Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Архив русских комиксов

В связи с недавним выходом четвертой и завершающей главы комикса «Mass Effect – Эволюция» мы обновили файловый архив сайта, который теперь включает русские версии всех вышедших на данный момент комиксов по вселенной Mass Effect, в том числе и заключительную главу истории, рассказывающей о судьбе Призрака.Выпуски подготовлены командой M-TD (перевод Delta13, оформление -v-).Архивы можно найти в разделе Комиксы на нашем сайте.
Sonic Sonic

Mass Effect 3 — Новый облик «Нормандии» и выход в октябре?

Известная нам своими комиксами компания Dark Horse опубликовала в своём магазине очень интересный товар. А именно 6-дюймовую копию «Нормандии». «Игрушка» поступит в продажу 26 октября и будет стоит 35 долларов ($28 по предзаказу). Однако, куда интереснее её внешний вид – SR2 окрашен в цвета Альянса. Может быть именно таким будет наш корабль в Mass Effect 3? Ждём подробностей.
Однако, это ещё не всё. В описании товара очень интригует следующая фраза:
«Мы присоединяемся к легиону геймеров и любителей комиксов, которые ждут октябрьский релиз новой игры серии Mass Effect».
Октябрь? Слив даты или опечатка? Stay Tuned =)
TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Новости сети Цербер, выпуск №30

В сегодняшнем выпуске: великое разоблачение — коалиция раскрывает все карты конфликта на Гарвуге; неожиданная находка — на планете Энаэль обнаружено захоронение старого оружия; корпорация против беженцев — «Эльдфель-Эшланд Энерджи» вступила в конфликт с Мигрирующим флотом кварианцев из-за богатых месторождений. Об этом и многом другом читайте под катом. Перевод подготовили TiRTo & IMK team.
Женечка Женечка

Dragon Age II — Дэвид Гейдер о работе над сиквелом

После выхода Dragon Age II многие игроки винили во всех огрехах игры ее поспешный выход и, соответственно, слишком короткие сроки разработки. В данном интервью ведущий сценарист Dragon Age II Дэвид Гейдер делится мыслями о том, каково разрабатывать игру в более короткие сроки, и как его команда осваивала новый стиль повествования, представленный в сиквеле.
Xzander Xzander

Дэвид Гейдер о работе сценаристов над Dragon Age II

 Луис Гарсиа, Bitmob.com
21 апреля 2011
После выхода Dragon Age 2 многие игроки винили во всех огрехах игры ее поспешный выход и, соответственно, слишком короткие сроки разработки. В данном интервью ведущий сценарист Dragon Age 2 Дэвид Гейдер делится мыслями о том, каково разрабатывать игру в более короткие сроки, и как его команда осваивала новый стиль повествования, представленный в сиквеле.Bitmob: Насколько сильно отличался процесс написания сюжета, разбитого на главы, для Dragon Age 2? Какие преимущества и недостатки вы видите в подобном подходе?Дэвид Гейдер: Это довольно необычный подход к истории для нас, притом, что обычно мы начинаем историю игрока с определенного момента и далее просто следуем за ним, наблюдая за каждым его шагом. При повествовании же, поделенном на главы, мы смогли сконцентрировать наше внимание на важных аспектах жизни главного героя. Это позволило нам развивать некоторые события не сразу же, а на протяжении долгого периода времени, также последствия квестов могли проявляться в новых главах, а не сразу на глазах у игрока. Если говорить о негативных аспектах, то подобный подход требует строгой сегментации сюжета, которая в ином случае была бы не нужна, то есть в определенный момент мы должны подвести героя к сюжетной границе, пройдя которую, игрок уже не сможет вернуться назад. Таким образом, нам необходимо было найти способ, чтобы донести до игроков сообщение следующего содержания: «если у вас остались какие-то незаконченные дела, лучше разберитесь с ними прямо сейчас». Непосредственная реализация подобного оказалась более сложной задачей, чем мы изначально думали, однако, как бы то ни было, вкупе это дало нам шанс рассказать историю, весьма отличающуюся от предыдущих.Bitmob: Каково было писать диалоги для полностью озвученного персонажа?Дэвид Гейдер: В принципе, процесс не сильно отличался от работы над «немым» героем. Мы изменили интерфейс на диалоговое колесо с перефразированными ответами, совсем как в Mass Effect, добавили визуальные иконки, чтобы помочь игрокам понять, каким тоном ответит протагонист при выборе той или иной реплики (чтобы было меньше сюрпризов). В общем-то нам просто нужно было привыкнуть к перефразированию, а набор вариантов ответа остался практически неизменным. Что мне действительно нравится в подобном подходе с точки зрения сценариста, так это возможность участия игрока в драматических моментах, например, в речах, ведь раньше для этого обязательно требовался сторонний персонаж. Еще один плюс – переходящие ответы от главного героя к его собеседнику и обратно. Создание таких диалогов для сценаристов более естественно, нежели написание каждой отдельной реплики, которую игрок будет выбирать самостоятельно.
Bitmob: Каким образом вы создавали новых персонажей?Дэвид Гейдер: Этот аспект не сильно отличался от нашей предыдущей работы. Команда смотрит на написанный нами сюжет и начинает думать, какие персонажи лучше в него впишутся. Например, если у нас есть конфликт между магами и храмовниками, мы ищем персонажей, которые будут естественным образом в данный конфликт вовлечены – одни со стороны магов, другие со стороны храмовников. Они смогут предоставить игроку личный взгляд на проблему, что позволит отчетливее выделить конфликт, превратив его из чего-то абстрактного в конкретный вопрос, касающийся игрока. Когда общая подборка персонажей готова, каждому из них мы назначаем писателя, который по той или иной причине вдохновился героем. Если же никто не горит желанием работать с персонажем, то это отчетливо дает нам понять, что стоит вернуться на шаг назад и пересмотреть персонажа в целом.
Bitmob: Насколько сложным был процесс переноса содержания из Начала и Пробуждения во вторую игру?Дэвид Гейдер: Это гораздо сложнее, чем может показаться, учитывая тот факт, что сюжет второй игры лишь отдаленно связан с оригиналом – он не включает главного героя первой игры и развивается на новой территории. Конечно, мы могли делать отсылки к событиям, которые произошли в иных местах, и иногда пускать в игру знакомых персонажей, но мы не хотели навязывать подобные связи до такой степени, чтобы они выглядели нереалистично. С теми событиями предыдущих игр, что мы все же перенесли в сиквел, мы старались не запутаться в различных выборах и решениях, принятых игроком в Начале и Пробуждении. Также нужно было определиться, какие из них мы могли или должны были брать в расчет. Реализация всех принятых решений была просто нереальной, как и отказ от них, ведь тогда мы могли перечеркнуть некоторые события предыдущих игр. Так что мы оказались в довольно сложной ситуации. Нашей главной задачей было создание определенных бонусов для игроков, которые решат импортировать свои решения, выборы и достижения. Отсылок к знакомым персонажам и сюжетным перипетиям нужно было оформить таким образом, чтобы новые игроки могли разобраться, что к чему, без необходимости проходить первую часть.Bitmob: Каких персонажей вы считаете своими самыми любимыми? Какие вам напротив не нравится?Дэвид Гейдер: Я думаю, мой любимый персонаж – это Авелин, солдат Ферелдена, которая присоединяется к партии на ранних стадиях игры. Я люблю героев, которые не укладываются в стандартный типаж, а Авелин была женским персонажем, сильной и независимой, но при этом ранимой. В то же время ее присутствие в игре не было обусловлено романтическими отношениями с главным героем (потому развитие этого персонажа не определялось ходом романа). Она не подходит не под один архетип, что необычно как для фентезийной истории вообще, так и для женских персонажей в частности. Я очень гожусь Люком Кристьянсоном (один из писателей в моей команде) и тем, какую фантастическую работу он проделал с Авелин. Что же касается самого нелюбимого персонажа, не думаю, что таковые имеются, однако есть герои, в которых я разочарован. Персонажи, на которых я оглядываюсь и жалею, что те или иные важные элементы были вырезаны из их образа, или персонажи, над которыми я бы хотел поработать подольше. Например, первый маг Орсино был одним из основных противников, но я думаю, мы отвели для него слишком мало экранного времени, чтобы действительно показать его видение ситуации, что очень жаль.
Bitmob: Что вам больше всего понравилось и не понравилось при написании сиквела?Дэвид Гейдер: Ответом на оба ваших вопроса будет более короткий срок разработки в сравнении с первой игрой. Отрицательная сторона здесь очевидна: у нас было меньше времени на все. Меньше времени для повторных прогонов, меньше возможностей обдумать и проработать идеи, возникшие в моменты вдохновения. Положительный же аспект скорее всего будет не столь очевидным для людей, не касающихся непосредственной разработки игр. Когда у вас на руках много времени для работы над проектом, вы зачастую проводите его не очень плодотворно. Вы перестаете объективно воспринимать историю, потому как слишком много времени провели, погрузившись в сюжет, и в итоге начинаете сомневаться в собственных решениях. Когда подобное происходит, можно потратить буквально годы на разработку игры и все равно не достичь заметного прогресса. И это тоже плохо. Оптимальное решение как всегда находится в золотой середине.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — «Призыв» скоро в продаже!

В ближайшее время в продаже появится вторая книга по Dragon Age «Призыв», автор – ведущий сценарист Dragon Age: НачалоДэвид Гейдер.
Аннотация издательства:«Dragon Age» — популярная компьютерная игра в жанре тёмного фэнтези, завоевавшая множество наград. Долгожданная новеллизация подарит многочисленным поклонникам незабываемое путешествие по полному опасностей миру мрачных чудовищ. Впервые на русском языке!Серые Стражи на протяжении многих лет хранят тайну местонахождения древних драконов, которая ни при каких обстоятельствах не должна попасть в лапы порождений тьмы, давным-давно загнанных в подземелье. Если эти мерзкие твари сумеют отыскать божественного дракона, они снова вырвутся на поверхность, уничтожая всё живое на своём пути. И когда один из Серых Стражей бесследно исчезает на Глубинных тропах, его собратьям ничего не остаётся, кроме как спуститься под землю вслед за ним, чтобы защитить свой страшный секрет. Проводником отважных воинов соглашается стать сам король Мэрик, однажды уже побывавший в этом аду и умудрившийся вернуться оттуда живым...
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Видеоинтервью «Создание Гарруса»

Если Гаррус пережил события Mass Effect 2, то он вернется в заключительной части трилогии в качестве сопартийца. Руководитель отдела художественного оформления Mass Effect 3Дерек Уоттс в свежем видео-интервью с сотрудниками журнала Game Informer рассказал о подходе команды к разработке дизайна персонажей серии Mass Effect. Данное видео рассказывает о том, как развивался образ Гарруса Вакариана на протяжении всех трех игр, показывает исходный дизайн расы турианцев и проливает немного света на такой сложный вопрос как тайна лица кварианцев. Смотрим видео с русскими субтитрами и ждем новой информации.
[video id=933 uri=/mass_effect_3/files/video/mass_effect_3_creating_garrus_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/mass-effect-3-creating-garrus-rus.flv[/video]
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Revan

Star Wars: The Old Republic продолжает развиваться за пределами игры в романы и комиксы. Издательство Del Rey Books выпустило уже два романа во временном промежутке Старой Республики – Fatal Alliance и Deceived и в прошлом году объявило, что третий роман по The Old Republic должен быть написан Дрю Карпишином, ведущим сценаристом BioWare и автором серии бестселлеров про Дарта Бэйна.Теперь название этого романа может быть раскрыто: «Реван». Одновременно исследуя, что же произошло с Реваном после событий Knights of the Old Republic, в этом романе читатели узнают, кто такой Император Ситов времен Старой Республики, откуда он пришел и как он смог удерживать власть так долго.Читайте интервью с Дрю Карпишином о «Реване» по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Q&A с Дрю Карпишином о «Реване»


Вопрос: Каково это, наконец-то раскрыть, что название вашей последней книги по Звездным Войнам – «Реван»?
Карпишин: Я хотел бы начать с того, как радостно было работать над этой книгой. Knights of the Old Republic (KOTOR) были моим первым творческим набегом на вселенную Звездных Войн, поэтому сочиняя «Ревана», я чувствовал, что как будто возвращаюсь к своим корням. Я также знаю, что много поклонников долгое время терпеливо ждали, чтобы узнать, что же произошло с Реваном после KOTOR'а – это, вероятно, самый популярный вопрос, который мне задают на моем веб-сайте. Я рад, что история наконец-то будет рассказана, и я в восторге от того, что я – тот, кто расскажет ее.Вопрос: Книга еще в месяцах от релиза, но можете ли вы сказать, как много о Реване будет раскрыто?Карпишин: Мы назвали книгу «Реван», потому что это его история; он – главный герой, и читатели увидят большую часть этой книги через его точку зрения. Есть другие персонажи, конечно – некоторые старые, и некоторые новые – но Реван является главным героем.Вопрос: Как много из этого материала, было создано ранее для KOTOR'а? Был ли Реван изложен в деталях еще тогда или он всегда был своего рода шифром, чтобы быть заполненным позже?Карпишин: Любой, кто знаком с играми KOTOR, знает, что мы были очень осторожны с Реваном: легенда и репутация этого великого Джедая-ставшего-Ситом были отлично прописаны, но игроки также могли определить много аспектов его характера, когда они играли. Очевидно, что из этого не получилась бы книга с Реваном в качестве главного героя, поэтому я решил сосредоточиться на определенных универсально прописанных элементах из игр KOTOR, также укрепляя ранее установленный канон из Расширенной Вселенной Звездных Войн, такой как Реван, являющийся лицом мужского пола и выбирающий светлую сторону/искупление в конце игры. Однако по окраске этих деталей я также смог копнуть намного глубже в этом персонаже, чем мы сделали, когда Ревэн был «чистым листом» в играх. Это было трудное решение, но я чувствую, что результат того стоил. Поклонники хотят знать, что произошло с Реваном после KOTOR, и теперь они наконец-то увидят эту историю.Вопрос: Каких других персонажей из Knights of the Old Republic и Knights of the Old Republic II мы можем ожидать в книге?Карпишин: Ты не можешь рассказать историю о Реване, не исследуя также его компаньонов; они были настолько важным элементом KOTOR'ов, что было бы неправильно не возвращать некоторых из них назад. Конечно, было бы невозможно включить их всех в роман, чтобы получилась связная и цельная история, поэтому я сосредоточился на тех, кто имел наиболее непосредственное отношение к тому, что произошло с Реваном после игр KOTOR. Я не хочу рассказать слишком много, но Кандерус, T3-M4, Изгнанница и Бастила Шан имеют значимые роли в романе (наряду с некоторыми важными персонажами, которые появятся в Star Wars: The Old Republic).Вопрос: Сколько времени охватывают события «Ревана»? И какое он имеет отношение к другим романам Star Wars: The Old Republic?Карпишин: История начинается сразу после конца первых Knights of the Old Republic и продолжается сквозь и за пределами KOTOR II – в промежутке около пяти лет. Будут намеки на события KOTOR II, но я уделил большее внимания истории, имеющей место до, между и после игр – я не хотел перерассказывать историю, которую уже знают поклонники KOTOR'ов. Поскольку мы находимся в том же самом периоде времени, что и игры KOTOR, то это примерно за 300 лет до событий других романов The Old Republic..., хотя события этой книги оказывают существенное влияние на события The Old Republic.Вопрос: Как работа в BioWare повлияла на ваше творчество в литературе Звездных Войн?Карпишин: Мне было легче сделать связь между книгой и игрой. Вместо того чтобы пытаться сделать роман из резюме на двадцать страниц, я имею преимущество в знании деталей и подробностей сотен часов истории, которую мы создали. Я знаю чувство и аромат вселенной и я знаю тонкие нюансы в игре, которую я могу вызвать, подразнить ими и играть с ними дальше. Точно так же будучи ведущим сценаристом KOTOR дало мне глубокое понимание Ревана и других персонажей KOTOR'а. Я думал обо всем этом за годы до оригинального KOTOR, таким образом, справедливости ради стоит отметить, что я провел больше времени с каноническим Реваном, чем кто-либо еще. Я никогда не знал наверняка, продолжим ли мы его историю, но это всегда было у меня в глубине души, ждущей возможности.Вопрос: Каким образом читатели, которые прочитали Ревана, получат выгоду, играя в Star Wars: The Old Republic?Карпишин: Я думаю, что роман даст им лучшее понимание Императора Ситов и Империи с одной стороны. Империя Ситов времен Старой Республики очень отличается от того, что люди знают из фильмов, или даже от комиксов про Великую Гиперкосмическую Войну, в которой сюжет сосредоточился на таких персонажей как Нага Садау и Лудо Крешш. Роман также даст им некоторую очень прямую и подробную информацию, которая непосредственно связана с ключевыми Флешпойнтами в игре. Я не могу сказать слишком много, конечно, но, как и любой большой приквел, книги дадут вам подробности того, что было прежде, чтобы добавить дополнительный слой глубины сюжета к событиям в игре.Вопрос: Читатели знают вас по вашим бестселлерам про Дарта Бэйна. Могут ли поклонники Бэйна увидеть вещи, которые они узнают из той трилогии, даже при том, что «Реван» находится в более раннем временном промежутке, чем те книги?Карпишин: Я не делал много прямых отсылок на Бэйна или его период времени; в конце концов, Реван удален от тех событий почти за три тысячи лет. И мне нравится думать, что истории Ревана и Бэйна могут существовать сами по себе. Однако я думаю, что поклонники узнают этот сложный подход, которым я пользуюсь в отношении светлой и темной сторон Силы. Я никогда не хотел бы объединять их в чистый оттенок серого – это не то, о чем Звездные Войны. Но Реван шел обоими путями, и он понял положительные и отрицательные стороны обеих сторон Силы. Эта тема проходит через весь роман и персонажей таким образом, каким я попытался сделать историю Бэйна пересмотром темной стороны.
Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru