать молчание и рассказать, как обстоят дела в студии:
Приветствую! Этот год обещает быть увлекательным. Так много всего сейчас происходит, что я решил завести блог, чтобы делиться с вами размышлениями и новостями напрямую. В этой первой записи я хотел бы поговорить о наших планах для BioWare, что именно это означает для будущих игр, и поделиться историями про разработку Anthem, выход которой все ближе.
Я пришел в BioWare 20 лет назад и работал над многими играми, самые известные из них — Star Wars: Knights of the Old Republic и трилогия Mass Effect. Несколько лет назад я решил попробовать что-то новое и перешел в Microsoft, где получил потрясающий опыт работы со смешанной реальностью и HoloLens. Но Канада позвала меня обратно — мне предложили вернуться в BioWare в качестве генерального менеджера. Возможность возглавить компанию, в развитии которой я так долго участвовал, и вернуться к работе над игровыми мирами, которые я люблю, была слишком хороша, чтобы ее упустить.
Я вернулся в BioWare прошлым летом, когда Mass Effect: Andromeda только вышла и значительное число игроков ждало выхода сюжетного DLC, которое ответило бы на вопросы о судьбе кварианцев. Как вы знаете, выпустить это DLC так и не удалось. Нас это расстроило не меньше, чем игроков, и мы поняли, что проблему нам нужно решать в будущих играх.
Эта ситуация в конечном итоге стала определяющим моментом в переосмыслении миссии BioWare. Мы хотим радовать игроков новыми впечатлениями и опытом, но должны сосредоточиться на важности мира, персонажей и элементов сюжета, которых игроки ждут от наших игр. И необходимо разрабатывать эти игры так, чтобы можно было продолжать рассказывать новые истории и предлагать новый игровой опыт, развивая мир вместе с игроками.
Именно руководствуясь этой идеей, мы работаем над Anthem. Для нее мы создаем совершенно новый мир с историями и персонажами, которых вы сможете открыть для себя, участвуя вместе с друзьями в непрерывной серии приключений. Anthem будет отличаться от всего, во что вы играли раньше, но если у нас получится все сделать как надо, вы узнаете в ней игру от BioWare.
В следующий раз я расскажу больше о том, как обновленная миссия студии помогает сосредоточить нашу работу на Anthem и играх, которые последуют за ней!
— Casey
Anthem — Патрик Содерлунд о микротранзакциях
Мы предприняли значительные усилия, чтобы изучить и разобраться в схемах работы монетизации, лутбоксов и прочих компонентов наших игр, прежде чем выпускать их на рынок. Что касается следующих игр, Battlefield и Anthem, то игроки ясно дали понять, что мы не можем позволить себе повторить прежние ошибки. И мы их не повторим.