Dragon Age: Начало

Dragon Age: Начало

Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Новое видео

Сайт G4TV опубликовал новое видео Dragon Age: Origins. Это небольшое интервью, в котором наши друзья из BioWare рассказывают о системе партий и AI. Скачать видео можно тут - Dragon Age: Origins - Превью от X-Play. Или посмотреть тут:  [video id=394 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/xplay_preview.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/xp20081222_dragonage_aa_flv.flv[/video]
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Серые Стражи

На официальном сайте Dragon Age: OriginsBioWare опубликовала пачку информации о Серых Стражах. Во-первых, это CGI-ролик, в котором показывают бой Серых Стражей. Во-вторых, это первый из серии роликов под общим названием "Behind the Shield", который содержит интервью с командой разработки. Ну и в-третьих, это воллпейпер с гербом Серых Стражей в куче разрешений. Смотрим всё это счастье по ссылкам:
ПС: Так же добавил довольно старую обоину, которой у нас почему-то не было.
Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — Видео тулсетa

Как известно, в комплекте с Dragon Age: Начало будет идти тулсет, позволяющий создавать дополнительный контент для игры. EA Deutch выпустила небольшой ролик, в котором Джей Ватаманюк, администратор сообщества BioWare, рассказывает о возможностях редактора:[video id=589 uri=/dragon_age/files/video/others/toolset_demo.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/toolset.flv[/video]
Xzander Xzander

Dragon Age: Пробуждение – Вопросы и ответы

Джефф Хейнс, IGN.com
06 января 2010 г.
IGN: «Пробуждение» хронологически разворачивается после событий «Начала». Сколько времени прошло до начала событий дополнения? Как это соотносится с существующей игрой и как игроки получат доступ к продолжению?

Фернандо Мело: С момента окончания оригинальной игры, а точнее Мора, на котором ее события были сфокусированы, прошло несколько месяцев. Вы в некотором роде несете бремя обязанностей Командора ордена Серых Стражей королевства. Вам дана область мира, ранее вами не исследованная, – Амарантин, расположенная на севере Ферелдена. По сути, там происходило множество разных событий, ходит множество слухов; напомним, что Мор только-только закончился, и коммуникации до сих пор затруднены – люди все еще не готовы пускаться в путешествия как прежде и т.д. Вас в некотором роде посылают туда узнать, что там происходит, а заодно возвращают Серым Стражам их заслуженное место в этом мире на основании того, что они только что свершили.

Итак, вы для начала прибываете туда, начинаете узнавать слухи и понимать, что происходит. Мы расскажем о большей части предшествовавших событий позже, но вы узнаете, что Порождения Тьмы не ушли под землю, как это было после прошлых Моров. Что-то еще удерживает их на поверхности. Вы также услышите о чем-то более зловещем: умных, мыслящих, говорящих Порождениях Тьмы, которых ранее никому не доводилось встречать. Будет несколько очень хороших, тонких отсылок ко второй книге Дэвида Гейдера, «Призыв» (The Calling), где он упоминает личность Архитектора. Это будет в некотором роде ваш заклятый враг в «Пробуждении». В книге нет спойлеров, вы просто сможете немного прочитать о прошлом этого персонажа и отдать ему должное. Вы будете немного больше знать о нем, но это не испортит вам удовольствия от игры.

Готовьтесь встретиться с новыми противниками

В случае отсутствия опыта игры в оригинальную кампанию, вы сможете начать «Пробуждение» с наброска, то есть создать нового персонажа. Вы прибудете в Ферелден в качестве командора ордена Серых Стражей из Орлея. Здесь нет той глубины, что была в предысториях, но это возможность начать совершенно новую кампанию и включиться в повествование. Потому что «Пробуждение» поднимет вам уровень развития до соответствия тому, с каким другие персонажи завершали «Начало», а предел развития превысит 20-е уровни. Вы сможете создать персонажа с подходящим уровнем где-то между 17 и 20 – мы все еще балансируем этот момент. Так что в процессе создания персонажа у вас будет больше очков для распределения, больше новых заклинаний и способностей, из которых вы сможете выбирать.

У вас также будет возможность импортировать своего персонажа из «Начала» путем загрузки сохраненной игры, и это может быть сделано в любой момент. Вам даже не нужно завершать первую кампанию, чтобы перепрыгнуть к «Пробуждению», однако это односторонний процесс. Как только вы перепрыгнете через этот промежуток времени, вы, по сути, завершите оригинальную кампанию и начнете «Пробуждение» с этим персонажем. Вы всегда сможете загрузить старое сохранение «Начала» и продолжить его прохождение отдельно, но как только вы начнете «Пробуждение», пути назад не будет.

IGN: Кстати об ограничении уровня развития, вы можете сказать нам, до какого предела оно будет увеличено?

Фернандо Мело: Не можем, потому что пока еще балансируем его. Скорее всего, мы остановимся в районе второй половины 30-х, я пока что думаю так, но это еще может измениться.

IGN: Вы подходите к сюжету и игровой механике по-разному, в зависимости от восприятия оригинальной игры?

Фернандо Мело: Вся история основывается на новом сюжете, у вас будут новые последователи, чьи мотивы вам предстоит узнать и чью преданность нужно будет завоевать. Одним из замечательнейших достижений «Начала» были разговоры с соратниками и то, как вы контролировали разные мелочи в отношениях с ними. Так что этого будет еще больше.

Но одна из основных вещей, которую мы собирались делать с Dragon Age как франчайзом, – это то, что все основано на выборах и последствиях. Так что будет множество ответных реакций на те вещи, которые вы сделали в «Начале», если вы импортируете вашего персонажа. Само собой, это будет зависеть от того, какой выбор вы сделали, и в какой момент истории импортировали персонажа. Например, если вы перенесли сохранения после окончания игры, вы увидите гораздо больше последствий, в том числе (Осторожно, спойлеры!) того, как был повержен Архидемон, кого вы посадили на трон и все в этом роде – надеюсь, это не испортит вам удовольствие! Если же вы импортируете персонажа из более раннего сохранения, последствий будет меньше, но какие-то слухи до вас дойдут.

Вам предстоит побывать в новых загадочных областях Ферелдена

Например, если вы начнете новую игру командором из Орлея, в определенных случаях вас ждут эпизодические появления некоторых ваших последователей. Вы услышите о том, что произошло и о том, как что-либо случилось или не случилось и т.д. Если вы когда-нибудь вернетесь к перепрохождению «Начала», вы увидите иные перспективы того, что произошло там, и это будет достаточно ясно. Но на самом деле это все относится к представлению совершенно новой главы повествования о мире Dragon Age, где это совершенно новая область. Здесь есть собственные новые существа, новая мифология, новые события и множество вещей, которые предстоит исследовать. Как и в «Начале», у вас есть масса возможностей, которые вам предстоит испытать. На самом деле дополнение скорее само по себе обогатит игровой мир, а не просто будет реагировать на события «Начала». Последнее, конечно, также имеет место, но мы все-таки сосредоточены на совершенно новой истории.

IGN: Позвольте мне завершить эту тему вопросом из двух частей: получит ли дальнейшее развитие предыстория импортированного персонажа? Например, если я играл благородным человеком, вернусь ли я в Хайэвер чтобы взаимодействовать с персонажами из моего прошлого? И, с другой стороны, если вы выберите командора из Орлея, будет ли какая-либо связь между ним и Лелианой, так как она тоже из Орлея?

Фернандо Мело: Касательно вашего первого примера, будут некоторые особенности в связи с тем, что вы благородного происхождения. Я выскажусь туманно, чтобы не испортить вам удовольствие от игры, но, по сути, так как вы теперь владеете этой областью, феодальная иерархия имеет место быть. Вы увидите, как знать будет обращаться к вам и т.д., так что будет некоторое осознание того факта, что вы благородной крови, в отличие от ситуации когда вы играете простолюдином или представителем другой расы. Здесь будет некоторое напряжение, даже несмотря на то, что они уважают вашу должность и власть.

Относительно Лелианы и тому подобного; повторюсь, будет несколько эпизодов с их участием – один из членов вашего отряда вернется и снова присоединится к вам, чтобы продолжить приключения. Думаю, мы попытаемся удержать этот момент в секрете, пока не приблизимся к дате выхода дополнения.

IGN: «Пробуждение» также будет включать новых соратников. Вы что-нибудь можете поведать о них?

Фернандо Мело: Мы собираемся держать большинство подробностей в секрете, чтобы потом торжественно открыть, но их придумывали те же ребята, что и «Начало». Это опять будут очень интересные личности – похоже, в этом мы преуспели, и от себя лично хочу добавить, что мне персонажи «Пробуждения» понравились гораздо больше. Здесь есть все от забавных персонажей, которые будут снимать напряжение и трещать всю дорогу, до персонажей, у которых возникнет большое сексуальное напряжение с другими сопартийцами. Будет весьма забавно наблюдать за их попытками. Определенно образы этих компаньонов будут весьма яркими.

Не совсем честная драка, правда?

И хотя некоторые их личностные качества будут напоминать персонажей «Начала», они в то же время совершенно разные. Я думаю, на это будет любопытно взглянуть. Первоначально, встречая некоторых из них, вы, возможно, подумаете: «Этот персонаж такой же как Алистер, а этот – такой же, как Стэн». И вы будете удивлены позднее, когда окажется, что это не так. Я думаю, причина кроется в том, что это не менее, а может быть даже и более, яркие образы, чем в «Начале».

IGN: Одной из особенностей игры, упоминавшихся в пресс-релизе, была возможность изменить специализации персонажей. Вы можете рассказать больше об этой особенности? Эта возможность появится по сюжету или просто в процессе переноса персонажа?

Фернандо Мело: Мы осознали одну вещь: вы можете попасть в «Пробуждение» после финала «Начала» или из любой точки сюжета и искусственным путем подтянуться до нужного уровня. Будет множество новых заклинаний, специализаций, талантов, и одним из новшеств будут новые цепочки и расширения для них. Мы поняли, что некоторые игроки будут загнаны в угол, так как уже потратили свои очки развития и не смогут вложить их в новые способности и т.д. Так что одним из наших желаний было дать вам возможность переделать персонажа, чтобы вы могли перераспределить все ваши очки. Все, начиная от характеристик и вплоть до умений, талантов, заклинаний и специализаций. Так что если вам захочется, вы сможете полностью переделать вашего персонажа.

Вы не потеряете ваши сюжетные данные из «Начала», в ответ на ваши решения вы получите соответствующие последствия, если это то, о чем вы спрашиваете. Но вам будет гораздо проще попробовать новые заклинания и умения без необходимости начинать игру с чистого листа, например командором из Орлея, или переигрывать большую часть «Начала» – которое огромно – чтобы отыграть несколько очков. С точки зрения собственно механики вы получите такую возможность во время импорта, но в то же время это будет похоже на книги, изучая которые вы получали очки для развития талантов или умений; вы использовали их, и загорался индикатор, сообщающий о повышении уровня. Если нажать на него, ваши очки будут нераспределены, и вы сможете перераспределить их все. Это самое основное; книга сама по себе содержит некоторые знания, но с ней не связано никакой истории или квеста. Она просто будет у вас, и вы сможете воспользоваться ей в любой момент в процессе прохождения «Пробуждения».

Dragon Age: Awakening
Нет, это не неоновый дракон

IGN: Вы можете рассказать что-нибудь о новых монстрах, вроде Огненного голема или Спектрального дракона?

Фернандо Мело: Как и в случае с персонажами, мы со временем расскажем больше подробностей о существах. Как я уже говорил, будет масса новых созданий. Если вы посмотрите на обложку «Пробуждения», то увидите, что она похожа на таковую «Начала», где был изображен кроваво-красный дракон на белом фоне, а внутри него некие образы. На обложке «Пробуждения» совершенно новое существо, называемое Порожденный (The Children), о котором мы пока что не говорили. Я думаю, что это будет очень, очень интересное создание. У нас есть спектральный дракон, который, по-моему, также появляется в трейлере, и голем, о котором мы немного говорили. Есть еще масса существ, над которыми работала наша команда, в том числе и над анимацией для добивания. Так что я считаю, это будет действительно превосходная награда и, само собой, будет множество потрясающих существ. К тому же, есть еще Архитектор и некоторые новые виды Порождений Тьмы в том числе.

IGN: Как велико дополнение с точки зрения памяти? Вы будете предлагать его как скачиваемый контент для тех, кто приобрел цифровые копии, или оно будет доступно исключительно на дисках?

Фернандо Мело: Будут как дисковые, как и скачиваемые версии. Пока что это самое большое дополнение, какое мы выпускали. Я не могу говорить о количестве часов, но в общем вы можете ожидать продолжительный геймплей. Я не думаю, что мы умеем делать игры иначе. Даже без возможности перепрохождения, я считаю, что имею право говорить, что это намного больше любого скачиваемого контента. Я думаю, следует относиться к нему скорее как традиционному дисковому дополнению, коим оно, по сути, и является, просто у него существует и скачиваемая версия. Но оно будет действительно огромным. Больше, чем многие игры, выходившие на дисках.

IGN: «Начало» сопровождалось выходом большого количества DLC с момента выхода. Одно из последних, «Возращение в Остагар», было отложено до конца января в лучшем случае. Есть ли какое-либо объяснение этой задержке? Это исключительно для того, чтобы выпустить DLC на всех трех платформах одновременно или есть другая причина?

Фернандо Мело: Нет, само по себе это к платформам не имеет отношения. Это вопрос качества, и буквально в последнюю минуту мы обнаружили нечто, ускользнувшее от нашего внимания во время наших собственных тестов, тестов EA и дошло до тестирования в Microsoft. Но это относится ко всем платформам; это не является исключительной особенностью для Microsoft, просто там нам удалось это обнаружить прежде всего. Возможно, мы могли обойтись без этого, но это было достаточно серьезной проблемой, которая могла сказаться на качестве DLC и мы решили задержать контент, чтобы наши фанаты получили максимум удовольствия от него. Это и было причиной задержки – мы хотим быть уверены, что не нанесем ущерба качеству DLC. Сейчас есть множество готового контента, еще больше на подходе. Думаю, худшее, что мы могли бы сделать в этой ситуации, это, образно выражаясь, «отравить колодец» – лишить фанатов ощущения, что они получают от нас лучший контент. Мы приняли перспективное решение вместо поспешного.

Dragon Age: Awakening
Надо было все-таки повернуть направо в Денериме...

IGN: Вы можете рассказать побольше о DLC про Остагар? Игроки помнят, что там пал Кайлан в ходе того памятного сражения. Что игроки узнают из этого DLC?

Фернандо Мело: Истинный выигрыш «Возвращения в Остагар» достигается благодаря возможности перепрохождения. Все члены команды будут реагировать по-разному. Не хочу спойлерить, но вы найдете тело короля, само собой – вы там для того, чтобы получить его вещи, и ваши товарищи будут по-разному реагировать на происходящее. Сама область кишит Порождениями тьмы, так что вас ждет несколько действительно классных сражений. Мы даже намекнули на это в трейлере – вы встретите того самого огра, который убил короля и возможно также и вашего наставника. С точки зрения эмоциональности повествования это очень, очень яркий момент, и я с нетерпением жду реакции фанатов и их отзывов о том, кого из соратников они взяли с собой, а также о том, что они думают об их реакции.

IGN: Вы хотели бы сказать фанатам что-нибудь еще?

Фернандо Мело: Я думаю, что «Пробуждение» само по себе будет определенно огромным. Я не думаю, что мы умеем делать игры иначе, так что дополнение не будет исключением. Я думаю, игроки будут довольны богатством образов персонажей, которых они встретят, особенно судя по отзывам на форумах, которым мы всегда уделяем внимание. Пока что, судя по форумам, персонажи – это то, что всем действительно нравится. Также будут новые существа, и, я думаю, тот факт, что это совершенно новая область со своими географическими особенностями и климатом и прочими вещами – я думаю, это будет потрясающее дополнение.

Что касается «Возвращения в Остагар», как я уже сказал: да, есть задержка, но я считаю, что она необходима для того, чтобы добиться высокого качества. В долгосрочной перспективе нас ждет еще много всего, и мы не хотим впопыхах сделать нечто, что оттолкнет людей в будущем. С нашей точки зрения это неприемлемо.

IGN: Спасибо за интервью.

Перевод: Cassandra, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 2

Томми Лоулер, www.thatvideogamblog.com
Вслед за первой порцией короткого общения с Дэвидом Гейдером, старшим сценаристом Dragon Age: Origins, сегодня мы с радостью представляем продолжение… или вторую часть, если вам так больше нравится.В этой части мы беседуем о том, что значит, написать сценарий для такой игры как Dragon Age, в которой игрок может начинать с одной из шести предысторий, и обсуждаем мы не только "что", но и "почему". Я задавал вопросы о том, что вдохновляло его во время работы над игрой, и о сложной задаче, заключающейся в попытке получить значимый эмоциональный отклик от игрока, проходящего игру.Как и в прошлый раз, Гейдер показал себя очень увлеченным человеком, способным многое рассказать о своей работе, поэтому сделайте себе еще одну чашечку чая, и, быть может, вы узнаете кое-что о процессе разработки игр и, несомненно, услышите несколько фактов о целях, преследовавшихся при создании игры.TVGB: Я хотел бы немного поговорить о сюжете. Прошу прощения, у меня тут не записано – в этой игре присутствует девять разных сюжетных линий?ДГ: Шесть предысторий.TVGB: Да, это я и хотел сказать.ДГ: Предыстории начинаются после того, как вы создадите своего персонажа. Вы сможете выбрать расу и класс, и в результате вам будет предложена одна или две предыстории, относящиеся к выбранным вами расе и классу. Скажем, если вы выбрали гнома, то сможете начать либо как гном-обыватель, либо как благородный гном. То есть вы будете либо "деклассированным", лишенным касты гномом с самого дна их общества, либо гномом благородных кровей, из правящего дома. И всё это целая сюжетная глава.Это как в Temple of Elemental Evil, где вам давалась пара минут уникального для выбранной вами линии геймплея, и в какой-то степени это определяло ваш путь в сюжете. Но там данная часть была очень короткой. Здесь же мы сделали целую главу – несколько часов геймплея, – и вы увидите уникальную для каждой предыстории стартовую область. В дальнейшем все предыстории как бы вливаются в единый сюжет, когда вы вступаете в ряды Серых Стражей. Но суть такой идеи в том, что после того как вы завершите вступительную главу, выбор предыстории все равно будет продолжать оказывать влияние на ваше прохождение на протяжении всей игры. Скажем, вы играете за гнома и спустя какое-то время возвращаетесь в земли гномов. То, что вы ощутите в этот момент, будет очень сильно отличаться от ощущений других игроков. В других частях игры эффекты от выбора предыстории будут различаться от несущественных, как например кто-то просто скажет "о, вы гном!", до гораздо более значительных. Иногда, будучи гномом, эльфом, человеком, или имея благородное происхождение, вы будете получать более значимые эффекты. Всё это изменяется, проходя через всю игру до самого финала.TGVB: Так, значит, как для сценариста…ДГ: Это делает всё невероятно сложным.TVGB: [Смеется.] Именно это я и хотел спросить.ДГ: Но я имею в виду, что наша идея заключалась в том, чтобы Dragon Age прислушалась к эре Baldur's Gate, и частью этого было написание сценария игры. И я знаю, что перед маркетологами стояла весьма трудная задача – придумать, как представить в выгодном свете такую задумку публике. Невозможно снять скриншот сценария, сюжета и персонажей. Но сюжет и персонажи – это сама суть Dragon Age, также как это было сутью Baldur's Gate 2. Надеюсь, когда люди начнут играть и по-настоящему увидят игру во всех подробностях, в отличие от поверхностного взгляда, который дает трейлер, они смогут рассмотреть всё заложенное в игре. То количество труда сценаристов, которое было вложено в сеттинг, сюжет, а также ту глубину, которая возникает благодаря всему этому. Есть люди, которые выберут себе предысторию, пройдут игру один раз и будут довольны – я надеюсь. Есть и те, кто, взглянув на это, скажут: "О! Шесть совершенно разных вступительных глав! Несомненно, я должен буду пройти эту игру шесть раз!" Некоторые именно так и поступят, и они увидят, лучше чем кто бы то ни было, то количество вариаций, которое имеется у каждого решения. Я думаю это очень здорово. Будут люди, которые придут на наши форумы, найдут себе хотя бы одного собеседника, и скажут, например: "О, черт, со мной произошло то-то", а в ответ прозвучит: "Со мной ничего подобного не случалось!" Я видел такое с другими играми и всегда находил, что это очень здорово.Я думаю, замечательно, когда есть линейный сюжет. Линейность тоже имеет право на существование. Даже в Dragon Age присутствует некоторое количество линейности, потому что мы говорим о сюжетной игре, а не об игре симуляторе мира, как, скажем, Oblivion. Там всё широко открыто и дает простор для, быть может, гораздо больших исследований, но из-за этого неизбежно приходится от чего-то отказываться. Вам приходится отказываться от преимущества направленного сюжета и переживания. С одной стороны, вы теряете, с другой – приобретаете. Мы всегда больше склонялись в сторону сюжета, но в центре линейности в сюжетном переживании лежит возможность варьирования. Здесь есть возможность реагировать на действия игроков и на то, кого они ведут за собой. Есть персонажи, с которыми игрок должен познакомиться, и поступки, которые они совершают. Мы позволили игроку предпринять ряд очень разных действий. Например, в демо вы попадаете в деревушку Красная Скала, и жители просят вас о помощи, просят спасти их. Но мы задались вопросами в начале. "Что будет, если игрок не спасет деревню? Будет ли это нормально? Станем ли мы заставлять игрока быть героем?" Я имею в виду, что в конце концов это героическая фэнтези-игра, то есть то, что вы делаете, по большому счету является героическим. Могут быть отклонения в сторону антигероя или в сторону благородного паладина, но это уже удел самого игрока. Но если мы позволим ему выбирать общую манеру поведения при решении всего квеста, он может сказать что-то вроде: "Знаете что? У меня нет времени идти по этому пути. Пусть себе деревня горит. Мне больше хочется сосредоточиться на конечной цели, на том, что более важно, нежели спасение нескольких крестьян". И ответ всегда был, да, мы, безусловно, хотим сделать это. И я не думаю, что мы хотим делать это таким образом, чтобы кто-то сказал: "О, я просто не стал выполнять этот квест и поэтому пропустил какую-то часть контента". Идея в том, чтобы сделать это переживание различным, так ведь? По-прежнему значимым и имеющим последствия, которые… скажем так, если вы не спасете деревню, то, быть может, героически настроенные спутники, путешествующие с вами, разозлятся на вас. Вроде: "Почему мы не помогаем людям? Мы вполне способны им помочь". С вами могут оказаться и другие последователи, более заинтересованные в достижении глобальной цели, которые скажут что-то вроде: "У нас нет времени помогать этим людям! Некоторые из нас могут погибнуть. Зачем нам приносить такие бессмысленные жертвы?" Пусть они станут тем средством, при помощи которого раскрывается сюжет, заставляя игрока думать о своих действиях, и позднее по ходу игры спутники будут возвращаться к совершённым поступками, напоминая о них. Если вы не спасете деревню, то возможно найдутся такие персонажи, которые позднее скажут: "Что ж, сейчас ты говоришь так, но как же та деревня, которая сгорела из-за твоего бездействия?", или это может повлиять на финал игры – вот то, как изменится мир в зависимости от того, что вы сделаете.Fallout был одной из тех игр, в которых мне всегда нравилась концовка, в том плане, что после завершения игры вам показывали все места, которые вы посещали, и рассказывали, как ваши действия изменили игровой мир. Даже когда речь идет о небольших изменениях, я считаю что, это потрясающе. Я думаю, это отличный способ дать понять игрокам, что даже самые незначительные их решения иногда имеют большие последствия.TVGB: Ну и тогда логичный вопрос. Будет ли в этой игре больше диалогов, чем в любой из предыдущих?ДГ: Что ж, диалогов здесь меньше, чем в Baldur's Gate 2, потому что BG2 действительно огромная игра. Но у BG2 было преимущество сиквела. Это выгодное положение. Mass Effect 2 сейчас как раз в таком положении. Они знают, на что способен их движок. Они могут добавлять в игру уже "финальный", то есть готовый, контент с самого начала. Неплохо бы оказаться в таком же положении. К счастью, однажды и мы будем на их месте, в скором будущем. Но, невзирая ни на что, это позволило нам создать огромное количество контента. Так что хоть игра и не такая большая, но, учитывая, что это первая игра на данном движке, она весьма велика. Я не знаю, сколько часов потребуется на прохождение Dragon Age – это мы определим и протестируем позже. Трудно судить, потому что некоторые люди будут играть медленно, а другие гораздо быстрее. Уверен, некоторые пролетят через игру за двадцать часов, кто знает? Но если подходить к вопросу с точки зрения абсолютного количества контента и объема работы сценаристов, вложенной в Dragon Age, то можно сказать, что это самая большая игра, что мы сделали на сегодняшний день. Без сомнений.TVGB: Мне любопытно, что для вас лично является источниками вдохновения, когда вы создаете подобный проект?ДГ: Ну, если вы имеете в виду другие художественные произведения, то могу назвать книги Джорджа Р. Р. Мартина, например "Песня Льда и Огня". Были люди, которые приходили на наши форумы и спрашивали: "Ну как, насколько это похоже на книги Джорджа Мартина?" Я не пытаюсь копировать их. Как и с любым источником вдохновения, когда что-то вдохновляет тебя, ты не пытаешься копировать это, а пытаешься взглянуть на элементы этого произведения с точки зрения "вот это да! это по-настоящему здорово!" и вынести это из произведения. Я знаю, несколько лет назад был период, когда я немного "фэнтезировал". Я прочел "Колесо Времени" и "Белгариад" Дэвида Эддинга, и они мне весьма понравились, но и та и другая серии начинались одинаково. И там, и там был молодой человек из какой-то захолустной деревушки, который жил мирной жизнью, пока в его существование не ворвались какие-то люди и не утащили его с собой, потому что он избранный, и как-то так совпало, что его деревню разрушили злые силы. Я имею в виду, что обе книги начинались совершенно одинаково: "Избранный! С заглавной буквы! О-о-о! Ты единственный, кто способен исполнить Пророчество!" Бог ты мой, еще одно пророчество. Я хочу сказать, что все это имеет место быть, и мне нравится высокое фэнтези, но после двух завязок в таком духе я уже начал размышлять, "о, боже, неужели во всей фэнтези должен быть "Избранный"? Неужели везде должно быть "Пророчество"? "Предназначение"?TVGB: Вопросы судьбы?ДГ: Точно. И это вполне достойные вопросы, но неужели сюжеты всего фэнтези должны вращаться исключительно вокруг этого? И именно тогда один мой друг посоветовал мне книги Джорджа Мартина, а я подумал, "ох, я даже не знаю". Но я начал читать "Игру престолов", первую книгу серии, и действительно полюбил ее. Оставим в стороне низкое или высокое фэнтези, но я думаю, эти произведения склоняется скорее в низкую сторону. Магия существует, но она идет больше фоном, хотя здесь присутствуют также и элементы высокого фэнтези. Но само повествование более взрослое. Здесь в сюжет добавлен элемент политики, вроде королевства, раздираемого гражданской войной. Здесь есть небезупречные персонажи, и повествование вращается вокруг самих персонажей. Здесь пороки или порочные персонажи в каком-то смысле двигают вперед события в мире, в отличие от других произведений. Возьмите, к примеру, Токиена. Он очень сильно сосредотачивается на мире и событиях, которые двигают вперед персонажей. Для меня, Мартин стал в каком-то смысле глотком свежего воздуха. Я видел хороших персонажей, иногда совершавших нехорошие поступки, и я видел плохих персонажей, презренных персонажей, которые по ходу развития сюжета искупали свои ошибки. Я подумал, "вау!" Лично я до этого не читал ничего подобного в жанре фэнтези. Я знаю, что есть и еще похожие произведения, но я пока не читал их, и мне было приятно видеть, что фэнтези еще не выдохлась. Так что вот. Другим примером может послужить Battlestar Galactica, новая версия. Я совсем недавно посмотрел финал, и он просто поразил меня наповал.TVGB: Не надо спойлеров, я же только начал смотреть первый сезон.ДГ: [Смеется.] Не буду портить вам впечатление! У меня и в мыслях не было! Однако я обожаю то, что BSG – это основанная на персонажах драма, которая по случаю является научной фантастикой. Какое открытие! Я думаю, нам следует воздать должное BSG, дать им награды, признающие тот факт, что это подлинное, настоящее повествование, и не позволять поп-культуре просто отвернуться от него, потому что это научная фантастика. Нет, все не так! Это…TVGB: Вроде того, как люди приняли The Watchmen?ДГ: Да, точно. Я имею в виду, достигла ли Dragon Age этого уровня? Я не знаю. Полагаю, судить об этом будут другие люди. Я не хочу выглядеть так, будто расхваливаю свое творение или что-то подобное. Но если уж говорить о вдохновении, то идея взять нечто изначально фантастическое, выдуманное и рассказать больше человеческих историй в этом контексте, – это, я думаю, единственный способ получить истинно взрослое повествование. Я имею в виду, что по сути Dragon Age остается эпическим фэнтези. Вы спасаете мир. Но тут хотя бы нет избранного и пророчества [смеется]. Да! Небольшая победа, я считаю! Даже в этом контексте, если мы сосредоточимся на сюжете и последователях, есть некоторая эмоциональная драма, и это не только в плане… Я имею в виду, что тут есть целая орда злобных существ. И то, что называют Мором. А вы один из Серых Стражей, призванных остановить, одолеть отродий тьмы. Но если бы только это составляло сюжет, то не сделало бы повествование взрослым. То, что мы пытаемся сделать в Dragon Age – это создать, я даже не знаю, драму персонажа, но историю человека. Более сложную повесть, которая рассказывается в контексте происходящих событий, но не основывается на них целиком. В конце концов, да, спасение мира – это ваша цель, и происходит то, что происходит, но это как бы идет на заднем плане, во многом как в BSG. Это больше касается истории игрока, происходящих в мире политических событий и того, что в конце вам все-таки предстоит встретиться лицом к лицу с Мором. Мы в некоторой степени видим Мор как некий символ моральной борьбы на более глобальном уровне.Думаю, в конечном счете, чтобы найти доказательство, нужно будет отведать кушанье. Каким образом? Съев кушанье. [Смеется.] Но понять это можно и не притрагиваясь к кушанью, не так ли?TVGB: По тому, насколько оно понравится людям?ДГ: Ага. В конечном счете, когда мы выпустим игру, именно люди будут судить, насколько мы преуспели с персонажами. Но я думаю, опять же, мы можем оглядываться на BSG и Джорджа Мартина как на вдохновителей, говоря "вот к чему мы пытаемся стремиться".TVGB: Хорошо. Вспоминая о прошедшей GDC, поговорим об игровой части. Видите ли вы, как сценарист, разрыв между игрой в игру и повествованием истории?ДГ: Иногда. Я имею в виду, что мы занимаемся этим не только чтобы рассказать историю. Я недавно закончил книгу, которая является введением в мир Dragon Age, и это было интересно, потому что с какой-то стороны написание книги или создание фильма, целиком сосредоточено вокруг повествования, верно? Писатель или сценарист – это создатель. Но в игровом окружении сценарист не всегда является создателем. Было бы неплохо, конечно, если бы с играми дело обстояло как с книгам, но, видите ли, игра должна служить другим госпожам. Здесь должен быть геймплей. Здесь должен быть геймплей. Я могу поведать вам лучшую в мире историю через игру, но если в эту игру будет неинтересно играть, никто не сможет насладиться моей историей. Прежде мне случалось играть в игры, в которых меня посещали мысли, вроде, "надо же, этот сценарист был действительно впечатлен своим собственным произведением!" [Смеется.] Тут дело не столько в том, что я рассказываю свою историю, сколько в том, что моя история становится историей игрока, верно? Об этом нужно помнить. Это вопрос игрового дизайна. Существуют технологические ограничения, с которыми нужно справиться, например то, что вы не обязательно знаете, каков ваш главный герой. У нас есть только общие типы главных героев. У нас есть предыстории. Они используются для раскрытия сюжета. Мы знаем, что главный герой – Серый Страж. Это еще одна зацепка, но мы не обязательно можем знать, что движет игроком, или какова его моральная позиция. Нам нужны те самые призмы последователей и игрового мира, также как отдача, чтобы рассказать свою историю, и это очень сильно отличается от книги или фильма, где у вас уже есть готовый главный герой. И в этом-то и заключаются сложности. Я думаю, главная сложность для разработчика игр – это необходимость создать повествование в соединении с остальными частями игры, и я думаю, это вполне очевидно. И это именно то, что медленно, постепенно развивается в игровой индустрии, становясь лучше и лучше. Ну, я надеюсь на это.TVGB: То есть ваше писательское искусство в игре – это своего рода основа или плацдарм, на котором игроки могут реализовать свои различные качества или влияние своего прошлого?ДГ: Да, я думаю, что мы, создавая сценарий, пытаемся не забывать, что не должны делать никаких предположений насчет игрока. Как только мы начинаем предполагать, что игрок "вот такой", мы тут же начинаем подгонять его под конкретный шаблон. А ведь на свете существует так много разных шаблонов, верно?
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Dragon Age: Немного об оружии.

На официальном форуме программист BioWare Бреннон Холмс сообщил о том, что всё оружие в игре Dragon Age будет поделено на два вида: ближнего и дальнего боя. Это означает, что персонажи не смогут мететь копья/мечи/кинжалы/топоры, если те изначально не сделаны метательными. Аналогично, нельзя наносить удары метательным оружием в ближнем бою. Ответ на вопрос, можно ли использовать метательное оружие вплотную к врагу, пока остаётся неизвестен.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Новая информация и видео

И снова немного информации о Dragon Age: Origins. Во-первых, SaS перевёл статью о политике Ферелдена. Прочитать её можно здесь - Dragon Age: Origins - Ферелден. Во-вторых, BioWare выпустили второй ролик из серии Behind the Shield, в котором на этот раз команда разработчиков поведала о том, как они создавали Серых Стражей. Скачать ролик стоит тут - Behind the Shield: Эпизод второй - Давая жизнь Cерым Cтражам.
Boldog Boldog

Dragon Age: Origins - Анонс статьи в PC Gamer

Всеми обожаемый комьюнити-координатор Крис Пресли рассказал о том, что в новом номере американского журнала PC Gamer будет девятистраничная статья о Dragon Age: Origins, а Огр (вроде этого) украсит обложку издания.Что важнее, статья полна абсолютно новых скриншотов, касающихся шести "историй происхождения" (origin stories), новых локаций и монстров. Автор подробнее остановится на том, как Dragon Age связана с Baldur's Gate, расскажет о Dragon Age Toolset и пр.
PC Gamer
с Огром на обложке выходит завтра в Северной Америке. А вскоре статья попадёт в лапы наших переводчиков, не сомневайтесь.
Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — Приобрети игру уже сегодня!

Компания Electronic Arts объявляет о начале предварительных продаж коробочной и цифровой версий игры "Dragon Age: Начало"Москва, 15 октября 2009г. - Одна из самых ожидаемых ролевых игр (RPG) этого года "Dragon Age: Начало" от ведущего игрового разработчика BioWare™ поступит в продажу в России 5 ноября и будет полностью переведена на русский язык. Но истинным фанатам и поклонникам RPG больше не придется ждать! Уже сегодня вы можете оформить заказ на игру "Dragon Age: Начало" на сайте ozon.ru, и заказать цифровую версию игры на сайте direct.cod.ru. Впервые цифровая версия игры поступит в продажу на день раньше коробочной - 4 ноября.
Более подробная информация под катом
Новость компании EA Russia
p1xeL p1xeL

Бои

[Примечание редактора: Информацию по боям и боевой системе непросто раздобыть, и многим из последующих цитат уже больше года. В добавок, некоторые факты повторяются с прошлыми секциями.]Цитата из журнала Games for Windows:Переверните стол, чтобы выпускать стрелы или фаерболы из-за укрытия, но только если это будет иметь смысл. "Будет множество способов ведения боя, а также множество способов взаимодействия с окружением, однако наша философия неизменна: сделанное вручную в разы лучше сгенерированного случайным образом"Все стычки, наиболее вероятно, будут сбалансированы для полной партии. Однако, возможность одиночного прохождения мы не исключаем.Бои будут проходить в реальном времени с применением активной паузы, как и в большинстве наших предыдущих игр.Фактически, нет никаких ограничений для магов на ношение брони. Главное, чтобы у них был соответствующий показатель силы.В игре не будет привычных заклинаний исцеления, мгновенно восстанавливающих очки здоровья - максимум, будет очень быстрая регенерация. Такая особенность в корне меняет динамику боя, гораздо сильнее, чем это кажется на первый взгляд, ведь вам теперь не удастся полагаться на зелья или заклинания для бесконечного восстановления хит-поинтов.Во время боя драконы не будут постоянно стоять на земле, и вообще схватки с ними будут впечатляюще динамичным зрелищем, даже если они опускаются для атаки в ближнем бою.Экипированное оружие персонажей будет спрятано в ножны до тех пор, пока не начнётся настоящий бой.Я не думаю, что любой класс должен уметь исполнять "удар в спину" ("sneak attack"). Любой персонаж может провести критический удар в жизненно важный орган, но если заходит речь о разделении между воином-танком и искусным воином - то использование навыков скрытности и удары в спину явно будут прерогативой более тонкого воина.Если ваши союзники не погибли в бою, но получили довольно критические раны, то вы можете оказать им помощь по окончании боя и восстановить здоровье. В этом случае не будет никакого противоречия правилу невозможности воскрешения погибшего.Не планируется никаких зелий, мгновенно восстанавливающих здоровье или ману.Нравится это вам или нет, точные показатели хит-поинтов и процесс постепенного опустения полоски здоровья даёт игроку отличное ощущение того, как, скорее всего, закончится бой.Скорость, сила и навык - факторы с наибольшим влиянием на попадание и наносимый урон.На данный момент планируется сделать так, чтобы броня просто снижала полученный урон. Различные виды оружия имеют разные степени пробивания доспехов.Скорость оружия ещё будет сильно изменяться для достижения идеального баланса. Но скорость у различных видов оружия будет заметно отличаться.Каждый вид оружия будет иметь конкретное применение, наряду с определёнными достоинствами и недостатками. Это не будет просто вопрос эстетического выбора.Будут различные стили боя.Чаще всего, у оружия есть только один способ применения: ближний бой или дальний.Факторы, влияющие на просчёт урона:> Базовый урон> Сила существа> Сила оружия> Броня цели> "Степень пробивания" оружия> Материал брони> Различные частные модификаторыОпять-таки, это нынешняя система. Правила могут довольно сильно поменяться во время коррекции баланса, так что это всё ещё не 100% точно.Вопрос: Что насчёт битвы двумя клинками?Ответ: Персонаж будет получать дополнительную атаку за счёт определённых штрафов. Однако только определённые виды оружия могут быть взяты в каждую руку. К примеру, в одной руке меч - во второй кинжал.© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru

Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — Официальная задержка релиза

Мы уже сообщали про задержки приставочных версий Dragon Age: Начало. Как оказалось, всё не так просто и для PC. Cайт EpicBattleAxe.com связался c Мэтом Этвудом из BioWare, который заявил следующее:«Релиз Dragon Age: Начало состоится 3го ноября в Северной Америке и 6го ноября в Европе на платформах Xbox360 и PC. Версия для PlayStation 3 выйдет тоже в ноябре, но немного позже».Beware For New Information =)
Xzander Xzander

Официальный FAQ дополнения

Сюжет и геймплей

1.1 – Есть ли новые специализации в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? Всего в Dragon Age: Начало – «Пробуждение» будет 6 новых специализаций – по две для каждого класса.1.2 – Есть ли новые заклинания в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? Да, конечно. Есть две новые высокоуровневые цепочки заклинаний, доступных всем магам, а также выбор из двух новых специализаций – итого 24 новых заклинания.1.3 – Будут ли новые таланты в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? Всего будет 32 новых талантов для разбойника и воина в «Пробуждении» (в том числе и способности от их специализаций). Таким образом, всего в «Пробуждении» будет 56 новых заклинаний и способностей.1.4 – Будут ли новые Предыстории в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? В «Пробуждении» нет предысторий. Если вы создаете нового персонажа, то для этого предусмотрена новая биография «Серый Страж из Орлея». Но вы не будете отыгрывать отдельную предысторию – вместо этого игра будет в различные моменты реагировать на вашу биографию, иногда существенным образом.1.5 – Кого из новых NPC мы сможем взять в свою партию в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? Мы уже рассказали вам об Андерсе и Веланне – новых участниках партии в «Пробуждении». Андерс – маг-отступник, а также смутьян в некоторой степени. Веланна – Долийский маг, она ненавидит людей и со всей яростью защищает природу и свой народ от людей. Мы раскроем и других новых NPC до выхода «Пробуждения».1.6 – Будет ли в Dragon Age: Начало – «Пробуждение» опять система влияния? Система влияния будет присутствовать в «Пробуждении».1.7 – Если я крутил любовь с кем-то в «Начало», перейдет ли этот роман в «Пробуждение»? Романы не переносятся в «Пробуждение», потому что вы далеко от своей прошлой жизни и заняты сражением с новой угрозой.1.8 – С кем я могу завести роман в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? В «Пробуждении» нет доступных вариантов для романа. Сюжет здесь больше сосредоточен вокруг текущей миссии и новой угрозы Ферелдену.1.9 – Какие из NPC Dragon Age: Начало вернутся в дополнении? Кроме Огрена, который играет важную роль в «Пробуждении», будут также эпизодические моменты и возвращения персонажей. В качестве компаньонов, вы потенциально можете встретить Логейна, Винн и Алистера в зависимости от решений, принятых в «Начало». Что касается NPC, то Мастер Уэйд и Херрен вернутся в своих ролях, а Уэйд будет предлагать изготовить еще больше невероятных вещей, если игрок принесет ему нужные компоненты. Дочь Логейна, Анора, также может появиться в «Пробуждении», в зависимости от ваших решений в «Начало». Из новеллы Дэвида Гейдера «The Calling» и Архитектор, и Ута будут в «Пробуждении».

Технические вопросы

2.1 – Каковы системные требования Dragon Age: Начало – «Пробуждение»?Отличаются ли они от требований «Начала»? Системные требования остались такими же, как и у Dragon Age: Начало.2.2 Как я смогу импортировать моего персонажа из Dragon Age: Начало в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? Процесс импортирования одинаков на всех платформах. Зайдя в Новую Игру, игрок выбирает Пробуждение, затем щелкает на «Импортировать Персонажа». После этого игрок может выбрать нужного персонажа из списка доступных персонажей. Также можно будет выбрать дополнительный вариант и указать конкретное сохранение из списка последних сейвов, чтобы импортировать нужного персонажа.2.3 – Если мой персонаж умер в конце Dragon Age: Начало, как он сможет ожить в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? Если игрок захочет, то сможет импортировать своего «Мертвого Стража» в «Пробуждение» и играть за него. С точки зрения сюжета в этом случае предполагается, что он не делал последнюю жертву и как-то сумел выжить. Игрок начнет игру на том же уровне и с тем же снаряжением, что были у «Мертвого Стража». Если игрок не испытывает проблем с возможностью продолжать сюжет в таком ключе – то и мы тоже.2.4 – Если я импортирую своего персонажа, смогу ли я изменить его изменить его специализации перед началом игры в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? Нет, вы сможете изменить специализации персонажей, только купив «Manual of Focus» у Херрена во дворе Крепости Наблюдателя. У Херрена хранится неограниченный запас этих книг, каждая из которых стоит 6 золотых, и вы можете использовать их на своем персонаже или на любом из компаньонов.2.5 – Перенесутся ли мои предметы, доспехи, параметры и прочее при импорте персонажа из Dragon Age: Начало? Почти все предметы будут импортированы вместе с персонажем. Единственным исключением являются бонусные предметы «Начала» и лут из DLC, которые были предназначены исключительно для «Начала».2.6 – Если я использовал фанатские модификации или контент, подойдет ли мой персонаж для Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? Если вы пользовались модами или пользовательским контентом, то существует шанс, что все это не будет работать в «Пробуждении». Мы полагаем, что ситуация будет похожа на Neverwinter Nights, где некоторые моды не затрагивались дополнениями, а другие да. Мы советуем импортировать не измененных модами персонажей.2.7 – Включены ли фиксы (баланса, багов и т.п.) из Dragon Age: Начало в Dragon Age: Начало – «Пробуждение»? «Пробуждение» выйдет со всеми последними официальными патчами/обновлениями Dragon Age: Начало.2.8 – Будет ли Dragon Age: Начало – «Пробуждение» доступно посредством цифровой дистрибуции? Будет ли оно на Steam? Да, «Пробуждение» будет доступно на Steam и других сервисах цифровой дистрибуции. Оно также будет доступно для скачивания на Xbox 360 и PlayStation 3. В Европе и других регионах, использующих PAL, версия для PS3 будет доступна только как скачиваемое дополнение.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Интервью 1UP с Майком Лейдлоу

Авторитетный ресурс 1UP взял интервью у Майка Лейдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins. Разговор пошёл как о самой игре, так и о процесса создания RPG в BioWare. За перевод салютуем SaS'у. Читаем тут - Dragon Age: Origins - Интервью 1UP с Майком Лейдлоу. ПС: Тем, кто уже прочитал "перевод" на GameMag'e - советуем перечитать. Узнаете много нового :)
Xzander Xzander

Майри

Когда Майри была ребенком, она восхищалась сказками о королях и знати. Все, чего она хотела – это быть похожей на них, сражаться за то, во что она верила. Когда ей исполнилось 16 лет, ее обручили с торговцем – она понимала, какая жизнь ждет ее впереди, и вместо этого добровольно записалась в армию. Благодаря своей страстной верности и преданности Ферелдену она заслужила любовь и уважение командиров и братьев по оружию. Ее глубоко поразило предательство и смерть короля Кейлана, а когда она узнала, что всего двое Серых Стражей собственноручно остановили Мор, она поклялась служить Стражам. Когда разнесся призыв всем добровольцам о помощи в восстановлении древнего ордена в Крепости Наблюдателя, она ухватилась за эту возможность присоединиться к ним.

Скриншоты

Майри - СкриншотМайри - Скриншот Майри - Скриншот

Видео

    [video id=745 uri=/dragon_age/files/video/trailers/mhairi_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/Mhairi_character_trailer.flv[/video]
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало — Трейлер пятого эпизода Warden's Fall

Пока мы все ждём последнего эпизода сериала Warden's Fall по Dragon Age: Начало, авторы предлагают нам посмотреть его трейлер:[video id=816 uri=/dragon_age/files/trailers/warden_s_fall_episode_5_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/trailers/warden_s_fall_episode_5_trailer.flv[/video]
Sonic Sonic

Dragon Age: Релиз ещё нескоро.

Скот Грейг сообщил нам, что выход Dragon Age наверняка состоится после выхода Neverwinter Nights 2. Точная дата выхода последней также неизвестна (по слухам - весна 2006, но достаточно вспомнить, сколько раз переносили выход первой части NWN). Причины этого факта остались нераскрытыми. Что ж, нам остаётся только ждать...
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало — Секрет коллекционного издания

Вы всё ещё сомневаетесь в покупке коллекционного издания Dragon Age: Начало? Тогда следующее видео докажет вам необходимость этого поступка! BioWare раскрывают главный секрет коллекционки:[video id=542 uri=/dragon_age/files/video/other/sausage.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/dasausage.flv[/video]
Xzander Xzander

Андерс

Многие маги ропщут под властью Церкви, и Андерс не исключение. Хотя большая часть магов попадает в Круг еще детьми, Андерс был уже подростком, когда храмовники нашли его: он успел узнать мир и хорошо понимал, чего лишается. Стены Башни круга для него были ничем иным, как тюрьмой. Как прирожденный смутьян, Андерс раз за разом сбегал из башни, проявляя в этом невиданную изобретательность. Но, несмотря на всю свою находчивость и талант, ему никогда не удавалось спрятаться от храмовников. По счастью, Андерс презирает магов крови, как и большинство Церкви, иначе его бы давным-давно могли казнить как малефикара. На деле же, все что он хочет, это свобода – ну, свобода, хорошая еда и симпатичная девушка рядом. Это ведь не так уж и много, верно?

Скриншоты

Андерс - СкриншотАндерс - Скриншот Андерс - Скриншот

Андерс - СкриншотАндерс - Скриншот Андерс - Скриншот

Видео

  [video id=727 uri=/dragon_age/files/video/trailers/anders_hd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonageoa_anders_hd.mov[/video]
The Old One The Old One

Dragon Age - Долгострой приближается к релизу

В очередном рапорте о проектах своих студий, представитель Electronic Arts заявил, что Dragon Age от наших обожаемых BioWare выйдет в конце 2008 - начале 2009 года. До релиза игры остался год, а мы так и не видели ни одного ролика. Или хотя бы тизера. Настораживает.
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось