Xzander Xzander

Сценарист, который покинул BioWare: Eurogamer берет интервью у Дрю Карпишина

Роберт Перчес, Eurogamer.net 20 августа 2012 г. О слабой фантастике, текстах против графики, KOTOR, концовке Mass Effect 3 и «Детях огня»

Дрю Карпишин не только напоминает внешне коммандера Шепарда — он его создал. Дрю Карпишин был одним из наиболее выдающихся сценаристов и писателей, работавших в BioWare за все время. Он был ведущим сценаристом замечательной ролевой игры по «Звездным войнам» Knights of the Old Republic, равно как и ведущим сценаристом Mass Effect 1, 2 и автором книг по Mass Effect (за исключением «Обмана»). Помимо этого, Карпишин также оказал влияние на Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, Jade Empire и сюжетную ММО Star Wars: The Old Republic — а это значит, что из-за своей работы над ней он не мог участвовать в создании Mass Effect 3.

Но в феврале Дрю Карпишин покинул BioWare — и индустрию видеоигр — после 12 прославленных лет. Он ушел ради литературы — в основном, ради своей трилогии «Детей огня» (Children of Fire). Но он покинул BioWare в непростой период. Mass Effect 3 вышел замечательным, но его будут помнить за тот фурор, который окружал его концовку. Star Wars: The Old Republic стал невероятным достижением для студии, но его будут помнить как дорогую авантюру, которая стала free-to-play менее чем за год. Репутация BioWare, кажется, ставится под сомнение на каждом шагу.

Принимая во внимание эти моменты, обвинения в том, что бюджеты ААА-проектов душат творчество, а также его возможную новую литературную карьеру, я подумал, что пришло самое время пригласить Дрю Карпишина на беседу.

О том, что стало «слабыми, слабыми пятью годами для фантастики в индустрии видеоигр»


Дрю Карпишин, фотография с его личного сайта
Это противоречивое утверждение создателя Half-Life 2 City 17 и Dishonored Виктора Антонова спровоцировало ряд ответных реакций. Я надеялся, что Карпишину, с учетом его роли создателя фантастики — фантастики, родившейся за последние пять лет (Mass Effect 1 в 2007-м, Mass Effect 2 в 2010-м, Star Wars: The Old Republic в 2011-м) — возможно, будет, что сказать на этот счет.

«Конечно же, у каждого есть право на собственное мнение, — сказал Карпишин, — но это похоже на то, что он просто-напросто расхваливает свою игру, вместо того, чтобы давать настоящую критическую оценку индустрии.

Я согласен с тем, что в последнее время наблюдается избыток сиквелов и большая сосредоточенность на "экшнах", и во многих играх нет интересного сюжета. Но можно также с легкостью найти примеры, которые опровергают эту тенденцию. Что касается этой конкретной статьи, то в ней он пытается сделать акцент на том, что сюжет — это отличительная черта разрабатываемого им проекта, поэтому лучшей рекламой для него будет сказать, насколько плохо все остальное — это позиционирует их как "спасителей" индустрии, даже если индустрию на самом деле и не нужно спасать».

Об эволюции игровых сценариев и графики

Графика в играх стала лучше, но можно ли сказать то же самое и о сценариях? Будут ли наиболее преданные фанаты так же помнить какую-либо из игровых серий BioWare, как они помнят Baldur’s Gate? Дрю Карпишин наблюдал эту эволюцию своими глазами — от текста к графике. Так какой же она была, и, что более важно, стало ли это шагом вперед?

«В наших ранних играх диалоги все еще в основном читались с экрана, а не произносились актерами. В результате написание текстов ощущалось как более "книжное", а не "киносценарное", если можно так выразиться. По мере совершенствования озвучения и цифровых актеров нам пришлось адаптироваться, чтобы более полно использовать такие вещи, как актерская игра или выражение лица персонажа — нам пришлось учиться использовать тонкие оттенки, которые не были нам доступны, когда мы только начинали. Как результат, написание текстов стало более эффективным и специализированным», — отметил Карпишин.

«Когда все это соединяется вместе — голоса актеров, цифровые актеры, текст, музыка — мы получаем удивительные вещи, вроде диалога с Властелином в Mass Effect 1. Но от этого сценаристу также сложнее сохранять контроль над происходящим — чем больше элементов вовлечено в процесс, тем большее число людей оставляют свой след в нем. Это замечательно, когда срабатывает, но может обернуться и разочарованием. И это намного, намного более дорогое удовольствие, вот почему олдскульные игры вроде Baldur’s Gate 2 никогда бы не вышли с полной озвучкой — там слишком много диалогов, и такой бюджет разорил бы любую студию».

Мы стоим на пороге появления нового поколения оборудования, которое будет обладать большей, чем когда-либо, графической мощью. Босс 2K Games Кристоф Хартманн сделал неблагоприятный комментарий о том, что игры не смогут воспроизводить эмоциональные моменты наподобие «Горбатой горы» до тех пор, пока не станут ближе к фотореализму. BioWare находятся на передовой эмоционального, кинематографического повествования, так что на этот счет думает Дрю Карпишин?

«Если бы это было правдой, то ни одно анимационное произведение не могло бы передавать никаких эмоций. Расскажите это студиям Disney и Pixar — они, кажется, вполне обходятся без фотореализма», — ответил он.

«Настоящая опасность — попасть в зловещую долину. Если вы подойдете слишком, но недостаточно, близко к фотореализму, то зрителям будет сложно согласовать то, что они видят, с тем, что они ожидают увидеть — глаза выглядят холодными и мертвыми, или движения кажутся чуть-чуть кривыми или искусственными. Это становится настоящей проблемой, по мере того, как совершенствуется цифровая графика. Однако если вы используете более стилизованный подход, то публика будет реагировать по-другому. Зрители не будет ожидать от мультяшного персонажа идеально реалистичных черт, и их сознание не будет испытывать отвращения от почти неощутимых несоответствий, которые становятся столь раздражающими при почти фотореалистичной графике».

Дрю Карпишин уже не будет частью следующего поколения консолей, потому что ушел из игровой индустрии. Но он не предвидит ничего, что могло бы существенно изменить его ремесло, уже вполне выработавшее свой характерный облик.

«Я представляю, что мы увидим последовательное развитие тех направлений, которые мы наблюдали за последнее десятилетие, — поделился он, — но мне сложно представить себе какую-либо существенную революцию или изменение. Написание текстов для игр будет развиваться медленно и маленькими шагами; я не предвижу никаких поворотных моментов, которые навсегда изменили бы этот процесс из-за каких-либо технических или технологических достижений».

О Knights of the Old Republic, злодеях и LucasArts

Карпишинские Дарт Реван и Дарт Малак из Knights of the Old Republic являются не только частью сюжета и игры, которая считается одной из лучших игр BioWare (9/10 от Eurogamer) — они являются частью игры, считающейся одной из лучших во вселенной «Звездных войн». По всей видимости, нельзя просто взять и выдумать Лорда Сита за одну ночь. Так как же возник Реван?


Книги о Дарте Бейне, написанные Дрю Карпишиным

«Реван развивался естественно в ходе работы над Knights of the Old Republic. Сложно сказать: "Вот так мы его и создали", потому что это был долгий совместный процесс, — объясняет Карпишин. — Мы думали об интересных канонических злодеях, пытались представить новые повороты идеи противостояния добра и зла, и мы переписывали и переделывали свои идеи снова и снова. Таков творческий процесс в BioWare.

Нам действительно приходилось получать у LucasArts одобрения разных моментов, но творчество как таковое исходило от BioWare. Что касается самого Джорджа Лукаса, то я не знаю, был ли он как-либо вовлечен — я думаю, что он больше сосредоточен на фильмах и телевизионных проектах, нежели на видеоиграх».

К тому времени, как Карпишин присоединился к BioWare в 2000 году, контракт на создание Knights of the Old Republic, выпущенной в 2003 году, «уже был заключен с LucasArts, поэтому я не знаю, кто к кому первым подошел». Карпишин не участвовал в первоначальных переговорах об игре, но он помнит, что LucasArts отвергли одну идею.


Продолжение истории Ревана после Knights of the Old Republic

«Ого, вы просите меня вспомнить самые первые наши встречи, которые были более десяти лет назад? Не забывайте, я с тех пор занимался многими, многими проектами — творческие истоки и процесс создания каждого проекта загоняются все глубже и глубже с каждым новым делом. Память не безгранична, так что приходится регулярно производить "слив" в части, касающейся художественного творчества, иначе застрянешь в колее. Поэтому я честно не могу припомнить начало в каких-либо подробностях», — начал он.

«Однако я помню, что у нас была мысль как-то использовать клонов в сюжете, но LucasArts зарубили эту идею, так как "Атака клонов" уже была в планах, и они не хотели, чтобы мы двигались по тому же руслу, что и фильм».

Сколь бы сильными не получились персонажи Ревана и Малака и игра Knights of the Old Republic, многие предпочитают персонажей из созданного Obsidian сиквела Knights of the Old Republic 2 — в особенности Крею, вашего наставника и проводника. Дипломатичный Карпишин согласился с тем, что тяготеет к Малаку и Ревану, но признал, что в серии был «ряд великолепных злодеев». Он, однако, не упомянул ни одного из Star Wars: The Old Republic, но все же упомянул Дарта Бейна — персонажа, которого он создал в романах для LucasArts.

Тем не менее, Карпишин считает лучшим из всех Дарта Вейдера, как «возможно самого канонического злодея в западном кинематографе и в научной фантастике вообще».

О Mass Effect 3, его концовке и реакции

BioWare когда-то планировали завершить Mass Effect 3 не так, как они это сделали. Одна из возможных концовок рассматривала распространение темной энергии — силы, используемой для создания полей эффекта массы и биотических сил. В соответствии с ней, Жнецы были созданы, чтобы остановить распространение темной энергии, которая, в конечном счете, должна была уничтожить все. Именно поэтому Жнецы каждые 50 000 лет перерабатывали (превращали в Жнеца) целую расу — чтобы замедлить распространение темной энергии. Создание Человеческого Жнеца должно было стать последним броском костей для Жнецов. В этом случае, в концовке Mass Effect 3 вы должны были бы решить либо пожертвовать всей человеческой расой и создать Человеческого Жнеца, либо рискнуть, надеясь, что человечество найдет какой-то альтернативный путь.

Такая концовка приходила в голову Дрю Карпишину. По всей видимости, наряду с несколькими другими.

В ответ на озвучивание этого, Дрю Карпишин написал очень длинный пост в блоге у себя на сайте. «Да, у нас был некий план, но он был крайне туманным. Мы знали, что хотим сосредоточиться на определенных ключевых темах и ввести определенные ключевые элементы: органики против синтетиков, Жнецы, ретрансляторы массы. Дальше этого мы в подробности не вдавались, потому что знали, что все будет кардинально меняться по мере того, как будет создаваться игра», — объяснил он.

Он рассказал, что «Цербер» был «по сути, ничего не значащей радикальной про-человеческой группировкой», использованной для придания остроты некоторым побочным миссиям в Mass Effect 1. «У нас не было даже общего представления о том, кто ими управлял, — поделился Карпишин, — и мы не думали, что они столь важны. Очевидно, что к моменту выхода моего романа "Восхождение" и МЕ2 это кардинальным образом изменилось. Призрак и "Цербер" стали стержнем сюжета и тематики — этого бы ни за что не произошло, если бы мы жестко фиксировали все и отказывались бы вносить изменения в сюжет».


Романы Карпишина по Mass Effect

«Таким образом, — резюмирует его запись в блоге, — я не люблю говорить: "Так мы задумывали изначально", потому что это дает ложное и крайне искаженное представление о процессе. Mass Effect был детищем огромной команды, вклад в него вносили многие люди на разных стадиях создания проекта. Некоторые вещи заслуженно оказались вырезанными; в праве на существование других вещей я не уверен. Такова природа совместного труда, и, в конечном счете, он делает финальный продукт только сильнее.

Но разговоры об изменениях постфактум похожи на то, будто бы я сижу на троне и вещаю: "Я бы сделал это не так!" Очень легко сидеть в стороне и говорить: "Я бы сделал то или это", но все совсем по-другому, когда ты являешься частью процесса, работаешь с многочисленными идеями, пытаешься собрать их все вместе и в то же время успеть к сроку.

Любой, кто не был частью команды МЕ3, посторонний — даже я — и что бы кто ни говорил о создании игры, это будет лишь безосновательными домыслами».

У Дрю Карпишина еще не было времени сыграть в Mass Effect 3, когда он опубликовал эту запись в марте. К сожалению, он так в него и не сыграл.

«Я все еще так и не сыграл в Mass Effect 3, поэтому я не хочу комментировать. Мой график распланирован на ближайший год или около того — я только что закончил еще одну книгу по "Звездным войнам" (Star Wars: Annihilation, запланирована к выходу на ноябрь) и теперь работаю над собственной фэнтезийной трилогией. Все это оставляет мне не очень много времени на игру в игры, — сказал он. — Из того, что я слышал, могу сказать, что они все-таки пошли в направлении отличном от того, что мы планировали изначально, но это неудивительно — проекты эволюционируют, и редко когда удается закончить там, где ты ожидал закончить, когда только начинал».

Под огромным давлением фанатов BioWare решили расширить концовку Mass Effect 3. Был ли правильным с точки зрения художественной целостности такой шаг? Как мне кажется, это выглядело как частичное признание вины.

«И снова, это то, что мне не очень хотелось бы комментировать. Так как я не являлся частью команды, то не знаю, каков был изначальный план, или как они реагировали или интерпретировали реакцию фанатов», — уклончиво ответил Карпишин.

«Я бы обратил ваше внимание на то, что такое уже происходило в прошлом, и не только в видеоиграх. В фильмах часто переснимают концовки, основываясь на реакции тестовых зрителей, а Артур Конан Дойль был вынужден оживить Шерлока Холмса, после того как фанаты пришли в ярость после его смерти в одной из книг.

Были ли эти изменения признанием того, что что-то не удалось, могут сказать лишь те, кто был вовлечен в творческий процесс, и я не считаю уместным вмешиваться сюда, как посторонний».

Сценаристам Mass Effect 3, должно быть, было непросто встретить ярость фанатов. Тех самых людей, для которых они на протяжении нескольких лет создавали сюжеты, надеясь, что они будут захватывать и развлекать. Я спросил Дрю Карпишина, каково это, встречать негативные отзывы наподобие этого.

«Буквально в каждом из моих проектов было много отрицательных отзывов и много положительных отзывов. Такова суть этого дела, — отметил он, — одна вещь не может нравиться всем.

Именно поэтому я пишу то, что нравится лично мне, и то, чем я горжусь. Попытка угадать, что понравится или не понравится людям, обречена на провал; как художник, ты хочешь создать что-то, чем будешь гордиться. Это позволяет гораздо легче выдерживать критику. По счастью, все, над чем я до этого времени работал, подпадает под эту категорию, так что я никогда ни о чем не сожалел и ничего не стыдился».

Карпишин поделился, что к тому времени, как появляется реакция критиков на игру, «мы уже много, много месяцев как закончили сам писательский процесс». «Обычно, к тому времени, как люди начинают что-то пробовать и давать отзывы, я уже успеваю углубиться в следующий проект и стремлюсь сосредоточиться на нем, — сказал он нам. — Конечно же, я нахожусь в курсе общей реакции, читаю сообщения и комментарии в интернете. Но любая гордость или злость, которые приходят от этого, достаточно мимолетны — это не то, что оставляет запоминающееся впечатление или неизгладимую память».

О «Детях огня», трилогии книг, ради завершения которой он покинул BioWare

Дрю Карпишин уже на протяжении нескольких лет «от случая к случаю» работает над собственной трилогией «Дети огня». Желание работать над ней в полную силу стало одной из главных причин его ухода из BioWare. В апрельской записи на своем сайте он поделился подробностями о книгах. «Дети огня» — это не научная фантастика, это «классическое фэнтези». Карпишин не любит делать сравнения, но на него оказывали влияние Джордж Р. Р. Мартин, Терри Брукс, Дэвид Эддингс и Гай Гэвриел Кей.

«Как и в большинстве моих романов, в "Детях огня" есть ряд персонажей со своими сюжетами, и линия между добром и злом часто размывается, — подытожил он. — Это не сказка с классической моральной схемой; дела здесь грязные и запутанные. Я также придаю большое значение действию и продвижению сюжета вперед. Чего я терпеть не могу в фэнтези, так это странствий по дороге из главы в главу, распевание песен, разглядывание цветов и деревьев и описание каждой чертовой трапезы — я просто хочу добраться до важных вещей! (Я нетерпеливый читатель, и меня обвиняют в том, что я нетерпеливый писатель. Но таков уж я есть.) Я могу пообещать вам — "Дети огня" никогда не наскучат».


«Звездные войны: Уничтожение» — выходит в ноябре

Вот его аннотация первой книги, носящей название «Дети огня».

«Старые Боги мертвы, они принесли себя в жертву, чтобы создать Наследие: магический барьер, защищающий мир смертных от огней Хаоса и легионов Убийцы, некогда смертного героя, который посмел восстать против них. Теперь, семь столетий спустя, Наследие постепенно разрушается. Орден — фанатически преданные служители Старых Богов — пытается сохранить Наследие и отвратить возвращение Убийцы, жестоко уничтожая силы магии и Хаоса, просачивающиеся в мир смертных. Но Хаос невозможно контролировать или удерживать. В разных уголках страны из страданий и раздора родились четверо детей, каждого из которых коснулся один из аспектов самого Убийцы — волшебник, воин, пророк, король. Не подозревающие о своей истинной природе, Дети Огня подвергаются гонениям как со стороны религиозных фанатиков из Ордена, так и приспешников Убийцы. Проклятые своим кровавым, жестоким рождением, все они должны сделать все возможное, чтобы выжить, но они не знают, что один из них держит ключ к восстановлению Наследия… или к его уничтожению».

Карпишин подписал договор с Del Rey на публикацию всей трилогии «Детей огня», и две первые книги — «Дети огня» (Children of Fire) и «Выжженная земля» (Scorched Earth) — будут выпущены в 2014 году. «Освобожденный хаос» (Chaos Unleashed), последняя часть, появится через 9—12 месяцев после этого.

Позднее, в июле, Карпишин написал у себя на сайте: «"Дети огня" пишутся хорошо. Замечательно работать над миром, который целиком является моим изобретением, и над которым я имею полный творческий контроль. "Звездные войны" хороши, но не я решаю все вопросы, связанные со вселенной (да я и не должен). Они уже существовали, когда я еще учился в начальной школе, поэтому я счастлив быть маленьким винтиком в этой машине. В случае с Mass Effect я обладал куда большим влиянием, но это все равно было совместным творчеством, и всегда приходилось идти на взаимные уступки.

Однако в случае с "Детьми огня" я могу устроить себе творческий пир — никаких уступок, все мое. Я делаю, что хочу, когда хочу. Это очень освобождающе».

Учитывая прошлые работы Дрю Карпишина, я поинтересовался, как он относится к тому, что, возможно, однажды «Дети огня» могли бы перерасти в серию игр.

«Это было бы довольно круто, — размышлял он, — но это, на самом деле, не то, чего я хочу. Моя цель — написать потрясающую серию книг. Если кто-то когда-то захочет превратить их в серию видеоигр, то тогда я и стану об этом волноваться, но меня вполне устроит и если этого никогда не произойдет. А если даже и произойдет, не знаю, буду ли я участвовать в таком проекте. Я вполне могу заниматься чем-то совершенно иным… или же, возможно, смогу участвовать. Никогда не знаешь, что готовит тебе будущее».

О том, чтобы никогда не говорить никогда

Как BioWare будут жить без Дрю Карпишина, нам еще предстоит выяснить. Как Дрю Карпишин будет жить без BioWare, нам также предстоит узнать в будущем. Но они, возможно, расстались еще не насовсем.

«Я никогда не говорю никогда, так что возможно, что я вернусь, — признал он. — В данный момент я сосредоточен на своих романах и не чувствую потребности возвращаться к играм. Но со временем, если такая потребность вновь возникнет, я могу сделать еще одну попытку в играх. И если я когда либо захочу этого, BioWare, наверное, станет наиболее вероятным местом для моего возвращения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось