Xzander Xzander

Сценарист, который покинул BioWare: Eurogamer берет интервью у Дрю Карпишина

Роберт Перчес, Eurogamer.net 20 августа 2012 г. О слабой фантастике, текстах против графики, KOTOR, концовке Mass Effect 3 и «Детях огня»

Дрю Карпишин не только напоминает внешне коммандера Шепарда — он его создал. Дрю Карпишин был одним из наиболее выдающихся сценаристов и писателей, работавших в BioWare за все время. Он был ведущим сценаристом замечательной ролевой игры по «Звездным войнам» Knights of the Old Republic, равно как и ведущим сценаристом Mass Effect 1, 2 и автором книг по Mass Effect (за исключением «Обмана»). Помимо этого, Карпишин также оказал влияние на Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, Jade Empire и сюжетную ММО Star Wars: The Old Republic — а это значит, что из-за своей работы над ней он не мог участвовать в создании Mass Effect 3.

Но в феврале Дрю Карпишин покинул BioWare — и индустрию видеоигр — после 12 прославленных лет. Он ушел ради литературы — в основном, ради своей трилогии «Детей огня» (Children of Fire). Но он покинул BioWare в непростой период. Mass Effect 3 вышел замечательным, но его будут помнить за тот фурор, который окружал его концовку. Star Wars: The Old Republic стал невероятным достижением для студии, но его будут помнить как дорогую авантюру, которая стала free-to-play менее чем за год. Репутация BioWare, кажется, ставится под сомнение на каждом шагу.

Принимая во внимание эти моменты, обвинения в том, что бюджеты ААА-проектов душат творчество, а также его возможную новую литературную карьеру, я подумал, что пришло самое время пригласить Дрю Карпишина на беседу.

О том, что стало «слабыми, слабыми пятью годами для фантастики в индустрии видеоигр»


Дрю Карпишин, фотография с его личного сайта
Это противоречивое утверждение создателя Half-Life 2 City 17 и Dishonored Виктора Антонова спровоцировало ряд ответных реакций. Я надеялся, что Карпишину, с учетом его роли создателя фантастики — фантастики, родившейся за последние пять лет (Mass Effect 1 в 2007-м, Mass Effect 2 в 2010-м, Star Wars: The Old Republic в 2011-м) — возможно, будет, что сказать на этот счет.

«Конечно же, у каждого есть право на собственное мнение, — сказал Карпишин, — но это похоже на то, что он просто-напросто расхваливает свою игру, вместо того, чтобы давать настоящую критическую оценку индустрии.

Я согласен с тем, что в последнее время наблюдается избыток сиквелов и большая сосредоточенность на "экшнах", и во многих играх нет интересного сюжета. Но можно также с легкостью найти примеры, которые опровергают эту тенденцию. Что касается этой конкретной статьи, то в ней он пытается сделать акцент на том, что сюжет — это отличительная черта разрабатываемого им проекта, поэтому лучшей рекламой для него будет сказать, насколько плохо все остальное — это позиционирует их как "спасителей" индустрии, даже если индустрию на самом деле и не нужно спасать».

Об эволюции игровых сценариев и графики

Графика в играх стала лучше, но можно ли сказать то же самое и о сценариях? Будут ли наиболее преданные фанаты так же помнить какую-либо из игровых серий BioWare, как они помнят Baldur’s Gate? Дрю Карпишин наблюдал эту эволюцию своими глазами — от текста к графике. Так какой же она была, и, что более важно, стало ли это шагом вперед?

«В наших ранних играх диалоги все еще в основном читались с экрана, а не произносились актерами. В результате написание текстов ощущалось как более "книжное", а не "киносценарное", если можно так выразиться. По мере совершенствования озвучения и цифровых актеров нам пришлось адаптироваться, чтобы более полно использовать такие вещи, как актерская игра или выражение лица персонажа — нам пришлось учиться использовать тонкие оттенки, которые не были нам доступны, когда мы только начинали. Как результат, написание текстов стало более эффективным и специализированным», — отметил Карпишин.

«Когда все это соединяется вместе — голоса актеров, цифровые актеры, текст, музыка — мы получаем удивительные вещи, вроде диалога с Властелином в Mass Effect 1. Но от этого сценаристу также сложнее сохранять контроль над происходящим — чем больше элементов вовлечено в процесс, тем большее число людей оставляют свой след в нем. Это замечательно, когда срабатывает, но может обернуться и разочарованием. И это намного, намного более дорогое удовольствие, вот почему олдскульные игры вроде Baldur’s Gate 2 никогда бы не вышли с полной озвучкой — там слишком много диалогов, и такой бюджет разорил бы любую студию».

Мы стоим на пороге появления нового поколения оборудования, которое будет обладать большей, чем когда-либо, графической мощью. Босс 2K Games Кристоф Хартманн сделал неблагоприятный комментарий о том, что игры не смогут воспроизводить эмоциональные моменты наподобие «Горбатой горы» до тех пор, пока не станут ближе к фотореализму. BioWare находятся на передовой эмоционального, кинематографического повествования, так что на этот счет думает Дрю Карпишин?

«Если бы это было правдой, то ни одно анимационное произведение не могло бы передавать никаких эмоций. Расскажите это студиям Disney и Pixar — они, кажется, вполне обходятся без фотореализма», — ответил он.

«Настоящая опасность — попасть в зловещую долину. Если вы подойдете слишком, но недостаточно, близко к фотореализму, то зрителям будет сложно согласовать то, что они видят, с тем, что они ожидают увидеть — глаза выглядят холодными и мертвыми, или движения кажутся чуть-чуть кривыми или искусственными. Это становится настоящей проблемой, по мере того, как совершенствуется цифровая графика. Однако если вы используете более стилизованный подход, то публика будет реагировать по-другому. Зрители не будет ожидать от мультяшного персонажа идеально реалистичных черт, и их сознание не будет испытывать отвращения от почти неощутимых несоответствий, которые становятся столь раздражающими при почти фотореалистичной графике».

Дрю Карпишин уже не будет частью следующего поколения консолей, потому что ушел из игровой индустрии. Но он не предвидит ничего, что могло бы существенно изменить его ремесло, уже вполне выработавшее свой характерный облик.

«Я представляю, что мы увидим последовательное развитие тех направлений, которые мы наблюдали за последнее десятилетие, — поделился он, — но мне сложно представить себе какую-либо существенную революцию или изменение. Написание текстов для игр будет развиваться медленно и маленькими шагами; я не предвижу никаких поворотных моментов, которые навсегда изменили бы этот процесс из-за каких-либо технических или технологических достижений».

О Knights of the Old Republic, злодеях и LucasArts

Карпишинские Дарт Реван и Дарт Малак из Knights of the Old Republic являются не только частью сюжета и игры, которая считается одной из лучших игр BioWare (9/10 от Eurogamer) — они являются частью игры, считающейся одной из лучших во вселенной «Звездных войн». По всей видимости, нельзя просто взять и выдумать Лорда Сита за одну ночь. Так как же возник Реван?


Книги о Дарте Бейне, написанные Дрю Карпишиным

«Реван развивался естественно в ходе работы над Knights of the Old Republic. Сложно сказать: "Вот так мы его и создали", потому что это был долгий совместный процесс, — объясняет Карпишин. — Мы думали об интересных канонических злодеях, пытались представить новые повороты идеи противостояния добра и зла, и мы переписывали и переделывали свои идеи снова и снова. Таков творческий процесс в BioWare.

Нам действительно приходилось получать у LucasArts одобрения разных моментов, но творчество как таковое исходило от BioWare. Что касается самого Джорджа Лукаса, то я не знаю, был ли он как-либо вовлечен — я думаю, что он больше сосредоточен на фильмах и телевизионных проектах, нежели на видеоиграх».

К тому времени, как Карпишин присоединился к BioWare в 2000 году, контракт на создание Knights of the Old Republic, выпущенной в 2003 году, «уже был заключен с LucasArts, поэтому я не знаю, кто к кому первым подошел». Карпишин не участвовал в первоначальных переговорах об игре, но он помнит, что LucasArts отвергли одну идею.


Продолжение истории Ревана после Knights of the Old Republic

«Ого, вы просите меня вспомнить самые первые наши встречи, которые были более десяти лет назад? Не забывайте, я с тех пор занимался многими, многими проектами — творческие истоки и процесс создания каждого проекта загоняются все глубже и глубже с каждым новым делом. Память не безгранична, так что приходится регулярно производить "слив" в части, касающейся художественного творчества, иначе застрянешь в колее. Поэтому я честно не могу припомнить начало в каких-либо подробностях», — начал он.

«Однако я помню, что у нас была мысль как-то использовать клонов в сюжете, но LucasArts зарубили эту идею, так как "Атака клонов" уже была в планах, и они не хотели, чтобы мы двигались по тому же руслу, что и фильм».

Сколь бы сильными не получились персонажи Ревана и Малака и игра Knights of the Old Republic, многие предпочитают персонажей из созданного Obsidian сиквела Knights of the Old Republic 2 — в особенности Крею, вашего наставника и проводника. Дипломатичный Карпишин согласился с тем, что тяготеет к Малаку и Ревану, но признал, что в серии был «ряд великолепных злодеев». Он, однако, не упомянул ни одного из Star Wars: The Old Republic, но все же упомянул Дарта Бейна — персонажа, которого он создал в романах для LucasArts.

Тем не менее, Карпишин считает лучшим из всех Дарта Вейдера, как «возможно самого канонического злодея в западном кинематографе и в научной фантастике вообще».

О Mass Effect 3, его концовке и реакции

BioWare когда-то планировали завершить Mass Effect 3 не так, как они это сделали. Одна из возможных концовок рассматривала распространение темной энергии — силы, используемой для создания полей эффекта массы и биотических сил. В соответствии с ней, Жнецы были созданы, чтобы остановить распространение темной энергии, которая, в конечном счете, должна была уничтожить все. Именно поэтому Жнецы каждые 50 000 лет перерабатывали (превращали в Жнеца) целую расу — чтобы замедлить распространение темной энергии. Создание Человеческого Жнеца должно было стать последним броском костей для Жнецов. В этом случае, в концовке Mass Effect 3 вы должны были бы решить либо пожертвовать всей человеческой расой и создать Человеческого Жнеца, либо рискнуть, надеясь, что человечество найдет какой-то альтернативный путь.

Такая концовка приходила в голову Дрю Карпишину. По всей видимости, наряду с несколькими другими.

В ответ на озвучивание этого, Дрю Карпишин написал очень длинный пост в блоге у себя на сайте. «Да, у нас был некий план, но он был крайне туманным. Мы знали, что хотим сосредоточиться на определенных ключевых темах и ввести определенные ключевые элементы: органики против синтетиков, Жнецы, ретрансляторы массы. Дальше этого мы в подробности не вдавались, потому что знали, что все будет кардинально меняться по мере того, как будет создаваться игра», — объяснил он.

Он рассказал, что «Цербер» был «по сути, ничего не значащей радикальной про-человеческой группировкой», использованной для придания остроты некоторым побочным миссиям в Mass Effect 1. «У нас не было даже общего представления о том, кто ими управлял, — поделился Карпишин, — и мы не думали, что они столь важны. Очевидно, что к моменту выхода моего романа "Восхождение" и МЕ2 это кардинальным образом изменилось. Призрак и "Цербер" стали стержнем сюжета и тематики — этого бы ни за что не произошло, если бы мы жестко фиксировали все и отказывались бы вносить изменения в сюжет».


Романы Карпишина по Mass Effect

«Таким образом, — резюмирует его запись в блоге, — я не люблю говорить: "Так мы задумывали изначально", потому что это дает ложное и крайне искаженное представление о процессе. Mass Effect был детищем огромной команды, вклад в него вносили многие люди на разных стадиях создания проекта. Некоторые вещи заслуженно оказались вырезанными; в праве на существование других вещей я не уверен. Такова природа совместного труда, и, в конечном счете, он делает финальный продукт только сильнее.

Но разговоры об изменениях постфактум похожи на то, будто бы я сижу на троне и вещаю: "Я бы сделал это не так!" Очень легко сидеть в стороне и говорить: "Я бы сделал то или это", но все совсем по-другому, когда ты являешься частью процесса, работаешь с многочисленными идеями, пытаешься собрать их все вместе и в то же время успеть к сроку.

Любой, кто не был частью команды МЕ3, посторонний — даже я — и что бы кто ни говорил о создании игры, это будет лишь безосновательными домыслами».

У Дрю Карпишина еще не было времени сыграть в Mass Effect 3, когда он опубликовал эту запись в марте. К сожалению, он так в него и не сыграл.

«Я все еще так и не сыграл в Mass Effect 3, поэтому я не хочу комментировать. Мой график распланирован на ближайший год или около того — я только что закончил еще одну книгу по "Звездным войнам" (Star Wars: Annihilation, запланирована к выходу на ноябрь) и теперь работаю над собственной фэнтезийной трилогией. Все это оставляет мне не очень много времени на игру в игры, — сказал он. — Из того, что я слышал, могу сказать, что они все-таки пошли в направлении отличном от того, что мы планировали изначально, но это неудивительно — проекты эволюционируют, и редко когда удается закончить там, где ты ожидал закончить, когда только начинал».

Под огромным давлением фанатов BioWare решили расширить концовку Mass Effect 3. Был ли правильным с точки зрения художественной целостности такой шаг? Как мне кажется, это выглядело как частичное признание вины.

«И снова, это то, что мне не очень хотелось бы комментировать. Так как я не являлся частью команды, то не знаю, каков был изначальный план, или как они реагировали или интерпретировали реакцию фанатов», — уклончиво ответил Карпишин.

«Я бы обратил ваше внимание на то, что такое уже происходило в прошлом, и не только в видеоиграх. В фильмах часто переснимают концовки, основываясь на реакции тестовых зрителей, а Артур Конан Дойль был вынужден оживить Шерлока Холмса, после того как фанаты пришли в ярость после его смерти в одной из книг.

Были ли эти изменения признанием того, что что-то не удалось, могут сказать лишь те, кто был вовлечен в творческий процесс, и я не считаю уместным вмешиваться сюда, как посторонний».

Сценаристам Mass Effect 3, должно быть, было непросто встретить ярость фанатов. Тех самых людей, для которых они на протяжении нескольких лет создавали сюжеты, надеясь, что они будут захватывать и развлекать. Я спросил Дрю Карпишина, каково это, встречать негативные отзывы наподобие этого.

«Буквально в каждом из моих проектов было много отрицательных отзывов и много положительных отзывов. Такова суть этого дела, — отметил он, — одна вещь не может нравиться всем.

Именно поэтому я пишу то, что нравится лично мне, и то, чем я горжусь. Попытка угадать, что понравится или не понравится людям, обречена на провал; как художник, ты хочешь создать что-то, чем будешь гордиться. Это позволяет гораздо легче выдерживать критику. По счастью, все, над чем я до этого времени работал, подпадает под эту категорию, так что я никогда ни о чем не сожалел и ничего не стыдился».

Карпишин поделился, что к тому времени, как появляется реакция критиков на игру, «мы уже много, много месяцев как закончили сам писательский процесс». «Обычно, к тому времени, как люди начинают что-то пробовать и давать отзывы, я уже успеваю углубиться в следующий проект и стремлюсь сосредоточиться на нем, — сказал он нам. — Конечно же, я нахожусь в курсе общей реакции, читаю сообщения и комментарии в интернете. Но любая гордость или злость, которые приходят от этого, достаточно мимолетны — это не то, что оставляет запоминающееся впечатление или неизгладимую память».

О «Детях огня», трилогии книг, ради завершения которой он покинул BioWare

Дрю Карпишин уже на протяжении нескольких лет «от случая к случаю» работает над собственной трилогией «Дети огня». Желание работать над ней в полную силу стало одной из главных причин его ухода из BioWare. В апрельской записи на своем сайте он поделился подробностями о книгах. «Дети огня» — это не научная фантастика, это «классическое фэнтези». Карпишин не любит делать сравнения, но на него оказывали влияние Джордж Р. Р. Мартин, Терри Брукс, Дэвид Эддингс и Гай Гэвриел Кей.

«Как и в большинстве моих романов, в "Детях огня" есть ряд персонажей со своими сюжетами, и линия между добром и злом часто размывается, — подытожил он. — Это не сказка с классической моральной схемой; дела здесь грязные и запутанные. Я также придаю большое значение действию и продвижению сюжета вперед. Чего я терпеть не могу в фэнтези, так это странствий по дороге из главы в главу, распевание песен, разглядывание цветов и деревьев и описание каждой чертовой трапезы — я просто хочу добраться до важных вещей! (Я нетерпеливый читатель, и меня обвиняют в том, что я нетерпеливый писатель. Но таков уж я есть.) Я могу пообещать вам — "Дети огня" никогда не наскучат».


«Звездные войны: Уничтожение» — выходит в ноябре

Вот его аннотация первой книги, носящей название «Дети огня».

«Старые Боги мертвы, они принесли себя в жертву, чтобы создать Наследие: магический барьер, защищающий мир смертных от огней Хаоса и легионов Убийцы, некогда смертного героя, который посмел восстать против них. Теперь, семь столетий спустя, Наследие постепенно разрушается. Орден — фанатически преданные служители Старых Богов — пытается сохранить Наследие и отвратить возвращение Убийцы, жестоко уничтожая силы магии и Хаоса, просачивающиеся в мир смертных. Но Хаос невозможно контролировать или удерживать. В разных уголках страны из страданий и раздора родились четверо детей, каждого из которых коснулся один из аспектов самого Убийцы — волшебник, воин, пророк, король. Не подозревающие о своей истинной природе, Дети Огня подвергаются гонениям как со стороны религиозных фанатиков из Ордена, так и приспешников Убийцы. Проклятые своим кровавым, жестоким рождением, все они должны сделать все возможное, чтобы выжить, но они не знают, что один из них держит ключ к восстановлению Наследия… или к его уничтожению».

Карпишин подписал договор с Del Rey на публикацию всей трилогии «Детей огня», и две первые книги — «Дети огня» (Children of Fire) и «Выжженная земля» (Scorched Earth) — будут выпущены в 2014 году. «Освобожденный хаос» (Chaos Unleashed), последняя часть, появится через 9—12 месяцев после этого.

Позднее, в июле, Карпишин написал у себя на сайте: «"Дети огня" пишутся хорошо. Замечательно работать над миром, который целиком является моим изобретением, и над которым я имею полный творческий контроль. "Звездные войны" хороши, но не я решаю все вопросы, связанные со вселенной (да я и не должен). Они уже существовали, когда я еще учился в начальной школе, поэтому я счастлив быть маленьким винтиком в этой машине. В случае с Mass Effect я обладал куда большим влиянием, но это все равно было совместным творчеством, и всегда приходилось идти на взаимные уступки.

Однако в случае с "Детьми огня" я могу устроить себе творческий пир — никаких уступок, все мое. Я делаю, что хочу, когда хочу. Это очень освобождающе».

Учитывая прошлые работы Дрю Карпишина, я поинтересовался, как он относится к тому, что, возможно, однажды «Дети огня» могли бы перерасти в серию игр.

«Это было бы довольно круто, — размышлял он, — но это, на самом деле, не то, чего я хочу. Моя цель — написать потрясающую серию книг. Если кто-то когда-то захочет превратить их в серию видеоигр, то тогда я и стану об этом волноваться, но меня вполне устроит и если этого никогда не произойдет. А если даже и произойдет, не знаю, буду ли я участвовать в таком проекте. Я вполне могу заниматься чем-то совершенно иным… или же, возможно, смогу участвовать. Никогда не знаешь, что готовит тебе будущее».

О том, чтобы никогда не говорить никогда

Как BioWare будут жить без Дрю Карпишина, нам еще предстоит выяснить. Как Дрю Карпишин будет жить без BioWare, нам также предстоит узнать в будущем. Но они, возможно, расстались еще не насовсем.

«Я никогда не говорю никогда, так что возможно, что я вернусь, — признал он. — В данный момент я сосредоточен на своих романах и не чувствую потребности возвращаться к играм. Но со временем, если такая потребность вновь возникнет, я могу сделать еще одну попытку в играх. И если я когда либо захочу этого, BioWare, наверное, станет наиболее вероятным местом для моего возвращения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age III — Слухи: Возможные названия и завязка сюжета

В сети появились новые слухи о пока еще неанонсированном продолжении серии Dragon Age. Как сообщается, некоторым пользователям BioWare Social Network было предложено поучаствовать в опросах и выбрать наиболее понравившиеся им варианты внешнего вида персонажей, а также возможные подзаголовки будущей игры. На предлагаемом ниже скриншоте можно разглядеть такие названия как Dragon Age 3: The Breach («Разрыв»), Dragon Age 3: Exarch («Экзарх»), Dragon Age 3: Inquisition («Инквизиция»), Dragon Age 3: Inquisitor («Инквизитор»), Dragon Age 3: Apocrypha («Апокрифы»).
А вот возможная завязка сюжета Dragon Age 3:
Портал между мирами выпустил на землю орды демонов, гражданские войны раздирают страны на части, и разложению нет предела. Кто-то скрывается в тенях, дергая за ниточки и разрушая мир. Пришло время для Инквизиции.

Облачитесь в плащ Инквизитора и встаньте во главе единственной силы, способной принести свет во тьму. Выбирайте прямой метод и собирайте армии, рассылайте шпионов или вступайте в политическую войну, заводите друзей и используйте свои связи непрямым путем: лишь от вас зависит, как вы будете вести дознание. Но вам предстоит возглавить его с самого начала. Сделайте своего героя разбойником, воином или магом и соберите отряд из команды, в которой будет до десяти разносторонних соратников. Ведите этот отряд за собой против своих врагов, непрерывно шпионя за ними, открывая их секреты и уничтожая их.
Кроме того, несколько дней назад в твиттере появился фанатский логотип Dragon Age 3, предложенный для оценки Рэю Музике, который мы пока — за неимением логотипа официального — будем использовать в новостях по Dragon Age 3.
Xzander Xzander

Dragon Age — Слух: серию ждет мультиплеер с драконами

Еще несколько месяцев назад многие поклонники BioWare отказывались верить в то, что в Mass Effect 3 может быть многопользовательский режим. Однако теперь это свершившийся факт, и BioWare, похоже, не прочь добавить мультиплеер и в другую свою успешную серию – Dragon Age. Как сообщает портал Kotaku, некий источник внутри студии утверждает, что серия получит мультиплеер, причем не просто в виде сражений друг с другом магов, воинов и разбойников – здесь якобы будут присутствовать играбельные драконы.Источник, правда, не уточнил, будет ли мультиплеерный режим входить в состав полноценной новой части (например, Dragon Age III) или же это будет отдельная скачиваемая игра. Судя по всему, все это создается на движке Frostbite 2 студии DICE, который был использован в Battlefield 3, и даже сейчас, на очень ранних стадиях разработки игра выглядит просто потрясающе.Мультиплеерные баталии предположительно будут происходить на отдельных картах, и в них найдется место, как для элементов PvE (игрок против окружения), так и PvP (игрок против игрока), а также будут упомянутые выше схватки людей с драконами. Источник не стал вдаваться в детали PvE-элементов, но можно предположить, что этот режим может быть некоей разновидностью режима Horde из Gears of War, когда команда игроков сражается с наступающими монстрами.Мы будем следить за комментариями BioWare или ЕА по этому поводу, если таковые последуют.
Xzander Xzander

Dragon Age III — BioWare смотрит в сторону Skyrim

У франчайза Dragon Age непростая судьба. Первая игра, Dragon Age: Начало, шла к фанатам больше 5 лет, но была тепло встречена и получила множество различных наград. Столь ожидаемый сиквел, Dragon Age II, вышедший ранее в этом году, был воспринят уже не так однозначно «хардкорными фанатами», надеждам которых на получение Dragon Age: Начало 2.0 не суждено было сбыться. Хоть и не лишенный недостатков, Dragon Age II, все же получился хорошей игрой, к тому же сами BioWare неоднократно заявляли, что учтут и постараются исправить ошибки в будущих частях серии. В подтверждение этого Рэй Музика в своем свежем интервью порталу Wired сказал несколько слов о будущем франчайза. Говоря о работе над ошибками, он заявил, что следующая игра в серии «будет сочетать в себе лучшие черты обеих предыдущих частей Dragon Age, но в ней также будет много такого, что очень понравится игрокам – схожее с имеющимся в некоторых из уже вышедших игр, которые очень хорошо справляются с созданием ощущения более открытого мира».Поясняя свою мысль об «открытом мире», Рэй обратился к другой крайне успешной RPG, вышедшей совсем недавно: «Мы очень пристально следим за Skyrim. Нам он нравится. Мы большие почитатели Bethesda и их проекта. Думаем, мы можем сделать замечательные вещи». Не вдаваясь в конкретику, Музика не упустил шанс подогреть интерес к проекту, весьма пространно намекнув на возможное будущее серии. «Наша цель в том, чтобы удивить и доставить удовольствие фанатам, – сказал он. – За прошедшие несколько недель я успел увидеть что-то, что станет настоящим будущим данного франчайза, и это настолько захватывающе, что я жду не дождусь, когда смогу анонсировать это».Неужели BioWare замахнулись на open-world наподобие миров The Elder Scrolls? Или же, возможно, речь идет о разрабатывающемся, по слухам, мультиплеере с драконами. Остается только ждать обещанного анонса.
Женечка Женечка

Dragon Age II — Майк Лейдлоу о возможном будущем серии

На проходящей в эти дни PAX East один из стендов BioWare был посвящен серии Dragon Age. Помимо всего прочего творческий руководитель проекта Майк Лейдлоу обсудил с фанатами наиболее часто критикуемые моменты Dragon Age II и выделил три основных направления, которые запланированы для третьей игры франчайза: снаряжение сопартийцев, решения, влекущие за собой последствия, и отказ от повторного использования одних и тех же локаций.
Лейдлоу подстраховался, сказав, что обсуждаемые вопросы не являются какими-либо официальными анонсами: «Мы не делаем никаких обещаний, мы обсуждаем идеи».
Предполагаемую систему снаряжения Майк наглядно продемонстрировал, показав на концептах, как одна и та же броня отображается на двух разных персонажах. Предположим, у вас в партии есть мужчина Серый Страж и женщина Искатель. Внешний вид одной и той же брони на этих персонажах несколько различается, добавляя героям «тематические» детали для сохранения уникального образа. Также Лейдлоу намекнул на возможность полной кастомизации брони вплоть до выбора цвета и типа материала (ткань, кожа, кольчуга).
Относительно решений и их последствий Майк сказал, что в будущих играх серии Dragon Age команда стремится добавить больше значимости как персонажу («Мой персонаж активно влияет на окружающий мир посредством моих решений»), так и самому игроку («Я контролирую свой игровой опыт»). Возможно, больше внимания будет уделено переносу решений на протяжении игр.
Касательно же одного из наиболее частых упреков в сторону Dragon Age II – повторяющихся локаций – Лейдлоу сообщил, что подобного больше не будет. Команда стремится к разнообразию, простору и масштабу. Майк также намекнул на вероятность посещения игроками «новых, более французских мест...»
Подводя итог, Лейдлоу повторил, что все сказанное звучит «классно в теории», но пока разработчики не готовы анонсировать что-либо официально.
Женечка Женечка

Dragon Age II — Дэвид Гейдер о кастомизации сопартийцев

В очередном обновлении блога BioWare ведущий сценарист серии Dragon Age Дэвид Гейдер подробнее рассказал об упомянутой ранее предположительной системе кастомизации в будущей игре франчайза. О новом подходе к старому элементу геймплея читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Dragon Age — BioWare открывает обсуждение будущего серии

BioWare неоднократно заявляли о том, что постоянно следят за отзывами фанатов на уже вышедшие игры, чтобы сделать свои будущие продукты более качественными и проработанными. Теперь же разработчики решили пойти дальше и пригласить всех заинтересованных поклонников к обсуждению идей и высказыванию пожеланий по новой, еще даже не анонсированной официально, игре во вселенной Dragon Age.«Это диалог между фанатами, командой сообщества и разработчиками, – сказала Джессика Меризан, коммьюнити-менеджер BioWare. – Все мы в BioWare с невероятным энтузиазмом смотрим в будущее франчайза, но нам интересно, что можете сказать о нем вы. Каждый месяц мы будем обсуждать некую тему или вопрос, касающийся Dragon Age и разработки игры. У вас будет одна неделя, чтобы высказать свои мысли, мечтания и надежды.

Это вопросы и обсуждения будут касаться не только будущих игр, но и других сопутствующих проектов вроде книг, анимационных серий, настольных RPG и комиксов – все это также дает возможность расширять различные части данного мира.

Стоит, однако, напомнить, что мы не даем обещаний, мы говорим об идеях. Мы не гарантируем, что те вещи, которые мы будем обсуждать, обретут воплощение, и мы не будем ничего демонстрировать, пока не будем готовы
». Таким образом, если вы владеете английским языком, то сможете присоединиться к обсуждению будущего Dragon Age на официальных форумах BioWare Social Network. Тема обсуждения этой недели – «Что именно вы хотели бы узнать и выяснить о мире Dragon Age?»
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age II — Третий выпуск комикса Those Who Speak

Ведущий сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер закончил работу над последней частью комикса по вселенной. Напомним, комикс Dragon Age — Those Who SpeakТе, кто говорит») рассказывает нам о судьбе короля Алистера, Изабеллы и Варрика. Первый, повествующий о Варрике, выпуск «Тех, кто говорит» выйдет уже совсем скоро — 22 августа, второй, в котором прекрасной Изабеле придётся раз и навсегда разобраться со своим тёмным прошлым, пока оно не уничтожило её окончательно, — 26 сентября. Заключительная часть, где Алистер, дабы узнать всю правду о трагической судьбе своего отца встретится на поле боя с одним из своих старых союзников, появится в магазине Dark Horse14 ноября.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Официальная дата выхода DLC “Leviathan”

BioWare официально объявили, что новый синглплеерный DLC для Mass Effect 3Leviathan” («Левиафан») выйдет 28 августа на всех трех платформах — PC, Xbox 360 и Playstation 3 (в Европе на PS3 DLC станет доступен на день позже, 29 августа). Пока же, в ожидании возможности вновь заняться спасением галактики в роли коммандера Шепарда, можно украсить свой рабочий стол или мобильное устройство новыми обоями по мотивам «Левиафана»:
Xzander Xzander

Command & Conquer: Generals 2 — Игра становится Free-to-play

Для кого-то радостные, а для кого-то печальные новости принесла выставка Gamescom 2012 в отношении новой игры по вселенной Command & Conquer, создаваемой силами подразделения BioWare Victory. Изначально анонсированная под названием C&C: Generals 2 с намеком на сиквел C&C: Generals, игра теперь называется просто “Command & Conquer” и распространяться будет по системе free-to-play (подобный способ распространения подразумевает бесплатный игровой клиент с неограниченным доступом по времени игры). Тем не менее, тематика “Generals” останется в этой игре, которая, как говорится в пресс-релизе EA, «будет представлять первое из многочисленных бесплатных предложений в рамках этого прославленного франчайза». Игру, создающуюся на продвинутом движке Frostbite 2, планируют запустить в 2013 году для РС. А пока всех желающих приглашают записаться на бета-тестирование. Сделать это можно на официальном сайте игры. Посмотреть на новый Command & Conquer в действии можно в этом геймплейном трейлере:
[video id=1357 uri=/generals_2/files/video/trailers/gamescom_2012_gameplay_trailer.html]http://files.bioware.ru/generals2/video/trailers/cnc_gamescom_2012_gameplay_trailer_480p.flv[/video]
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Успешное завершение операции «Олимп»

Мультиплеерная операция «Олимп» в Mass Effect 3 успешно окончена. Все три цели по завершению 10 волн на трех различных сложностях полностью выполнены. На сложности «Бронза» зафиксировано 253 408 успешных завершений (при цели в 200 000), на «Серебре» — 206 386 (при цели в 175 000) и на «Золоте» и «Платине» — 89 198 (при цели в 75 000). «Победные» и «Наградные» наборы за успешно проведенную операцию можно найти в магазине в игре. А под катом — традиционное поздравительное обращение адмирала Хакета.
Missis Taylor Missis Taylor

BioWare — EA опровергли слух об уходе Зещука и Музики

На прошлой неделе интернет полнился страшными для всех поклонников BioWare cлухами об уходе Рэя Музика и Грега Зещука из компании. Electronic Arts сохраняли молчание по этому поводу, но к прошедшим выходным опубликовали официальное опровержение данной информации.
Слух пошёл из Германии и сводился к тому, что основатели студии покидают ее из-за проблем с Star Wars: The Old Republic и связанными с этим массовыми увольнениями в офисе Bioware Austin в Техасе.
Представители Electrоnic Arts прокомментировали это следующим образом: «В мае Грег Зещук затеял реорганизацию Bioware Austin и особенно подчеркивал, что после всех трудов он, наконец, заслужил небольшой отпуск и хотел бы провести его с семьей в родном Эдмонтоне. Кроме того, Грег также объявил о назначении Мэтта Бромберга на пост директора Bioware Austin. Но Грег никуда не уходил из EA. В настоящее время он находится в Канаде, отдыхает и обдумывает новые проекты. В карьере Рэя Музики также ничего не поменялось».
Нам остаётся только ждать и надеяться на то, что у Electrоnic Arts получится удержать одних из самых талантливых людей из всех, кто когда-либо работал на эту компанию.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — В поисках восьмибитного Шепарда

Вы когда-нибудь замечали за собой страстное увлечение классическими point-and-click адвенчурами? А как насчет любви к франчайзу Mass Effect? Если на оба вопроса вы ответили положительно, то очередной фанатский проект придется вам особенно по вкусу.
Женщина под ником Nightfable оказалась не совсем довольна официальным финалом Mass Effect 3 и решила создать собственный эпилог в форме классического 8-битного квеста – «В поисках Шепарда» (Finding Shepard). В игре вы возьмете на себя роль небезызвестного сумасшедшего биотика Джек. Бывшая заключенная, а ныне преподаватель академии Гриссома оказывается под арестом на Цитадели после спора и рукоприкладства в адрес адмирала Хаккета и должна найти способ отыскать коммандера. По словам автора, в игре также запланировано появление Миранды, Рекса и Касуми.
В сети уже доступны первые скриншоты, глядя на которые, хочется верить в успешное завершение творческих начинаний автора.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Предзаказ модели истребителя Альянса SX3

Сегодня счастливый день для коллекционеров Mass Effect. Dark Horse решили не ограничиваться тремя версиями «Нормандии» SR-2 и открыли предзаказ модели истребителя Альянса SX3. Цена не слишком высокая — $30, но учтите, что доставка из магазина BioWare в Россию обойдется вам недешево. Выпустят истребитель еще не скоро, в апреле 2013 года.
Фрегаты Альянса Систем, названные в честь величайших битв в истории человечества, относятся к числу крупных кораблей, способных путешествовать между системами во вселенной Mass Effect. Маленькие боевые корабли, истребители и перехватчики, используются для поддержки других судов во время сражений. Истребители управляются одним человеком и проводят атаки вражеских судов с близкого расстояния.
Не рекомендуется дарить модель детям. Как правило, это заканчивается не лучшим образом.