BioWare — Рэй Музика комментирует объединение BioWare и Mythic
Сразу после объявления об объединении студий BioWare и Mythic в новую RPG/MMO Group Рэй Музика, назначенный генеральным директором вновь созданной группы студий, дал небольшое интервью порталу Gamasutra.com. Он рассказал о том, какие изменения ждут студии после объединения, поделился мыслями о политике Electronic Arts и прокомментировал другое громкое слияние – покупку id Software компанией Zenimax Media.
Рэй Музика комментирует создание нового RPG-объединения BioWare и Mythic
Крис Ремо, Gamasutra.com 26 июня 2009
BioWare можно назвать быстро восходящей звездой среди прочих студий Electronic Arts – недавно они открыли свое третье отделение, их грядущая ММО Star Wars: The Old Republic находится в центре внимания, а в конце года они планируют запуск крупных RPG-тайтлов: Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins. Ранее было объявлено, что основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук возглавят новую RPG/MMO Group в составе ЕА. Помимо BioWare, в эту группу войдет другой крупный разработчик ММО, Mythic Entertainment, занимающийся Warhammer Online, Dark Age of Camelot и Ultima Online. Отвечая на наши вопросы, Музика сказал, что цель данной реорганизации не в возвышении одной из студий над другой, а скорее в стремлении сделать ближе друг к другу студии с похожими базовыми способностями. Это первый раз, когда EA Games создает подразделение, основываясь на игровом жанре. Мы обсудили с Музикой его новую должность, а также потенциал будущего сотрудничества и то, почему Музика и BioWare «не присоединились к ЕА старого формата», и даже то, что он думает по поводу только что объявленной продажи id Software родительской компании Bethesda Softworks, ZeniMax Media.Объявление само по себе было несколько неопределенным – каковы реальные последствия реорганизации BioWare и Mythic?Рэй Музика: С точки зрения структуры, обе студии останутся нетронутыми. Они будут продолжать работать над теми же проектами, над которыми работали до этого, просто теперь мне будет подчиняться еще одна студия. Это не значит, что BioWare или Mythic изменятся; они сохранят свои бренды, свою уникальность и проекты, над которыми они трудятся. Мне очень нравится то, что мы делаем; в каждом из наших отделений работают замечательные люди. Наоборот, образование новой группы в большей степени подразумевает создание структуры управления, в которой Роб Дентон, генеральный директор Mythic, будет подчиняться мне. Сюда также войдут уже находящиеся в моем подчинении Ричард Вогел и Гордон Уолтон из BioWare Austin, Янник Рой, директор нашей студии BioWare Montreal, а также студия BioWare Edmonton, которой руковожу непосредственно я. Появляется возможность для сотрудничества. Каждая команда продолжит заниматься теми же проектами на своих собственных местах. Но это подтолкнет нас к общению и совместной работе, сделает их более интенсивными, позволит лучше делиться опытом, даст стимул играть в игры друг друга – но без каких бы то ни было формальных изменений в том, чем все мы занимаемся. Это признание того факта, что между командами уже существует значительная взаимосвязь и взаимодействие. Я собираюсь сделать так, чтобы люди в каждом отделении знали о том, чем занимаются в других отделениях, знали о своих сопоставимых функциях, а также хочу убедиться, что они общаются друг с другом.Значит, речь идет не столько о фактическом обмене технологиями и совместных разработках?Музика: Это не первоочередная задача, но мы уже думаем об этом. Ряд студий внутри ЕА делятся технологиями, для примера. Все мы часть одной компании, в конце концов. Мы – студии внутри одной и той же организации, а теперь еще и группа под маркой EA Games. Но в будущем могут иметь место и совместные разработки. В настоящий момент в этом отношении ничего не планируется, но я знаю, что ребята в Mythic, Эдмонтоне, Остине и Монреале с настоящим воодушевлением воспринимают это. Они уже освоились с изменениями и успели несколько раз съездить друг к другу в гости до того, как все было спланировано. Мы послали подарок в Mythic, когда они запускали Warhammer. Мы обожаем этих парней, они отличные люди.Вернемся к Mythic. Вы с Грегом Зещуком, похоже, занимаете ведущие роли в данной группе, а Star Wars: The Old Republic – это основная ММО, которую пытается продвигать ЕА. Значит ли это, что Mythic отходит на второй план?Музика: Я смотрю на свою новую должность, как на дополняющую мою прошлую и настоящую роль. Моя новая должность – генеральный директор RPG/MMO Group, и это именно такое название для данной организации, какое я и хотел. Она называется не BioWare и не Mythic – она называется RPG/MMO Group. Внешние бренды, остающиеся по-прежнему индивидуальными с точки зрения потребителей, остающиеся культурными уникальностями – это Mythic и BioWare, и я очень горжусь двумя этими брендами. Это бренды с историей, это студии, отмеченные наградами. Очень во многом эти студии будут партнерами. В составе BioWare уже есть три студии – в Эдмонтоне, Остине и Монреале – и одна студия в составе Mythic, но Mythic представляет собой очень яркую индивидуальность, голос, бренд и команду. Я по-настоящему счастлив от этого. Именно так я все и вижу, именно так все видят они.Когда вы планировали это на уровне ЕА, изучали ли вы историю приобретения студий ЕА? Складывается впечатление, что при нынешнем руководстве в отдельных случаях уделяется больше внимания тому, чтобы позволить студиям сохранить их собственную культуру и индивидуальность – даже в том случае, когда они входят в группу одного жанра, – тогда как, я бы сказал, что в конце 90-х и начале 2000-х годов ЕА были известны тем, что не прислушивались к этому.Музика: Ага. Это первый пример создания жанровой группы под одной маркой, и я нахожу это просто восхитительным. Я думаю, что таким образом создается масса возможностей для сотрудничества. Говоря кратко, я с BioWare присоединился к ЕА, зная, что под руководством Джона Риччитьелло у компании появилась новая ориентация на концепцию города-государства, концепцию, где есть студии с сильными брендами и собственным лицом – с нацеленными на потребителей брендами, которые для них что-то означают и являются синонимами качества для фанатов. Это важно. Я не присоединялся к ЕА старого формата. Я присоединился к новой ЕА, у которой уже была данная направленность с самого начала. Так что мой опыт работы с ЕА всегда был именно таким.Мне интересно, что вы думаете о продаже id Software Zenimax и Bethesda?
Музика: Я не знаю всех подробностей этого дела, но оно очень интригующее. Они очень разные команды, но, думаю, это было одной из причин сделки. Я могу предположить, что им понравилась идея немного разнообразить свой геймплей. Кажется, Джон Кармак сказал, что приятный момент заключается в том, что они очень лестно отзываются друг о друге. Они создают различные виды геймплея. И это здорово. Я счастлив за них. Мне нравятся ребята из Bethesda. Fallout 3 стал одной из моих любимых игр в прошлом году. Я играл в нее до посинения. Это было великолепно. И, несомненно, игры id также всегда высокого качества, так что я думаю, что когда две хорошие команды начинают работать вместе, это ведет к хорошим результатам. Можно преуспевать, будучи часть большей организации. Дела BioWare идут очень хорошо в составе ЕА. Мы получаем значительную поддержку, и здорово, когда есть партнеры – партнеры, которые иногда становятся по-настоящему близкими, как Mythic, или более отдаленные партнеры, вроде некоторых других студий ЕА. Но мы все же общаемся с ними, все же получаем от них поддержку. Замечательно быть частью более крупной команды. Этому мы научились, объединившись с Pandemic. Было здорово не просто иметь друзей в индустрии, но также знать, что есть люди, являющиеся нашими партнерами, люди, которым мы, по сути, могли сказать: «Эй, давайте-ка обсудим это с глазу на глаз. Есть проблема, с которой мы столкнулись, и которую не можем решать на людях. Не могли бы вы нам помочь с нею разобраться?» И мы знали, что они в одной с нами команде. В составе ЕА есть множество студий, которых я по-настоящему уважаю, и просто великолепно иметь партнеров, если ты можешь делиться с ними подобными вещами, чтобы сделать свои игры гораздо лучше. Если id и Bethesda смогут сделать это, то фанаты будут вознаграждены.
Музика: Я не знаю всех подробностей этого дела, но оно очень интригующее. Они очень разные команды, но, думаю, это было одной из причин сделки. Я могу предположить, что им понравилась идея немного разнообразить свой геймплей. Кажется, Джон Кармак сказал, что приятный момент заключается в том, что они очень лестно отзываются друг о друге. Они создают различные виды геймплея. И это здорово. Я счастлив за них. Мне нравятся ребята из Bethesda. Fallout 3 стал одной из моих любимых игр в прошлом году. Я играл в нее до посинения. Это было великолепно. И, несомненно, игры id также всегда высокого качества, так что я думаю, что когда две хорошие команды начинают работать вместе, это ведет к хорошим результатам. Можно преуспевать, будучи часть большей организации. Дела BioWare идут очень хорошо в составе ЕА. Мы получаем значительную поддержку, и здорово, когда есть партнеры – партнеры, которые иногда становятся по-настоящему близкими, как Mythic, или более отдаленные партнеры, вроде некоторых других студий ЕА. Но мы все же общаемся с ними, все же получаем от них поддержку. Замечательно быть частью более крупной команды. Этому мы научились, объединившись с Pandemic. Было здорово не просто иметь друзей в индустрии, но также знать, что есть люди, являющиеся нашими партнерами, люди, которым мы, по сути, могли сказать: «Эй, давайте-ка обсудим это с глазу на глаз. Есть проблема, с которой мы столкнулись, и которую не можем решать на людях. Не могли бы вы нам помочь с нею разобраться?» И мы знали, что они в одной с нами команде. В составе ЕА есть множество студий, которых я по-настоящему уважаю, и просто великолепно иметь партнеров, если ты можешь делиться с ними подобными вещами, чтобы сделать свои игры гораздо лучше. Если id и Bethesda смогут сделать это, то фанаты будут вознаграждены.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Star Wars: The Old Republic — Амбициозность полной озвучки
В недавнем интервью порталу Gamasutra.com Рэй Музика и Грег Зещук рассказали о том, как они подходят к столь амбициозной задаче, как полная озвучка игры, а также о своём сотрудничестве с LucasArts, и в очередной раз ответили на вопросы о конкуренции с другими MMO.
BioWare играет по-крупному со Star Wars: The Old Republic
Крис Ремо, Gamasutra.com19 Июня, 2009
Похоже, что всякий раз, когда BioWare вновь показывает свою грядущую амбициозную ММО, они добавляют новый показатель, подчеркивающий грандиозный масштаб игры – изначально говорилось о том, что она будет равна целому ряду полноценных одиночных игр BioWare, а на прошедшей в этом году Е3 было объявлено, что это будет первая полностью озвученная ММО.Но основатели BioWare, доктора Грег Зещук и Рэй Музика, спокойно относятся к подобным сложностям, во всяком случае, на публике, подчеркивая, что компания уже имеет опыт работы и с LucasArts, и с лицензией «Звездных Войн», также как и с крупномасштабными RPG и с проектами, включавшими огромное количество озвученного материала.Мы встретились с Зещуком и Музикой, чтобы обсудить подобные взаимоотношения между разработчиками, масштаб и рамки The Old Republic, а также то, почему не стоит сильно волноваться из-за конкуренции.Плюс, как говорит Зещук: «Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка».Это не первый случай вашего сотрудничества с LucasArts. На что похожи ваши взаимоотношения, особенно теперь, когда BioWare является частью другого издательства?Грег Зещук: LucasArts фактически является издателем игры в Северной Америке. Но всякий раз, когда мы работаем с материалом по «Звездным Войнам», мы тесно сотрудничаем с ними. В этом они эксперты.У нас замечательные отношения. Они сложились еще во время работы над предыдущей игрой. Вообще, BioWare, конечно же, занимается разработкой, но фактически мы довольно многое делаем сообща. Между нашими студиями происходит большой обмен и в ту, и в другую сторону – мы делимся планами, вместе обсуждаем что-то и так далее.Вы недавно объявили, что игра будет целиком озвучена – это нечто новое для ММО. Я также вижу в этом сложную задачу в двух аспектах: во-первых, материально-техническое обеспечение всего этого, и, во-вторых, просто возникает проблема с таким большим объемом.Зещук: О, да. [смеется]
Рэй Музика: Это действительно большая игра. Это действительно большое дело, но это именно то, что мы планировали вместе с LucasArts с самого начала.Они для нас – замечательный партнер, и нам повезло, что мы работаем с ними. Полное озвучивание – это, конечно же, амбициозная задача, но мы думаем, что она даст игрокам захватывающее переживание в плане повествования и развития сюжета.Персонажи просто-напросто будут ощущаться более реалистично, как живые. Игра сильно эмоционально насыщена, что будет подталкивать повествование, которое, как мы думаем, по-настоящему важно для большого интерактивного произведения. И мы не теряем ничего при преобразовании. Развитие и кастомизация персонажа, исследования и бои никуда не делись, и являются значимой частью игры, но кроме них мы добавляем еще одну основу – повествование. LucasArts, BioWare и ЕА – все мы по-настоящему воодушевлены этим.Зещук: У персонажа каждого класса есть своя собственная история. Эта глубокая история, как мы и говорим, может сравниться с сюжетом любой игры BioWare. Это по-настоящему глубокое переживание. Вы можете пройти её в одиночку, можете вместе с другими игроками – она очень гибкая и хорошо поставленная. Она огромна. Как уже упоминалось, написаны сотни тысяч строк диалогов и созданы тысячи персонажей. Мы уже делали крупные озвученные проекты, а это крупнейший наш проект. Огромный проект.
Каков ваш подход к озвучиванию проекта подобной величины? Даже для студии, уже знакомой с подобной работой, это непривычный масштаб.Музика: Это было заложено в процесс разработки с самого начала. Повторюсь, это совершенно точно не было какой-то запоздалой мыслью или чем-то, что мы решили добавить сейчас. Это ключевая часть того, как мы развиваем сюжет и повествование, и наши средства позволяют сделать это.У нас есть люди, весьма хорошо знакомые с созданием крупномасштабных игр в плане количества озвученного материала, знающие, как всё объединить, чтобы оно отлично работало. Мы шутили, что данная игра – это Knights of the Old Republic 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и так далее, и это действительно так в плане количества контента, сюжета, числа миров, которые можно исследовать и всего того, что вам предстоит сделать.Если вы посмотрите на игру с этой точки зрения, то мы уже делали подобные вещи. Здесь, конечно же, всё гораздо сложнее, но более чем пятнадцатилетний опыт, несомненно, поможет нам справиться с этой задачей. И LucasArts, опять же, отличный партнер. Они обладают замечательными возможностями по работе со звуком, и у них есть масса опыта в создании миров «Звездных Войн».Как вы собираетесь превзойти постоянно растущий масштаб ММО игр? Беспокоят ли вас вообще такие проекты, как Warhammer, который, вероятно, не сделал того, что от него ожидали, или Star Wars: Galaxies, явившийся предыдущей попыткой создать ММО по «Звездным Войнам»?Зещук: На самом деле, мы не очень-то беспокоимся по этому поводу. Мы беспокоимся о том, чтобы сделать великую игру, создать уникальный игровой опыт – воплотить в жизнь нашу цель, дать людям возможность пережить свою собственную сагу «Звездных Войн» онлайн. Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка.Конкуренция существует всегда. Думаю, что параллельно со всеми нашими играми, выходившими за все эти годы, всегда выпускались другие замечательные игры – их конкуренты. Мы сосредотачиваем свои силы на создании чего-то значительного, что давало бы нашим фанатам нечто такое, что они хотят видеть, и что не утратило бы своего значения со временем. Если говорить прямо.
Рэй Музика: Это действительно большая игра. Это действительно большое дело, но это именно то, что мы планировали вместе с LucasArts с самого начала.Они для нас – замечательный партнер, и нам повезло, что мы работаем с ними. Полное озвучивание – это, конечно же, амбициозная задача, но мы думаем, что она даст игрокам захватывающее переживание в плане повествования и развития сюжета.Персонажи просто-напросто будут ощущаться более реалистично, как живые. Игра сильно эмоционально насыщена, что будет подталкивать повествование, которое, как мы думаем, по-настоящему важно для большого интерактивного произведения. И мы не теряем ничего при преобразовании. Развитие и кастомизация персонажа, исследования и бои никуда не делись, и являются значимой частью игры, но кроме них мы добавляем еще одну основу – повествование. LucasArts, BioWare и ЕА – все мы по-настоящему воодушевлены этим.Зещук: У персонажа каждого класса есть своя собственная история. Эта глубокая история, как мы и говорим, может сравниться с сюжетом любой игры BioWare. Это по-настоящему глубокое переживание. Вы можете пройти её в одиночку, можете вместе с другими игроками – она очень гибкая и хорошо поставленная. Она огромна. Как уже упоминалось, написаны сотни тысяч строк диалогов и созданы тысячи персонажей. Мы уже делали крупные озвученные проекты, а это крупнейший наш проект. Огромный проект.
Каков ваш подход к озвучиванию проекта подобной величины? Даже для студии, уже знакомой с подобной работой, это непривычный масштаб.Музика: Это было заложено в процесс разработки с самого начала. Повторюсь, это совершенно точно не было какой-то запоздалой мыслью или чем-то, что мы решили добавить сейчас. Это ключевая часть того, как мы развиваем сюжет и повествование, и наши средства позволяют сделать это.У нас есть люди, весьма хорошо знакомые с созданием крупномасштабных игр в плане количества озвученного материала, знающие, как всё объединить, чтобы оно отлично работало. Мы шутили, что данная игра – это Knights of the Old Republic 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и так далее, и это действительно так в плане количества контента, сюжета, числа миров, которые можно исследовать и всего того, что вам предстоит сделать.Если вы посмотрите на игру с этой точки зрения, то мы уже делали подобные вещи. Здесь, конечно же, всё гораздо сложнее, но более чем пятнадцатилетний опыт, несомненно, поможет нам справиться с этой задачей. И LucasArts, опять же, отличный партнер. Они обладают замечательными возможностями по работе со звуком, и у них есть масса опыта в создании миров «Звездных Войн».Как вы собираетесь превзойти постоянно растущий масштаб ММО игр? Беспокоят ли вас вообще такие проекты, как Warhammer, который, вероятно, не сделал того, что от него ожидали, или Star Wars: Galaxies, явившийся предыдущей попыткой создать ММО по «Звездным Войнам»?Зещук: На самом деле, мы не очень-то беспокоимся по этому поводу. Мы беспокоимся о том, чтобы сделать великую игру, создать уникальный игровой опыт – воплотить в жизнь нашу цель, дать людям возможность пережить свою собственную сагу «Звездных Войн» онлайн. Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка.Конкуренция существует всегда. Думаю, что параллельно со всеми нашими играми, выходившими за все эти годы, всегда выпускались другие замечательные игры – их конкуренты. Мы сосредотачиваем свои силы на создании чего-то значительного, что давало бы нашим фанатам нечто такое, что они хотят видеть, и что не утратило бы своего значения со временем. Если говорить прямо.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Star Wars: The Old Republic — Дайджест новостей
Предлагаем вашему вниманию небольшой дайджест новостей с официального сайта Star Wars: The Old Republic, чтобы компенсировать имевший место перерыв.Итак, подошёл к концу первый акт комикса «Threat of Peace», а вчера взял начало второй акт, в котором уже появились новые герои.На прошлой неделе разработчики игры подводили итоги прошедшей E3, заслуженно хвалились целой подборкой наград, о главных из которых мы уже писали, и обещали рассказать новые подробности о разработке игры на грядущем Comiс-Con, который пройдёт с 23 по 26 июля.Также были представлены обои по нашумевшему ролику с Е3, разумеется, доступные в нашей галерее.И самое главное - в Архивах Джедаев появилась третья запись «Возвращение Мандалорцев», рассказывающая о произошедшем за восемь лет до Конвенции Корусанта: [video id=509 uri=/the_old_republic/files/other/timeline003_780x438.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/swtor_timeline003.flv[/video]
Архивы Джедаев - Возвращение Мандалорцев HD
Архивы Джедаев - Возвращение Мандалорцев
Обои
1024x768
Mass Effect 2 - Возможности повторно пройти игру тем же персонажем не будет
В отличие от Mass Effect 1, где мы могли повторно проходить игру одним и тем же персонажем сколько угодно раз, сохраняя всё добытое снаряжение и полученные навыки, в Mass Effect 2 у нас, похоже, уже не будет такой возможности – теперь лишь одно прохождение на каждого персонажа. «Все дело в последовательности, – говорит ведущий дизайнер Престон Ватаманюк. – Мы изо всех сил стараемся обеспечить плавный переход в МЕ3 из МЕ2. Если мы позволим повторное прохождение, то это сделает такой переход практически неосуществимым. У нас должно быть четкое представление, где может оказаться персонаж в конце игры».В Mass Effect 2, конечно же, останется возможность создать нового героя и пройти игру еще раз с самого начала.
Издание Mass Effect - Ascension и Dragon Age: The Stolen Throne
Издательство «Азбука» собирается выпустить вторую книгу по Mass Effect - Ascension (в перевод пока не сдана), но вот приквел к Dragon Age - The Stolen Throne к изданию не планируется. «Азбука» - единственное издательство, которое плотно занимается выпуском у нас западных игровых новелизаций. Но, возможно, кто-то другой всё же подумает о выпуске The Stolen Throne на русском языке.Stay Tuned!
Скриншоты
Dragon Age: Origins - Обновление раздела «Мир игры»
Обновился раздел, посвященный миру Dragon Age: Origins на нашем сайте. Добавлены описания новой игровой области, Пустошей Корсари, и трех новых существ. Это великолепный и завораживающий Высший дракон, а также два представителя нежити: Мистический ужас и Жаждущий мертвец.Также в описание персонажа Морриган добавлен видеоролик, демонстрирующий волшебницу во всей красе.
Концепт-Арт
Дебри Коркари
Концепт
Скриншоты
Существа: Высший Дракон
Жаждущий мертвец
Жаждущий мертвец – это название, данное трупу, в который вселился демон Голода. Он обладает ненасытным аппетитом и будет пытаться сожрать любое живое существо, которое встретится ему на пути. Многие из подобных тварей проявляют способность вытягивать сами жизненные силы из своих противников.
Высший дракон
Концепт
Но в конце Святого Века во Фростбеке появилась одна из представительниц породы высших драконов и обрушила свое неистовство на горные поселения. Следующий Век был назван в ее честь. Так как высший дракон впадает в неистовство лишь тогда, когда она готова отложить новую кладку яиц, это зрелище, определенно, будет не последним.