Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 5

Вы говорите, что израсходовали бюджет, превратив квест из 200 строк в квест из 270 строк (если я правильно подсчитал). И я подумал(а) - вероятность этого квеста составляет 22%, так как игрок должен быть воином/разбойником (2/3 вероятности) И Бетани должна быть в Круге (1/3 вероятности, т.к. есть еще варианты «Бетани погибла в Глубинных Тропах» и «Бетани-Серый Страж»). Это означает, что 78% игроков не смогут в него поиграть, если только они не станут делать несколько прохождений для изучения всех возможных вариантов развития событий. Достаточно ли 22% вероятности, чтобы увеличивать бюджет на 70 строк (включая все сопутствующие издержки и пространство на диске)?
Лимит слов – бич моей жизни.
И вы правы – этот момент учитывается, но давайте я объясню, почему.
Во-первых, работа сценариста в Bioware считается критическим моментом в том смысле, что каждый кусочек разрабатываемого нами сюжета создает работу для других на следующих этапах производства игры. Каждая строчка диалога должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, а потом, как минимум, на еще нескольких языках), скорее всего потребуется дизайн анимации, – и это не мелочь – создает кучу контента, который нужно тестировать. Поэтому лимиты воспринимаются очень серьезно, так как их цифры зависят не просто от объема работы, которую может сделать сценарист, но и от того, что могут сделать другие отделы (в том числе при задержках, которые случаются каждый раз, когда меняется сценарист).
Представим, что я говорю со сценаристом, который создал сюжет нашего квеста, и мне нужно решить, стоит ли снижать его объем обратно до 200 строк. С одной стороны, это может сделать сюжет квеста менее интересным… и стоит ли тогда вообще его делать? С другой стороны, так было бы честнее по отношению к лимиту (и ко времени других работников). Пусть, я решил – «Не, квест хорош именно в 270 строках. Вперед, и начинай писать».
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — О полиамории в видеоиграх

Дэвид Гейдер продолжает отвечать на вопросы фанатов в своем блоге. Недавно он ответил на такой специфический как «многолюбие в играх». Легко ли это реализовать? Есть ли в этом смысл? Читайте в статье в переводе malign’a
Dragn Dragn

О полиамории в видеоиграх

Что можете сказать по поводу отсутствия «многолюбия»? С точки зрения игрового дизайна, обсуждали ли вы такую возможность, а потом просто отказались от нее из-за того, что динамика отношений начала увеличиваться по эскпоненте? Некоторые персонажи, как и многие настоящие люди, могут предпочитать/желать моногамию. И это нормально. Но некоторые вещи мне кажутся немного странными, например секс с Зевраном в DA2, который считается багом, если с Зевраном были романтические отношения у Стражника в DAO. Что скажете?
Я ничего не имею против полиамории. У меня есть друзья, которые находятся в таких отношениях и я бы не сказал, что они чем-то хуже или лучше людей, которые предпочитают другие отношения (однако, их динамика конечно отличается немного от «обычной» пары). Если для них это подходит идеально, то я считаю, что это хорошо.
В контексте видеоигры, однако, полиамория является очень сложным вариантом – по крайней мере, в такой игре, как наша, где от каждого персонажа ожидается, что они сразу поймут, что именно такие отношениях происходят в данный момент. Мы и так уже сталкиваемся с такими проблемами, когда нам необходимо, чтобы персонажи реагировали соответственно на ваш статус отношений, даже такое (на примере 1+1) может быть настолько сложным, что мы будем стараться писать поменьше этого.
Поэтому, когда заходит вопрос о полиамории, у нас есть всего лишь пара вариантов:
А) Позволить игрокам вступать сразу в несколько отношений одновременно, но при этом не беспокоиться о том, что участвующие в этом персонажи будут задумываться о других мужчинах/женщинах в жизни игрока, помимо шутливых разговоров и редких комментариев... а это ведь уже не полиамория, верно?
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3: Цитадель — Лучший DLC 2013 по версии GameInformer

В 2013 году BioWare не радовали своих фанатов новыми релизами, и впервые за долгое время мы не могли рассчитывать на десяток-другой заслуженных наград по итогам года. Единственное, что мы получили, — это завершающий DLC «Цитадель» для Mass Effect 3. Последнее приключение Шепарда и встреча со старыми друзьями были тепло приняты фанатами и критиками, но на VGX 2013уступилиFar Cry 3: Blood Dragon. Заслуженную награду DLC получил от журнала GameInformer. Редакторы журнала выбрали «Цитадель» лучшим дополнением 2013 года, не согласившись с голосом читателей (им стал BioShock Infinite: Burial at Sea). Поздравим команду Кейси Хадсона с последним достижением и пожелаем удачи с новым IP!
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Еженедельный концепт-арт №5

BioWare продолжают выкладывать по вторникам еженедельные концепт-арты Dragon Age: Inquisition. Сегодня на официальных страничках в Twitter и в Facebook появилась очередная картинка с цитатами из Песни Света и неизвестного источника:
«Так могучий Арлатан был разрушен, его народ поглотила тьма — никогда им не подняться вновь».«Се бездонная бездна, колодец всех душ. Из сих изумрудных вод рождается новая жизнь» (Песнь Андрасте, 14:11).
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Возможный игровой провал 2014 года

Да, вы правильно прочитали заголовок новости. Именно такого мнения придерживается Эрик Кейн, автор известного журнала Forbes. Почему он пришел именно к такому выводу? Читайте об этом в его небольшой заметке под катом в переводе malign’a.
Dragn Dragn

Mass Effect Next — Чему команда разработчиков Mass Effect может научиться у Assassin's Creed IV: Black Flag

Казалось бы, что ничего не связывает Financial Post с играми. И тем не менее именно на их страницах появилась занимательная статья, в которой автор пытается проанализировать, что положительного команда разработчиков Mass Effect Next могла бы взять из свежей части ежегодной серии Assassin's Creed IV: Black Flag. Конечно же, самое главное и примечательное, а именно — «корабль». Перевод осуществил трудолюбивый malign.
Dragn Dragn

Чему команда разработчиков Mass Effect может научиться у Assassin's Creed IV: Black Flag

Чад Сапега, Financial Post
Assassins’s Creed IV: Black Flag – это любовная поэма, которая взывает к духу морских приключений, а ее главный корабль, деревянный бриг «Галка», быстро занял свое место среди самых известных кораблей в игровом мире.
Но во время моих путешествий по уголкам Карибского моря, находясь за штурвалом этого потрясающего корабля, я не мог избавиться от мысли о другом известном транспорте из видео игр – Нормандия из Mass Effect, космический корабль, который стал не менее важной и любимой частью этой научно-фантастической мыльной оперы, чем многие другие персонажи серии.
Очевидно, что BioWare, за время существования всех трех игр, умудрились сделать это судно более значимой частью запутанного повествования, нежели Ubisoft с Галкой. У Нормандии не только есть свой собственный характер благодаря шутливому ИИ, но этот корабль также является домом для многих ключевых персонажей в игре, а также сеттингом для немногих важных событий и диалогов.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 4

Мы продолжаем радовать вас все новыми и новыми заметками неутомимого Дэвида Гейдера. На этот раз продолжением серии «Игровые сценарии: Основы и детали», в которой идут подробные объяснения процесса создания квестов и их правок. За перевод благодарности уходят nomadka2011.
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 4

К предыдущему посту было много классных комментариев и хорошей аналитики. В этом посте я разберу пару комментариев, а позже размещу свой текстовой вариант исправленного квеста.
Спасибо всем, кто принял в этом участие, и заметьте – когда речь идет о разработке квеста, нет понятия «неправильный ответ». У меня есть опыт, и я могу сказать, что может подойти конкретно для Dragon Age, но кроме этого ничего сверхсложного, в том, что делает квест хорошим, а что – нет. Это путь проб и ошибок, ну и требуется немного суждения и личных предпочтений. Однако, в этом и заключается суть разработки игры.
Комментарий: Что я получу от этого квеста, кроме потенциальных единиц опыта? Зачем игроку выполнять его? Что он добавляет к общей картине игры?
Хорошее замечание, но подчеркну, что на данном этапе создания сюжета квеста, сценаристов (нас) не заботит, какой будет награда за квест… если только она не очевидна. В лучшем случае мы воспользуемся «вставить предмет-награду вот сюда» или «дать игроку бонусные очки опыта». Такими вопросами, а также добавлением всех необходимых боев, позже займутся дизайнеры уровней (как правило, сначала они проконсультируются с нами, чтобы эти бои подходили по смыслу).
Однако, хоть над вопросом «Что этот квест добавляет?» и приходиться ломать голову, оно ничего не стоит. Я бы назвал такой тип – «квест-изюминка». Кроме очков опыта и, возможно, очков одобрения, это квест – лишь вещица на ваше усмотрение, игрок может его выполнить, просто чтобы отыграть историю – как и большинство дополнительных квестов. Соответственно, пользы от такого квеста будет меньше, чем от квестов с более ощутимыми наградами, но это не делает его никчемным – неплохо, даже если не учитывать, что этот квест сам по себе условный, так как будет доступен только для тех игроков, у которых жива Бетани, и она находиться в Круге.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Превью от Official PlayStation Magazine

Только сегодня мы опубликовали интервью от OXM (Official Xbox Magazine), как вслед за ними устремился и OPM (Official PlayStation Magazine). Они выложили небольшое превью Dragon Age: Inqusition, которое служит своеобразным дополнением к интервью OXM. За перевод данного превью благодарим IceHeart’a
Dragn Dragn

Превью от Official PlayStation Magazine

Official PlayStation Magazine
Dragon Age 2 стала настоящей оплошностью для Bioware, забавно, но максимально ужатая ролевая игра разочаровала еще и своими маленькими локациями, а также слабым влиянием «решений игроков». Разработчикам пришлось разобраться со многими делами с тех пор, как вышел Mass Effect 3 и ушли два сооснователя – Рэй Музыка и Грег Зещук, в то же время проекты вроде Dragon’s Dogma и The Witcher 3 оттягивали на себя всё внимание. Inquisition собирается исправить эту несправедливость и делает она это с самого начала.
Это детеныш дракона. Фауна будет играть большую роль в игре.
Оригинальная Dragon Age вливала игрока в ряды Серых Стражей, которые оказались чем-то вроде здешней спец службы, состоящей из героев-оборванцев, которые ни перед кем не отчитываются и не подчиняются никому. В Inquisition эта идея вернулась и была улучшена – теперь вы глава чертовски эффективной службы MI6 (Секретная разведывательная служба Великобритании), которая способна подавлять неугодные страны, строить шахты, шпионить за доставляющими проблемы баронами, отравлять реки и, конечно, отправлять людей на пир неистовствующим драконам. Инквизиция призвана разобраться с глобальной проблемой Разрывов Завесы (что-то вроде порталов в Ад), а также убедить весь мир подружиться прежде, чем демоны вторгнутся в него. Выигрыш игрока в том, что он сам может выбирать свою судьбу и счастливо жить с последствиями.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — BioWare о Dragon Age на Xbox One

Британский официальный журнал Xbox (OXM) опубликовал большое интервью с продюсером Dragon Age: InquisitionКэмероном Ли. И хотя многое нам уже давно известно, но появились новые подробности. А именно: как будут работать крепости в игре; как они будут влиять на геймплей; какие эксклюзивные особенности могут появится на консолях прошлого и текущего поколения. Также из интервью можно узнать и некоторые другие нюансы. За перевод следует благодарить неутомимого malign’a
Dragn Dragn

BioWare о Dragon Age на Xbox One

Эдвин Эванс-Тирлвелл, oxm.co.uk
Один год в разработке игр — это как целая вечность, и если отнестись к проекту грамотно, то за это время можно набросать вполне приличный сиквел. Исходя из этого, можно сказать, что у Dragon Age: Inquisition дела идут весьма неплохо, ибо когда мне довелось посмотреть на игру летом, она уже выглядела готовой для прилавков. Изначально она должна была выйти одновременно с запуском Xbox One в конце прошлого года, однако теперь релиз Inquisition назначен на третий квартал 2014 года, что позволило разработчикам BioWare добавить еще одну игровую расу — кунари.
После 30-минутной презентации геймплея, я поговорил с продюсером Кэмероном Ли о том, как развивался мир Dragon Age, о возможной поддержки Kinect, о сходствах с Mass Effect, о стратегических элементах и кастомизации персонажей. Возможно, вам стоит сначала взглянуть на мою статью «Первый взгляд: Dragon Age: Inquisition», перед тем, как читать далее.
Как изменились Кассандра и Варрик по сравнению с Dragon Age 2?
У меня нет возможности сейчас более детально углубиться в истории и опыт, которые у вас сложатся с этими персонажами, но Кассандра и Варрик много времени провели вместе, из-за чего у них сформировались весьма интересные отношения. В Dragon Age: Inquisition они гораздо более знакомы друг с другом, но у них по-прежнему иногда всплывают, эм, любопытные разговоры.
Dragn Dragn

www.BioWare.ru — Новогодний подарок от BRC

Дедушка Мороз решил заглянуть и в наш уютный уголок. Больше всего его внимание, конечно же, привлекла новогодняя тема 2014 в наших новостях. И он решил, что никак нельзя не положить под елочку какие-то приятные подарки нашим пользователям. И случайным образом сделал это для 10 отписавшихся в той теме. По секрету мне он рассказал, кто же эти счастливчики: 
Также Дедушка Мороз попросил меня собрать у всех указанных выше почтовые данные (ФИО, индекс, адрес проживания), чтобы он мог отправить им прекрасные эксклюзивные литографии от самих BioWare (у него всюду есть связи). Поэтому всем, кому повезло, напишите мне эту информацию в личном сообщении, чтобы я мог передать это напрямую Морозу. 
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о популярности персонажей

Дэвид Гейдер продолжает радовать нас своими очередными заметками на различные игровые темы. В этот раз он затронул вопрос о популярности персонажа. Как влияет популярность на появление различных героев в сиквелах? Насколько важен этот параметр для разработчиков? Будут ли они убирать непопулярного персонажа или нет? Об этом всем можно прочить в статье, которую перевел для всех нас достопочтимый malign
Dragn Dragn

Дэвид Гейдер о популярности персонажей

У меня есть такой вопрос – возвращали ли вы когда-нибудь персонажа в следующей игре только потому, что он был сильно популярен среди фанатов? Или принимали решение не возвращать персонажа лишь потому, что он не был популярным? Насколько такое влияет на ваш ход мыслей в процессе написания сценария?
(Вопросов было гораздо больше, в основном касательно Inquisition, но я отобрал значимую частью специально для этого. Извиняюсь!)
Хоть это и всегда будет иметь значение, если персонаж нравится игрокам, то это, безусловно, очень хорошо. У каждого персонажа всегда будет две аудитории: фанаты, которым этот персонаж понравился и фанаты, которым он не понравился – чаще всего, единственные различия тут лишь в том, насколько сильно одна (или обе) из аудиторий любит обсуждать это онлайн. Как мне кажется, абсолютно всем игрокам будут нравиться те персонажи, которые сочетают в себе хороший юмор и которые не идут против решений игрока (Минск, HK-47 и Варрик например)… но в действительности, это отдельный образ, который просто не имеет негативных сторон, по сравнению с другими персонажами.
Однако, даже учитывая это, когда речь идет о популярности персонажа, все равно нужно быть осторожным, ибо не всегда можно использовать их дважды, просто взяв и впихнув их в другую историю. Персонажи должны развиваться и меняться со временем, а иначе в чем смысл? Если у них не будет меняться характер, если они будут тараторить одни и те же крылатые фразы и сюжетные высказывания снова и снова – разве в один момент они не потеряют свой шарм?
Так что, когда дело доходит до того, будет ли персонаж делать повторное появление – и говоря об этом, я имею ввиду появление в виде компаньона или одного из главных персонажей в сюжете, а не просто эпизодическая роль – наш ход мыслей крутится вокруг того, как именно мы можем еще поступить с ними. Необходимо ли им куда-то еще сходить, что было бы интересно по-нашему? Кто-то подразумевает, что конкретные персонажи были популярны лишь из-за того, что были хорошо написано, поэтому мы ставим нашей целью написать больше и сделать лучше. В конце концов, если нам будет скучно, то и вам будет скучно.