Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic - Официальный FAQ

На сайт добавлен перевод официального FAQ по Star Wars: The Old Republic. В целом - краткая информация для тех, кто ещё не знаком с игрой. Перевод выполнил наш новый переводчик - Nikit. Читаем тут - Star Wars: The Old Republic - Официальный FAQ.
Xzander Xzander

HeroEngine - сердце The Old Republic

«Мы в BioWare остановили свой выбор на HeroEngine потому, что этот движок обладает наиболее сложными и передовыми инструментами разработки, с помощью которых можно создать захватывающее онлайн-приключение. Наша команда хотела иметь очень быстро воплощаемое окружение, и мы хотели работать с опытными разработчиками ММО. HeroEngine компании Simutronics идеально подходит требованиям BioWare Austin».
Гордон Уолтон,
Директор студии BioWare Austin
Для тех из вас, кто интересуется движком MMORPG во вселенной Knights of the Old Republic, вот ссылки на описание игрового движка и инструментария, которые BioWare использует в этой своей MMORPG:HeroEngine:http://www.heroengine.com/home.aspСоздание ландшафтов:http://www.heroengine.com/world.aspСтандартная система персонажей:http://www.heroengine.com/charsys.aspСистема частиц:http://www.heroengine.com/effectsys.asp"Умные" объекты:http://www.heroengine.com/objects.aspХочу сразу оговориться, что создание персонажа в видеоролике – это всего лишь стандартный пример, как впрочем и все остальное в этих роликах. Предполагается, что движок – это всего лишь основа, на которой строится все остальное, и готовый продукт должен будет выглядеть лучше и красивее.Далее мне хотелось бы обратить ваше внимание на несколько деталей этого движка, которые вы уже могли заметить:ДВИЖОКHeroEngine WorldBuilder использует Malleable Terrain Tool, что означает, что ровную поверхность можно вылепить наподобие глины в практически любую форму, в зависимости от количества полигонов на этой поверхности. И хотя этот инструмент кажется простым и логичным, он стал появляться только в наиболее поздних версиях конструкторов мира, насколько я знаю. Например, WoW использует более старую форму моделирования, взятую из Warcraft 3 World Builder, где холмы и земля создаются независимо друг от друга без системы тайлов. Из-за этого игроки в WoW замечали неровную и часто «заостренную» землю, из-за того что в конструкторе недоставало выравнивающего инструмента. Даже в конструкторе “Hammer” движка Source от Valve не было такого утонченного инструмента для создания ландшафтов. Применяемый в HeroEngine инструмент гарантирует, что в The Old Republic будут гладкие и красивые ландшафты, и это, будем надеяться, понизит шанс застревания в игровом мире при движении в неправильном направлении.WorldBuilder использует Texture Layer painting (закраска текстурных слоев), что означает, что можно будет накладывать друг на друга несколько слоев текстур, например сделать земляную дорогу, идущую через травяное поле. Этот инструмент сравнительно новый, но он старее, чем Malleable Terrain. Конструктор мира “Hammer” движка Source использует раннюю версию этого инструмента, позволяющую накладывать лишь 2 текстуры друг на друга. HeroEngine допускает наложение до 4 текстур, что дает возможность создавать более разнообразные и интересные ландшафты, в отличие от бесконечных травянистых или каменистых долин, которые можно наблюдать в WoW.HeroEngine включает в себя систему растений под названием Speed Tree. Данная система растений позволяет создавать обширные динамические леса. Что же именно значит «динамические»? Динамическая система растений SpeedTree позволяет дизайнеру определять количество листьев на дереве, длину и ширину ветвей, различные внешние схемы и так далее. Эта система обладает рядом уникальных особенностей, которые детально объясняются здесь: http://www.speedtree.com/overview/.SpeedTree допускает использование Dynamic Wind Effects (динамические эффекты ветра). Это означает, что воздействие, приложенное к растениям, будет влиять на сами растения. Степень этого влияния зависит от детальности проработки, но очевидно ветер будет присутствовать. Один из возможных вариантов применения этой технологии в The Old Republic: растения будут реагировать на ваше движение сквозь них. Они также могут реагировать на взрывы и применение способностей Силы, но это зависит от уровня детализации в игре и желания разработчиков реализовать все это в игре.Вот перечень игр, в которых применяется SpeedTree, чтобы вы могли примерно себе представить, чего ожидать в The Old Republic:Gears of War 2Fallout 3GTA4Unreal Tournament 3OblivionDragon Age: OriginsAge of Conan MMONeverwinter Nights 2Игровая система освещения включает в себя смену времени суток с динамическими тенями для предметов окружения. Динамическое освещение также влияет на растения SpeedTree, которые отбрасывают постоянно движущиеся тени как он ветвей, так и от отдельных листьев. Все это, однако, смогут увидеть только люди, обладающие мощными компьютерами, потому что высокие игровые установки могут снизить производительность на старых машинах.В отличие от WoW, который загружает сразу целиком выбранную область вместе с NPC, HeroEngine использует «комнатную» систему визуализации. Это означает, что вместо того, чтобы нагружать игровой картой вашу системную память и видеокарту, движок расходует ресурсы системы только на то, что вы видите непосредственно перед собой. Прилегающие комнаты могут отрисовываться по желанию, что в значительной мере экономит системные ресурсы, которые можно пустить на лучшую графику, эффекты и прочее. Это также позволяет повсеместно использовать своппинг текстур, сокращая время загрузки и задержки на обширных открытых пространствах.Эффекты частиц в данном движке также значительно превосходят некоторые другие движки. Частицы и Источники могут представлять собой один объект, а это значит, что отдельная частица молнии или огня может сама создавать другие частицы, когда она пролетает по воздуху. Это уменьшает общее число частиц и снижает нагрузку на систему, благодаря уменьшению действующих одновременно источников частиц. Более подробно можно прочитать по ссылке в начале.ПЕРСОНАЖИПолная трансформация тел позволяет разработчику задать трансформируемые цели, которые могут быть настроены любым нравящимся вам способом. Используя эти простые трансформируемые цели, HeroEngine автоматически преобразует остальную часть персонажа, и даже его скелетную систему, если требуется. Поэтому при трансформации вы не столкнетесь с критическим изменением пропорций вашего персонажа или с ощущением того, что что-то не так с его скелетной системой.Инструмент Face Morphing (трансформация лиц) дает вам возможность задать свой собственный набор узлов, если нужно заняться лицом не человека. Это заинтересует тех, кто хотел знать, будут ли играбельные «не человеческие» расы.Модели персонажей, как игроков, так и NPC, используют узловую скелетную структуру. Благодаря этому, оружие, эффекты частиц, анимированные объекты, точки притяжения и прочие элементы могут быть размещены на любом из множества этих узлов на теле персонажа для создания определенного эффекта. Так, например, если световой меч задевает ваше плечо, то из узла на плече появится сноп искр или же в этой точке возникнет эффект горения, в отличие от WoW, где все эффекты исходили из торса персонажа.HeroEngine поддерживает усовершенствованную систему скелетной анимации, что означает более плавную анимацию, нежели в какой-либо другой ММО. Броня, оружие, шкурки персонажей и прочее должно корректно поддерживать анимацию, и сама анимация _должна_ быть способна сменяться почти без задержек, если разработчики будут по полной использовать возможности движка.«УМНЫЕ» ОБЪЕКТЫПосмотрите видео по ссылке, чтобы понять, что я имею в виду: http://www.heroengine.com/objects.aspТеперь потерпите немного, я объясню. Smart Objects (умные объекты) сейчас уже стали обычным делом в большинстве игр, но по-прежнему их не хватает в ММО. Умный объект – это такой объект, с которым можно взаимодействовать. Звучит просто, не так ли? На самом деле, не совсем так, и даже еще труднее в таком большом мире как ММО. Эти объекты обычно становятся причиной глюков, багов, ошибок скриптов и прочего в играх, и многие ММО почти полностью игнорируют их из-за недостатка нужных инструментов для их правильной реализации.Итак, вы играете, скажем, в WoW, Guild Wars или в какую-то другую игру. Вы подбегаете к какому-нибудь выступу и чаще всего в этих играх там будет некая наклонная плоскость, поскольку запрыгивание либо просто не предусмотрено, либо является особой способностью. В HeroEngine этот выступ может дать вам варианты (в виде кнопки, появляющейся сбоку на экране) заползти/запрыгнуть/забраться на него. Оказавшись наверху, вы можете подойти к краю, и вам может быть предложен вариант сесть на выступе и тому подобное. Это также относится к использованию рычагов, нажатию переключателей и другим формам взаимодействия с окружающим миром.Я знаю, о чем вы думаете. «Это же просто анимация». Я думаю в точности так же, и поэтому становится так грустно от того, что так мало ММО дают игрокам подобные возможности. Для тех, кто играл в ММО, это будет в какой-то мере открытием новой окружающей среды в игре. Сверх того, движок позволяет применять анимацию к объекту, и объект уже не будет стоять неподвижно и что-то делать каким-то волшебным образом.И опять, это все звучит очень просто, но это именно то, что делает данный движок по-настоящему уникальным в некоторых ключевых аспектах в сравнении с существующими на рынке ММО. Мною приведены лишь простые примеры, а действительные возможности взаимодействия с окружающим миром намного глубже, и я могу только надеяться, что BioWare использует преимущества этой части движка. Всё, начиная от возможности сидеть на ветке или прислоняться к стене, и до возможности потянуть за рычаг и вызвать обвал.В конце концов, это просто дополнительные эмоции, но мне лично больше всего в Matrix Online понравился широкий ряд интерактивных эмоций, которые по моим ощущениям действительно создавали часть атмосферы в игре. С тех пор мне так и не удалось найти ММО, которая была бы так близка мне.Это новый движок, и KOTOR MMORPG, которую делает BioWare, станет первой игрой, лицензировавшей HeroEngine.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Империя Ситов

«Грубая и эффективная сила мщения, призванная править галактикой…»
Происхождение ситов по-прежнему остается тайной, покрытой мраком. Раса ситов была, по сути, весьма малозначительной до тех пор, пока три тысячи лет назад темные джедаи-изгнанники прибыли на Коррибан и подчинили ситов своей власти и своей философии.Со временем темные джедаи ассимилировали тех, кем они правили, и спустя много поколений, слово «сит» приобрело новое значение. Эта новая могучая цивилизация начала быстро расширяться под предводительством растущего числа амбициозных адептов темной стороной Силы. Полторы тысячи лет назад пределы цивилизации ситов достигли границ Республики, и началась Великая Гиперпространственная война.Темный Лорд Ситов Нага Садоу вел свои армии в завоевательный поход, чтобы уничтожить Галактическую Республику. Хотя поначалу ситам сопутствовала удача, Орден Джедаев объединил силы в борьбе против своих темных собратьев, методично уничтожив цивилизацию ситов на Коррибане.Однако последний Император Ситов смог избежать истребления и ускользнул от джедаев, скрывшись в Глубоком Космосе вместе с наиболее преданными Темными Лордами.Выжившие ситы начали восстанавливать свое общество на далекой планете, в надежде, что когда-нибудь они смогут вернуться и отомстить.В течение нескольких следующих тысяч лет Империя Ситов восстанавливала свои силы. Император создал огромный Имперский флот, состоящий из могучих боевых кораблей, и подверг себя темным ритуалам, которые подлили его жизнь и его неоспоримую власть.Когда настало время отмщения, ситы начали проникать в звездные системы Внешнего Кольца, сея семена раздора и заключая секретные сделки с преступниками и главами местных кланов. Как следует подготовившись, сити обрушили на ничего не подозревавших джедаев свою ужасающую силу. В ходе одной только первой волны атаки ситам удалось взять под свой контроль несколько звездных систем во Внешнем Кольце, уничтожив верфи Республики в секторе Слис и перекрыв важный Торговый маршрут Римма.После первоначального удара, стратегический гений Императора и грубая сила имперской армии теснили Республику снова и снова, повсюду, от глубоких расщелин Ютапо до высоких лесов Агамара. И хотя казалось, что Империя может вести войну бесконечно, Император еще раз удивил Республику.Пока Темный Совет Императора отвлекал лидеров Республики переговорами о мире, несколько Лордов Ситов и элитные подразделения Имперской армии сровняли с землей столицу Республики.Разрушив Храм Джедаев и удерживая в заложниках целую планету, сити не оставили выбора лидерам Республики, кроме как отдать Империи несколько дальних звездных систем, после того как они подписали Конвенцию Корусанта.После подписания конвенции Император переключил свое внимания на свои собственные загадочные цели, передав власть Темному Совету, и спровоцировал жестокую борьбу за власть. В образовавшемся политическом вакууме начали подниматься наиболее сильные и хитрые из числа ситов и лидеров Империи, чтобы взять на себя правление, сплотить Империю и сокрушить врагов.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Периферийные устройства Razer

Компания Razer, специализирующаяся на изготовлении различной «геймерской» периферии – мышей, клавиатур и прочего – подготовила к выпуску специальную серию, посвященную Star Wars: The Old Republic.Во-первых, это клавиатура с сенсорной LCD-панелью, десятью адаптивными тактильными кнопками, разноцветной подсветкой и программируемыми клавишами. Во-вторых, беспроводная мышь с семнадцатью программируемыми кнопками, двенадцать из которых расположены в зоне досягаемости большого пальца. В дополнение к мыши предлагается специальный коврик с нескользящим, антибликовым, устойчивым к истиранию твердым покрытием.Также для полного погружения в мир Старой Республики предлагаются наушники 5.1 с объемным звуком. Все периферийные устройства будут предлагаться с символикой Галактической Республики либо Империи Ситов – на выбор. Стоимость клавиатуры составит $200, мыши и гарнитуры – по $130, а стать владельцем супер-коврика можно будет за смешные $50. Посмотреть на SWTOR-периферию Razer можно на иллюстрациях в нашей Галерее или в видеоролике ниже:
[video id=981 uri=/the_old_republic/files/other/swtor_razer_peripherals_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/swtor_razer_peripherals_trailer.flv[/video]
В продаже все это великолепие появится одновременно с запуском The Old Republic, точная дата релиза которой до сих пор остается неизвестной.
Xzander Xzander

Создание флэшпоинтов

Джесси Скай, дизайнер мировBioWare

Вступление

Привет, меня зовут Джесси Скай, я дизайнер миров для Star Wars: The Old Republic. Моя команда занимается созданием флэшпоинтов. А в свободное время? Мы создаем еще больше флэшпоинтов. Наша задача – испытать вашу стойкость, будущие герои. Мы работаем совместно с одними из самых талантливых умов в галактике, чтобы подарить вам непревзойденный мультиплеер.

Что такое флэшпоинт?

Флэшпоинты – это галактические «горячие точки», то есть нечто настолько опасное, что даже самые отважные герои не справятся здесь в одиночку. «Звезда смерти» была флэшпоинтом. Люк и Оби-Ван пришли в поисках союзников в кантину Мос Айсли, где и наняли Хана Соло и Чубакку. Вместе они проникли на гигантскую космическую станцию, чтобы спасти принцессу Лею. Но события стали развиваться не совсем так, как они ожидали; по пути им пришлось принимать сложные решения. Короче говоря, это и есть флэшпоинт.В рамках игры флэшпоинт – это сложная совместная миссия, происходящая внутри одного события, в котором может участвовать только ваша группа. Путешествуя по галактике, вы будете получать сигналы о том, что где-то что-то неладно. Узнав об этом, вы сможете связаться со своими друзьями и организовать группу для грандиозной битвы.

Разработка флэшпоинтов

Каждый флэшпоинт начинается с идеи – обычно с чего-то вроде «Что если…?» или «А неплохо было бы, если…?» Сценаристы берут эту идею и начинают трудоемкий процесс работы с ней, пока у них не получится что-то стоящее. После этого они представляют нам документ, в котором обозначены все ключевые моменты сюжета и сеттинга. Как только мы согласуем эту часть, они начинают писать диалоги, а мы начинаем планирование миссии.

Планирование обычно начинается с записей на доске. Допустим, данный флэшпоинт происходит на космической станции. Итак, что это за станция? Как вы попадаете на нее? Можно ли разделить событие на части? Что мы можем сделать, чтобы каждая такая часть была уникальной и интересной? Найдется ли здесь место для песчаного краулера? Мы экспериментируем с множеством различных вариантов, но всегда стараемся, чтобы игрок продвигался вперед.

Важной частью планирования является выстраивание действия вокруг повествования. Миссию можно в основном разбить на ряд связанных между собой событий – диалоги, битвы с боссами и прочие задания. Чтобы игрок мог переходить от одного задания к другому, мы стремимся привнести в каждую часть столько действия, сколько позволяет сюжет. Это подразумевает передвижения врагов, изменения в окружении и взрывы. Много взрывов.

Вспомните «Звезду смерти» – Люк со своими друзьями не шатаются там просто так, бесцельно отстреливая имперцев. У них есть план: спасти принцессу, отключить притягивающий луч и сбежать на «Тысячелетнем соколе». Конечно же, события развиваются не совсем по плану. Им приходится столкнуться с целым легионом штурмовиков и с дианогой в уплотнителе мусора. Перед самым побегом Оби-Ван погибает в схватке с Вейдером. Может быть, в следующий раз ты не станешь разделять партию, Кеноби.

Конечно, не каждая миссия линейна. Случайные события дают нам много свободы в изменении курса вашей игры в соответствии с теми решениями, которые вы принимаете. Вы можете обнаружить, что моральные выборы ведут к куда значимым последствиям, нежели смена мировоззрения. Вы также увидите, что выполнение дополнительных заданий откроет перед вами секретные двери – или же новые пути к победе.

Реализация флэшпоинта

Как только мы пришли к согласию по поводу структуры миссии, мы начинаем ее реализацию. На данном этапе мы задумываемся о том, что вы будете видеть перед собой. Для нас будет позором, если вся миссия будет происходить в одних и тех же одинаковых коридорах, верно? Поэтому мы стремимся как можно сильнее разнообразить окружение. Например, флэшпоинт на Тарале V проведет вас через джунгли, наружную часть базы и затем в глубину имперского исследовательского комплекса.

Мы создаем эпизоды как для битв с боссами, так и для мультиплеерных диалогов. Насколько это возможно, мы стараемся переносить вас из больших открытых пространств в маленькие замкнутые области. Время от времени мы вбрасываем нечто сумасшедшее. Мы знаем, что добились своего, когда художники отвечают нам смесью энтузиазма и раздражения.

Бой – это, без сомнения, ключевая часть того, что делает флэшпоинты столь захватывающими. Конечно же, мы делаем несколько сложных боссов, но также изо всех сил стараемся сделать так, чтобы промежутки между встречами с ними также были интересными. Мы стремимся избежать дизайнерских ошибок, когда области заполняются «дворовым мусором». Бои с легионами врагов – это часть того, что заставляет кооперативный геймплей ощущаться по-геройски, но мы считаем, что вовсе не повредит, если ваши враги не будут просто стоять и дожидаться, когда на них нападут.

Самая сложная задача в создании флэшпоинта – это уравновешивание движущей силы и повествования. Мы хотим, чтобы вы ощущали себя героями боевого эпизода «Звездных войн», но мы также хотим дать вам возможность ролевого отыгрыша со своими друзьями. Бой становится таким значимым, потому что мы помещаем его в контекст грандиозной борьбы и кинематографического повествования. В основе каждого флэшпоинта лежит конфликт, в котором у вас есть некая личная заинтересованность. Мы не хотим, чтобы вы забывали об этом.

Бои во флэшпоинте

Для более подробного рассказа о боях во флэшпоинтах я передаю слово Джорджу Зоэллеру, нашему ведущему дизайнеру боя.

Впечатления от боя во флэшпоинтах могут значительно отличаться от боев в открытом мире. Мы стремимся к тому, чтобы плотно сплести сюжет с теми типами врагов, которых вы встречаете во флэшпоинте, с поведением их AI и их способностями, тем самым создавая уникальные сценарии, подобных которым вы не встретите больше нигде в игре.

Например, защита республиканского судна от взятия на абордаж имперскими силами является частью флэшпоинта Эсселес на ранней стадии игры, и здесь игрокам придется иметь дело со штурмовыми капсулами, заполненными десантниками, которые пробиваются через обшивку, пытаясь добраться до мостика – все это под раскаты взрывов от обстрела корабля из тяжелых бластеров. Здесь мы стараемся создать непредсказуемое ощущение восхищения, которое возникает у вас, когда вы играете в игру вроде оригинальных Star Wars: Knights of the Old Republic.

Флэшпоинты также отличаются одними из самых сложных боев во всей игре. Если вы хотите преуспеть во Флешпоинтах в The Old Republic, вам понадобится полная группа игроков.

Однако, одного только количества будет недостаточно – сражаясь с противниками, считающимися одними из самых запоминающихся и сильных во всей игре, и сталкиваясь с ситуациями, которые зачастую ставят перед партией невозможные выборы, игроки должны будут продемонстрировать невиданную согласованность и навыки, если хотят преодолеть лежащие перед ними сложности.

Боевая команда изо всех сил старается сделать так, чтобы каждая из главных битв флэшпоинтов ставила перед группой опытных игроков уникальные сложные задачи, и мы искренне надеемся, что вам это понравится.

Что отличает флэшпоинты?

Если вы знакомы с другими многопользовательскими играми, то вы наверняка проходили там пару «подземелий». Никогда не задавались вопросом «что я здесь делаю?» или «какого черта я сражаюсь с этими зелеными монстрами?» У вас никогда не возникало чувства, что это просто какой-то игровой автомат? На экране столько разных чисел, что вы забываете, что от всего этого как бы нужно получать удовольствие? Наша цель – убедиться в том, чтобы такого никогда не случалось.

Нам также приходится помнить о потрясающем сюжете классов. В Star Wars: The Old Republic вы начинаете близко отождествлять себя со своим персонажем. Вы ни за что не должны чувствовать себя винтиком в лутогенерирующей машине – вы первый среди Ситов или же герой Республики. Перед вами стоит ряд очень срочных миссий, и мы хотим, чтобы флэшпоинты стали достойны вашего времени и внимания.

В конце флэшпоинта вы получите не только классные новые предметы – вы разовьете своего персонажа. Вы будете чувствовать удовлетворение от того, что поправили несправедливость (или наоборот – попрали справедливость). И в довершение этого, вы лучше узнаете своих друзей («Ты сегодня ведешь себя как-то по-злодейски. Ты злодей?»).

Я проходил Star Wars: Knights of the Old Republic параллельно со своим соседом по комнате в колледже. Мы представляли себе, как было бы здорово объединиться и выступить против более сложных задач вместе. Я никогда не мечтал, что такое возможно, и еще меньше, что я буду делать это. Это называется «флэшпоинты», и они будут великолепны.

Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Не бета-версия

В теме на официальном форуме, посвящённой обсуждению тестирования игры, Шон Далбергпояснил статус теста:«Я хочу обратить ваше внимание, что мы проводим приём заявок на Игровое Тестирование; Мы не делали никаких анонсов "бета" тестирования. Как и указано в оригинальной новости, Игровое Тестирование Star Wars: The Old Republic пройдёт в несколько стадий, распределённых на продолжительный период времени. Эти тестовые стадии начнутся с маленьких, чётко подобранных фокусных групп, далее же тесты будут всё более обширными». Значит ли это, что пока лишь отдельные фрагменты проекта готовятся к проверке пользователями, или же разработчики просто не торопятся давать надежду на скорый выход игры, не ясно.Шон не оставил без комментариев и смутившее многих рассмотрение региона проживания кандидатов на участие в тесте, написав следующее:
«Соглашение Игрового Тестирования было создано для всего мирового сообщества, включая Европу(EU)»
.
Женечка Женечка

Star Wars: The Old Republic — Перевод первого выпуска The Lost Suns

Первый выпуск The Lost Suns, нового комикса по вселенной The Old Republic, теперь доступен и на русском языке. События этой серии напрямую связаны с сюжетом грядущей ММО RPG от BioWare, что только добавляет интереса к комиксу.Выпуск подготовлен командой M-TD (перевод Delta13, оформление -v-).Скачать перевод можно по данной ссылке.За тысячи лет до Дарта Вейдера возглавляемая Сенатом и оберегаемая джедаями Республика переживала золотой век своей истории. Но всё изменилось с возвращением Империи – могущественного государства ситов, основанного теми за пределами исследованного пространства. Предавшись мести, наследники падших джедаев древности нанесли сокрушительный удар по свободным народам галактики, в результате чего огромная территория оказалась под властью ситов. Война продолжалась три десятилетия, но ни одной из сторон конфликта так и не удалось добиться окончательной победы...
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Геймплейные ролики с Е3

Предлагаем вашему вниманию геймплейные ролики Star Wars: The Old Republic с Е3 2011. В этих видео можно посмотреть на игру за Десантника на планете Алдераан, оценив бой, диалоги и систему кодекса игры.
[video id=979 uri=/the_old_republic/files/gameplay/swtor_alderaan_gameplay_e3_p1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/swtor_alderaan_gameplay_e3_p1.flv[/video]
[video id=980 uri=/the_old_republic/files/gameplay/swtor_alderaan_gameplay_e3_p2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/swtor_alderaan_gameplay_e3_p2.mp4[/video]
Xzander Xzander

Агент Империи

Наемный убийца, Диверсант, Тайное оружие Империи
Империя подчинила себе множество звездных систем по всей галактике, но достигла этого не только при помощи одной лишь темной стороны. Действуя тайком, хитрые агенты Имперской разведки выслеживают и устраняют врагов Империи – начиная от непокорных сенаторов Республики, заканчивая вероломными Моффами Империи и кровожадными повстанцами, поддерживающими Республику. Агенты Империи должны в совершенстве владеть искусством внедрения, обольщения и тайного убийства для достижения целей Империи. Они постоянно сталкиваются с противоборством напуганной галактики и непостоянством своих господ Ситов. Имперская разведка содержит обширную и эффективную сеть информаторов, что позволяет Агенту без затруднений действовать на политической сцене галактики. Обычно, лояльность Агента Империи не вызывает сомнений, но для тех, кто столь глубоко посвящен в тайные планы Империи, существует много возможностей для маневров – Агенты зачастую скрывают свои собственные загадочные побуждения. Пройдя через бессчетные наслоения интриг, эти шпионы знают о заговорах внутри заговоров. Даже тем, кто близко знаком с ними, сложно предугадать, что замышляет Агент Империи, пока его замыслы не будут воплощены в жизнь. Агенты «Ноль» – это элита Имперской разведки, оперативники, нанятые и подготовленные для выполнения самых важных и опасных заданий для Империи. Работая втайне или в открытую, «Ноль» всегда движется по краю лезвия, используя тщательно продуманные приемы, которые не оставляют права на ошибку – малейшее отклонение от намеченного плана может обернуться катастрофой. Однако каждая успешная миссия сдвигает чашу весов галактической политики в сторону Империи, и Агенты играют главенствующую роль в деле обеспечения превосходства Империи.
Взаимоотношения с Ситами
Верхние ступени социальной лестницы Империи предназначены исключительно для владеющих Силой Ситов, но их мир – это особый мир. Сердце же Империи составляют миллионы подданных, потомки изгнанников, поселившихся на Дромунд Каасе. Для этих верных граждан Агент Империи – это образец высшего уровня достижения, к которому только можно стремиться. Именно ради защиты этих людей Агент и рискует всем. Хотя в рядах Имперской разведки мало идеалистов, искусство профессионального совершенства почитается глубоко, и Агенты олицетворяют собой имперский идеал в этом отношении.
Полевая разведка

Агент Империи - Скриншот Агент Империи - Скриншот Агент Империи - Скриншот Агент Империи - Скриншот
Разведке редко удается получить изображения Имперских Агентов – их сложно различить из-за разнообразных маскировочных приемов и оборудования, которые они применяют на поле боя. Если и можно выделить что-то характерное в их привычках, характере и наружности, так это то, что они могут измениться в любой момент. Многие задачи, которые ставятся перед Агентом Империи, требуют высшей степени перевоплощения и внедрения во враждебные организации, так что можно с уверенностью сказать, что если они не со своими друзьями, они, вероятно, со своими врагами.

Снаряжение

Агент Империи - Концепт Агент Империи - Концепт Агент Империи - Концепт Агент Империи - Концепт
Империя делает ставку на работу Агента и поэтому идет на любые траты, чтобы снаряжение Агента наверняка соответствовало его уровню. Созданная по последнему слову техники одежда и высокотехнологичная броня обеспечивают защиту и легкость передвижения. Многие Агенты снабжаются совершенными приборами связи и устройствами, позволяющими облегчить взаимодействие с различными компьютерными сетями и протоколами безопасности.
Боевая тактика

Агент Империи полагается на дистанцию, неожиданность и целый арсенал передовых приспособлений и оружия. Хотя удары издалека или из укрытия играют на руку Агенту, хорошо подготовленный оперативник вполне способен уйти от врагов в случае необходимости или приблизиться к ним вплотную, чтобы незаметно вонзить нож под ребра противнику. Выполняя одиночную миссию или работая вместе с ударной группой, этот оперативник держит руку на пульсе практически в любой ситуации.[video id=777 uri=/the_old_republic/files/gameplay/imperial_agent_1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/imp_agent_1.flv[/video] В гуще боя Агент Империи может задействовать энергетическое поле для защиты от огня бластеров.[video id=778 uri=/the_old_republic/files/gameplay/imperial_agent_2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/imp_agent_2.flv[/video]Находясь в относительной безопасности в укрытии, Агент Империи, пользуясь элементом неожиданности, стреляет парализующим дротиком во врага, а затем приканчивает его прицельным выстрелом лазера.[video id=779 uri=/the_old_republic/files/gameplay/imperial_agent_3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/imp_agent_3.flv[/video]Орбитальная Бомбардировка позволяет Агенту Империи вызвать воздушный удар со спутника, который обрушит на головы ничего не подозревающих врагов лазерные лучи и ракеты.
Специализации

Оперативник

Сочетая опыт множества дисциплин, Оперативники адаптируются к любым условиям и любым обстоятельствам, добиваясь исполнения планов Империи. Будь то внезапное появление из засады в режиме невидимости и ликвидации врагов в ближнем бою или использование последних медицинских технологий для поддержания коллег в ходе сражения, Оперативники способны определить подходы к любой ситуации и отреагировать соответствующим образом.
Снайпер

Сосредотачиваясь на скрытых тактиках и ликвидации уязвимых целей, Имперские Снайперы являются элитными и самыми профессиональными стрелками в галактике. После продолжительного обучения, дальнобойные бластерные винтовки Снайперов становятся оружием высокой точности, позволяя им целиться в уязвимые места противников и ударять в идеальный момент, чтобы повернуть ход сражения.
Обои
Xzander Xzander

Превью портала IGN - Охотник за головами

Ник Колан, IGN.com28 апреля 2011
Любой ММО-игрок скажет вам, что существует огромная разница между чтением списка способностей персонажа и их непосредственным использованием. Данное утверждение в особенности справедливо в отношении Охотника за головами из грядущей MMORPG BioWare, Star Wars: The Old Republic. Это тяжело бронированный, вооруженный ракетами и бластерами персонаж, главное для которого – по крайней мере, в моей игре – это кредиты.Многие люди, слыша словосочетание «охотник за головами» применительно к «Звездным войнам», представляют себе Бобу Фетта. Однако он был лишь одним из многих – ведь во вселенной, где преступники могут делать неплохие деньги, те, кто охотится на них, могут зарабатывать не меньше. Мой Охотник за головами начинает свое путешествие в комнате с тремя незнакомцами. Они, как я быстро понял, его команда поддержки. Видите ли, во вселенной «Звездных войн», чем известнее охотник за головами, тем больше он может запросить за свои услуги, а самый быстрый путь к славе – это победа в Великой Охоте, ежегодном соревновании для лучших охотников. Эта команда нужна мне, чтобы пробиться на состязания и победить.
Концепт-арт Охотника за головами

События, однако, разворачиваются не по плану, и из-за диверсии моя команда распадается. Поэтому свои первые десять уровней на Хатте, родной планете Хаттов (из которых был Джабба), я провел в попытках выяснить, кто стоял за диверсией, и поисках нового спонсора для возобновления моего участия в Великой Охоте. Для этого я обратился к одному из местных криминальных боссов по имени Нем’ро и помог ему устранить конкурента.

Охотник за головами полностью полагается на свое снаряжение. Прикрепленные к рукам ракетометы могут действовать в различных режимах, начиная от простых атак, которые сбивают с ног противников и наносят неплохие повреждения, и до оглушающих дротиков. Если я смогу подойти вплотную к врагу (для чего на ранних этапах The Old Republic достаточно просто подбежать к нему), то мои ракеты могут придать дополнительную силу рукопашной атаки, которая в этом случае нанесет просто колоссальные повреждения. С другой стороны, на близкой дистанции я могу легко использовать огнемет, который не только бьет по площади, но и оглушает слабых врагов. Использование этих способностей повышает «Перегрев» (“Heat”), особую характеристику Охотника за головами. Говоря простыми словами, Перегрев – это обратный аналог Силы у Джедая Консула или Энергии аналогичных классов из других игр, то есть это быстро перезаряжаемый ресурс, который расходуется на применение навыков. По мере использования способностей Охотника, его Перегрев растет до максимума в 100, и, достигнув его, я уже не смогу воспользоваться ни одной своей способностью, пока Перегрев не снизится. В настоящий момент не заметно какой-то особой разницы между Перегревом и Энергией/Силой, хотя Охотник может применить способность рассеивания тепла, чтобы быстро сбросить этот параметр.
[video id=910 uri=/the_old_republic/files/trailers/tor_bounty_hunter.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trailers/bounty_hunter.flv[/video]
Охотник за головами в действии

Одной из наиболее приятных сторон игры за Охотника стала его универсальность на ранних стадиях игры. Тяжелая броня позволяет не особо волноваться о повреждениях, а совокупность атак дальнего и ближнего боя дает этому персонаж возможность адекватно противостоять врагам в любых условиях. Способности по сдерживанию толпы позволяют мне выбирать, кого я хочу убить первым, а если дела начнут складываться не в мою пользу, они дадут мне шанс уйти живым.

Тем не менее, подобная универсальность заставила меня задуматься, какова же моя роль. По крайней мере, на начальных стадиях игры мне не вполне удавалось удерживать на себе внимание врагов. Многие из моих способностей по сдерживанию толпы также работают лишь на более слабых противниках, которые и так умирают очень быстро благодаря моим сильным атакам, бьющим по площади. Характерная способность Охотника за головам, Смерть с Небес, также выглядит немного не так. Применив ее, Охотник взмывает в воздух на своем джетпаке и, паря над землей, осыпает ракетами врагов в указанной области. Большинство врагов используют дистанционные атаки, а эта способность не обеспечивает должной защиты от вражеского огня. Те немногие из врагов, кто не использует дистанционные атаки, оказываются слишком близко, чтобы применить эту способность, а любое передвижение во время парения отменяет атаку. Одним словом, выглядит впечатляюще, но вот реальное применение вызывает сомнения.

Электрический дротик – это особо сильный инструмент сдерживания толпы
По достижении 10 уровня у меня появилась возможность выбрать расширенный класс – это либо Наемник, либо Техник. Техник, кажется, больше склоняется в сторону танка, а Наемник – которого я в конечном счете выбрал, – это класс, наносящий высокие повреждения и имеющий в своем распоряжении способности для лечения, например лечащие ракеты и дротики (для себя или для союзников). Любопытно, что лечение – это недавнее добавление, и, так же как и в случае с другими классами Star Wars: The Old Republic, Охотник за головами еще может измениться.Наемник может выбирать из трех деревьев талантов, наподобие World of Warcraft. Одно из них в основном улучшает способности лечения, другое снижает стоимость применения способностей и добавляет к ним различные дополнительные эффекты, а последнее, в настоящий момент общее для Наемника и Техника, улучшает базовые способности Охотника (например, ракетные и дистанционные атаки).Если навыки класса в настоящий момент выглядят немного запутанными, сюжет Охотника за головами очень хорош. Во время моего путешествия на Хатту я мог быть добрым и справедливым (на что я наплевал) или совершенно бессердечным и жадным. В одном из эпизодов мне нужно было выследить бухгалтера одного из конкурентов моего босса Нем’ро. Учитывая, что тот ведал деньгами конкурента, у меня появилась возможность угрозами заставить его дать мне огромное количество кредитов в обмен на его жизнь. И даже после того, как он заплатил мне, у меня все еще оставался вариант убить его. Это было жестоко (и я даже почувствовал укол совести, выбирая этот вариант), но ролевики не будут разочарованы возможностями, которые предложит им сюжет Охотника за головами.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Специализации классов

BioWare начинают постепенно раскрывать информацию об игровых системах Star Wars: The Old Republic. Первая из таких систем, о которых они рассказывают на этой неделе, – это система Расширенных классов. Система Расширенных классов дает игроку доступ к уникальным навыкам и способностям. Она разработана так, чтобы дать вам возможность гибко настраивать персонажа в соответствии со своим стилем игры. Например, все Контрабандисты – удачливые, находчивые пройдохи. Но не хотите ли вы стать Контрабандистом, который незаметно проникает в самую гущу сражения и быстро расстреливает противников почти в упор? Или, может, вы хотите держаться подальше от боя, тщательно выбирая издалека свои цели? Это лишь небольшой пример тех существенных вариантов развития персонажа, которые предложит вам система Расширенных классов в The Old Republic. Более подробная информация на странице Расширенных классов по ссылке ниже. За перевод материала благодарим Mackintosh’а.
Xzander Xzander

T7-O1

Ловкий и упрямый дроид-астромеханик, носящий обозначение Т7-О1, ни разу не подвергался процедуре очистки памяти с момента его активации более двух столетий назад. Благодаря этому необычному обстоятельству Т7 обладает огромной базой знаний, включая подробные записи о каждой его миссии и множестве друзей и врагов, которых он повстречал на своем пути. Так как его память остается в нетронутом состоянии, Т7 выработал беспристрастную личность, независимость характера и уникальную точку зрения на происходящее в галактике. В отличие от остальных дроидов, Т7 не воспринимает своих органических владельцев как господ, а относится к ним скорее как к партнерам. За прошедшие столетия он с готовностью объединялся с сенаторами, шпионами, контрабандистами и даже Джедаями.
Т7 считает себя защитником своих более хрупких органических союзников, охотно подставляя себя под удар и изображая героя, когда чужие жизни оказываются в опасности. Несмотря на то, что изначально Т7 был спроектирован для выполнения ремонтов и пилотирования, он скопил множество особых модификаций, расширяющих его потенциал на поле боя. Этот маленький дроид – не просто механический помощник… он друг и союзник до конца.
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Битва за Балморру

На официальном сайте игры в эту пятницу представлена новая планета - Балморра. Судя по описанию, планета не будет стартовой для какого-либо класса, а станет местом сражения игроков обеих фракций. Пресс-релизу не занимать пафоса:

«Из-за увеличения напряжения на опустошенной, истерзанной войной планете Балморра, и Империя Ситов, и Галактическая Республика набирают новых рекрутов для отправки туда! Убедитесь, что не упустили из виду свежеанонсированную игровую планету во вселенной Star Wars™: The Old Republic™! Узнайте больше об истории и битвах этой промышленной планеты, знаменитой своими боевыми дроидами и оружием.

Посетите страницу ХолоНета, что прочесть историю о причинах нарастающего напряжения на Балморре - о поддерживаемых Республикой силах Сопротивления Балморры, пытающихся не дать Империи прибрать к рукам ресурсы планеты. Не забудьте посетить страницу с медиа-контентом и увидеть Балморру живьем на ошеломительных скриншотах, концепт-арте и обоях

Полный перевод информации о Балморре уже доступен на нашем сайте.
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — EA нацелена на 2 миллиона подписчиков

Согласно словам аналитика фирмы Sterne Agee, Electronic Arts планирует получить около 2 миллионов подписчиков, когда Star Wars: The Old Republic будет выпущена весной следующего года.
Арвинд Батиа, тот самый аналитик, недавно был на встрече в ЕА, где «несмотря на некоторые волнения по поводу больших расходов на The Old Republic, руководство возлагает на неё большие надежды и считает, что 2 миллиона подписчиков – это возможно».Батиа добавил, что даже миллион подписчиков позволит окупить игру, однако цель ЕА – 2 миллиона.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Досье десантника

Всегда находясь на передовых, Десантники (Troopers) используют каждое тактическое преимущество над врагом, чтобы защитить Республику. Накапливая боевой опыт и проходя интенсивное обучение, Десантники могут выбрать особые специализации, еще больше повышая свое мастерство. Специализации позволяют настраивать Десантника для более полного соответствовия желаемому игровому стилю: можно либо улучшить свою защитную тактику и стать почти неодолимым Штурмовиком (Vanguard), или настроиться исключительно на атаку, став смертоносным Коммандос (Commando).Узнайте больше о спутнике ДесантникаТанно Вике, бывшем военном эксперте в области взрывчатки, который просто обожает свою работу.Десантникам открыт доступ к высокомощному звездолету производства Рендили Гиперворкс BT-7 «Гром», тяжело бронированному кораблю, снабженному передовым оборудованием по заказу Специальных Войск Республики.Преданность Десантника Республике и ее идеалам служит ему мощным стимулом для стремления к победе, даже перед лицом превосходящих сил противника. Посмотрите трейлер Десантника, чтобы узнать что им движет – и что случается с теми, кто угрожает Республике:
[video id=884 uri=/the_old_republic/files/trailers/trooper_class_video.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trooper_class_video.flv[/video]
p.s. Дженнифер Хэйл =) Cheers!
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Иллюстрации Марека Окона

Немецкий фан-сайт swtor-station.com нашел портфолио художника Марека Окона (Marek Okon), в котором лежат четыре иллюстрации к The Old Republic. “Bounty Hunter” на котором изображена наша давняя знакомая Шаэ Визла, “Deceived” для обложки одноименной книги, “Panorama of the Battle” с главными героями трейлера “Hope” и “Jedi Councilor”. Ищите эти и другие иллюстрации Марека в нашей Галерее.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — DevTracker: Drew Strikes Back

DevTracker – это новый тип новостей, которые будут следить за тем что говорят и пишут разработчики самой ожидаемой MMORPG в мире The Old Republic. Первым будет писатель и сценарист Дрю Карпишин, который отвечал на присланные ему сообщения и письма о недавно анонсированной книге «Реван».Карпишин: «Я в конце концов сделаю обновление своего FAQ по поводу анонса "Ревана", поэтому прекращайте мне слать e-mail про книгу! (Однако Вегас зовет меня, так что это случится не в эти выходные.)»Читайте вопросы и ответы под катом.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Видео кораблей игроков

Как мы уже писали, в Star Wars: The Old Republic у каждого игрока будет свой корабль. Теперь вы можете посмотреть на эти корабли своими глазами – не только снаружи, но и внутри – в новом трейлере от BioWare. Для тех, кто предпочитает светлую сторону Силы, приготовлен Corellian Vanguard-Class Light Corvette, а всем сочувствующим Империи достанется Fury-Class Imperial Transport.
[video id=812 uri=/the_old_republic/files/trailers/customize_ships_trl_hd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/gameplay/t_starwarstor_customize_ships_trl_hd.flv[/video]
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Трейлер операции «Хранилище вечности»

BioWare Austin представляет «Хранилище вечности» – операцию (рейд) для игроков максимального уровня. Это наше первое знакомство с end-game контентом в The Old republic. Действие происходит на планете Белсавис, где игроки должны предотвратить побег из древней сверхтюрьмы существа, обладающего невероятными способностями в Силе.[video id=982 uri=/the_old_republic/files/trailers/tor_eternity_vault.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trailers/tor_eternity_vault.flv[/video]
SergiySW SergiySW

Star Wars: The Old Republic — Саундтрек: Korriban, The Homeworld

Ежедневное пополнение саундтрека Star Wars: The Old Republic. Вторая композиция – Korriban, The Homeworld.
Скачать:01. The Mandalorian Blockade02. Korriban, The Homeworld
До запуска Star Wars: The Old Republic осталось 17 дней, до начала раннего доступа – 12.
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось