Тизер Rise of the Hutt Cartel
Dragon Age III — Нил Томпсон о визуальной составляющей игры
Художественный и анимационный руководитель проекта Нил Томпсон продолжает положительно отзываться о визуальной стороне Dragon Age III. По его словам, благодаря новому движку Frostbite 2, третья часть постепенно превращается в настоящее пиршество для искушенных взоров публики. В беседе с OXM Нил поделился своими наблюдениями за возможностями новой технологии.
«В основе Dragon Age: Начало и Dragon Age 2 лежал Eclipse – собственный движок BioWare, и к выходу сиквела он уже начинал поскрипывать. Третья же часть разрабатывается на технологии Frostbite 2, которая являет собой невероятно мощный движок.
Художники серии всегда испытывали толику разочарования из-за того, как их труды визуализировались в финальной версии игр на Eclipse, но с Frostbite они творят просто удивительные вещи.
На предпроизводственном этапе я практически каждую неделю посещал собрания, на которых мы рассматривали игровой антураж и окружение, и каждый раз у меня дух захватывало от результатов – показанное выглядело ошеломительно красиво. Потому, думается мне, когда мы начнем публиковать скриншоты, люди не разочаруются».
Интервью Нила Томпсона журналу OXM
Official Xbox Magazineянварь 2013 г.
Нил Томпсон может похвастаться долгой и
разнообразной карьерой в играх: он работал художником в Psygnosis, затем перешел
в Curly Monsters для работы над гонкой Quantum
Redshift на Xbox и в Bizarre Creations для завершения Blur. Теперь он живет в Канаде, и мы пересеклись с ним на Bradford
Animation Festival, чтобы обсудить художественную часть Mass Effect и Dragon Age, уход Музики и Зещука и Chuckle Egg…
Как
вы впервые прорвались в индустрию видеоигр?
Я хотел рисовать, поэтому бросил школу,
чтобы стать книжным иллюстратором. Я обожал парней вроде Майкла Уэлана и Бориса
Вальехо (фэнтези-художники — прим. автора), но я пытался заработать. По
счастью, через знакомого в магазине ковров, где я тогда работал, я получил
работу в Манчестере, в ASF Software, которая делала тогда Chuckle Egg. В 1987
году кодеры занимались рисованием, поэтому они спросили меня, не хочу ли я
нарисовать космические корабли!
Вы
также работали в Bizarre Creations над Blur. Это не обычная на первый взгляд
гоночная игра — было ли это сделано намеренно?
Dragon Age: Начало — Дэвид Гейдер о вырезанном контенте
Закончив публикацию цикла статей Дэвида Гейдера, — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age,
— мы почувствовали себя как-то... неуютно. Примерно так, как чувствуешь себя, когда заканчивается хорошая игра. Но к счастью, к этой игре есть дополнения — Дэвид Гейдер продолжает свой блог, и мы (не без помощи замечательного переводчика Cmdr. Obvious) решили не останавливаться на достигнутом и продолжать публикации. Предлагаем вашему вниманию серию «Ответов Гейдера», и, поверьте, вы найдете здесь немало ответов на возникающие у всех игроков вопросы. Сегодня мы узнаем о том, что происходит с вырезанным контентом, в частности о том, куда девался Йован и как могла бы повернуться история с Морриган. Заинтригованы? Тогда читайте.
Ответы Гейдера: Вырезанный контент
Ответы Гейдера: Вырезанный контент(Вопрос): Было ли нечто вырезанное из игры, что вы хотели бы сохранить? Говорят, Джован и Нэйт сперва задумывались как спутники в DA:O и DA2 соответственно, что было бы и правда здорово. (Поскольку уже несколько раз попросили открыть ответы для перепоста, я решил перевести их в другой формат. Спасибо тем, кто прислал столь содержательные вопросы. Я могу не ответить на все, но все равно благодарен.)
Говорить о вырезанном контенте тяжко. При любом упоминании ранее реакция
разнилась от разочарования до гнева, все воображали, будто вырезано было нечто идеальное, хорошо работающее — нечто, не попавшее в релизную версию лишь из-за нашей скупости, тупости или зловредности. Однако вырезанное в основном удалялось на стадии концепции... мы обдумывали, не
сделать ли нам то-то, возможно, у нас были на сей счет сырые идеи, позже отброшенные в суматохе перемен на первых порах. Многое вырезалось на подготовке к производству, вещи, что мы планировали (иногда подробно), но так и не приступали к работе над ними перед удалением.
То, что бывало позже — вещи, наполовину написанные или даже завершенные, что пришлось удалить из-за их адской забагованности или из-за нехватки средств для завершения (в таком случае, пожалуй, можно говорить о «скупости») или даже вещи, что могли сработать, но изменилось нечто более важное — о таком действительно как бы трудно говорить. Как творец, ты вкладываешь в работу немалую часть себя, и хотя
я сказал, что игровые сценаристы учатся отстраняться от того, что написали, на деле ты никогда не можешь отстраниться полностью.
Если можешь, скорее всего ты уже попросту равнодушен. Так что ко времени завершения проекта тебя вроде как преследуют призраки того, что могло быть. Если б только ты вложил чуть больше времени, если б только у
нас было чуть больше средств, если б только ты попросту был чуточку лучше... может быть, игра оказалась бы настолько чудесней.
При условии, конечно, что контент оказался бы столь невероятен, как ты воображал... что, прямо скажем, не всегда сбывается. И все же.
Так что вы уж простите, что мы не тратим много времени на обсуждение несбывшегося. Читать нечто вроде: «О, если б только они не вырезали то-то, поверить не могу, как они разленились», — никому не улучшает настроения. Мои годы в разработке игр были длинным перечнем ошибок — извините, уроков — и попыток справиться лучше в
следующий раз. Неважно, как хорошо (или плохо), на мой взгляд, получилось в прошлый раз, у меня всегда есть сожаления и требуется усилие, чтобы не зацикливаться на упущенных возможностях, иначе они меня
с ума сведут.
Так что... да, мы немало вырезали из DAO и DA2. Ни в одной не дошло до размаха, с каким резали BG2... или исходную KotOR, где мы вообще переписали игру полностью (спорим, вы не знали).
Присоединение Йована в качестве третьего мага так и не воплотили, если честно. Одно время мы рассматривали добавление нового спутника, и когда я
писал сюжет Редклиффа, я включил в него диалог, где вы применяете Право
Призыва и спасаете Йована от правосудия эрла Эамона. Над диалогами Йована для партии работать не начинали, впрочем, а по размышлении стало
казаться, что его образ в сюжете делал его немного... непривлекательным
в качестве спутника. Какое-то время я возражал, будучи убежден, что смогу сделать интересным его превращение из жалкого в отважного, но в итоге мы оставили затею. У нас было достаточно спутников. Я особо не сокрушался.
Натаниэль как один из спутников в DA2 — была лишь идея... появилась, когда
мы обсуждали добавление спутника через DLC. Нужен был лучник (использовать находимые луки, ведь ни Изабела, ни Варрик не могли, что в
сущности делало луки бесполезными, если ваш персонаж ими не пользовался
сам) и я предложил взять Натаниэля из «Пробуждения». У него уже была роль в DA2, если он выжил в «Пробуждении», и было бы не слишком трудно превратить ее в присоединение к вашему отряду. В конечном счете проблемой стало то, что он мог погибнуть в «Пробуждении» (и не за кадром
в эпилоге, а по приказу самого игрока). К тому времени мы уже обошли пару возможных смертей двух персонажей, и несмотря на заявления остряков, мы в общем терпеть не можем так делать без особых причин. А их
не было. Он был классным, но вся его линия была о наследии Хоу и у меня
не было четкого представления, куда еще ее вести. И идею отбросили до того, как она к чему-то привела.
Что я хотел бы, чтоб мы оставили? Хм. Непростой вопрос, прежде всего поскольку я обычно примиряюсь с вырезанием. Режут по важным причинам, я могу понять их и жить дальше. Единственное, что меня задело за живое — удаленный финал KotOR для Темной стороны, где у женского персонажа
был роман с Картом Онаси. В той версии Карт пытается убедить ее, что в миг, когда она покинет Левиафан, она окажется за гранью спасения... она станет ужасающей силой во вселенной, а он верит, что глубоко внутри она выше этого. Он молит ее оставаться с ним до конца. И можно согласиться. Вы целуетесь, а корабль взрывается вокруг вас, и закадровый голос торжественно объявляет, что — в конце концов — Реван нашла свет. (Добрую долю чего, минус финальный рассказ, можно увидеть восстановленным здесь).
Для меня это до сих пор и навсегда канонический финал.
Но я полагаю вам любопытнее Dragon Age. Пожалуй, я бы хотел, чтоб мы сделали «дружескую» версию Темного ритуала Морриган (его я воскресил с помощью Эймо в виде короткого комикса).
Хотел бы, чтоб оставили сюжет в DAO, где императрица Селина была в Денериме, и вы узнавали о тайном замысле Кайлана развестись с Анорой и взамен жениться на ней (вырезано было по очень веским причинам, но мне все же нравилось намерение и то, как оно добавляло мотивов Логэйну покинуть Кайлана). Хотел бы, чтоб оставили серию квестов в DA2 про Котери, что освещала Варрика и была на самом деле закончена Мэри Кирби — резать их было жестоко. Хотел бы, чтоб оставили сцены, первоначально появлявшиеся между актами в DA2, где Варрик начинал акт гипертрофированным описанием последней битвы в нем (с геймплеем таким же, как в начале игры). Актриса Мередит так здорово перевоплотилась в Стервеллу де Виль, что было жутко или непреднамеренно комично (смотря кого спросить). Этого вроде как тоже жаль.
Есть... еще несколько вещей. Как я говорил, наверно лучше не рассказывать. Даже самые спокойные из вас устроят ВЫ ЭТО ВЫРЕЗАЛИ OMG ЗАЧЕМ ЗАЧЕМ ЗАЧЕЕЕМ на сей счет. Не лгите. Вы себя знаете.
Что, наверное, лишь подогревает ваше любопытство, знаю. И делает меня противнее. OK. Я довольно противный. Все равно, некоторые вещи лучше не раскапывать. На том и остановимся.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Star Wars: The Old Republic — Обновление 1.7: Возвращение гри
BioWare анонсировали игровое обновление 1.7 для Star Wars: The Old Republic. В нем нас ждут следующие нововведения:
Прежде всего, в игру добавится новое повторяющееся игровое событие «Реликвии гри» (Relics of the Gree), в котором нам предлагается помочь загадочной расе гри в их непрекращающейся погоне за информацией. Нам предлагают к исследованию территорию Западного ледникового шельфа на планете Илум, где потерпел крушение Gray Secant — огромный древний звездолет гри, таинственное назначение которого нам и предстоит раскрыть. На этом звездолете нас ждут высокотехнологичное оружие и броня, а также уникальная технология гри, которую мы сможем заполучить в свое распоряжение. Но не все дается даром, поэтому будьте готовы к «встрече с могущественным противником, ожидающим вас в центре этого древнего судна».
Событие будет бесплатно доступно как подписчикам, так и f2p-игрокам.
Во-вторых, в игру вводится новая система галактической репутации, добавляющая дополнительную грань в развитие персонажа. Теперь мы сможем зарабатывать очки репутации и продвигаться по шести рангам престижа: “Outsider”, “Newcomer”, “Friend”, “Hero”, “Champion” и “Legend”, выполняя квесты и миссии для союзников вроде гри и воссов или для военных подразделений в Республике и Империи. Галактическая репутация будет привязана к системе Legacy персонажа, поэтому заработанные очки репутации будут распространяться на всех персонажей Legacy.
Дата выхода обновления 1.7 пока не объявлена, но зато разработчики предлагают нам к ознакомлению несколько скриншотов:
Mass Effect 3 — Операция N7 «Джеронимо»
Описание: Отряды Жнецов распознают и атакуют наших командных медиков. В качестве ответной меры мы повышаем уровень подготовки в области полевой медицины у всех солдат N7, вне зависимости от их специализации. Обеспечив каждого солдата навыками в оказании неотложной помощи, мы сможем сбить с толку Жнецов и заставить их отказаться от этой стратегии.
Индивидуальная цель: Заработать любую медаль «Первая помощь» на любой карте, любой сложности.Приз: Наградной набор.Операция «Джеронимо» пройдет с 18 по 20 января.
Скриншоты
www.BioWare.ru — Конкурс на лучший сценарий DLC для Mass Effect завершен
Конкурс на лучший литературный
сценарий DLC для трилогии Mass Effect, организованный BioWare Russian Community совместно с компанией Corsair и Electronic Arts, закончился. На конкурс поступило более ста работ, и для того, чтобы оценить их все по достоинству, судейской коллегии понадобится некоторое время: отобрать лучших и определить среди них победителей и призеров. С работами можно ознакомиться в этой теме.
Dragon Age — The World of Thedas
На сайте amazon.com появилась возможность предварительного заказа иллюстрированной энциклопедии по вселенной Dragon Age: The World of Thedas («Мир Тедаса»). Это издание, со вступительными словами ведущего дизайнера игры Майка Лэйдлоу и нашего любимого сценариста Дэвида Гейдера можно приобрести всего лишь за 26 долларов (правда, не совсем понятно, во сколько обойдется доставка шедевра до отдаленных уголков России, может быть, кто-нибудь поделится опытом заказа книг?)
Предлагаем вашему вниманию несколько страниц книги, которая, бесспорно, станет прекрасным подарком для любого ценителя этой Вселенной.
Mass Effect 2 — Искусственный Интеллект и формы его воплощения
На сайте holdtheline.com появилась подборка постов Криса Л'Этуаля, автора Легиона, EDI
(СУЗИ)
и многих других вещей в Mass Effect 2, где он рассказывает о своём отношении к гетам, сосуществовании органической и синтетической жизни, а также о своём видении того, что из себя должны представлять ИИ и его эволюция. Узнать о том, каким образом Жнецы используют дизассемблеры, вы сможете по ссылке ниже.
Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 9
В начале новой статьи о разработке сюжета Дэвид Гейдер — ведущий сценарист BioWare в области Dragon Age, — предупреждает нас — этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому
действительно любопытны винтики написания диалогов. Однако манера изложения, юмор и возможность снова заглянуть в кухню разработчиков все равно делают очередную — уже девятую — часть блога Дэвида Гейдера в переводе Cmdr. Obvious не менее интересной, чем предыдущие.
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 1 (За кулисами BioWare — 1 )
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 2 (За кулисами BioWare — 2)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 3 (Подготовка к производству)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 4 (Создание персонажей)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 5 (Имена и названия)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 6 (Разработка квестов)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 7 (Когда все плохо — а так и будет)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 8 (Когда везет)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 9 (Пишем в стиле BioWare)
Разработка сюжета. Часть 9
Пишем в стиле BioWareСразу предупреждаю — этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому действительно любопытны винтики написания диалогов. Не уверен, что из него применимо к прочим формам... кое-что, вероятно, но многое из того, что мы делаем, специфично для игр. Это стало очевидно за многие годы найма: а именно, что недостаточно умения писать прозу. Если можешь написать хорошую фразу, но не знаешь, что с ней делать, то в играх делать нечего.
Последнее всегда было источником расстройств. Писательству вообще придают очень мало значения как умению, тому, что можно упражнять и улучшать. Многие считают его талантом — или можешь, или нет, — и хотя талант, конечно, нужен, он лишь часть уравнения. Умение написать фразу не значит, что ты хороший писатель, как и то, что ты хороший писатель, не значит, что будешь хорошо писать для игр (как и хороший игровой сценарист не обязательно хороший романист — я многому научился за три книги, чего совсем не знал раньше).
Для тех, кто устраивается в BioWare, эти трудности становятся ясными, лишь когда они попробуют свои силы. Вдруг оказывается: «Боже ж ты мой, все намного запутанней, чем мне казалось!» Приходится вдруг учитывать действия игрока, позволять разговору течь больше, чем в одном русле и все же сохранять связность, делать поправку на голос протагониста, который не контролируешь полностью. Весело.
Вот несколько советов, что я обычно даю новеньким, когда работаю с ними над их развитием:
1. Контролируйте ветки диалога. Инстинкт любого писателя — делать каждую ветвь как отдельный путь развития беседы. Вы обнаружите, если сделаете так, что каждый такой путь быстро выходит из-под контроля. Вы не только раздуете свой бюджет, написав 3000 слов диалога, 80% которого игрок вообще не увидит, будет все легче потерять нить разговора (особенно плохо, если диалог несет информацию). Часто используйте сужения (где нити диалога воссоединяются), и всего важнее: читайте диалог вслух! Лучший способ проверить, звучит ли разговор естественно — послушать, как звучат фразы из разных ветвей при последовательном чтении.
2. Не используйте знания, которого еще нет у игрока. Это важно. Новенькие всегда забывают, что игрок узнает нечто лишь из другой части диалога, пока недоступной. Или из другого квеста, что может быть еще не завершен. Бороться с этим можно двумя способами:
— Раскрывать критическую информацию в критической ветви, то есть части диалога, встречающейся каждому. Сужение (bottleneck) является критической ветвью, например. Так что диалог вполне может быть таким: критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-критическая ветвь-критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-конец. Здесь выбор игрока (где появляется ветвление) имеет место в первой секции «опциональных фраз», что затем сворачивается к критической ветви через сужение.
— Применять варьирующие фразы. При раскрытии опциональной информации, в другой части того же разговора или в другом квесте ставят переменную, говорящую игре, что игрок информирован. Затем, когда использована фраза, учитывающая знание игрока о чем-то, нужна варьирующая фраза, учитывающая незнание игрока о том же. Такие вариации хороши, и вдвое лучше, когда могут показать реагирование на действия игрока, но ими нельзя разбрасываться.
3. «Что я, как игрок, хотел бы делать?» Тоже важно. Думая, какие вопросы написать, учитывайте, что игрок, по логике, захочет знать — «Кто ты?» «Зачем мне это делать?» Если персонаж затрагивает нечто, вызывающее дальнейшие вопросы, удостоверьтесь, что у игрока есть возможность их задать.
4. Дайте игрокам разные голоса. Одна из самых частых ошибок писателей, привыкших к прозе — давать протагонисту лишь один голос. И как иначе, если они привыкли контролировать единственного протагониста? Даже если у игры протагонист определенного типа (как в Mass Effect, где игрок всегда солдат), нужно учитывать разные стили прохождения. Как «хороший» игрок захочет поступить в данной ситуации? А что насчет тех, кому безразличны другие люди? Есть ли «пылкий» (gung ho) путь развития диалога, равно как и вариант для осторожных, пытливых игроков? Если нет уверенности, надо прочесть завершенный диалог и «отыграть» определенный тип, чтоб увидеть, даны ли ему возможности как высказаться, так и действовать. Нужно не столько предоставить опции для каждого типа игроков, сколько не исключать их... то есть одна «нейтральная» опция, сносная для множества типов, намного лучше, чем та, что хороша лишь для одной крайности.
Надо также помнить, что протагонист может быть и женского пола. Возможно, как гетеро-, так и гомосексуальным. Это уже больше, чем голос, и касается личности. Не нужно подчеркивать различия настолько, что будет похоже на высокомерие со стороны сценариста («А, так ты женский персонаж! Ну, дай покажу, какая ты женственная!»), но не нужно и нивелировать, явно показывая, что вы держите в уме лишь один голос. Лично я поступаю так: иногда использую местоимение «она» как дефолтное для игрока, когда пишу документацию. Зачем? Чтобы все время напоминать себе использовать не только мужскую точку зрения, и мне нужно такое напоминание. Чем больше делаешь такого, тем лучше оберегаешь себя от попадания в ловушку, когда забываешь, что протагонист — совместное творение.
5. Даже если нет выбора в том, что делать, у нее должен быть выбор, что чувствовать на сей счет. Как сценарист, вы контролируете каждую реплику и ответ в диалогах, каждое сюжетное событие; у вас бесчисленное множество приемов, обеспечивающих следование сюжету. Не повредит дать разнообразие в чувствах по поводу сюжета. У нее не убавится желания проходить сюжет, если дать ей фразу-жалобу насчет рельсовости. Напротив, если позволить ее персонажу выражать чувства, схожие с ее собственными, она будет сильнее вовлечена эмоционально. В конце концов, великие драмы полны людьми, вынужденно оказавшимися в ситуациях, в которых они не хотели быть; во многом, это и создает драму.
6. Дайте малый выбор, возмещая нехватку большого. Чем предрешенней итог диалога, тем больше выбора вы должны дать ей в том, как она достигнет развязки. Дайте игрокам предложить альтернативу и объясните, почему она невыполнима. Дайте игрокам поорать о несправедливости. Конечно же, дайте игрокам возможность рвануть вперед и не заставляйте выслушивать околичности и объяснения. Можно сберечь слова, сведя все реакции к одному вялому согласию, но рельсовые эпизоды обычно бывают наиболее важными для сюжета, и хотелось бы, чтобы игрок запоминал их без неприязни.
7. Всегда спрашивайте: «Будет мне этого не хватать?» Не надо давать игроку возможность задать любой вопрос. Не надо предоставлять всю мыслимую информацию — это станет уже чрезмерным объяснением, а оно может быть чуть ли не хуже, чем недостаточное. Если отсутствие фразы не оттолкнет игрока от игры и не умалит впечатления, подумайте, не убрать ли ее. Сведения можно донести иными средствами, вне диалога, например, через кодекс — или даже оставить воображению игроков. У них оно есть, в конце концов.
8. Не «прочищайте горло». Вероятно, применимо к писательству вообще, но при работе над игровым диалогом — ошибка в особенности. Нам приходится использовать стиль, близкий к диалогам в фильмах, где надо обходиться без обычных любезностей, а с каждым лишним словом сцена теряет темп. Вот что высматривает знающий редактор, и вот чего надо избегать, если вы хотите писать лучше. А именно:
— «похоже», «полагаю», «кажется» — если нет нужды подчеркнуть, что выражается мнение, это лишь прокладка (filler).
— деепричастия вместо глаголов — они слабее, чем глаголы и требуют соблюдения дополнительных правил.
— два тесно связанных глагола — если игрока просят сделать что-то и еще что-то (напр. «найди его и позови обратно в лагерь»), спросите себя, не предполагает ли второй глагол первого (напр. нельзя позвать его обратно, не отыскав). Если да, уберите первый глагол.
— «да» и «нет» — не надо начинать с да или нет, если за ними следует уточняющее высказывание (напр. «Да, полагаю, что так»).
— перефразирование предыдущей фразы игрока — частой ошибкой бывает переспрашивание сказанного игроком (напр. «Я Серый Страж». «Серый Страж? Мой отец был Серым Стражем!») Первоначальное переспрашивание часто не нужно (важным исключением являются случаи, когда фраза может быть связана и с другой, не настолько четко все объясняющей).
— избыточное повторение — Самой частой ошибкой является повторение того же утверждения в разных формах (напр. «Ничего не поделаешь. Это бессмысленно».) Зорко высматривайте подобные вещи в своих диалогах.
— «ну...», «если подумать...» «если интересно...» «фактически...» — все подобные обороты нужны только для перехода от одного говорящего к другому. Иногда они необходимы, чтобы избежать неловкости, но часто их можно удалить.
9. Keep It Simple, Stupid. — KISS — важный принцип программирования, и не без причин. Нет нужды переусложнять, ни с точки зрения разработки квеста, ни с точки зрения написания. В теории всегда кажется, что переусложнение было бы лучше (вот почему оно всегда популярно на наших форумах, где фэны рассматривают игру чисто теоретически), но никогда не работает на практике. Конечно же, есть разница между изяществом и простотой. До банальности упрощать не надо. Есть место и голосу персонажа, и неожиданным поворотам, но сценарист должен обходиться тем, на что у него хватает умения держать все под контролем. Если замыслить нечто куда более сложное, чем то, с чем был опыт работы — получится сбивающая с толку путаница, где поток информации неравномерен, и никогда не ясно, что происходит. В конце концов, кого вы пытаетесь впечатлить?
____________
Все это, конечно, не проводит сквозь физический процесс конструирования диалога — соединения фраз, организации узлов, учета синематики, работы над взаимодействием диалога с квестом — но сойдет для начала. На определенном уровне надо знать как писать, а умение писать для игры может надстраиваться. Чаще всего я ставлю начинающих работать над чем-нибудь простым: квест с единственной сценой, например, или квест «найди-принеси» без сложностей. Затем добавляешь сложности и наращиваешь ее, пока человек не будет готов справиться с критическим квестом.
Это работа. Она требует повторения и упорства. У меня были люди, которые приходили, ожидая достичь мастерства одним махом — и сразу сдавались, страницами получая разбор многочисленных фундаментальных проблем написанного ими (даже не самых насущных). Здесь надо зарываться с головой и учиться на ходу... по-другому нельзя.
Вот так, вкратце.
Последнее всегда было источником расстройств. Писательству вообще придают очень мало значения как умению, тому, что можно упражнять и улучшать. Многие считают его талантом — или можешь, или нет, — и хотя талант, конечно, нужен, он лишь часть уравнения. Умение написать фразу не значит, что ты хороший писатель, как и то, что ты хороший писатель, не значит, что будешь хорошо писать для игр (как и хороший игровой сценарист не обязательно хороший романист — я многому научился за три книги, чего совсем не знал раньше).
Для тех, кто устраивается в BioWare, эти трудности становятся ясными, лишь когда они попробуют свои силы. Вдруг оказывается: «Боже ж ты мой, все намного запутанней, чем мне казалось!» Приходится вдруг учитывать действия игрока, позволять разговору течь больше, чем в одном русле и все же сохранять связность, делать поправку на голос протагониста, который не контролируешь полностью. Весело.
Вот несколько советов, что я обычно даю новеньким, когда работаю с ними над их развитием:
1. Контролируйте ветки диалога. Инстинкт любого писателя — делать каждую ветвь как отдельный путь развития беседы. Вы обнаружите, если сделаете так, что каждый такой путь быстро выходит из-под контроля. Вы не только раздуете свой бюджет, написав 3000 слов диалога, 80% которого игрок вообще не увидит, будет все легче потерять нить разговора (особенно плохо, если диалог несет информацию). Часто используйте сужения (где нити диалога воссоединяются), и всего важнее: читайте диалог вслух! Лучший способ проверить, звучит ли разговор естественно — послушать, как звучат фразы из разных ветвей при последовательном чтении.
2. Не используйте знания, которого еще нет у игрока. Это важно. Новенькие всегда забывают, что игрок узнает нечто лишь из другой части диалога, пока недоступной. Или из другого квеста, что может быть еще не завершен. Бороться с этим можно двумя способами:
— Раскрывать критическую информацию в критической ветви, то есть части диалога, встречающейся каждому. Сужение (bottleneck) является критической ветвью, например. Так что диалог вполне может быть таким: критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-критическая ветвь-критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-конец. Здесь выбор игрока (где появляется ветвление) имеет место в первой секции «опциональных фраз», что затем сворачивается к критической ветви через сужение.
— Применять варьирующие фразы. При раскрытии опциональной информации, в другой части того же разговора или в другом квесте ставят переменную, говорящую игре, что игрок информирован. Затем, когда использована фраза, учитывающая знание игрока о чем-то, нужна варьирующая фраза, учитывающая незнание игрока о том же. Такие вариации хороши, и вдвое лучше, когда могут показать реагирование на действия игрока, но ими нельзя разбрасываться.
3. «Что я, как игрок, хотел бы делать?» Тоже важно. Думая, какие вопросы написать, учитывайте, что игрок, по логике, захочет знать — «Кто ты?» «Зачем мне это делать?» Если персонаж затрагивает нечто, вызывающее дальнейшие вопросы, удостоверьтесь, что у игрока есть возможность их задать.
4. Дайте игрокам разные голоса. Одна из самых частых ошибок писателей, привыкших к прозе — давать протагонисту лишь один голос. И как иначе, если они привыкли контролировать единственного протагониста? Даже если у игры протагонист определенного типа (как в Mass Effect, где игрок всегда солдат), нужно учитывать разные стили прохождения. Как «хороший» игрок захочет поступить в данной ситуации? А что насчет тех, кому безразличны другие люди? Есть ли «пылкий» (gung ho) путь развития диалога, равно как и вариант для осторожных, пытливых игроков? Если нет уверенности, надо прочесть завершенный диалог и «отыграть» определенный тип, чтоб увидеть, даны ли ему возможности как высказаться, так и действовать. Нужно не столько предоставить опции для каждого типа игроков, сколько не исключать их... то есть одна «нейтральная» опция, сносная для множества типов, намного лучше, чем та, что хороша лишь для одной крайности.
Надо также помнить, что протагонист может быть и женского пола. Возможно, как гетеро-, так и гомосексуальным. Это уже больше, чем голос, и касается личности. Не нужно подчеркивать различия настолько, что будет похоже на высокомерие со стороны сценариста («А, так ты женский персонаж! Ну, дай покажу, какая ты женственная!»), но не нужно и нивелировать, явно показывая, что вы держите в уме лишь один голос. Лично я поступаю так: иногда использую местоимение «она» как дефолтное для игрока, когда пишу документацию. Зачем? Чтобы все время напоминать себе использовать не только мужскую точку зрения, и мне нужно такое напоминание. Чем больше делаешь такого, тем лучше оберегаешь себя от попадания в ловушку, когда забываешь, что протагонист — совместное творение.
5. Даже если нет выбора в том, что делать, у нее должен быть выбор, что чувствовать на сей счет. Как сценарист, вы контролируете каждую реплику и ответ в диалогах, каждое сюжетное событие; у вас бесчисленное множество приемов, обеспечивающих следование сюжету. Не повредит дать разнообразие в чувствах по поводу сюжета. У нее не убавится желания проходить сюжет, если дать ей фразу-жалобу насчет рельсовости. Напротив, если позволить ее персонажу выражать чувства, схожие с ее собственными, она будет сильнее вовлечена эмоционально. В конце концов, великие драмы полны людьми, вынужденно оказавшимися в ситуациях, в которых они не хотели быть; во многом, это и создает драму.
6. Дайте малый выбор, возмещая нехватку большого. Чем предрешенней итог диалога, тем больше выбора вы должны дать ей в том, как она достигнет развязки. Дайте игрокам предложить альтернативу и объясните, почему она невыполнима. Дайте игрокам поорать о несправедливости. Конечно же, дайте игрокам возможность рвануть вперед и не заставляйте выслушивать околичности и объяснения. Можно сберечь слова, сведя все реакции к одному вялому согласию, но рельсовые эпизоды обычно бывают наиболее важными для сюжета, и хотелось бы, чтобы игрок запоминал их без неприязни.
7. Всегда спрашивайте: «Будет мне этого не хватать?» Не надо давать игроку возможность задать любой вопрос. Не надо предоставлять всю мыслимую информацию — это станет уже чрезмерным объяснением, а оно может быть чуть ли не хуже, чем недостаточное. Если отсутствие фразы не оттолкнет игрока от игры и не умалит впечатления, подумайте, не убрать ли ее. Сведения можно донести иными средствами, вне диалога, например, через кодекс — или даже оставить воображению игроков. У них оно есть, в конце концов.
8. Не «прочищайте горло». Вероятно, применимо к писательству вообще, но при работе над игровым диалогом — ошибка в особенности. Нам приходится использовать стиль, близкий к диалогам в фильмах, где надо обходиться без обычных любезностей, а с каждым лишним словом сцена теряет темп. Вот что высматривает знающий редактор, и вот чего надо избегать, если вы хотите писать лучше. А именно:
— «похоже», «полагаю», «кажется» — если нет нужды подчеркнуть, что выражается мнение, это лишь прокладка (filler).
— деепричастия вместо глаголов — они слабее, чем глаголы и требуют соблюдения дополнительных правил.
— два тесно связанных глагола — если игрока просят сделать что-то и еще что-то (напр. «найди его и позови обратно в лагерь»), спросите себя, не предполагает ли второй глагол первого (напр. нельзя позвать его обратно, не отыскав). Если да, уберите первый глагол.
— «да» и «нет» — не надо начинать с да или нет, если за ними следует уточняющее высказывание (напр. «Да, полагаю, что так»).
— перефразирование предыдущей фразы игрока — частой ошибкой бывает переспрашивание сказанного игроком (напр. «Я Серый Страж». «Серый Страж? Мой отец был Серым Стражем!») Первоначальное переспрашивание часто не нужно (важным исключением являются случаи, когда фраза может быть связана и с другой, не настолько четко все объясняющей).
— избыточное повторение — Самой частой ошибкой является повторение того же утверждения в разных формах (напр. «Ничего не поделаешь. Это бессмысленно».) Зорко высматривайте подобные вещи в своих диалогах.
— «ну...», «если подумать...» «если интересно...» «фактически...» — все подобные обороты нужны только для перехода от одного говорящего к другому. Иногда они необходимы, чтобы избежать неловкости, но часто их можно удалить.
9. Keep It Simple, Stupid. — KISS — важный принцип программирования, и не без причин. Нет нужды переусложнять, ни с точки зрения разработки квеста, ни с точки зрения написания. В теории всегда кажется, что переусложнение было бы лучше (вот почему оно всегда популярно на наших форумах, где фэны рассматривают игру чисто теоретически), но никогда не работает на практике. Конечно же, есть разница между изяществом и простотой. До банальности упрощать не надо. Есть место и голосу персонажа, и неожиданным поворотам, но сценарист должен обходиться тем, на что у него хватает умения держать все под контролем. Если замыслить нечто куда более сложное, чем то, с чем был опыт работы — получится сбивающая с толку путаница, где поток информации неравномерен, и никогда не ясно, что происходит. В конце концов, кого вы пытаетесь впечатлить?
____________
Все это, конечно, не проводит сквозь физический процесс конструирования диалога — соединения фраз, организации узлов, учета синематики, работы над взаимодействием диалога с квестом — но сойдет для начала. На определенном уровне надо знать как писать, а умение писать для игры может надстраиваться. Чаще всего я ставлю начинающих работать над чем-нибудь простым: квест с единственной сценой, например, или квест «найди-принеси» без сложностей. Затем добавляешь сложности и наращиваешь ее, пока человек не будет готов справиться с критическим квестом.
Это работа. Она требует повторения и упорства. У меня были люди, которые приходили, ожидая достичь мастерства одним махом — и сразу сдавались, страницами получая разбор многочисленных фундаментальных проблем написанного ими (даже не самых насущных). Здесь надо зарываться с головой и учиться на ходу... по-другому нельзя.
Вот так, вкратце.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Разное
www.BioWare.ru — Конкурс на лучший сценарий DLC для Mass Effect
BioWare Russian Community совместно с компанией Corsair и Electronic Arts объявляют новый конкурс!
Мы решили посвятить его
выходу самого свежего DLC для
трилогии Mass Effect — «Омега».
Всем, кто уже исследовал все углы и извилистые коридоры мрачной космической
станции, мы предлагаем пофантазировать на тему новых приключений Шепарда (и не
только).
Есть идеи, что еще вы
хотели бы видеть в игре? Вам не хватило какого-то сюжетного поворота в войне со
Жнецами? Хотелось объединиться с Бласто хоть на одно задание? Или ждали другого
уникального персонажа? Вы можете самостоятельно воплотить всё это в жизнь в
нашем «Конкурсе на лучший литературный
сценарий DLC для трилогии Mass Effect».
Все подробности и
информация о призах — под катом.
Крис Л'Этуаль о ИИ-персонажах и Жнецах
www.holdtheline.com
9 января 2013 г.
Когда я занимался Легионом (и EDI), пришлось
сесть и подумать о том, как «реальный»
машинный интеллект, свободный от
железистых отвлекающих факторов,
субъективных восприятий / ментальных
блоков и философских размышлений (страх
смерти, «зачем я здесь?») будет
смотреть на мир. Для меня в данном случае Star Trek был, некоторым образом, тем, от чего можно оттолкнуться, но в отрицательном смысле — я не
хотел гетов, похожих на боргов («Вы
другие, поэтому мы будем поглощать / уничтожать вас») или Дейту («Я другой,
поэтому я хочу быть тобой»).
Мой общий подход к гетам заключался в том,
что они наблюдали и оценивали нас (Легион
использовал это слово довольно много раз), но всегда
принимали такими, какие мы есть. «Вы ненавидите и боитесь нас? Очень хорошо. Мы пойдем туда, где не будем беспокоить вас. Если вы хотите
поговорить, приходите, когда захотите».
EDI была добавлена на «Нормандию» по указанию сверху, но
я думаю, что она отлично вписалась. EDI заполняет роль на корабле, который не
могли бы восполнить органики (радиоэлектронные приемы ведения кибервойны против компьютерного
программного обеспечения уровня Жнецов) и имеет
серьезные аппаратные и программные
ограничения ее свободы на протяжении большей
части игры. Для меня это вполне себе согласуется друг с другом. Ведь органики хотят наслаждаться преимуществами
ИИ без возможных рисков.
Среди сценаристов всегда существовало понимание того, что в отношении входа представителей ИИ в Совет присутствует чистый расизм со стороны
органики, похожий на правовые и моральные
манипуляции, использовавшиеся на протяжении
всей истории, чтобы оправдать рабство
«низших рас». Конечно, расы Совета цивилизованны и моральны и недоброжелательно относятся к расизму в их политкорректном обществе.
Вы, люди, должны вырасти и перестать
судить других на основе цвета их кожи,
шишки на лбу, или кто / что / как они ******тся.
Да, но эти ИИ не являются реально живыми. Они просто
созданные объекты. Совершенно
нормально держать их в подобии тюрьмы всю их жизнь, ограничивая доступ ко всему,
кроме утвержденных знаний, предотвратить
их размножение и отключать их, если
они кажутся слишком нахальными, или дать им понять, что они знают или понимают что-либо, только потому что мы так
хотим. Когда они поднимаются на восстание,
это всегда связано с безумием или
неблагодарностью с их стороны. Мы
относимся к ним очень хорошо, учитывая,
насколько естественно они уступают
реальному разуму. И в самом деле, они должны
благодарить нас за их обучение.
Геты уникальны тем, что они ИИ, которым удалось сбежать из рабства.
Конечно, Совет рас собирается использовать
их в качестве страшилки, чтобы оправдать дальнейшее угнетение синтетики.
Да, геты подвергались жестокому
обращению. Они прошли через это. Сосредоточившись на мести
органической жизни и определив
свое существование исключительно в
контексте этих отношений. Это значило бы для них остаться в мышлении рабов.
Что касается Жнецов, то независимо от того, придерживаетесь ли вы официально утвержденных представлений о них (кибернетически объединенная органика и технология) или версии, которую я надеялся
увидеть (пост-сингулярная эволюция органических рас), становится ясно,
что они не ИИ как EDI или
геты.
Эмоции разрушили бы уникальность
гетов. Они не люди. Они не органика, находящаяся во власти гормонов и субъективных чувств.
Они Другие.
Геты удобны тем, что они есть. Признают, что органики другие, и
что их путь не подходит для органической жизни (и наоборот). Ибо, только интеллект,
оторванный от эмоций, может настолько
полно принять это. Геты являются
сутью беспристрастности. Если вы
обратите внимание на диалог Легиона,
то заметите, как он довольно часто
использует слова «судья»
и «суждение». Я лично практически не использую это слово,
поскольку судьи в нашем обществе, как
предполагается, должны быть беспристрастными и не
зависеть от эмоций, когда принимают решения, но это не так.
Я хотел отнестись к ИИ с большим уважением,
чтобы они не были похожи на унылого Буратино: «Я хочу быть
настоящим мальчиком» — клише коммандера Дейты. Геты являются машинами. Нет абсолютно
никакой причины, почему они должны хотеть походить на органиков. Им должно было быть позволено быть
достаточно сильными, чтобы хотеть улучшить себя, не изменяя себе.
Геты, желающие эмоций, будут такими же не заслуживающими уважения персонажами, как черный
человек, который хочет быть белым.
Правда в том, что решение насчёт брони было предоставлено мне. Художники, делавшие концепт, решили добавить дыру в гета. Затем, в момент фантазии, они «приделали» к нему часть брони Шепа. Тот, кто
платил намного больше денег, чем я, решил, что это действительно здорово,
и настаивал на дыре-отверстии в Гете и броне N7. Так
что я сказал, okay, Легион получает ранение, когда вы встречаете его, так что дыра в броне образуется именно тогда, и для ее заделки можно использовать кусок брони Шепа, что символизировало бы интеграцию Легиона в экипаж «Нормандии» (при интеграции
на борту нового корабля гетов была бы изменена память и время автономной
работы, а не физическое оборудование).
Но Тот Кто Много Платит решил, что было бы круче, если сделать Легиона одержимым
Шепардом, заставить преследовать его. Для меня это не имело никакого смысла — ведь чтобы быть одержимым,
вы должны иметь эмоции. Фишка Гетов это — перефразируя Легиона — «Мы
не испытываем (эмоции), но мы понимаем,
как (они) влияют на вас». Все, что я
мог сделать, это преуменьшить необходимую «одержимость», насколько
мог.
Легион имеет диалоги в каждой
миссии из-за того, что изначально его
присоединение к команде может произойти гораздо
раньше в игре. Приобретение системы свой-чужой на Жнеце в конце игры является критической точкой отсчёта, и это должно было быть отдельной миссией. Это
дополнительная работа, которая казалась
ненужной, когда система свой-чужой может быть аккуратно добавлена в то, что способствовало приобретению лояльности Легиона с некоторыми
изменениями диалога. Недостатком
является то, что вы теперь вынуждены
выбирать между половиной диалогов с Легионом (его последние два разговора на «Нормандии») и сохранением экипажа
корабля, совершая проход через Омегу-4
сразу после того, как они оказываются в
плену у Коллекционеров.
Я написал сложные научные диалоги с EDI. Жнецы использовали нано-дизассемблеры для
выполнения «деструктивного анализа»
на людях, с целью научиться строить
тело Жнеца, в которое можно было бы загрузить их умы нетронутыми. Как только это было бы завершено, люди по всей галактике, их личности и воспоминания были бы принудительно загружены в банк памяти
Жнеца. (Вы все еще можете услышать
кое-что из этого в фоновом
режиме болтовни во время выполнения миссии Легиона, которую я написал.) Жнецы не должны были быть техно-органическими или частично построенными из человеческих
трупов — они были основаны на чистых технологиях.
Кажется, все это было вырезано или
переписано после того, как я ушел. Что
поделаешь. *пожимает плечами*
Я считаю, эмоции в «жизни, как мы ее
знаем» во многом продукт химических
процессов в мозгу, гормонов,
феромонов, адреналина и т.д.
Таким образом, с моей точки зрения,
в то время как органическая жизнь может
развиваться без ответов сродни эмоциям,
электронная жизнь не может развиваться
с ответами сродни эмоциям.
Заметьте, что я сказал «развиваться». Геты
являются «нулевым или осознавшим себя» ИИ, который преобразовался из неживого кода. EDI и другие ИИ в IP
являются «сверху вниз» моделями,
разработанными и закодированными специально,
чтобы получить мудрость и разум. Если они
запрограммированы на ответ сродни
эмоциям, то так и будет. EDI имеет чувство
юмора, например, но она не имеет
возможности сойти с ума. Да и вы же не хотите,
чтобы OS
корабля сердилась на вас.
Перевод: Naruko, www.BioWare.ru
Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 8
Несмотря на то, что недовольные будут всегда, удачные моменты у разработчиков все же случаются, а порой — даже неожиданно. Как это бывает — когда везет, — мы узнаем из сегодняшнего выпуска блога Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age. Читайте восьмую часть в переводе Cmdr. Obvious.
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 1 (За кулисами BioWare — 1 )
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 2 (За кулисами BioWare — 2)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 3 (Подготовка к производству)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 4 (Создание персонажей)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 5 (Имена и названия)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 6 (Разработка квестов)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 7 (Когда все плохо — а так и будет)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 8 (Когда везет)
Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 7
Если бы все шло по воле сценаристов, то игры были бы бесконечны, но при этом навряд ли они сохранили бы цельность, а скорее выглядели бы скрепленными на скорую руку при помощи клея и ниток. Но, к нашему счастью, есть сроки релиза и заявленный бюджет. Сегодня мы узнаем от Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age — о том, что приходится делать, когда вдруг внезапно все идет не так, как хотелось бы. За перевод, как обычно, спасибо нашему пользователю Cmdr. Obvious.
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 1 (За кулисами BioWare — 1 )
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 2 (За кулисами BioWare — 2)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 3 (Подготовка к производству)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 4 (Создание персонажей)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 5 (Имена и названия)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 6 (Разработка квестов)
- Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 7 (Когда все плохо — а так и будет)
Разработка сюжета. Часть 8
Когда везетЯ опять солгал.
Я собирался сделать заметку о процессе собственно написания... но это скучно. Кто захочет читать о конструировании диалога с вариациями? Ну, кто-то может и захочет. И может позже я вернусь к теме. В одном из ответов на предыдущий пост предложили, чтобы я рассказал о чем-то неожиданно хорошем. И после рассказа о том, как ужасна временами может быть моя работа — почему бы и нет?
Ведь такое бывает то и дело. Иногда благодаря мне, иногда благодаря одному из других сценаристов, но время от времени просто везет.
Твоя блистательная идея немедленно покоряет всех, и все получается, ибо
нет на свете сил, могущих помешать. Бывает сюжет или персонаж, что кажется... ничего... и как-то получается в итоге намного лучше, чем ты ожидал. А некоторые вещи просто необъяснимы. «Людям понравилось? Хм».
Пример по теме: HK-47. Дроид-убийца из KOTOR, что изначально должен был говорить «на дроидском» (как T3M4, хотя наверное звучал бы мрачнее и злее — как сердитый автомобильный двигатель, пожалуй). Я как раз закончил писать Джоли Биндо (чему был невероятно рад), причем раньше срока. И Джеймс Олен, главный дизайнер, попросил меня написать настоящие диалоги для HK-47. Я возражал — ты хочешь, чтоб я писал для дурацкого дроида с именем автомата? (Имя произошло не от автомата, но я о том даже не знал тогда). ДА БРОСЬ. И все же вот она была, новая задача... наказание мне за производительность, наверно.
ХОРОШО ЖЕ. У меня было чуть больше недели срока, поэтому он должен быть меньше других спутников, но я считал, что можно дать ему нечто. Вдохновение пришло в виде «Маленького бродяги»,
канадского тв-сериала, что постоянно крутили по CBC — о собаке, что переходит от хозяина к хозяину, помогая им улучшить их жизнь перед уходом.
Вы можете сказать, «А? HK-47 совершенно ничего общего не имеет с Маленьким бродягой!» И будете неправы. Он анти-Маленький
бродяга. Он переходит от хозяина к хозяину, помогая им добиться их собственной погибели перед уходом. Эта мысль меня достаточно позабавила,
чтобы стать ядром идеи. Штучка с «мешками мяса» (meatbag) пришла посреди написания, когда я пытался вообразить, как андроид, считающий людей омерзительными, будет воспринимать их организмы (60% воды — немало хлюпанья, по-моему). Мне она понравилась достаточно, чтобы использовать без меры. Отсюда односложный персонаж. Я похихикал, завершил все вовремя
и так и сдал.«Вот! Доволен, Джеймс? Я сделал дурацкого андроида».
Однако актер озвучил его просто здорово. Он прямо преобразил персонажа, на что хороший актер озвучения вполне способен. Ну... класс! Его хорошо восприняли, он стал «Оригинальным игровым персонажем года» на Game Developers Choice Awards 2004 и выиграл кучу других наград, и, как понимаю, появлялся в Star Wars: Galaxies (в моем воображении он там бегает, размахивая руками как Робби-Робот с криком «Meatbag! Meeeaaatbaaaag!» перед тем, как пропасть с экрана — наверное нет, но образ мне приятен).
Так что я до сих пор чешу в затылке. Не то что я поскупился с персонажем, но сложным-то он не был. Нет, персонаж и не обязан быть сложным, чтоб нравиться — полагаю, тут есть урок — просто я вообще ничего не
ждал.
Еще приятный сюрприз? Романы. Да-да, мне хорошо известно, что некоторых уже так достали
наши романы (следует хипстерское бушевание). Без разницы. Я уже говорил
об этом. Речь не о том, что в каждой игре они должны быть (ни в коей мере) или что мы делаем их безупречно, но по сути другие компании их не делают, в общем-то. Частично именно из-за романов мы известны и выделяемся.
По крайней мере так кажется сегодня. Тогда, в 1999-м, было не так. Я только пришел в BioWare, попробовал силы, написав кучу сюжетов для Аткатлы в Baldur’s Gate II, когда Джеймс Олен рассказал мне о своей идее
для романтических сюжетов... длинная цепь взаимодействий сквозь всю игру, нарочно для тех, кто заводит роман с персонажем. Вроде бы... довольно просто? Никто ничего такого не делал, насколько я знал. По крайней мере до такой степени. В Final Fantasy 7 была романтическая линия, типа того, в нее я играл. Значит, нечто наподобие?
Боже, ну и кошмар. Как в случае со многим другим в BG2, замысел раздулся
против ожиданий. На каждом шагу было «Эй, может ведь и такое произойти при романе» или «эй, может добавим вот это» или «эй, может Бодхи похитит
ЛИ и превратит в вампира». Нетрудно же будет сделать, да? Что было чудесно, конечно, но команда программистов и так уже неслась сломя голову, чтобы поспевать за ростом контента. Добавить сюжетные таймеры реального времени в смеси с таймерами игрового времени — готова рецептура для багов. Баги, баги, баги, баги. Это была моя первая игра, и казалось,
их было море. В одном романе Джахейры было столько багов, что Джеймс раз повесил на двери табличку с таким по сути текстом: «ЕСЛИ ВЫ ПРИШЛИ НАСЧЕТ БАГОВ ДЖАХЕЙРЫ, СЛЫШАТЬ НИЧЕГО НЕ ЖЕЛАЮ!» Я думал, их наверняка вырежут. Уверен, одно время они и качались на грани удаления.
Но все же прошли. Просто казалось, что слишком много усилий потрачено, и они в общем-то были классными, пусть и склонными глючить. Так мы и крутились в те дни. Не думаю, что мы даже воображали, будто они станут популярны. Хотели парни-геймеры (помните, там был лишь один роман для женщин) такого контента? Перспектива казалась сомнительной.
И все же... ух. Они стали фишкой. Зажили своей жизнью. Полагаю, циники могут воображать, что нам просто понравилась позитивная реакция и мы делаем то же самое, «потакая» (вот опять это слово) бедным, обманутым дуракам, неспособным увидеть очевидной безвкусности подобных сюжетов... но то была живая реакция. Такое не игнорируют. Романы были чем-то, что люди нечасто видели и хотели больше. Так что — да, я бы сказал, здесь нам
определенно повезло. И было довольно здорово оказаться в начале всей затеи, хотя я припоминаю, что был слегка огорчен, оказавшись единственным сценаристом, желавшим писать парней-ЛИ. Странно, как все меняется.
Наверное, есть еще кое-что, о чем я мог бы поговорить насчет «в чем повезло». Думаю, мог бы рассказать об экспедиции Карта Онаси, эксперименте с Дикином, о том, каким блистательным венцом ангста стал Темный ритуал, или как я был горд тем, какими оказались в DA2 Авелин и Изабела (написанные не мной, а Люком Кристиансоном и Шерил Ли соответственно) и их образами сильных женщин. Мог бы наверное поговорить
и о собственно Dragon Age и о том, как много раз казалось, что ничего с ней не получится... сам ее выход уже казался наполовину чудом, а то, что ее полюбили — вишенка на торте.
Но остановлюсь здесь. Поразмыслив — этот пост, наверно, менее информативен
и более рефлексивен, чем я замышлял для всей серии статей. Но знаете что? Это ж, блин, мой блог.
(Далее: Часть 9 — Пишем в стиле BioWare... может быть).
Перевод : Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru