Прорвавшись сквозь толпу, окружившую стенд Dark Horse на выставке New York Comic-Con, мы с Джо Дэвидсоном улучили минутку для того, чтобы поболтать с Маком Уолтерсом – одним из главных создателей вселенной Mass Effect – как в играх, так и в комиксах. Мак приехал на выставку, чтобы рассказать о новом комиксе по этой вселенной – Mass Effect: Evolution, но это оказалось не единственной темой, которую мы затронули. Наш разговор коснулся многих вещей, связанных с Mass Effect – от, собственно, комикса до создания персонажей и странички Mass Effect в википедии.
Мак Уолтерс
CraveOnline: Можете рассказать нам о комиксе, о процессе его создания и о том, какое место он занимает во времени и пространстве Mass Effect?
Мак Уолтерс: Как вы знаете, большинство наших комиксов – о персонажах. Естественно. Так же как и все истории, которые мы пытаемся рассказывать. Один из важных персонажей в МЕ2 – это Призрак. Учитывая то, каким он выписан в игре, нам было бы трудно сделать комикс о его жизни в тот период времени, когда разворачивается основной сюжет трилогии. Поэтому мы решили немного отступить и намекнуть, каким был Призрак за тридцать лет до событий игры, и показать, чем он занимался тогда. За эти годы Цербер остался таким же «про-человеческим», и сам Призрак тоже. Он принимает интересы человечества очень близко к сердцу. И мы вернулись в то время, когда люди впервые вышли на галактическую сцену.
CraveOnline: То есть, когда люди еще были галактическими аутсайдерами?
Мак Уолтерс: Да, точно! То есть мы вернулись во времена Войны Первого Контакта, когда люди воевали с турианцами. И Призрак в комиксе – это совсем молодой Призрак, жестко сражающийся с турианской угрозой.
CraveOnline: Вы имеете в виду, такой крутой засранец.
Мак Уолтерс: (смеется) Да.
CraveOnline: Еще интересно, что вы до этого использовали слово «намек», потому что имидж Призрака – загадочный и… ну, скажем так, призрачный. И поэтому вы многого не можете рассказать.
Мак Уолтерс: Точно. Временной отрезок, отображенный в комиксе, очень мал. При этом он определенно может ответить на некоторые вопросы. И я думаю, что персонаж очень динамичен и интересен. А поскольку действие происходит тридцать лет назад, остается еще тридцать лет после этого, которые читатель может додумать сам. Вы увидите, как начинался Цербер, но всего-всего вы не узнаете.
CraveOnline: Как вы и сказали, вселенная Мass Еffect предполагает додумывание персонажей. Я имею в виду, что история огромна, от этого не уйдешь, и она во многом о персонажах и их отношениях. Этот комикс сделан для того, чтобы мы лучше понимали Призрака или даже симпатизировали ему?
Мак Уолтерс: Не думаю. Этот персонаж должен быть очень серым, очень неопределенным с моральной точки зрения. И этот комикс не должен привлечь игроков на ту или другую сторону. Я думаю, что у нас получилось оставить ему эту моральную неопределенность.
CraveOnline: Игры Мass Еffect всегда славились свободой выбора. Так что если вы заставите игроков склонить свое мнение на ту или иную сторону, это может изменить их выбор в игре.
Мак Уолтерс: Точно. Вы назвали его «крутым засранцем», и вы обязательно увидите, как он таким стал. Вся суть Призрака в том, как он собирает и использует информацию. Но будет и много действия, вроде того, как Дональд Трамп (одиозный американский мультимиллиардер – прим. переводчика) любил побуянить до того, как стал тем, кто он есть. Мы просто хотели показать становление личности Призрака.
CraveOnline: Значит, получается, что Призрак в этом комиксе выступает как некий анти-герой? В прошлом «Цербер» представлялся нам квази-ксенофобской террористической организацией. И за ними стоит Призрак. Получается ли, что вы старались найти баланс, чтобы он в этом комиксе про него самого не вышел злодеем?
Мак Уолтерс: Я думаю, «анти-герой» – хорошее слово. Он определенно обладает сильными качествами героя. Но он очень принципиальный. И Evolution как раз и рассказывает, откуда у него эти принципы. Он персонаж, который неожиданно оказался практически один во вселенной и вынужден был понять, что нужно сделать для того, чтобы человечество выжило в этой вселенной и стало сильным.
CraveOnline: Поймут ли что-нибудь в этом комиксе те, кто впервые слышит о Мass Еffect?
Мак Уолтерс: Да, мы позаботились об этом. Мы положились на мнение Dark Horse, где нам сказали «давайте сделаем интересную историю, которая будет интересна всем». В комиксе с самого начала очень много действия, и любые отсылки к Мass Еffect достаточно хорошо объясняются, чтобы можно было обойтись без самой игры. Но все же объяснения не чрезмерны для тех, кто уже знаком с вселенной Мass Еffect. Я пытался ввести в комикс много моментов, о которых вы уже слышали до этого, но мимоходом. Для читателя, незнакомого с вселенной Мass Еffect, это будет как «о, это интересно!», но для тех, кто знает Мass Еffect 1 и 2, это будет «ух ты! Вот оно как, оказывается!»
CraveOnline: И какие у вас планы? Будет всего шесть выпусков, или больше?
Мак Уолтерс: Сейчас мы подготовили четыре выпуска, но пока серия будет иметь успех, мы будем продолжать. Я люблю делать комиксы. Dark Horse великолепны. Redemption (предыдущий комикс по Мass Еffect) пользовался успехом. Так что пока этот комикс будет нравиться читателям, я не вижу причины останавливаться. Я люблю рассказывать истории о вселенной Мass Еffect разными способами.
CraveOnline: Давайте поговорим об играх Мass Еffect. Мак, вы ведь писали и сценарий игры. Были ли у вас и BioWare каноны, на которые вы опирались?
Мак Уолтерс: О да, у нас есть своеобразная «библия». У нас есть даже несколько ее версий. Одна для внутреннего пользования, и другая – для всех остальных, которую мы даем людям вроде Dark Horse, говоря им «эй, почитайте о нашей вселенной!» И мы постоянно вносим в нее какие-то изменения.
Но, честно говоря, нужно поблагодарить фанатов. Один из лучших источников информации по Мass Еffect – это Mass Effect Wiki. Я сам частенько ей пользуюсь.
CraveOnline: Ого! Человек, который создал вселенную МЕ, сверяется с фанатами!
Мак Уолтерс: Дело в том, что я и другие писатели придумали столько всего, что уже сами запутались и частенько что-то забываем.
CraveOnline: А зануды вроде нас все помнят.
Мак Уолтерс: Ну да. Вы, ребята, играете в игру и помните, что там в ней есть, лучше, чем я.
Вообще-то, мы недавно обсуждали... и я не знаю, было ли об этом уже объявлено, но мы собираемся выпустить комикс на восьми листах об одном из персонажей. И вот во время обсуждения кто-то спрашивает: «Погодите! А этого парня разве не убили? По-моему это было где-то в новостях». И я отвечаю: «О, черт». Но потом я посмотрел в Википедии и узнал, что он все еще жив. Так что все в порядке. (Смеется.)
CraveOnline: А что по поводу DLC? Их тоже вы пишете?
Мак Уолтерс: Я, как главный сценарист, отвечаю за все, не важно, пишу я DLC лично или нет. В нашей команде одновременно работает от трех до шести сценаристов. Для последнего DLC, «Логово Серого Посредника», я просто одобрил работу моих коллег. Мое дело – убедиться в том, что окончательный вариант соответствует основной линии и не противоречит ей.
CraveOnline: Нравится ли вам работать над DLC – над чем-то, что выходит в свет уже после основной игры?
Мак Уолтерс: Мне очень нравится эта идея, потому что, как многие знают, во время разработки игры хочется сделать очень многое, но времени очень мало. И потом эта возможность возвращается – в DLC. Например, автогонки в «Логове Серого Посредника». При запуске игры у нас просто не было времени это разработать и протестировать.
Даже комикс Mass Effect: Redemption в чем-то оказался экспериментом. Сюжет комикса строится на том, что мы подумывали выпустить как DLC. Здорово было работать над этим.
CraveOnline: О чем будут следующие комиксы? Понятно, что сейчас вы не можете нам всего рассказать. Но мне хотелось бы понять, как вы придумываете, о каких персонажах делать истории. Вся игра Мass Еffect настолько построена по принципу «придумай свое собственное приключение», что кто-то, увидев комикс уже после Мass Еffect 2, может возмутиться, что он расходится с его собственными представлениями об игре.
Мак Уолтерс: Да, с играми это действительно непростой момент. И когда мы начинаем работать над новой серией, первый вопрос, который мы себе задаем, это: «Послушайте, этот парень к концу игры может быть как жив, так и мертв, как мы это обыграем?»
Что касается комиксов, благодаря фанатам мы знаем, кто самые интересные персонажи – вне зависимости от того, живы они или мертвы. И, как например мы сделали с Призраком, можно рассказать историю, произошедшую тридцать лет назад.
CraveOnline: То есть комиксы лучше всего делать в виде предысторий?
Мак Уолтерс: Точно. Я также не против того, чтобы сделать комикс или даже книгу, рассказывающую о персонаже, которого вообще нет в играх. О совершенно новом герое.
CraveOnline: Ну и последний вопрос. Я знаю, что вы спешите. Но, может быть, хотите что-нибудь еще добавить о Mass Effect: Evolution? Что-то, что вы хотите, чтоб люди о нем знали, чего им ожидать?
Мак Уолтерс: Я тут на днях с кем-то разговаривал, и меня тоже спросили: «Что ты можешь сказать о комиксе?» Сперва я ответил: «Ничего». (Смеется.) Но я все-таки смог их удивить, сказав, что Призрак в игре интересный персонаж – со всеми его знаниями, но в Mass Effect: Evolution он другой. Это просто парень, который оказывается там, где еще не ступала нога человека, и видящий многое в первый раз. И у вас тоже есть возможность увидеть все его глазами. Он несколько моложе, несколько грубее, но он делает первый большой шаг во имя человечества.
CraveOnline: Прекрасно. Спасибо за то, что поговорили с нами. Удачи вам!
Мак Уолтерс: Без проблем. Вам того же.
Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru