Майкл Гэппер, Xbox World 360 UK11 мая 2010 г.
«Добыча ресурсов? – спрашивает ведущий разработчик игрового процесса МЕ2 BioWare Кристина Норман. – Да, добыча ресурсов была ошибкой Mass Effect 2, пусть небольшой, но то дикое количество зондов, которые приходится запускать только для того, чтобы сделать необходимые улучшения, здорово всё осложнило. Во всех остальных смыслах Mass Effect 2 была прорывом по сравнению с первой частью, и нам пришлось принять несколько дерзких решений, чтоб пойти в этом совершенно новом направлении».
Офис BioWare
«Mass Effect 1 оказалась очень популярной игрой, – объяснила нам Норман, – А что обычно ожидается от сиквела к популярной игре? В основном все ждут шлифовки того, что уже есть, и добавления новых деталей, но в МЕ1 нечего было улучшать, поэтому с МЕ2 мы сделали кое-что радикальное». Тогда как Mass Effect была тем, что Норман называет «экшн-RPG», МЕ2, как ни взгляни, оказался RPG-шутером, и на форумах многие жаловались, что BioWare совсем убрали составляющую RPG из Mass Effect. «У нас на форумах были темы с названиями вроде "Mass Effect – это не RPG" и "BioWare уничтожили Mass Effect". Их было немного, но мы это заметили, – говорит Норман. – Однако мы забыли о ярлыках и сделали отличную игру. Мы решили: забудем о балансе между шутером и RPG. Давайте просто сделаем нечто великолепное!»Изменения, прежде всего, затронули систему боя. Для начала команда Норман полностью отключила элемент RPG и 81 день настраивала функционал боя, используя оригинальную Mass Effect в качестве основы. В первой версии игры аккуратное прицеливание было вообще неважно – если крестик прицела оказывался над головой противника, игра делала кое-какие расчеты по принципу RPG, и выстрел достигал цели вне зависимости от фактического попадания. Для разработки боя в сиквеле было поставлено несколько основных задач: появление возможности для игры в режиме реального времени без необходимости паузы, более важная роль укрытий и использование оружия с момента его появления, без дополнительных улучшений.