Dragn Dragn

Возможные романтические отношения в игре

Dragon Age: Inquisition вероятнее всего выйдет в конце года, но к сожалению, есть еще множество вещей, которые нам не представили, включая полный список персонажей доступных для романтических отношений. До сих пор Bioware анонсировали лишь возвращение Варрика и Кассандры, а также представили новую компаньонку, Вивьен. Будут ли они потенциальными вариантами для романа, или же всё ограничится лишь дружбой? Это довольно сложный вопрос, но подобные события не так уж трудно предсказать, опираясь на предыдущие тенденции. В последних двух играх группа состояла из восьми участников, четыре из них были доступны для романа, это означает, что Inquisition вполне может последовать за этой тенденцией.
Кассандра: Пути Церкви
Кассандра — женщина могущественная и властная, она — правая рука Её Святейшества, преданный член Церкви. В Dragon Age II ее главная цель состояла в поиске Чемпиона Киркволла и Серого Стража, дабы предотвратить предстоящую войну между магами, храмовниками и простыми гражданами. В Inquisition, сохранение того, что осталось от Тэдаса, станет главным приоритетом, но Кассандра не будет одинока, она сможет положиться на Инквизитора и других компаньонов. О ее будущих отношениях с третьим главным героем пока еще ничего неизвестно, вероятнее всего, что они будут основываться на дружбе, даже если и будет шанс на что-то более глубокое. Она — высокопоставленный член Церкви, любовь для неё находится под запретом, поэтому имеют место сомнения, что она станет доступна для дел амурных. Однако у нас под рукой она вполне может стать вторым Себастьяном Ваэлем — нет ничего невозможного в мире Dragon Age.
Dragn Dragn

Самые ожидаемые игры 2014 – Dragon Age: Inquisition

Стивен Гиллеспи, techraptor.net
Dragon Age: Inquisition обещает быть одним из самых интересных релизов 2014 года. Третья часть, как и предыдущие, выбирает абсолютно новое направление, но на этот раз, кажется, что оно к лучшему. После Dragon Age 2, в которой ощущалась клаустрофобия, приятно видеть, что BioWare больше акцентируют внимание на огромный и разнообразный мир. Сочетание геймплея, в котором присутствует быстрый темп Dragon Age 2, тактичность и глубина Origins (для меня лично было бы лучше, если бы боевая система полностью перекачевала из Origins), в перемешку с обещанным размером мира из Skyrim – это звучит многообещающе.
Пока что Inquisition выглядит впечатляюще. Игра работает на движке Frostbite 3 от DICE, поэтому она, скорее всего, будет хотя бы выглядеть отлично. Помимо этого, особенности, о которых BioWare упоминали, звучат очень интересно. Предложение внедрить пользовательский выбор вызывает интерес; поддержка замка и необходимость обеспечения жизни и быта войск, Инквицизии и местных деревень с ихними жителями – все это звучит, как идеальный повод для затруднительной ситуации в плане моральной системы. Они придумали возможные исходы для многчисленных ситуаций, где каждый вариант несет за собой настоящие последствия, и ни один выбор не принимается с легкостью. Если им удастся справиться хотя бы с этим, то Inquisition уже будет стоить того, чтобы в нее поиграть.
Dragn Dragn

Mass Effect 4: В каком направлении необходимо пойти BioWare

Рана Викрамадитья, gamingbolt.com
RPG зашли уже весьма далеко за прошедшее столетие, превращаясь из обычных настольных игр в мероприятия, где люди переодеваются и изображают своего любимого персонажа из фентези. Этот тренд наконец попробовал себя в технологическом и игровом мире в 1980 годах. Разработанная в 1972 году Уильямом Кроутером игра Adventure часто упоминается, как первая компьютерная RPG. Пускай она и не была RPG по сути, в игре присутствовала группа воинов, которые сражались с драконом. Сейчас, пожалуй, это звучит не очень интересно, но Adventure ознаменовал пришествие нового игрового жанра, который нашел и укрепил свое место в современной индустрии видео игр. Начиная с Adventure, Ultima и Wizardry – жанр RPG продолжал расти и расти вместе с Baldur’s Gate, Breath of Fire, Chrono Trigger и т.д., также, как и технологии оставляли свои отпечатки в повседневной жизни людей.
Прошло почти полвека с того момента, как миру был представлен новый стиль игры, и сейчас мы «тонем» в количестве разработчиков, которые показали свои возможности и рвение на поле RPG. Но при всем этом, порой попадается что-то такое, что особенно захватывает наше внимание, почти как находка чего-то блестящего в мусоре, мимо которого ты проходишь каждый день. Эта самая блестяшка пришла к нам в 2007 году из колыбели BioWare и имя ей Mass Effect.
Dragn Dragn

Чему команда разработчиков Mass Effect может научиться у Assassin's Creed IV: Black Flag

Чад Сапега, Financial Post
Assassins’s Creed IV: Black Flag – это любовная поэма, которая взывает к духу морских приключений, а ее главный корабль, деревянный бриг «Галка», быстро занял свое место среди самых известных кораблей в игровом мире.
Но во время моих путешествий по уголкам Карибского моря, находясь за штурвалом этого потрясающего корабля, я не мог избавиться от мысли о другом известном транспорте из видео игр – Нормандия из Mass Effect, космический корабль, который стал не менее важной и любимой частью этой научно-фантастической мыльной оперы, чем многие другие персонажи серии.
Очевидно, что BioWare, за время существования всех трех игр, умудрились сделать это судно более значимой частью запутанного повествования, нежели Ubisoft с Галкой. У Нормандии не только есть свой собственный характер благодаря шутливому ИИ, но этот корабль также является домом для многих ключевых персонажей в игре, а также сеттингом для немногих важных событий и диалогов.
Dragn Dragn

Что мы хотим увидеть в Mass Effect 4

Лейф Джонсон, PCGamer
События должны происходить в будущем
Прошлое может предложить довольно интересные сеттинги, например «Война Первого Контакта» между людьми и турианцами, но благодаря энциклопедическому лору, который присутствовал в первых трех играх, есть большая вероятность того, что мы уже будем знать дальнейшее развитие событий. Возвращаясь назад, BioWare рискуют уделить внимание слишком многим расам, которые мы уже полюбили, а события будут тесно связаны с приключениями Шепарда и это может отнять у серии ту самую изюминку. Будущее, однако, поставит множество вопросов. Рассмотрим, например, потенциальную сюжетную линию, в которой Земля пытается «встать на ноги» после разрушения масс-ретрансляторов. С одной стороны у нас кроганы, которые излечились от генофага и находятся во многих световых годах от своего дома. То же самое и касательно других видов, застрявших в одной области после финальной битвы в Mass Effect 3, с другой стороны часть сюжета может рассказать об их желании и борьбе за создание собственных миров в окружающем пространстве. И тогда, конечно, стремление к восстановлению уничтоженных ретрансляторов может стать запоминающейся кульминацией серии. Конечно, подобный шаг для следующей игры Mass Effect столкнется с некоторыми проблемами. Если будет необходимо, то BioWare придется выбрать определенную «каноничную» концовку предыдущей трилогии, тем самым рискуя вызвать некоторые противоречия с концовками Mass Effect 3 и их конечным смыслом.
Dragn Dragn

5 вещей, которых желают игроки

Marta Branco, unigamesity.com18 декабря 2013 г.
Dragon Age: Inquisition выйдет в следующем году и наверняка принесет немало сюрпризов, являясь частью некст-гена. По сравнению с предыдущими двумя частями, фокус которых, в основном, шел в RPG-составляющую, Inquisition добавит новую систему замка, где игроки смогут координировать действия своих армий. Эта система может показаться несколько двусмысленной, ибо она может быть какой-то новой уникальной особенностью, чтобы улучшить RPG-составляющую, но также может означать крен в сторону другого жанра. На данный момент нельзя сказать точно, но все, в конце концов, находится только в руках BioWare. Однако BioWare — это, прежде всего, разработчик игр, чья миссия состоит в том, чтобы удовлетворять игроков. Так чего же игроки больше всего хотят увидеть в Dragon Age: Inquisition?
1. Более глубокий и богатый мир, в который можно было бы погрузиться
У Dragon Age: Origins был относительно длинный сюжет, а также игрокам предлагали огромные карты с различными существами. Dragon Age II же пошел по-другому пути, как было раньше в старых играх — повторение раз за разом каких-то сценариев и отсутствие большого количества уникальных моделей. Это как раз то, с чем игроки больше не хотят иметь дела. В Inquisition должен быть динамичный и живой мир с высоким уровнем погружения в него. Пускай это вполне приемлемые ожидания от некст-ген RPG, думаем, что игроки будут рады увидеть более глубокое и богатое окружение, что позволит им изменять и настраивать под себя свои путешествия.
Dragn Dragn

Heroes of Dragon Age: Интервью с Марком Отеро

blog.bioware.com9 декабря 2013 г.
Новая стратегическая игра для мобильных устройств от EA Capital Games — Heroes of Dragon Age — уже доступна в виртуальных магазинах для iOS и Google Play. Эта игра состоит из смеси элементов геймплея RPG и ККИ (коллекционная карточная игра) и на деле очень сильно затягивает, но в этом вы должны убедиться сами. Нам удалось связаться с Марком Отеро — исполнительным директором EA Capital Games, чтобы узнать больше об игре и команде, которая стоит за ней.
Расскажите, пожалуйста, коротко о себе и команде в EA Capital Games.
Марк Отеро: Привет, меня зовут Марк Отеро, я занимаю должность исполнительного директора студии EA Capital Games, которую совместно с другими основал в 2008 году. Наша студия разработки игр для мобильных устройств находится в Сакраменто, Калифорния. Мы высоко ценим и уважаем BioWare, поэтому возможность сотрудничать с ними в разработке этой игры для нас большая честь.
Xzander Xzander

От Battlefield к Mass Effect. Как один движок формирует будущее EA Games

Тимоти Дж. Сеппала, engadget.com
19 ноября 2013 г.
Когда американские солдаты прошли под железнодорожным виадуком, по одну сторону которого находился густой азербайджанский лес, а по другую — индустриальный пейзаж, их глазам открылась расстилающиеся внизу долина. Вдалеке, в пилообразном виде, возвышались недостроенные здания. Чуть ли не идеальный пример тишины и покоя. Стаи чаек, лениво кружа в воздухе, даже не подозревают, что проходящая снизу перестрелка превратит и без того забытые строения в более ужасный вид. Целые фасады зданий разрушаются под смертоносным огнем ударного вертолета. Легкий и безобидный звук выстрела боезаряда из гранатомета за пару секунд превращается в звучание чудовищной силы. Вражеский солдат, ползя, пытается найти новое укрытие; прежнее убежище больше не существует. В конце концов, все, что осталось — это буйное пламя и едкий черный дым.Именно такой сценой трейлер игры Battlefield 4 познакомил мир с Frostbite Engine 3 — набором инструментов следующего поколения, на котором будут работать все игры Electronic Arts, кроме спортивных симуляторов, в ближайшем будущем.Сразу после дебюта Battlefield 4 EA объявили, что отказываются от системы разработки игр, где чуть ли не каждая студия использовала разные наборы инструментов для реализации своих проектов, и что отныне все будут использовать Frostbite — игровой движок, являющийся собственностью издательства. Преимущество такого шага заключается в том, что это позволяет издательству избежать финансовых затрат на лицензирование инструментов третьих лиц, вроде вездесущего Unreal Engine. Однако именно игроки в итоге получают самый лакомый кусочек в виде обещаний более высокого качества игр для их новых консолей.
Missis Taylor Missis Taylor

Дэвид Гейдер о KOTOR

«Если у вас есть время, не могли бы вы немного похвастаться о вашей роли в написании Knights of the Old Republic?» — вопрос фаната.
Мне всегда сложно точно вспомнить, когда именно я работал над оригинальной KotOR. Я знаю, что игра была выпущена в 2003 году, т.е. это точно было до этого. Но из-за того, что в то же время велась работа над Neverwinter Nights, именно этот промежуток времени кажется особенно запутанным. Не упростило ситуацию также то, что существовала еще другая версия KotOR, которую мы написали, а после отказались от нее. Поэтому я никогда не могу точно вспомнить, был ли NWN завершен перед, после или в промежутке между KotOR.
Сейчас жалею, что не вел тогда дневника.
Вот, что я помню в какой-то мере:
Оригинальная версия, от которой мы отказались... она бы вам не понравилась. Сразу после выхода BG2 компания прошла через фазу, когда огромное количество слов считалось чем-то абсолютно необходимым. BG2 получился очень богатым в этом плане — 1,2 миллиона слов, если мне память не изменяет — а это означало огромные денежные затраты. Даже учитывая то, что для BG2 не было сделано полное голосовое сопровождение, нужно было все равно учитывать цены на перевод. Я уже не говорю о соотношении количества слов и длины самой игры, а ведь BG2 считался через чур длинной игрой (я согласен — мы могли бы остановиться на Spellhold, посчитать дело законченным и все равно иметь на руках игру с огромным количеством контента).