Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - интерфейс игры

В блоге разработчиков Star Wars: The Old Republic появилась новая запись о работе над пользовательским интерфейсом игры. Ведущий художник Майкл Войт, ответственный за создание интерфейса, рассказывает о целях, которые поставили перед собой разработчики, и как они шли к их реализации. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Работа над интерфейсом пользователя

Майкл Войт, ведущий UI-художникBioWare
Всем привет, меня зовут Майкл Войт, я ведущий UI-художник в BioWare Austin (UI – англ.: интерфейс пользователя – прим.пер.). В этой записи блога я поделюсь с вами некоторыми идеями и целями, стоявшими перед нами при создании интерфейса пользователя для Star Wars: The Old Republic, и расскажу о решениях, позволивших нам воплотить их в жизнь.

Начальная задумка

На ранних стадиях разработки прототипа мы решили, что хотим иметь интерфейс, который был бы гораздо более упрощенным по сравнению с большинством стандартных интерфейсов MMORPG. Мы хотели, чтобы интерфейс не отвлекал игрока от мира и не скрывал исследовательскую природу игры. Мы также считали, что пользовательские интерфейсы в других MMORPG состоят из множества сложных форм и очень детализированных контуров. Мы чувствовали, что силуэт нашего интерфейса должен быть спокойным и простым и не привносить излишней изощренности.Мы использовали аналогию сравнения кабины паровоза с современным спортивным автомобилем. У паровоза были стрелки и циферблаты в каждом углу кабины, а у спортивной машины – гладкая приборная панель, на которой в эргономичной форме сосредоточены все нужные датчики. Данная иллюстрация демонстрирует те различия, о которых мы думали.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Трейлер «Развитие Сита Воина»

BioWare представили новый трейлер Star Wars: The Old Republic под названием «Развитие Сита Воина». Как известно, главная цель любой ММО – набор опыта и новых уровней, повышение своего могущества и силы и, как следствие, получение нового, более совершенного снаряжения, оружия и изучение мощных навыков. Данный трейлер дает нам возможность проследить за подобным развитием одного из классов The Old RepublicСита Воина. В этом ролике вы увидите не только самого Сита Воина и его способности в действии, но и изменение его доспехов и снаряжения на протяжении игры. Смотрите прямо здесь или качайте в HD-формате по ссылке ниже.
[video id=950 uri=/the_old_republic/files/trailers/sith_warrior_progression_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trailers/sith_warrior_progression_trailer.flv[/video]
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Превью Охотника за головами

Еще одно превью Star Wars: The Old Republic, на этот раз от портала IGN.com, рассказывает о впечатлениях от игры Охотником за головами, жестоким и беспощадным наемником, главное для которого – деньги и слава. Впрочем, The Old Republic дает возможность принимать различные решения по ходу развития сюжета, и, быть может, ваш Охотник за головами наоборот будет добрым и справедливым.Написать свою собственную сагу «Звездных войн» каждый из нас сможет чуть позже в этом году, а пока нам остается лишь читать впечатления уже поигравших в игру журналистов:
Xzander Xzander

Превью портала IGN - Охотник за головами

Ник Колан, IGN.com28 апреля 2011
Любой ММО-игрок скажет вам, что существует огромная разница между чтением списка способностей персонажа и их непосредственным использованием. Данное утверждение в особенности справедливо в отношении Охотника за головами из грядущей MMORPG BioWare, Star Wars: The Old Republic. Это тяжело бронированный, вооруженный ракетами и бластерами персонаж, главное для которого – по крайней мере, в моей игре – это кредиты.Многие люди, слыша словосочетание «охотник за головами» применительно к «Звездным войнам», представляют себе Бобу Фетта. Однако он был лишь одним из многих – ведь во вселенной, где преступники могут делать неплохие деньги, те, кто охотится на них, могут зарабатывать не меньше. Мой Охотник за головами начинает свое путешествие в комнате с тремя незнакомцами. Они, как я быстро понял, его команда поддержки. Видите ли, во вселенной «Звездных войн», чем известнее охотник за головами, тем больше он может запросить за свои услуги, а самый быстрый путь к славе – это победа в Великой Охоте, ежегодном соревновании для лучших охотников. Эта команда нужна мне, чтобы пробиться на состязания и победить.
Концепт-арт Охотника за головами

События, однако, разворачиваются не по плану, и из-за диверсии моя команда распадается. Поэтому свои первые десять уровней на Хатте, родной планете Хаттов (из которых был Джабба), я провел в попытках выяснить, кто стоял за диверсией, и поисках нового спонсора для возобновления моего участия в Великой Охоте. Для этого я обратился к одному из местных криминальных боссов по имени Нем’ро и помог ему устранить конкурента.

Охотник за головами полностью полагается на свое снаряжение. Прикрепленные к рукам ракетометы могут действовать в различных режимах, начиная от простых атак, которые сбивают с ног противников и наносят неплохие повреждения, и до оглушающих дротиков. Если я смогу подойти вплотную к врагу (для чего на ранних этапах The Old Republic достаточно просто подбежать к нему), то мои ракеты могут придать дополнительную силу рукопашной атаки, которая в этом случае нанесет просто колоссальные повреждения. С другой стороны, на близкой дистанции я могу легко использовать огнемет, который не только бьет по площади, но и оглушает слабых врагов. Использование этих способностей повышает «Перегрев» (“Heat”), особую характеристику Охотника за головами. Говоря простыми словами, Перегрев – это обратный аналог Силы у Джедая Консула или Энергии аналогичных классов из других игр, то есть это быстро перезаряжаемый ресурс, который расходуется на применение навыков. По мере использования способностей Охотника, его Перегрев растет до максимума в 100, и, достигнув его, я уже не смогу воспользоваться ни одной своей способностью, пока Перегрев не снизится. В настоящий момент не заметно какой-то особой разницы между Перегревом и Энергией/Силой, хотя Охотник может применить способность рассеивания тепла, чтобы быстро сбросить этот параметр.
[video id=910 uri=/the_old_republic/files/trailers/tor_bounty_hunter.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trailers/bounty_hunter.flv[/video]
Охотник за головами в действии

Одной из наиболее приятных сторон игры за Охотника стала его универсальность на ранних стадиях игры. Тяжелая броня позволяет не особо волноваться о повреждениях, а совокупность атак дальнего и ближнего боя дает этому персонаж возможность адекватно противостоять врагам в любых условиях. Способности по сдерживанию толпы позволяют мне выбирать, кого я хочу убить первым, а если дела начнут складываться не в мою пользу, они дадут мне шанс уйти живым.

Тем не менее, подобная универсальность заставила меня задуматься, какова же моя роль. По крайней мере, на начальных стадиях игры мне не вполне удавалось удерживать на себе внимание врагов. Многие из моих способностей по сдерживанию толпы также работают лишь на более слабых противниках, которые и так умирают очень быстро благодаря моим сильным атакам, бьющим по площади. Характерная способность Охотника за головам, Смерть с Небес, также выглядит немного не так. Применив ее, Охотник взмывает в воздух на своем джетпаке и, паря над землей, осыпает ракетами врагов в указанной области. Большинство врагов используют дистанционные атаки, а эта способность не обеспечивает должной защиты от вражеского огня. Те немногие из врагов, кто не использует дистанционные атаки, оказываются слишком близко, чтобы применить эту способность, а любое передвижение во время парения отменяет атаку. Одним словом, выглядит впечатляюще, но вот реальное применение вызывает сомнения.

Электрический дротик – это особо сильный инструмент сдерживания толпы
По достижении 10 уровня у меня появилась возможность выбрать расширенный класс – это либо Наемник, либо Техник. Техник, кажется, больше склоняется в сторону танка, а Наемник – которого я в конечном счете выбрал, – это класс, наносящий высокие повреждения и имеющий в своем распоряжении способности для лечения, например лечащие ракеты и дротики (для себя или для союзников). Любопытно, что лечение – это недавнее добавление, и, так же как и в случае с другими классами Star Wars: The Old Republic, Охотник за головами еще может измениться.Наемник может выбирать из трех деревьев талантов, наподобие World of Warcraft. Одно из них в основном улучшает способности лечения, другое снижает стоимость применения способностей и добавляет к ним различные дополнительные эффекты, а последнее, в настоящий момент общее для Наемника и Техника, улучшает базовые способности Охотника (например, ракетные и дистанционные атаки).Если навыки класса в настоящий момент выглядят немного запутанными, сюжет Охотника за головами очень хорош. Во время моего путешествия на Хатту я мог быть добрым и справедливым (на что я наплевал) или совершенно бессердечным и жадным. В одном из эпизодов мне нужно было выследить бухгалтера одного из конкурентов моего босса Нем’ро. Учитывая, что тот ведал деньгами конкурента, у меня появилась возможность угрозами заставить его дать мне огромное количество кредитов в обмен на его жизнь. И даже после того, как он заплатил мне, у меня все еще оставался вариант убить его. Это было жестоко (и я даже почувствовал укол совести, выбирая этот вариант), но ролевики не будут разочарованы возможностями, которые предложит им сюжет Охотника за головами.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Превью игры за Агента Империи

На сайт добавлен перевод превью Star Wars: The Old Republic портала RockPaperShotgun.com, посвященного обзору игры за Агента Империи в режиме PvE. В этой статье автор пытается определить, насколько хорошо игре удается балансировать между полноценной сюжетной RPG и ММО, а также смогли ли BioWare выполнить свое обещание – сделать Knights of the Old Republic 3, 4 и 5 в одной упаковке. В статье присутствует несколько новых скриншотов Агента Империи, который вы также можете найти в нашей Галерее.
А на следующей неделе нам обещают не менее интересный материал, касающийся PvP в The Old Republic. Не пропустите!
Xzander Xzander

Превью портала RockPaperShotgun - Агент Империи

Джон Уолкер, RockPaperShotgun.com28 апреля 2011

The Old Republic – это игра, построенная на конфликте. Это в первую очередь касается общей сюжетной линии, противостояния Ситов и Республики, Тьмы и Света. Но здесь также есть и менее заметное глазу сражение между ясным желанием предложить игрокам одиночную RPG и попыткой сделать многопользовательскую онлайн-игру.

BioWare некогда охарактеризовали эту игру как Knights Of The Old Republic 3, 4 и 5 в одной упаковке, поэтому о корнях TOR не может быть вопросов. Действие происходит во вселенной KotOR, и хотя сюжет не является явным продолжением предыдущих одиночных игр, любой, кто знаком с интерпретацией «Звездных войн» от BioWare, найдет здесь много знакомого.

Но также нет никакого сомнения в том, что это ММО. Здесь вам на выбор будет доступен целый спектр различных классов с двух противоборствующих сторон (а, как все уже знают, у обеих сторон будут совершенно обособленные игры без пересекающихся миссий вообще – то есть, по сути, это две ММО в одной), а также открытый мир, в котором вы будете видеть других игроков, так что это точно не KotOR 3.

На недавней демонстрации игры я провел два дня, играя за Агента Империи. Это персонаж Ситов, сосредоточенный на незаметности, различных уловках и диверсиях. И меня, наверное, больше всего удивило то, что все это не просто составляет дерево навыков данного класса. Это меняет сам подход к игре.

Например, завязкой сюжета для моего персонажа была миссия, в которой я пытался получить информацию у местных Хаттов. Но чтобы сделать это, мне необходимо было внедриться в их ряды. Конечно же, это подразумевало, что мне будет необходимо украсть одежду и прикинуться своим. Но вот чего я не ожидал, так этого того, что изменится и голос моего персонажа.

Достаточно необычно уже то, что персонаж игрока вообще имеет голос. Для игры подобного масштаба объемы диалогов поражают воображение. Хотя разработчики и прибегают к уловке в случае с инопланетными расами, представители которых бормочут несколько одних и тех же строчек на своих непонятных языках, те персонажи, которые говорят по-английски, говорят много. У моей девушки Агента Империи (будем звать ее Импи, потому что дефолтное имя представляло собой какую-то смесь из согласных и апострофов) был характерный английский акцент, и она не задумываясь выпаливала свои мысли всякому, кто снисходил до разговора с ней. Но, как только она внедрилась в банду, она начала гнусавить по-американски.

Именно подобные вещи – эстетические, несомненно, – и заставляют вас понять, что TOR представляет собой нечто необычное. Особенно учитывая тот факт, что это первая ММО на моей памяти, где вы можете быть настоящей сволочью.

«Есть ли смысл во всей этой печальной истории?» – спросил я у дамы на улице, которая умоляла меня помочь ей. Как и в KotOR, вы можете по желанию помогать людям или наоборот портить им жизнь, если захотите. Ваши решения будут приносить вам очки Темной или Светлой стороны, которые и будут определять вашего персонажа в зависимости от того, на какой стороне конфликта вы сражаетесь. Будучи Агентом Империи Ситов, я решил, что единственным путем для меня была Тьма.

И данный уровень сюжета превосходит все, что я когда-либо видел в ММО. На данный момент ничто с этим не может сравниться, разве что The Secret World может потягаться с подобным ориентированным на повествование подходом. Для меня стало захватывающей неожиданностью хотя бы то, что мой персонаж притворялся кем-то другим в течение столь долгого периода времени. И в рамках этого, пока я обманывал и дурил различных обитателей базы Хаттов, я смог наиграться в предательство в свое удовольствие. Выходом из этого для меня – после целого дня игры – была возможность выбрать, к чьей стороне я на самом деле принадлежу.

Также необходимо упомянуть то, что я играл один. И я не особо стремился объединиться с кем-либо. По сути, сам сюжет подталкивал меня к игре соло. Получается, что именно так я и хотел бы играть в ММО, поэтому я был доволен. Но вот тем игрокам, кому не нужно ничего кроме гильдий и подобного, придется пробираться через довольно продолжительные части игры, прежде чем они смогут заняться любимым делом. Это не значит, что на данном этапе вы не можете объединяться с другими игроками – конечно же, можете. Некоторые области и квесты будут доступны лишь представителям определенных классов, но меня от поисков напарника удержало в большей степени само повествование.

Больше того, в тех моментах, когда вам действительно будет нужен помощник в бою, игра даст вам NPC-напарника. Это особенно удобно в моем случае, ведь мне доставляет удовольствие выбирать самые жестокие решения.

И тут мы переходим к другой стороне конфликта. Это ММО. В определенном смысле это по-настоящему расширяет границы синглплеерного подхода. Я занимаюсь своими делами, играю сам по себе, но в этом же мире есть и другие реальные люди, которые тоже занимаются своими делами. Если я захочу, я могу попросить у них помощи. Более того, мне очень нравится то, что они присутствуют здесь, ведь это делает мир гораздо более реалистичным и живым.

Но, конечно же, наступают такие моменты, когда вам необходимо объединиться с кем-то. Здесь это называется Флэшпоинтами и это, по сути, огромные подземелья, проходить которые лучше всего командами. Но и здесь игра не теряет своего сосредоточения на сюжете – помимо массы сражений, вы также обнаружите и множество разговоров. Как это работает?

Здесь применено весьма изящное решение бросков кубика для выбора вариантов ответа. Перед вами появляются стандартные варианты – дружелюбный, уклончивый, жестокий, жадный – и все игроки могут выбрать свой вариант, а после этого игра делает броски. Определенные (хотя пока и нераскрытые) характеристики персонажей могут повысить данные броски, но в основном победителя определяет фортуна. И это может создать некоторые значительные проблемы.

Я продолжал отыгрывать максимально жестокого персонажа, поэтому, когда появилась возможность отпустить пленника, которого мы допрашивали, я выбрал вариант бессмысленно убить его. Мой бросок победил. На экране появились решения остальных, и оказалось, что все они хотели оставить его в живых.

Но влияние ММО не кажется положительным во всех аспектах. На самом деле, меня не покидало ощущение, что The Old Republic – это RPG, задавленная своим статусом онлайн-игры.

В KotOR, когда меня посылали в какой-нибудь древний храм в середине долгой череды миссий, чтобы добыть некий важный древний артефакт, мне неизбежно приходилось пробивать себе путь к центру этого храма. Достигнув цели, я забирал приз и радостно направлялся к выходу победителем.

Когда в TOR меня посылают в древний храм в середине долгой череды миссий, чтобы добыть некий важный древний артефакт, мне неизбежно приходится пробивать себе путь к центру этого храма. Достигнув цели, я забираю приз и теперь вынужден убивать всех тех же существ, с которыми я сражался на пути сюда. Каково?

Радует то, что здесь есть длинные последовательности миссий. То есть ты не чувствуешь, что данное задание просто последнее в списке покупок – оно как бы является кульминацией долгих часов игры. А огорчает то, что я понимаю, что я лишь муха на лобовом стекле игры, и мои действия немедленно уносятся прочь.

Приятно, что хотя здесь и есть квесты «убей 10 монстров Х», они почти целиком завуалированы. Меня посылают навестить кого-то в соседнем городе, но по пути мне могут невзначай намекнуть, что если я убью 10 таких-то монстров, то получу за это награду. Но именно этих монстров я и встречу по дороге, так что подобные квесты воспринимаются как естественное продолжение игры, а не что-то, что приходится выискивать с трудом. А так как мне действительно нужно было добраться до определенного человека и получить у него подсказку по более крупному квесту, подобная естественность помогала гораздо легче воспринимать эти дополнительные задания.

Но неприятным оказалось то, что на данный момент TOR кажется самой ограниченной в развитии навыков ММО, какую только можно себе представить. Полагаю, это весьма типично для ММО, но здесь, по сути, вообще нет вариантов. В зависимости от выбранного вами класса, вы просто открываете доступные навыки друг за другом по мере роста уровней.

Но что еще хуже, так это то, что их очень мало. Я открыл три из четырех типов атаки, а потом, вплоть до 14 уровня, только получал их апгрейды. То есть ничего заметно лучшего, лишь усовершенствования, чтобы я мог сражаться с соответствующими по уровню врагами. До 14 или 15 уровня ничего по-настоящему нового не появляется, да и там это лишь баффы. Изучая навыки, которые будут доступны Импи в будущем, на 18 уровне я получу способность оглушать врагов, на 20-м – бонус к скорости партии и на 24-м – защитный бафф. И лишь на 46 уровне я смогу получить новую атаку. То есть лишь эти несколько атак для большей части игры.

Агент Империи заинтересовал меня своим использованием укрытий. Прежде нечто подобное пытались сделать лишь в Tabula Rasa, но у TOR это получилось гораздо лучше. Удержание клавиши Shift открывает все доступные точки укрытий, которых всегда очень много, а при нажатии клавиши укрытия, Импи ныряет за надежную преграду. Сидя в укрытии, я могу воспользоваться всем своим скудным арсеналом атак. На открытом пространстве я представляю куда более уязвимую цель, а это значит, что мой класс требует по-настоящему иного подхода к сражению. Рукопашный бой является последним средством, а стрельба из снайперской винтовки из укрытия – это то, что нужно.

Меня поразило то, насколько детализирован был диапазон вариантов для крафтинга/навыков. Когда я добрался до крупного города, меня буквально ошеломило небывалое число вариантов выбора. Каждый персонаж может выучить три навыка, из которых только один может относиться к крафтингу. То есть вы, например, можете выбрать Underworld Trading, Diplomacy и Archaeology. Или, играя за Сита Воина, – Bioanalysis и Cybertech. А как насчет Skinning и Synth Weaving для Инквизитора? Клянусь, я не выдумываю.

Я думаю, самый важный вывод, который я сделал для себя по прошествии двух дней игры, это то, что я хочу продолжать играть. И это несмотря на то, что я сидел в ужасно душной, пропотевшей, вонючей комнате, набитой еще пятьюдесятью такими же ужасными, пропотевшими, вонючими игровыми журналистами. Условия суровые, но этого недостаточно, чтобы я сдался. Меня расстраивает то, что я не могу играть дальше, и я вполне уверен, что этот факт станет ключом к успеху этой игры, как хорошей сюжетной RPG, так и ММО с ежемесячной оплатой.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Интервью с Кейси Хадсоном «Конец трилогии»

Портал GameInformer.com опубликовал еще одно интервью с исполнительным продюсером серии Mass EffectКейси Хадсоном, главной темой которого стал грядущий Mass Effect 3. Из рассказа Кейси становится понятно, что разработчики любят и ждут игру ничуть не меньше игроков и делают все возможное, чтобы заключительная часть стала достойным завершением великолепной трилогии.
Женечка Женечка

Кейси Хадсон – Конец трилогии

Бен Гансон, GameInformer.com 28 апреля 2011
Оглядываясь сейчас на Mass Effect и Mass Effect 2, я понимаю, что разработка подобной истории оказалось делом довольно сложным для всей команды. Конечно, для игроков история может показаться простой, ведь она состоит из ваших выборов, и вы знаете, какие решения вы принимали в те или иные моменты, но с точки зрения разработки все было гораздо сложнее. Иногда мы намерено давали некоторым переменным постоянные значения. Например, во второй части вы не могли взять в свой отряд Лиару, а это значит, что в Mass Effect 3 она выживет у всех игроков, то есть, мы можем отвести для нее большую роль в завершающей главе трилогии. Так что да, иногда мы прибегали к подобным методам, но при этом не забывали предоставлять игрокам свободу в выборах и создании собственной истории.На данный момент вселенная Mass Effect 3 может существовать в огромном множестве вариаций, и заключительная часть лучше, чем когда-либо, способна познакомить игроков, которые ранее ни разу не пробовали игры серии, с миром Mass Effect. Если же прежде вы играли в какую-либо часть, то перенос сохраненных игр позволит вам перенести и все принятые решения. Решения, которые, возможно, привели к гибели или спасению тех или иных персонажей, решения, последствия которых дадут о себе знать в конце трилогии.Некоторые из ваших выборов могут привести к хорошим результатам, некоторые к плохим, но в итоге все соединится в одну целостную историю. В конце второй части игроки отправились на самоубийственную миссию и могли потерять определенных персонажей. Очевидно, что эти персонажи так и останутся погибшими, и вместо встреч с ними в третьей части произойдет нечто иное, но тоже интересное. Чего мы не хотим, так это наказывать людей за какие-либо решения, напротив, мы стараемся наградить игроков вне зависимости от того, какой выбор они совершили.
Mass Effect 3 является отличной отправной точкой для новых игроков прежде всего потому, что в ней мы реализовали нечто схожее с версией Mass Effect 2 для консоли Playstation 3. То есть в самом начале игры будет небольшой отрывок, который являет собой некое обобщение всей истории на момент третьей части. Пройдя его, вы не только поймете происходящее вокруг, но и сами сможете определить некоторые события, что позволит вам оценить важность собственных решений на протяжении всей истории. Однако, представим, что вы уже в курсе нужных событий и начинаете игру. Из-за событий, произошедших в конце второй части и в дополнении «Прибытие» Шепард попадает на Землю и призывается к ответу за все, что произошло ранее. Знакомая всем людям Земля является отличным местом для старта сюжета, который дальше развивается более естественно, чем в предыдущих частях – с Земли вы попадаете на Марс, а оттуда уже начинаете исследовать остальную галактику.В третьей части собрано все лучшее, что когда-либо было в серии: отношения, основной сюжет, цивилизации, геты, кроганы и генофаг – все это выливается в грандиозное заключение. Нам удалось создать великолепную концовку так, как никогда бы не получилось на протяжении лишь одной игры, ведь теперь множество людей вовлечены в историю, привязались к персонажам, немало знают о вселенной и желают увидеть, как все разрешится в Mass Effect 3. А разрешаться все будет множеством различных способов в зависимости от вашего поведения в предыдущих играх.Конечно, большая часть трилогии вращается вокруг Шепарда по вполне понятным причинам, но игроки также любят и множество моментов вне истории капитана. Например, мы создавали такие локации, как Цитадель и Омега похожими на Манхэттен в том смысле, что вы можете рассказать тысячи интересных историй, произошедших в этом месте, но тысячи нерассказанных историй все еще останутся в ожидании своего часа.Мы постарались построить целую галактику с таким же подходом, и в итоге наша вселенная стала вполне самодостаточной, ведь все, казалось бы, отдельные истории в ней тесно переплетены друг с другом. Потому нам очень нравится работать над комиксами и новеллами, в которых мы рассказываем о новых местах, все также увлекающих людей. Подобная практика доказывает жизнеспособность созданного нами мира, потому что и комиксы, и книги описывают персонажей и события, которые не касаются напрямую Шепарда, но при этом все еще являются частью единой вселенной.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Новые интервью с Кейси Хадсоном

В продолжение серии бесед с Кейси Хадсоном портал GameInformer.com опубликовал еще два интервью, в которых исполнительный продюсер трилогии Mass Effect рассказывает об интерактивном подходе к созданию каждой новой части и некоторых нюансах процесса называния всевозможных игровых элементов.
Женечка Женечка

Кейси Хадсон – Mass Effect: в поисках имени

Бен Гансон, GameInformer.com 27 апреля 2011
Придумывать названия в играх всегда очень сложно, ведь называть приходится огромное множество разных вещей. У меня даже есть специальный список с подборкой замечательных имен для всего подряд. Особенно тяжело выбрать название для чего-то особо важного как, например, название целой серии игр, потому что все, что ты придумываешь, ты сам же начинаешь сравнивать с другими брендами: «Звучит ли это так же хорошо, как Звездные войны? А если сравнить вот с этим или с этим?» Но с некоторыми названиями ты вырос и знаешь их с самого детства, потому ни одно новое имя не сможет выстоять против чего-то давно знакомого. То же самое было при выборе имени для главного героя. Мы однозначно хотели, чтобы у него была фамилия, потому что планировали полную озвучку игры, а, соответственно, игровые персонажи должны были как-то обращаться к игроку. Но команда не переставала задаваться вопросом: «Так что же нам выбрать?» Мы хотели, чтобы это была простая американская фамилия, ничего особенного или специфичного, потому что в этом случае сразу возникал иной вопрос: «А почему вы назвали его именно так?» В итоге мы обратили внимание на семь первых астронавтов с замечательными фамилиями Купер, Шепард и так далее и в конечном счете остановились на Шепарде. Насколько я понимаю, астронавт Шепард очень схож с образом нашего главного героя – очень волевой и уважаемый человек. К тому же Алан Шепард смог стать первым американцем, побывавшем в космосе, благодаря тому, что его выбрали сограждане. По какой бы то ни было причине, из чистого уважения или благодаря личной популярности Алана, но они остановили свой выбор на нем. Вдобавок, в игре Шепард становится первым человеком-спектром, получается, он является своеобразным предводителем человечества, что так же отражается в его фамилии (прим.:фамилия «Shepard» созвучна со словом «shepherd», что в переводе с англ. означает «пастух»).
В основном сценаристы сами придумывают имена, но если возникают сложности с выбором, то мы начинаем заваливать друг друга электронными письмами, и в итоге я вновь обращаюсь к своему личному списку. А для названия планет в первой части я так и вовсе создал генератор имен в программе Excel. При нажатии на кнопку программа выдавала имя планеты, ее основные параметры, плюс добавлялось описание. Описания эти вроде бы все еще писали сценаристы, но имена мы брали именно из программы.У нас в команде есть сценарист, который занимается написанием статей кодекса, есть сценарист, в чьи обязанности входит создание описаний к планетам, и чаще всего все вопросы задаются этим ребятам. Я не могу удержать всю вселенную Mass Effect в голове, как не может этого и ведущий дизайнер, потому мы не в состоянии ответить на все возникающие вопросы. Конечно, в команде есть один человек, у которого в наличии имеется вся информация, все подробности о том, как работает вселенная, все предыстории, описания персонажей, цивилизаций и многое другое. Подобная подборка информации крайне необходима, потому что держать все в голове просто не возможно. Конечно, у нас есть множество внутренней документации, но если честно, самый простой способ найти нужную информацию – это просто поискать в интернете. Там имеются удивительные подборки, которые мы зачастую используем. Фанаты игры проделали огромную работу по сбору и категоризации всей информации.Иногда у нас возникали ситуации, когда придуманное нами имя или название принимало совершенно иное значение на другом языке, чего мы никак не ожидали. В таких случаях мы просто подбирали что-нибудь другое, потому как не хотели каким-либо образом обидеть или оскорбить людей. То же касалось и символики. Порой мы создавали какой-либо знак, а потом выяснялось, что он уже используется какой-нибудь корпорацией или фирмой. Так что прежде чем закрепить имя, нам приходилось проводить очень тщательный поиск.
Женечка Женечка

Кейси Хадсон – Работа с отзывами фанатов

Бен Гансон, GameInformer.com27 апреля 2011
Мы всегда старались очень подробно анализировать отзывы игроков о наших проектах. Сам я не пишу на наших форумах, так что постов моих вы там практически не найдете, но зато я все читаю. Если вы опубликовали какое-нибудь видео о Mass Effect на портале youtube.com, я скорее всего его уже видел. Потому мнение наших фанатов не остается незамеченным. Конечно, во время разработки мы тоже занимаемся сбором данных, но особенно актуально это становится в моменты релизов. Тогда мы примерно на пару месяцев обращаем все наше внимание на то, что люди говорят о проекте. У нас нет цели выдать людям в точности то, что они и просили, ведь тогда не будет никаких сюрпризов. В то же время мы понимаем, что каждое мнение и отзыв имеют право на существование и заключают в себе определенную долю истинности, поэтому мы стараемся понять и проанализировать полученные данные и то, как их можно использовать с точки зрения дизайна и разработки. В то же время отзывы не превращаются в огромное скопление маленьких решений, мы объединяем их и стараемся включить в разработку при переходе к следующей игре.После релиза первой части Mass Effect мы первым же делом собрали все отзывы, какие только смогли найти, все рецензии и комментарии с форумов и начали в прямом смысле заниматься процессом вырезания, копирования и вставки. В итоге получилось две колонки – в первой все положительные отзывы, во второй вся критика. Потом мы разбили все на категории, например «Искусственный интеллект», «Вопросы графики» и так далее. Таким образом, у нас получился приоритетный список того, что люди в том или ином виде просили нас изменить. Одним из основных недочетов первой части Mass Effect был тот факт, что мы не успели уменьшить время загрузки текстур в достаточной мере. Данная проблема стала практически главной претензией в отзывах и потому попала на вершину списка нужных изменений. Это не означало, что текстуры стали самым важным элементом игры, однако они вошли в набор приоритетных вопросов, закрыть глаза на которые мы просто не могли себе позволить, ведь люди же четко просили нас исправить данный момент. Сюда же относились и такие аспекты, как работа искусственного интеллекта и езда на транспорте.
Под конец у нас получился список разбитых на категории изменений (примерно категорий было около 48), которые мы планировали внести в Mass Effect 2. В итоге мы внесли их все. Каждая категория состояла из нескольких аспектов. Например, та же боевая система – категория для нее была всего одна, но изменений она включала очень много. Таким образом, мы очень серьезно подходим к анализу отзывов и оценок наших игр. По всему миру миллионы людей играют и выражают свое мнение, и, как я уже сказал, каждое такое мнение правдиво и важно для того, кто его высказывает. Mass Effect 2 для нас стал настоящей победой в том плане, что даже после множества крупных и заметных перемен игра получила невероятно хороший прием у игроков, гораздо лучший, чем мы когда-либо надеялись. Вторая часть стала одной из самых высоко оцененных игр за все время. Но это вовсе не означало, что мы перестали обращать внимание на критику, мы все еще старались понять отзывы фанатов и сделать Mass Effect 3 еще лучше. Я думаю, мы смогли правильно реализовать наши задумки, и теперь геймплей и общая игровая система выглядит именно так, как и должны были. Хотя мы и не делаем каких-либо глобальных изменений, маленькие правки все же вносятся. Мы много внимания уделяем желанию игроков увидеть более глубокую RPG-систему и более разнообразную кастомизацию, однако мы работаем над этими элементами, придерживаясь общего стиля второй части. Оружие функционирует так же, как и в Mass Effect 2, у вас все еще будут оружейные шкафчики, но теперь выбор доступных покупок в магазинах увеличится, подарив игроку большую свободу при настройке брони и вооружения. При модификации оружия оно будет лежать прямо перед вами на столе, и можно будет наблюдать, как присоединяются различные части, коих тоже будет много. Таким образом, по разнообразию кастомизации мы возвращаемся к истокам первой части, но реализуем все это в стиле второй. Процесс еще не закончен, мы постоянно стараемся улучшить его механику и внешний вид.Основные моменты истории трилогии мы знали еще с самого начала, у нас были наброски сюжета и предпосылок для каждой части, что позволило нам сформировать общую линию развития главных персонажей, Шепарда и основных сил в галактике. Однако мы также старались реагировать на те моменты, которые получали теплый прием у игроков в плане повествования, сюжета и определенных героев. Например, при разработке первой части Mass Effect мы не знали, насколько хорошо у нас получатся персонажи-инопланетяне. Мы понимали, что в сравнении с другими проектами Xbox 360 игра получится довольно реалистичной в плане графики, но уже тогда мы задумывались о возможностях новой консоли, которая придет на смену этой. Мы хотели создать не просто персонажей, а настоящих актеров и примерно представляли себе, как все это будет выглядеть. Однако нам приходилось быть довольно осторожными при создании катсцен с участием инопланетян, ведь мы не знали, насколько выразительными и эмоциональными они получатся. А в итоге частично благодаря тому, что они были столь отличными от людей, частично благодаря технологиям и дизайну наши инопланетяне получились чуть ли не более выразительными, чем сами люди.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Подробности из шведского журнала Level

Вот и Швеция подоспела к общему потоку новостей по Mass Effect 3. В журнале Level было представлено 10-страничное интервью с разработчиками. Многое мы уже читали из тех или иных источников, однако все же стоит привести наиболее интересные моменты из выпуска.

  • Если верить автору статьи, то всех сопартийцев из Mass Effect 2, которые пережили самоубийственную миссию, игрок сможет встретить в третьей части. Возможность набора их в команду не уточняется.
  • Часть команды «Цербера» покинет новую «Нормандию», и поначалу на корабле будет довольно пусто.
  • Кейси Хадсон заявил, что Шепард не будет исполнять в игре роль генерала, однако он сможет повлиять на исход войны, воодушевляя союзников своими действиями. Кейси также рассказал, что при создании образа Шепарда для третьей части разработчики черпали вдохновение у Джимми Дулитла, пилота времен Второй мировой войны, который лично уничтожил множество самолетов противников и тем самым вдохновил солдат-союзников. В третьей части Шепарда планируют показать в подобном свете.
  • Судя по всему, Палавен, родной мир турианцев, подвергнется не только нападению со стороны Жнецов, но и массивному разрушению. В статье говорится, что турианцы (либо только военные, либо вся раса) были вынуждены эвакуироваться на ближайшую луну планеты.
  • Мы вновь сможем посетить Иллиум.
  • Автор статьи смог поиграть в игру и поучаствовать в бою у водопада на родной планете саларианцев. Журналист положительно сравнивает геймплей с Gears of War с уклоном на более плавный и быстрый бой.
  • Небольшая заметка насчет упомянутой ранее возможности решать судьбы цивилизаций. В статье говорится, что расы и фракции в галактике находятся на грани гражданских войн, и, возможно, игроку придется выбирать кого-то одного из враждующих сторон. Ситуация схожа с выбором между Эшли и Кайданом на Вермайре, но только в галактическом масштабе.
  • Автор статьи написал, что в определенный момент интервью Дерек Уоттс случайно проболтался о спойлере уровня «Люк, я твой отец». Журналист решил оставить информацию при себе, однако это дает нам повод с еще большим нетерпением ждать новых подробностей.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Что вы хотите знать о Mass Effect 3?

Кто уже видел Mass Effect 3 вживую? Журналисты! И более того, они готовы ответить на многие наши вопросы.Теперь мозаика Mass Effect 3 уже почти сложилась из кусочков новостей. И если есть что-то, что еще интересует вас, то журналисты портала GameInformer.com в своем подкасте постараются ответить на вопросы, опираясь на знакомство с игрой и беседы с командой разработчиков.Оставляйте вопросы в комментариях к новости на GameInformer и не забывайте следить за новостями!
Dragn Dragn

Mass Effect 3 — Немного новых деталей

В одном голландском журнале появилось еще одно превью Mass Effect 3. Увы, новой информации в нем немного, но есть пара свежих деталей. А именно описание локаций, которые посетит Шепард (спрятано под катом):
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Интервью с Кейси Хадсоном «Как начинался Mass Effect»

Вы могли бы представить себе серию Mass Effect, события которой развивались бы лишь на одной планете? Или вселенную данных игр без малейшего признака инопланетян? Исполнительный продюсер трилогии Кейси Хадсон в своем интервью порталу GameInformer.com рассказал о том, с чего начиналось создание эпичной научно-фантастической саги.