Женечка Женечка

Dragon Age II — Дэвид Гейдер о работе над сиквелом

После выхода Dragon Age II многие игроки винили во всех огрехах игры ее поспешный выход и, соответственно, слишком короткие сроки разработки. В данном интервью ведущий сценарист Dragon Age II Дэвид Гейдер делится мыслями о том, каково разрабатывать игру в более короткие сроки, и как его команда осваивала новый стиль повествования, представленный в сиквеле.
Xzander Xzander

Дэвид Гейдер о работе сценаристов над Dragon Age II

 Луис Гарсиа, Bitmob.com
21 апреля 2011
После выхода Dragon Age 2 многие игроки винили во всех огрехах игры ее поспешный выход и, соответственно, слишком короткие сроки разработки. В данном интервью ведущий сценарист Dragon Age 2 Дэвид Гейдер делится мыслями о том, каково разрабатывать игру в более короткие сроки, и как его команда осваивала новый стиль повествования, представленный в сиквеле.Bitmob: Насколько сильно отличался процесс написания сюжета, разбитого на главы, для Dragon Age 2? Какие преимущества и недостатки вы видите в подобном подходе?Дэвид Гейдер: Это довольно необычный подход к истории для нас, притом, что обычно мы начинаем историю игрока с определенного момента и далее просто следуем за ним, наблюдая за каждым его шагом. При повествовании же, поделенном на главы, мы смогли сконцентрировать наше внимание на важных аспектах жизни главного героя. Это позволило нам развивать некоторые события не сразу же, а на протяжении долгого периода времени, также последствия квестов могли проявляться в новых главах, а не сразу на глазах у игрока. Если говорить о негативных аспектах, то подобный подход требует строгой сегментации сюжета, которая в ином случае была бы не нужна, то есть в определенный момент мы должны подвести героя к сюжетной границе, пройдя которую, игрок уже не сможет вернуться назад. Таким образом, нам необходимо было найти способ, чтобы донести до игроков сообщение следующего содержания: «если у вас остались какие-то незаконченные дела, лучше разберитесь с ними прямо сейчас». Непосредственная реализация подобного оказалась более сложной задачей, чем мы изначально думали, однако, как бы то ни было, вкупе это дало нам шанс рассказать историю, весьма отличающуюся от предыдущих.Bitmob: Каково было писать диалоги для полностью озвученного персонажа?Дэвид Гейдер: В принципе, процесс не сильно отличался от работы над «немым» героем. Мы изменили интерфейс на диалоговое колесо с перефразированными ответами, совсем как в Mass Effect, добавили визуальные иконки, чтобы помочь игрокам понять, каким тоном ответит протагонист при выборе той или иной реплики (чтобы было меньше сюрпризов). В общем-то нам просто нужно было привыкнуть к перефразированию, а набор вариантов ответа остался практически неизменным. Что мне действительно нравится в подобном подходе с точки зрения сценариста, так это возможность участия игрока в драматических моментах, например, в речах, ведь раньше для этого обязательно требовался сторонний персонаж. Еще один плюс – переходящие ответы от главного героя к его собеседнику и обратно. Создание таких диалогов для сценаристов более естественно, нежели написание каждой отдельной реплики, которую игрок будет выбирать самостоятельно.
Bitmob: Каким образом вы создавали новых персонажей?Дэвид Гейдер: Этот аспект не сильно отличался от нашей предыдущей работы. Команда смотрит на написанный нами сюжет и начинает думать, какие персонажи лучше в него впишутся. Например, если у нас есть конфликт между магами и храмовниками, мы ищем персонажей, которые будут естественным образом в данный конфликт вовлечены – одни со стороны магов, другие со стороны храмовников. Они смогут предоставить игроку личный взгляд на проблему, что позволит отчетливее выделить конфликт, превратив его из чего-то абстрактного в конкретный вопрос, касающийся игрока. Когда общая подборка персонажей готова, каждому из них мы назначаем писателя, который по той или иной причине вдохновился героем. Если же никто не горит желанием работать с персонажем, то это отчетливо дает нам понять, что стоит вернуться на шаг назад и пересмотреть персонажа в целом.
Bitmob: Насколько сложным был процесс переноса содержания из Начала и Пробуждения во вторую игру?Дэвид Гейдер: Это гораздо сложнее, чем может показаться, учитывая тот факт, что сюжет второй игры лишь отдаленно связан с оригиналом – он не включает главного героя первой игры и развивается на новой территории. Конечно, мы могли делать отсылки к событиям, которые произошли в иных местах, и иногда пускать в игру знакомых персонажей, но мы не хотели навязывать подобные связи до такой степени, чтобы они выглядели нереалистично. С теми событиями предыдущих игр, что мы все же перенесли в сиквел, мы старались не запутаться в различных выборах и решениях, принятых игроком в Начале и Пробуждении. Также нужно было определиться, какие из них мы могли или должны были брать в расчет. Реализация всех принятых решений была просто нереальной, как и отказ от них, ведь тогда мы могли перечеркнуть некоторые события предыдущих игр. Так что мы оказались в довольно сложной ситуации. Нашей главной задачей было создание определенных бонусов для игроков, которые решат импортировать свои решения, выборы и достижения. Отсылок к знакомым персонажам и сюжетным перипетиям нужно было оформить таким образом, чтобы новые игроки могли разобраться, что к чему, без необходимости проходить первую часть.Bitmob: Каких персонажей вы считаете своими самыми любимыми? Какие вам напротив не нравится?Дэвид Гейдер: Я думаю, мой любимый персонаж – это Авелин, солдат Ферелдена, которая присоединяется к партии на ранних стадиях игры. Я люблю героев, которые не укладываются в стандартный типаж, а Авелин была женским персонажем, сильной и независимой, но при этом ранимой. В то же время ее присутствие в игре не было обусловлено романтическими отношениями с главным героем (потому развитие этого персонажа не определялось ходом романа). Она не подходит не под один архетип, что необычно как для фентезийной истории вообще, так и для женских персонажей в частности. Я очень гожусь Люком Кристьянсоном (один из писателей в моей команде) и тем, какую фантастическую работу он проделал с Авелин. Что же касается самого нелюбимого персонажа, не думаю, что таковые имеются, однако есть герои, в которых я разочарован. Персонажи, на которых я оглядываюсь и жалею, что те или иные важные элементы были вырезаны из их образа, или персонажи, над которыми я бы хотел поработать подольше. Например, первый маг Орсино был одним из основных противников, но я думаю, мы отвели для него слишком мало экранного времени, чтобы действительно показать его видение ситуации, что очень жаль.
Bitmob: Что вам больше всего понравилось и не понравилось при написании сиквела?Дэвид Гейдер: Ответом на оба ваших вопроса будет более короткий срок разработки в сравнении с первой игрой. Отрицательная сторона здесь очевидна: у нас было меньше времени на все. Меньше времени для повторных прогонов, меньше возможностей обдумать и проработать идеи, возникшие в моменты вдохновения. Положительный же аспект скорее всего будет не столь очевидным для людей, не касающихся непосредственной разработки игр. Когда у вас на руках много времени для работы над проектом, вы зачастую проводите его не очень плодотворно. Вы перестаете объективно воспринимать историю, потому как слишком много времени провели, погрузившись в сюжет, и в итоге начинаете сомневаться в собственных решениях. Когда подобное происходит, можно потратить буквально годы на разработку игры и все равно не достичь заметного прогресса. И это тоже плохо. Оптимальное решение как всегда находится в золотой середине.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Dragon Age: Начало — «Призыв» скоро в продаже!

В ближайшее время в продаже появится вторая книга по Dragon Age «Призыв», автор – ведущий сценарист Dragon Age: НачалоДэвид Гейдер.
Аннотация издательства:«Dragon Age» — популярная компьютерная игра в жанре тёмного фэнтези, завоевавшая множество наград. Долгожданная новеллизация подарит многочисленным поклонникам незабываемое путешествие по полному опасностей миру мрачных чудовищ. Впервые на русском языке!Серые Стражи на протяжении многих лет хранят тайну местонахождения древних драконов, которая ни при каких обстоятельствах не должна попасть в лапы порождений тьмы, давным-давно загнанных в подземелье. Если эти мерзкие твари сумеют отыскать божественного дракона, они снова вырвутся на поверхность, уничтожая всё живое на своём пути. И когда один из Серых Стражей бесследно исчезает на Глубинных тропах, его собратьям ничего не остаётся, кроме как спуститься под землю вслед за ним, чтобы защитить свой страшный секрет. Проводником отважных воинов соглашается стать сам король Мэрик, однажды уже побывавший в этом аду и умудрившийся вернуться оттуда живым...
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Видеоинтервью «Создание Гарруса»

Если Гаррус пережил события Mass Effect 2, то он вернется в заключительной части трилогии в качестве сопартийца. Руководитель отдела художественного оформления Mass Effect 3Дерек Уоттс в свежем видео-интервью с сотрудниками журнала Game Informer рассказал о подходе команды к разработке дизайна персонажей серии Mass Effect. Данное видео рассказывает о том, как развивался образ Гарруса Вакариана на протяжении всех трех игр, показывает исходный дизайн расы турианцев и проливает немного света на такой сложный вопрос как тайна лица кварианцев. Смотрим видео с русскими субтитрами и ждем новой информации.
[video id=933 uri=/mass_effect_3/files/video/mass_effect_3_creating_garrus_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/mass-effect-3-creating-garrus-rus.flv[/video]
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Revan

Star Wars: The Old Republic продолжает развиваться за пределами игры в романы и комиксы. Издательство Del Rey Books выпустило уже два романа во временном промежутке Старой Республики – Fatal Alliance и Deceived и в прошлом году объявило, что третий роман по The Old Republic должен быть написан Дрю Карпишином, ведущим сценаристом BioWare и автором серии бестселлеров про Дарта Бэйна.Теперь название этого романа может быть раскрыто: «Реван». Одновременно исследуя, что же произошло с Реваном после событий Knights of the Old Republic, в этом романе читатели узнают, кто такой Император Ситов времен Старой Республики, откуда он пришел и как он смог удерживать власть так долго.Читайте интервью с Дрю Карпишином о «Реване» по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Q&A с Дрю Карпишином о «Реване»


Вопрос: Каково это, наконец-то раскрыть, что название вашей последней книги по Звездным Войнам – «Реван»?
Карпишин: Я хотел бы начать с того, как радостно было работать над этой книгой. Knights of the Old Republic (KOTOR) были моим первым творческим набегом на вселенную Звездных Войн, поэтому сочиняя «Ревана», я чувствовал, что как будто возвращаюсь к своим корням. Я также знаю, что много поклонников долгое время терпеливо ждали, чтобы узнать, что же произошло с Реваном после KOTOR'а – это, вероятно, самый популярный вопрос, который мне задают на моем веб-сайте. Я рад, что история наконец-то будет рассказана, и я в восторге от того, что я – тот, кто расскажет ее.Вопрос: Книга еще в месяцах от релиза, но можете ли вы сказать, как много о Реване будет раскрыто?Карпишин: Мы назвали книгу «Реван», потому что это его история; он – главный герой, и читатели увидят большую часть этой книги через его точку зрения. Есть другие персонажи, конечно – некоторые старые, и некоторые новые – но Реван является главным героем.Вопрос: Как много из этого материала, было создано ранее для KOTOR'а? Был ли Реван изложен в деталях еще тогда или он всегда был своего рода шифром, чтобы быть заполненным позже?Карпишин: Любой, кто знаком с играми KOTOR, знает, что мы были очень осторожны с Реваном: легенда и репутация этого великого Джедая-ставшего-Ситом были отлично прописаны, но игроки также могли определить много аспектов его характера, когда они играли. Очевидно, что из этого не получилась бы книга с Реваном в качестве главного героя, поэтому я решил сосредоточиться на определенных универсально прописанных элементах из игр KOTOR, также укрепляя ранее установленный канон из Расширенной Вселенной Звездных Войн, такой как Реван, являющийся лицом мужского пола и выбирающий светлую сторону/искупление в конце игры. Однако по окраске этих деталей я также смог копнуть намного глубже в этом персонаже, чем мы сделали, когда Ревэн был «чистым листом» в играх. Это было трудное решение, но я чувствую, что результат того стоил. Поклонники хотят знать, что произошло с Реваном после KOTOR, и теперь они наконец-то увидят эту историю.Вопрос: Каких других персонажей из Knights of the Old Republic и Knights of the Old Republic II мы можем ожидать в книге?Карпишин: Ты не можешь рассказать историю о Реване, не исследуя также его компаньонов; они были настолько важным элементом KOTOR'ов, что было бы неправильно не возвращать некоторых из них назад. Конечно, было бы невозможно включить их всех в роман, чтобы получилась связная и цельная история, поэтому я сосредоточился на тех, кто имел наиболее непосредственное отношение к тому, что произошло с Реваном после игр KOTOR. Я не хочу рассказать слишком много, но Кандерус, T3-M4, Изгнанница и Бастила Шан имеют значимые роли в романе (наряду с некоторыми важными персонажами, которые появятся в Star Wars: The Old Republic).Вопрос: Сколько времени охватывают события «Ревана»? И какое он имеет отношение к другим романам Star Wars: The Old Republic?Карпишин: История начинается сразу после конца первых Knights of the Old Republic и продолжается сквозь и за пределами KOTOR II – в промежутке около пяти лет. Будут намеки на события KOTOR II, но я уделил большее внимания истории, имеющей место до, между и после игр – я не хотел перерассказывать историю, которую уже знают поклонники KOTOR'ов. Поскольку мы находимся в том же самом периоде времени, что и игры KOTOR, то это примерно за 300 лет до событий других романов The Old Republic..., хотя события этой книги оказывают существенное влияние на события The Old Republic.Вопрос: Как работа в BioWare повлияла на ваше творчество в литературе Звездных Войн?Карпишин: Мне было легче сделать связь между книгой и игрой. Вместо того чтобы пытаться сделать роман из резюме на двадцать страниц, я имею преимущество в знании деталей и подробностей сотен часов истории, которую мы создали. Я знаю чувство и аромат вселенной и я знаю тонкие нюансы в игре, которую я могу вызвать, подразнить ими и играть с ними дальше. Точно так же будучи ведущим сценаристом KOTOR дало мне глубокое понимание Ревана и других персонажей KOTOR'а. Я думал обо всем этом за годы до оригинального KOTOR, таким образом, справедливости ради стоит отметить, что я провел больше времени с каноническим Реваном, чем кто-либо еще. Я никогда не знал наверняка, продолжим ли мы его историю, но это всегда было у меня в глубине души, ждущей возможности.Вопрос: Каким образом читатели, которые прочитали Ревана, получат выгоду, играя в Star Wars: The Old Republic?Карпишин: Я думаю, что роман даст им лучшее понимание Императора Ситов и Империи с одной стороны. Империя Ситов времен Старой Республики очень отличается от того, что люди знают из фильмов, или даже от комиксов про Великую Гиперкосмическую Войну, в которой сюжет сосредоточился на таких персонажей как Нага Садау и Лудо Крешш. Роман также даст им некоторую очень прямую и подробную информацию, которая непосредственно связана с ключевыми Флешпойнтами в игре. Я не могу сказать слишком много, конечно, но, как и любой большой приквел, книги дадут вам подробности того, что было прежде, чтобы добавить дополнительный слой глубины сюжета к событиям в игре.Вопрос: Читатели знают вас по вашим бестселлерам про Дарта Бэйна. Могут ли поклонники Бэйна увидеть вещи, которые они узнают из той трилогии, даже при том, что «Реван» находится в более раннем временном промежутке, чем те книги?Карпишин: Я не делал много прямых отсылок на Бэйна или его период времени; в конце концов, Реван удален от тех событий почти за три тысячи лет. И мне нравится думать, что истории Ревана и Бэйна могут существовать сами по себе. Однако я думаю, что поклонники узнают этот сложный подход, которым я пользуюсь в отношении светлой и темной сторон Силы. Я никогда не хотел бы объединять их в чистый оттенок серого – это не то, о чем Звездные Войны. Но Реван шел обоими путями, и он понял положительные и отрицательные стороны обеих сторон Силы. Эта тема проходит через весь роман и персонажей таким образом, каким я попытался сделать историю Бэйна пересмотром темной стороны.
Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Вопросы и ответы для хардкорных игроков

Портал GameInformer.com продолжает радовать фанатов вселенной Mass Effect обновлениями. Представляем вашему вниманию интервью с ведущим сценаристом Mass Effect 3Маком Уолтерсом для настоящих хардкорных игроков, которых интересуют даже такие детали игрового мира, как наличие бровей у расы азари и странное поведение Конрада Вернера в Mass Effect 2.
Xzander Xzander

Вопросы и ответы для хардкорных фанатов

Джо Джуба, GameInformer.com21 апреля 2011
За свое время существования серия Mass Effect успела завоевать любовь и уважение целого легиона фанатов, которые жаждут узнать ответы на множество загадок. Вопросы вроде «кто из персонажей вернется в финале трилогии?», «как решения Шепарда отразятся на судьбе галактики?» и многие другие не сходят с уст игроков, однако зачастую возникают вопросы и не столь очевидные. После множества прохождений, внимательного чтения кодекса и рассмотрения всевозможных игровых деталей у игроков зачастую возникают более щепетильные вопросы. Чтобы наконец получить ответы на некоторые из них (или хотя бы намеки) представители журнала Game Informer провели интервью с ведущим сценаристом Mass Effect 3Маком Уолтерсом. Из полученных ответов можно не только почерпнуть новую информацию о вселенной, но и предположить, какие сюжетные линии могут получить развитие в заключительной части саги.Game Informer: Неужели тот факт, что Предвестник на самом деле является Жнецом должен был предстать перед игроками в качестве сюрприза в конце Mass Effect 2? Появление Предвестника было обыграно, как настоящее откровение, однако наверняка лишь самые недалекие игроки не смогли догадаться о подобном сами.
Уолтерс:
Нет, никакого сюрприза не подразумевалось, но для нас было очень важно показать связь Предвестника с генералом Коллекционеров. Это было необходимо, чтобы игроки ощутили, насколько близко Жнецы приблизились к нашей галактике, и что ожидает вселенную в случае неудачи капитана Шепарда.Game Informer: На изначальной обложке книги «Mass Effect – Revelation» обе руки Сарена изображены нормальными, однако в первой части Mass Effect мы видим, что его левая рука была изменена с помощью технологии гетов/Жнецов. Данная деталь дизайна Артериуса изменилась во время разработки?
Уолтерс:
А вы наблюдательны! Смена дизайна персонажей, особенно настолько важных, как Сарен, дело обычное. И это касается не только внешнего вида, меняться может все – озвучка, предыстория и даже пол героя (можно сказать, Сарену повезло, он отделался лишь изменением руки!). Однако в данном случае разница в облике заключается в том, что на обложке книги Сарен изображен еще до того, как он связался со Жнецами и был порабощен Повелителем (события книги разворачиваются примерно за 18 лет до событий Mass Effect).Game Informer: Почему большинство Жнецов, которых нам довелось увидеть, выглядит весьма схоже и в целом напоминает нечто насекомоподобное? Человеческий Протожнец выглядел иначе, но, если исключить его, то выходит, что Жнецы в основном строят себя из подобных жукам рас. Это верно?
Уолтерс:
Внешний вид Жнецов действительно придерживается определенного образца, наиболее подходящего для цели, ради которой они были созданы. Однако каждый Жнец создается из уникальной расы, и, как показывает нам Mass Effect 2, основу свою каждый из них берет у определенной расы.Game Informer: В Mass Effect 2 Конрад Вернер склонен полагать, что Шепард угрожал ему пистолетом вне зависимости от того, завершили ли игроки его квест в первой части с помощью убеждения парагона или запугивания ренегата. Это всего лишь игровая ошибка, или за подобным поведением кроются иные причины?
Уолтерс:
Ну, это могло быть и простой ошибкой. Или же у Конрада просто не задался день (сильнее, чем обычно). Как говорится, оставайтесь с нами, и вы узнаете, каким образом Конраду придется расхлебывать столь постыдное поведение с капитаном Шепардом. Game Informer: Где физически находится Призрак на протяжение Mass Effect 2? И что происходит с этой красочной горящей звездой за окном его огромного офиса?
Уолтерс:
Эта красочная горящая звезда является ключем к определению положения Призрака, которое я не могу раскрыть. Пока не могу.Game Informer: У некоторых азари есть брови, у некоторых же их нет. Они рождаются с бровями или без? Или же это зависит от индивидуальных особенностей?
Уолтерс:
Вообще-то у азари совсем нет бровей. То, что люди ассоциируют с бровями, является частью уникального узора, отличного у каждой азари. Game Informer: Легион не смог полноценно ответить на вопрос Шепарда о причине использования брони капитана для починки. Вы можете объяснить нам его мотивацию?
Уолтерс:
Легион – это сложный организм. Как и многие высокоразвитые существа, он не всегда может объяснить, почему он поступил так или иначе. Я думаю, можно с уверенностью сказать, что Легион обнаружил некое сходство или даже родство с Шепардом. Легион, как и капитан, уникален среди своего вида, что в результате привело к формированию своеобразной связи. И… ну надо же было чем-то заделать дыру.Game Informer: Многие фанаты были разочарованы, получив весьма холодный прием со стороны Лиары при первой ее встрече с Шепардом в Mass Effect 2, особенно учитывая все то, через что она прошла, чтобы вернуть капитана к жизни (события комикса «Искупление»). Есть ли сюжетное обоснование подобному поведению?
Уолтерс:
Лиара была несомненно рада вновь увидеть Шепарда, но она также была в смятении из-за столь неожиданного возвращения капитана к жизни и его сотрудничества с Цербером. Добавьте сюда и тот факт, что она старалась оправиться от потери Ферона (и, возможно, боролась с чувствами к дреллу, который пожертвовал собой ради ее спасения). Конечно, из дополнения Логово Серого Посредника мы видим, что после решения всех проблем чувства Лиары к Шепарду вновь вырываются на поверхность.Game Informer: Среди фанатов существует мнение, что Атея (матриарх азари, работающая барменом в баре «Вечность» на Иллиуме) является «отцом» Лиары. Правда ли это? Узнаем ли мы больше относительно этого вопроса в Mass Effect 3?
Уолтерс:
Мы прекрасно осведомлены о подобных догадках и ведем обсуждение того, каким образом данная сюжетная линия развернется в Mass Effect 3. И пока это все, что я могу сказать по данному поводу.Game Informer: Обладают ли Жнецы личностями?
Уолтерс:
Данный вопрос относится к вопросам наподобие «есть ли у Жнецов душа?» или «действительно ли они живые существа?». Все эти вопросы замечательны, однако ответы на них сможет дать только Mass Effect 3.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
TiRTo TiRTo

Mass Effect 3 — Подробности из PSM3

В сети появились сканы превью Mass Effect 3 журнала PSM3. В целом, статья состоит из уже известных нам фактов, но есть и новые подробности, подборку которых мы и публикуем. Enjoy. =)
  • К звуковым эффектам приложила руку студия DICE.
  • Места для посещения: родина кварианцев – планета Раннох, оккупированная гетами; шахты Марса; гигантский город на Земле, образовавшийся на северо-западном побережье Северной Америки при слиянии Сиэтла и Ванкувера (название города не разглашается).
  • Визуально проект не уступает таким FPS-гигантам как Crysis 2 и Killzone 3, хотя до конца разработки осталось ещё полгода.
  • Различные решения, принятые в предыдущих частях, обернутся непредсказуемыми и масштабными последствиями. В пример приводится решение, касающееся судьбы рахни.
  • В команде наверняка будут: Эшли/Кайден (подвергшиеся редизайну и ставшие Спектрами); Лиара; Гаррус; Джеймс Сандерс.
  • Подтверждено появление в игре следующих персонажей: Тали, Мордин, Джек (подвергшаяся редизайну: она повзрослела и немного выпустила пар), Легион.
  • Сюжет МЕ3 по структуре больше напоминает сюжет МЕ1: по мере развития истории мы будем собирать всё новые кусочки информации, и в итоге перед глазами предстанет полная картина происходящего.
  • Помимо колоссальных дредноутов Жнецов мы встретим более мелкие вражеские суда, а также в качестве врагов предстанут многочисленные результаты экспериментов Жнецов, в том числе и над расами, павшими жертвой Цикла. В пример приводится тварь под названием Каннибал – отчасти батарианец, отчасти человек, отчасти Жнец. Видимо, Каннибал поедает трупы врагов ради энергетической подпитки.
  • Бои стали менее линейными по сравнению с Мass Effect 2.
  • Новые юниты «Цербера»: Фантомы и Асассины.
  • История по большей части выстроена вокруг масштабных событий галактической войны, а не вокруг локальных перестрелок. В пример приводится битва Жнеца и молотильщика.
  • Уровни стали более масштабными и менее похожими друг на друга.
Женечка Женечка

Mass Effect — Заключительный выпуск комикса «Эволюция» ушел в печать

Сегодня, как и было запланировано, компания Dark Horse Comics выпустила в печать четвертую и заключительную часть комикса «Mass Effect – Эволюция». В последнем выпуске Призрак решается на отчаянный шаг, который может пошатнуть хрупкий баланс сил в галактике и предопределить судьбу всего человечества. Обернется ли будущий предводитель «Цербера» спасителем вселенной или же ознаменует разрушение галактики? События данной истории раскрывают тайну становления Призрака, одной из основных фигур грядущего Mass Effect 3, и являют собой неотъемлемую часть всей саги Mass Effect. Ниже приведены два варианта обложек выпуска.