Mass Effect 3
Mass Effect 3 — Кристина Норман об улучшении RPG-механик для боя (обновлено)
Mass Effect 3 — Операция N7 «Бдительность»
- Цель для отдельных отрядов: завершить 10 волн на любой сложности, не используя расходного снаряжения ни одним из членов отряда (панацелин, термозаряды, спасательные комплекты и пусковые установки «Кобра»).
- Цель для союзных войск: завершить 250 000 миссий сопровождения на любой сложности.
Mass Effect 3 — Видеоинтервью «Создание Гарруса»
Mass Effect 3 — Рафаэль Сбарж снова в деле
Mass Effect 3 — Исправление ошибок «Обмана» и извинения BioWare
Mass Effect 3 — Новые концепт-арты
Mass Effect 3 — Кейси отвечает на вопросы фанатов
- Рецепт RPG от Кейси: хорошие сражения, изучение окружающего мира, взаимодействие с персонажами.
- Некоторые зоны в галактике будет относительно свободны от Жнецов, но ситуация в целом будет становиться всё хуже и хуже.
- Призрак непременно будет в Mass Effect 3, и ему уделят больше внимания, чем в предыдущих играх.
- Продолжительность Mass Effect 3 будет примерно такой же, как и у Mass Effect 2. Но у третей части будет куда большая реиграбельность, её будет интереснее переигрывать.
- В игре будут различия, в зависимости от того, проходили ли вы сюжетные DLC «Логово Серого Посредника» и «Прибытие».
- Игроки смогут продолжить старые и начать новые романтические отношения, в том числе с представителями своего пола.
- Ещё до того, как начали писать Mass Effect: Retribition (Возмездие), разработчики знали, какую роль будет играть Кай Ленг в Mass Effect 3.
- Сопартийцы могут покинуть вас в зависимости от ваших действий. С ними могут быть конфликты, даже если недавно они были друзьями, и вы сможете убить их, как в первой и второй части игры.
Mass Effect 3 — Конкурс альтернативных финалов подходит к концу
Mass Effect 3 — Кооператив: ответы на вопросы сообщества, часть 2
Настраиваемый арсенал
Настрой свой арсеналЭкипируй своего персонажа и команду множеством уникальных и мощных образцов оружия, каждый из которых можно обновлять и модифицировать. | |
ОружиеС самого начала Mass Effect 3 вы делаете Шепарда таким воином, какого хотели бы видеть. Выберите свой внешний облик (в том числе пол персонажа) и один из нескольких специализированных боевых классов, у каждого из которых есть свои уникальные и разрушительные способности. По мере того, как вы будете продвигаться в войне с Жнецами, можно будет выбрать, как настроить свое оружие, как развить свои способности, как улучшить свою броню и каких персонажей взять в команду. |
Ваш арсеналЗдесь приведены лишь несколько образцов мощного оружия, доступного вам в игре. |
N7 «Валькирия»Бонус предзаказа. Винтовка отличается высокой надежностью, точностью и хорошей убойной силой. |
«Сокол»Эта штурмовая винтовка Альянса может вести огонь 25-мм мини-гранатами, которые «привязаны» к лазерному целеуказателю оружия. |
«Хищник»Создав полуавтоматическую винтовку с низкой отдачей, способную поражать цель на расстоянии больше ожидаемого, турианцы дополнили ее оптическим прицелом. |
«Грааль»Это двуствольное оружие использует крупные стреловидные поражающие элементы, которые пронзают противника и наносят ему глубокие ранения. |
N7 «Ураган»Входит в Колл. издание N7. Несмотря на невысокую точность «Урагана», Альянс считает, что его скорость стрельбы прекрасно подходит для подавления живой силы противника. |
|
|
|
Обновления и модификации оружияШирокий спектр улучшений и обновлений, находящихся в вашем распоряжении, включает в себя прицелы, приклады, боеприпасы, дульные насадки, рукоятки и многое другое. Нужно создать арсенал, наиболее соответствующий вашему стилю ведения боя для борьбы с неумолимыми силами Жнецов. |
Снайп. винтовка: прицелПовышает точность, уменьшает дрожание прицела и позволяет вести огонь свозь дым в инфракрасном режиме. |
Снайп. винтовка: насадкаБолее ровный канал ствола позволяет увеличить урон при стрельбе. |
Дробовик: штыкУвеличивает урон в ближнем бою и добавляет больше крови при атаках ближнего боя. |
Дробовик: пробивающая модификацияПозволяет дроби пробивать объекты. |
Снайп. винтовка: концентрирующая модификацияНенадолго замедляет время при использовании увеличения. |
Штурмовая винтовка: бронебойностьПозволяет штурмовой винтовке пробивать объекты на определенную глубину. |
Штурмовая винтовка: прицелПовышает точность штурмовой винтовки и уменьшает дрожание прицела при увеличении |
Штурмовая винтовка: насадкаУвеличивает урон штурмовой винтовки. |
|
|
|
|
Mass Effect 3 — Конкурс на трейлер... Почему бы и нет?
Mass Effect 3 — Дрю Карпишин о возможном финале трилогии
«Темная энергия была чем-то, доступным только органикам — в силу различных техно-магических причин, с которыми мы так окончательно и не определились. Но я думаю, что при помощи темной энергии можно было добиться волнового эффекта в пространственно-временном континууме.
Возможно, Жнецы уничтожали органические расы, потому что их развитие, особенно при злоупотреблении биотической и темной энергиями, могло вызвать мировую энтропию, влекущую за собой уничтожение вселенной. Бессмертным Жнецам такое понравиться не могло.
Тогда мы подумали, ну что ж, пойдем дальше. Возможно, Жнецы будут искать способ остановить это безобразие. Может быть, в поисках альтернативы этому Большому Взрыву они поняли, что для того, чтобы остановить развивающуюся энтропию, им нужна биотика. Но раз они не владели биотикой, они стали искать расу, способности которой могли бы им пригодиться. Тут на ум приходят Азари и Протеане.
Конечно, все это очень расплывчато и не конкретизировано, это просто варианты, которые мы рассмотрели, но в конечном счете пошли в другом направлении». Финал трилогии — очень популярная тема у фанатов Mass Effect. То, что придумал Уолтерс, не нашло отклика у огромного количества игроков. Но Карпишин сомневается, что его идеи понравились бы фанатам больше. «Забавно как фанаты, ухватив пару вещей, которые они хотели бы услышать, потом уже додумывают остальное так, как им хочется. Это как выдуманное программное обеспечение — оно же практически идеально, только вот никто его никогда не видел и не увидит. С играми так всегда — постоянно кто-то говорит о том, что скоро выйдет какая-нибудь величайшая игра. Только проблема в том, что она остается величайшей только до момента релиза. Я не очень-то хочу рассказывать о том, что мы придумали, потому что людям это скорее всего бы тоже не понравилось. У нас было несколько действительно безумных идей, — продолжил Карпишин. — Например, мы придумали, что Шепард на самом деле — инопланетянин, но сам об этом не догадывается. Но потом мы подумали, что это у нас уже было — Реван из Knights of the Old Republic». Что еще более удивительно, Карпишин упоминает отринутую идею для сюжета второй части игры, которая очень сильно напоминает то, что Уолтерс в конце концов выбрал для Mass Effect 3 и завершения серии. «У нас была идея, что Шепард переродится в некое подобие машины, превратится в киборга, который
Mass Effect 3 — Игра будет дружелюбней к новичкам серии
Mass Effect 3 — Расширенное видео геймплея и новые скриншоты
Takyris о том, как создавался финал игры
- я успешно убедил команду в том, что у игроков должен быть шанс попрощаться с сопартийцами;
- я успешно убедил команду в том, что Кортез не должен автоматически погибать при крушении шаттла в финале;
- я написал прощальный диалог с Тали наряду с парой «голографических» прощаний для прописанных мною персонажей (Мордин, Касуми, Джек и т.д.).
- объединение галактики
- друзья
- органика против синтетики
- очень высокий уровень: Земля повреждена, но мы празднуем победу;
- средний уровень: активация Горна наносит Земле определенный урон. Подобно сбросу бомбы на уже погруженный в войну город. Может, не совсем так, но нечто в этом роде;
- низкий уровень: Земля в руинах, вся жизнь стерта с лица планеты.
Интервью Рафаэля Сбаржа и Кимберли Брукс
Рафаэль: Привет всем, это Рафаэль Сбарж, и сегодня у меня для вас настоящий сюрприз: Кимберли Брукс. Привет, Кимберли, ты с нами?Кимберли: Да-да, я тут. Привет.Рафаэль: [смеется] Привет. Что ж, благодаря чудесам науки, современной технологии и конференц-звонкам мы представляем вам Кайдана и Эшли.Кимберли: Наконец-то вместе.Рафаэль: Кимберли, мы знакомы уже довольно давно. Мимолетные встречи при записи, работа с одним агентом да и вообще вращение в мире озвучения. Довольно забавно получается, как мы с тобой вместе работали над всеми тремя частями Mass Effect и теперь получили своего рода параллельные вселенные. Кимберли: Согласна. Вообще, это даже странно, немного меня тревожит. Считай, мы живем параллельными жизнями. Поверить не могу, что мы играем одного и того же персонажа – мужскую и женскую его версии. По-моему, это действительно классно. Рафаэль: Да. Ну, то есть, ты Эшли, я Кайдан. А то письмо, которое ты озвучила. Людям оно безумно понравилось, получилось очень красиво.Кимберли: Спасибо!Рафаэль: Вышло замечательно. Каково для тебя было записывать его? Кимберли: Знаешь, эта запись для меня получилась по-настоящему особенной, потому что я понимаю, насколько важен этот момент в игре. После него все еще остается множество вопросов, но озвучение этого письма было очень интересным с точки зрения возможного развития отношений. Теперь ситуация стала чуть более интригующей. Рафаэль: Есть определенные вопросы, на которые многие хотели бы услышать ответы. Взять хотя бы тот факт, что ты, как и я, не геймер и в сам проект не играла. Я только сейчас купил игру и собираюсь с ней познакомиться. Довольно волнительное ощущение.Кимберли: Да, как правило, я не играю в игры. Чаще всего это из-за банальной нехватки времени. Но я совсем недавно купила новую консоль и попробую окунуться в этот новый мир. Я уверена, что меня затянет не на шутку. Я многое успела увидеть, да и во время записи нам много чего показывали – все это выглядит невероятно классно и действительно вызывает желание попробовать поиграть самой. Рафаэль: BioWare создают потрясающие вещи.Кимберли: Да.Рафаэль: Еще один вопрос, который часто задавали фанаты: каким персонажем тебе видится Эшли, и как она развивается на протяжении трех игр:Кимберли: Что ж, думаю, все вы знаете, что она довольно заметно изменилась, выросла как персонаж, а это всегда хорошо. Постоянной и неизменной чертой Эшли, на мой взгляд, всегда была и остается ее преданность цели. Она всю жизнь провела в военной обстановке, можно сказать, по большей части это все, что она знает. Ее вера же всегда была дня нее чем-то постоянным. Касательно же перемен, по сути, я думаю, что изменилась ее вера в Шепарда. То есть, она сомневалась в Шепарде на протяжении двух игр, и на этом фоне ее развитие в третьей части заметно особенно сильно. Дабы не рассказать слишком много, скажу лишь, что, на мой взгляд, это действительно важная часть игры. И еще, мне кажется, многое зависит от того, как вы вели себя с Эшли. Она могла развиться больше или меньше в зависимости от вашей игры. Рафаэль: Да, конечно, я думаю, это касается всех персонажей.Кимберли: Точно! В этом и прелесть этой игры. Рафаэль: Еще один вопрос нам обоим. Каково для нас было прочитать последние строки для наших персонажей в серии Mass Effect?Кимберли: Хммм…Рафаэль: Помнишь этот момент? Нечто вроде «ну вот, ваша последняя строчка!»Кимберли: Из-за огромных масштабов проекта у меня было очень четкое ощущение «Вау, ну вот все и закончилось. Неужели все и вправду закончилось?» Работа над этой игрой стала для меня настоящим путешествием. Это однозначно самая продвинутая игра, в которой мне доводилось принимать участие. Так что было даже грустно. Что ж, будем надеяться… Кто знает, что может случиться в будущем.Рафаэль: Действительно. Третью часть выбрали в качестве самой ожидаемой игры 2012 года. У нее огромная аудитория, томящаяся в ожидании, и кто знает, что будет дальше. Когда я прочитал свои последние строки, на меня будто волна обрушилась. В голове бегали мысли «Вау. Вау. Вау. Ладно. Похоже, мы закончили. Даже не знаю….» Кимберли: И правда, меня переполняли эмоции, ведь как я и сказала, это почти реальный настоящий мир, к которому мы принадлежим. Как и персонажи в игре, я понимаю, что не хочу увидеть завершение всему этому. Рафаэль: Согласен. Следующий вопрос: как мы получили наши роли? Проходила ли ты пробы на роль Эшли, что ты знала о персонаже, как вообще попала на прослушивание?Кимберли: Я, как и всегда, приняла участие в пробах. Вообще, получилась довольно интересная ситуация. Кажется, меня пригласили в игру немного позже, когда основной состав был уже подобран. По-моему, я даже заменила актрису, до того работавшую над Эшли. Рафаэль: Ты серьезно?Кимберли: Да, не знаю, что именно там произошло, но на запись я попала позже. Помню, как увидела рисунки с Эш и подумал про себя «О боже, она такая сексапильная, надо постараться озвучить ее как можно лучше».Рафаэль: [смеется] Как и ты!Кимберли: [смеется] Спасибо! Было очень интересно. Очень люблю этого персонажа, ведь она сильная, военная женщина, разбирается в оружие, настоящий офицер. В игре она развивается, и вы видите историю всей ее жизни. Но в то же время у нее есть и другая сторона. Она может быть очень уязвимой, настоящей женщиной. Действительно очень здорово, что мне довелось сыграть столь двустороннего персонажа. Рафаэль: Это изящно, просто замечательно. Что же касается меня, я, как ты и сказала, тоже просто пришел на прослушивание. Вообще, забавно. Знаешь, у меня есть сын, сейчас он уже во втором классе, но тогда я как раз завозил его в детский сад. Помню, воспитатель сказал ему нечто вроде «Кажется, я где-то видела твоего отца. Чем он занимается?», на что мой сын ответил: «Хмм. Он ходит на пробы».Кимберли: [смеется] О боже, да ведь он выдал всю правду! Мы этим и занимаемся! Отлично. Рафаэль: Ну да, по большому счету этим мы и занимаемся, не так ли?Кимберли: Все верно. Так ты помнишь что-нибудь о своих пробах для Mass Effect? Рафаэль: Я не помню конкретного прослушивания, но помню, как получил звонок. Агент сказал мол «тебя одобрили в одну игру, называется Mass Effect». Идея показалась мне довольно интересной. И помню, как на первой сессии записи мне давали очень четкие указания: «мы хотим создать игру, непохожую ни на одну предыдущую. В ней не будет много криков, мы хотим, чтобы она больше походила на один из эпизодов сериала “24”».Кимберли: Точно, да, я тоже это помню. Рафаэль: «Мы хотим, чтобы в игре было много общения, чтобы она казалась реальной. Нам не нужны голоса, нам нужны актеры. Мы хотим, чтобы была видна ваша личность, но при этом нам нужно выдержать военную стилистику». В то время звукорежиссером была Джинни. Она давала четкие указания и все время направляла меня, что, на мой взгляд, было положительным моментом. Кимберли: Да, однозначно. То есть, подумать только, игры сделали такой огромный шаг вперед. Вспомнить хотя бы первые игры, над которыми мне довелось работать, они зависели от актерской игры в гораздо меньшей степени. А теперь все внимание сконцентрировано на персонажах, на их взаимоотношениях и ощущении реальности происходящего. Как ты и сказал, очень напоминает эпизод сериала «24». И это действительно замечательно, я очень рада, что являюсь частью этого. Рафаэль: Есть ли заметные различия в создании образа игровых персонажей в сравнении с персонажами фильмов или сериалов?Кимберли: Из-за того, что в играх диалоги могут развиваться по столь многочисленным направлениям, нам приходится записывать различные варианты окончаний фраз, как и различное содержание самих бесед. Такая практика действительно дает возможность к совершенствованию моей актерской игры. Вдобавок к этому, технология записи сделала заметный шаг вперед. Рафаэль: Согласен, да.Кимберли: Актерская игра становится сложнее без контакта с напарниками по сцене, а игры мы озвучиваем как раз одни в звукозаписывающей кабинке. То есть, раньше я не знала, как на мою фразу отреагирует другой персонаж, на сколько его ответ будет совпадать с моим по громкости, напряженности и т.д. Но теперь же, благодаря новой технологии, если, предположим, ты или Дженнифер Хейл уже записали сцену, эта сцена будет проиграна для меня во время записи фраз моего персонажа. И вот это действительно очень здорово, я очень ценю подобную технологию. Рафаэль: Насколько я понимаю, это лично разработанная программа BioWare. По-моему, они называют ее Veda. Для тех, кто не знает, записывая озвучку для игр, мы работаем одни в специальной кабинке за двухслойным пуленепробиваемым стеклом…Кимберли: На протяжении четырех часов в полном одиночестве. Рафаэль: На протяжении четырех часов только ты, бутылка воды и твое собственное воображение. Кимберли: В случае с Дженнифер Хейл в бутылке, как правило, горячая вода. Рафаэль: Да-да, пытаешься поддерживать голос в хорошем состоянии, чтобы он не казался слишком сухим из-за постоянного говорения. С появлением новой технологии Дэвид, наш инженер звукозаписи, по сути, стал нашим главным направляющим. Он осуществляет всю техническую работу, выстраивает очереди для записи и отсылает результат в Эдмонтон. Так что да, я понимаю, о чем ты говоришь. Новый подход заметно облегчил нашу работу.Кимберли: Не то слово. Я думаю, благодаря этой технологии, в третьей части актерская игра будет еще лучше в сравнении с предыдущими двумя. Рафаэль: Ну, с учетом того, что игра выходит 6 марта, у меня еще есть время, чтобы пройти первые две части, чтобы в полной мере насладиться третьей. Кимберли: Да, знаешь, ты бы мог сыграть в версию, где жива Эшли…Рафаэль: О, было бы замечательно!Кимберли: А я бы сыграла с Кайданом. Рафаэль: Идея отличная, мне нравится. Можешь сказать свои ники в Твиттере и Facebook на случай, если фанаты захотят тебя разыскать? Кимберли: Ты же меня знаешь, в плане социальных сетей я новичок и только начала их осваивать. Но на Твиттере меня можно найти под ником kimberlydbrooks и вот моя страничка на Facebook. Рафаэль: Теперь люди однозначно тебя разыщут. Кимберли: Отлично, я абсолютно не против. Рафаэль: [смеется] Кимберли, спасибо тебе огромное.Кимберли: Спасибо тебе, Рафаэль. Рафаэль: Ты замечательная. Нам всем очень понравилась запись твоего письма. Надеюсь, в будущем у нас будут еще возможности пообщаться. Спасибо, что нашла время на эту беседу. Кимберли: Меня вдохновило твое письмо, так что спасибо тебе.Рафаэль: Отлично. И спасибо всем, кто слушал. До скорых встреч.