Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: По каким направлениям произошли существенные изменения боевой части по сравнению с Mass Effect 1?
Ответ: Мы, наверное, улучшили буквально каждый аспект боя. Если пройтись по некоторым из них, то нельзя не сказать об ощущении боя, о том, как оружие чувствуется в вашей руке, как ощущается прицеливание. Мы на самом деле многое сделали в этой области, и основой всего тут является частота кадров. В первой игре мы пытались создать по-настоящему амбициозную вселенную и нелинейный игровой стиль, что сделало для нас очень сложным определить окончательное расходование текстур и памяти и всего прочего, но теперь, когда у нас есть первая игра, мы можем определить это окончательное распределение ресурсов и гораздо более строго подойти к вопросу производительности и быть уверены, что игра всегда идет на высокой частоте кадров, и это, вероятно, одно из важнейших отличий в плане боя. Сейчас бой стал гораздо более плавным, контролировать персонажей стало проще, стало проще целиться – целиком все это просто ощущается лучше из-за более высокой частоты кадров. Но мы также проделали большую работу с камерой и системой прицеливания. Она стала гораздо проще и гораздо лучше ощущается, когда вы через прицел наводите оружие на врага. Здесь также нельзя не упомянуть оружие. У нас по-прежнему во многом сохранился подход в RPG-стиле к оружию и предметам. Вы покупаете и продаете предметы в магазинах, улучшаете и модифицируете их. Но вы выбираете оружие, исходя из своих предпочтений, потому что каждый образец ощущается совершенно по-разному. В этой игре у нас стало больше классов оружия, и теперь вы уже начинаете выбирать оружие по тому, как оно ощущается вами, и исходя из личных предпочтений. Возьмем, к примеру, категорию пистолетов. Тут есть канонический тяжелый пистолет, и есть пистолет-пулемет. Вам могут понравиться ощущения от крупнокалиберного пистолета, если вам нравится оружие в стиле Desert Eagle, стреляющее одиночными выстрелами. Вам могут понравиться ощущения и от пистолетов-пулеметов, из которых можно стрелять очередями и, хотя и с меньшей точностью, наносить больший урон по площади. Вы чувствуете эти вещи, и это один из тех моментов, что осознают люди, начиная играть, – они переключаются на какое-то оружие, стреляют из него и влюбляются в него. Все это мы не можем занести в список изменений, но, я думаю, что это, вероятно, важнейшее из того, что заметят игроки…
Одной из проблем в Mass Effect 1 было то, что использование оружия определялось навыком. Поэтому ваш персонаж мог иметь низкий навык в каком-то оружии, и игрок, оказавшись лицом к лицу с врагом, не мог поразить этого врага, потому что у персонажа был низкий навык или само оружие было слабым. Мы перенесли эти вещи на различного рода способности, и теперь персонаж способен стрелять так же, как и вы сами, и это действительно повышает качество боя, но в то же самое время сохраняется всё та же глубина в плане развития персонажа. Мы переложили это в большей степени на способности, которые по-настоящему ведут к ощущению завершенности каждого класса, так что каждый класс ощущается как гораздо более глубокий и отличающийся от других. Один из любимых – это Штурмовик (Vanguard). Штурмовики хорошо управляются с дробовиками и обладают кое-какими биотическими способностями. Одна из них, «charge» – это новая сила, при помощи которой вы можете броситься вперед сквозь препятствия. Вы запускаете самого себя на невероятной скорости при помощи биотики, так что можете физически ударить противника, и если вам это удается, то прокачанная версия этой способности фактически замедлит время в момент удара, и вы отправите врагов в полет, а затем, в замедленном движении, вам останется только расправиться с ними при помощи дробовика. Это создает своего рода высоко рискованную, но и выигрышную тактику боя.Это достаточно уникальная разновидность игрового стиля, но есть и другие классы, например, Адепт, который, по сути, способен на расстоянии контролировать поле боя. Вы можете оглядеться вокруг и применить к врагам Pull и Throw (Рывок и Бросок) и другие любопытные способности, но кроме этого, мы усовершенствовали эти силы, так что Рывок это не просто нечто, что притягивает врагов в вашу сторону, но это, по сути, снаряд, который вы выбрасываете перед собой. Он наведется на врагов и, в зависимости от угла броска, дернет врага в соответствующем направлении. То есть, если вы стоите на мосту, то не будете просто притягивать к себе врага. Вы сможете дернуть его влево или вправо с любой стороны моста. Вы по-настоящему можете контролировать то, что вы делаете, и то, куда двигаются враги. Например, при игре за Солдата у вас будут навыки по всем видам оружия и, в отличие от других персонажей, у вас будет система тяжелого оружия, которая, по существу, заменяет гранаты из первой игры. Солдат также может делать все доступные модификации оружия, так что вы сможете замораживать врагов, поджигать их… это добавляет очень сильные впечатления от оружия. …мы сделали множество улучшений в плане AI. Если вы прикажете своему взводу двигаться вперед, и на пути окажется какой-то объект, то они спрячутся за ним, если впереди будет враг. Теперь ваши товарищи гораздо лучше используют укрытия, так же как, впрочем, и враги… Были разговоры о том, на самом ли деле мы добавили патроны в Mass Effect 2 или нет… Из-за того, что у нас фактически был бесконечный боезапас в Mass Effect 1, вы могли меньше волноваться во время боя, и не думать об этом аспекте применения оружия. Не отказываясь от идеи патронов или перегрева, нам нужно было придумать, как совместить концепцию перегрева с системой, основанной на патронах. Ваше оружие будет перегреваться так же, как и в Mass Effect 1, но перегрев рассеивается ячейками, которые являются составной частью обоймы, и вы можете находить такие универсальные обоймы с радиаторами. Это похоже на систему, основанную на патронах; она как бы ограничивает число выстрелов, которое вы можете сделать до того, как у вас закончатся эти радиаторы. Их разница в том, что мы добавляем определенное напряжение в бой без фактического добавления патронов, которые могут закончиться. Перемещаясь по уровням, вы будете находить такие тепловые обоймы. Мы также добавили системы местных повреждений. Теперь выстрел в голову имеет значение, и вы можете отстреливать конечности андроидов и механических врагов. Теперь такие вещи по-настоящему имеют значение, оружие стало гораздо лучше, и снайперская винтовка тоже стала лучше – она действует очень плавно и очень точно. Так что теперь при стрельбе из снайперской винтовки вы сможете сделать ограниченное число выстрелов, прежде чем потребуется перезарядка или новая обойма. Теперь вы будете чуть больше задумываться над боем и будете чуть сильнее чувствовать общее настроение схватки. Мы сделали много изменений, много улучшений, и каждое из них само по себе относительно малозначительно. По большому счету стиль битв в Mass Effect 2 остался тем же, что и в Mass Effect 1, но все вместе эти изменения делают переворот в ощущении боя, и играются битвы теперь гораздо лучше.