SergiySW SergiySW

Dragon Age II — DLC «Наследие»: дата выхода, трейлер и новые подробности

DLC «Наследие» для Dragon Age II выйдет 26 июля на PC, Mac и Xbox360 и будет стоить 800 BioWare/MS Points или $9.99. На PS3 дополнение выйдет в августе. Как и предполагалось, нам придётся иметь дело с порождениями тьмы, Серыми Стражами и древним злом.
Став целью жестокой преступной организации, которая охотится за «кровью Хоуков», вы должны положить конец их неустанным атакам. Покиньте Киркволл и отправляйтесь в путешествие к древней тюрьме Серых Стражей, чтобы найти источник угрозы и раскрыть правду о происхождении Хоуков. Вы сможете начать приключение из любой точки Dragon Age II. Готовьтесь встретиться с новыми порождениями тьмы, создать новое оружие и столкнуться лицом к лицу с древним ужасом.
Особенности:
  • Раскройте суровую правду о происхождении Хоуков.
  • Приключения в нескольких новых локациях, включая тюрьму, построенную Серыми Стражами.
  • Получите новое оружие (в зависимости от класса), к которому можно применить обновление на ваш выбор.

BioWare
 также представили трейлер дополнения и новые скриншоты.

[video id=1002 uri=/dragon_age_2/files/trailers/legacy_dlc_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da2/video/trailers/legacy_dlc_trailer.mp4[/video]

  
 
 
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — DLC «Наследие»: первый показ переносится

DLC «Наследие» для Dragon Age IIсобирались представить 21-24 июля на выставке San Diego Comic-Con. Подтолкнули ли к этому BioWare утекшие в Xbox Liveдостижения «Наследия» или возмущение фанатов столь долгим ожиданием, но DLC покажут уже завтра на EA Summer Showcase.Презентации начнутся в 0:00 МСК 8 июля, и одной из них будет «Наследие».
SergiySW SergiySW

Mass Effect — Фильм представят на Comic-Con

Фильм Mass Effectпрезентуют на Comic-Con в Сан-Диего 22 июля. Согласно пресс-релизу Legendary Films, первый взгляд на экранизацию представят создатель Mass Effect Кейси Хадсон и сценарист адаптации Марк Протосевич, работавший также над фильмами «Я – легенда», «Тор», «Посейдон» и «Клетка».Согласно широко распространившимся слухам с форумов IMDb.com, действие фильма будет происходить во время войны Первого Контакта, однако никаких официальных заявлений о сюжете экранизации пока не было. Актёрский состав и дата выхода фильма пока неизвестны.Напомним, что на Comic-Con также покажут игровое демо Mass Effect 3 для всех посетителей выставки.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Cовершенствование AI и «шахматные» бои

В третьей части интервью журналу Xbox World 360 геймплей-дизайнеры Кристина Норман и Кори Гаспар рассказывают о переработке AI и боев в Mass Effect 3. В новой игре существенно изменится система укрытий и полей боя в целом, поэтому поведение врагов и их искусственный интеллект должны будут соответствовать новым условиям.«Мы уделяем совершенствованию AI весьма много времени каждый день», – говорит теперь уже экс-дизайнер Кристина Норман. Цель этого – превратить сражения Mass Effect 3 в настоящие шахматные партии, в которых каждая фигура – враг – имеет различные боевые способности и по-разному ведет себя в компании «фигур» других типов.Кроме того, по словам Кори Гаспар враги смогут «делать все то же самое, что и Шепард, так что на этот раз вам будет противостоять гораздо более умная и непрощающая ошибки сила».Все для того, чтобы превратить бой в Mass Effect 3 в поистине увлекательное занятие. Разработчики уверяют, что играть будет сложно и интересно даже на нормальной сложности, а более высокие уровни сложности будут не просто увеличивать число защит и хит-поинтов у врагов – на более высоких сложностях враги будут вести себя по-другому.Полностью разговор с Кори Гаспар и Кристиной Норман читайте по ссылке ниже, также как и предыдущие две части интервью, если вы по какой-либо причине их пропустили.
Xzander Xzander

Насыщенные бои и совершенствование AI - интервью Xbox World 360. Часть 3

Журнал Xbox World 3606 июля 2011 г.
Помимо добычи ресурсов, какие еще элементы предыдущей игры требовали исправления в Mass Effect 3?Кристина Норман: Мы хотим сделать так, чтобы в бою игрок чувствовал, что у него есть больше возможностей, кроме лишь прицеливания, стрельбы и использования способностей. Мы очень хотим сделать подвижность важным элементом – то есть «правильную ли позицию я занял в бою? Где находятся враги? Как я буду переходить из точки А в точку В? Как они будут переходить из точки А в точку В?» То есть чтобы игрок никогда не думал: «я займу это безопасное место с прекрасным укрытием, останусь здесь и буду вести бой», а скорее: «как я собираюсь передвигаться по полю боя, с учетом перемещений врагов?»И AI подвергся переработке для соответствия новым возможностям Шепарда?Норман: Мы уделяем совершенствованию AI весьма много времени каждый день! Если и есть что-то, что программисты хотят сделать лучше, то это определенно AI, так что мы уже проделали множество работы в этом направлении. Остается еще кое-какая работа, но мы хотим, чтобы вы чувствовали, что враги, с которыми вы сражаетесь, более изощренные, обладают разнообразными вариантами поведения и реагируют на происходящее вокруг.Кори Гаспар: И противники вроде солдат «Цербера» относятся к элитным врагам. Они способны делать все то же самое, что и Шепард, так что на этот раз вам будет противостоять гораздо более умная и непрощающая ошибки сила. Игра интенсивна даже на «нормальной» сложности.Как изменился дизайн врагов за прошедшие годы?Норман: В Mass Effect 2 мы использовали подход «давайте сделаем крутых врагов», и мы сделали каждого врага индивидуальностью. Теперь мы смотрим на врагов как на силу, с отдельными боевыми единицами, у каждого из которых есть своя роль. В итоге получается очень классная шахматная расстановка, где есть конь и слон, которые вместе будут действовать одним способом, но если это будет конь и ладья, то они будут действовать вместе по-другому. Это дает нашим дизайнерам уровней и дизайнерам боя гораздо больше возможностей, не только в плане сложных скриптов, но и просто при комбинировании этих различных фигур, которые вместе будут действовать по-новому и интересно.И в новой игре сражаться с ними станет труднее, даже на «нормальной» сложности?Норман: Да. И в Mass Effect 3 суть состоит не в том, что игра просто становится сложнее на «безумии», – сами противники начинают вести себя по-другому на более высоких уровнях сложности. На таких уровнях сложности мы можем заставить врагов выполнять определенные шаблоны поведения более часто или даже дать им новые шаблоны, которые, по нашему мнению, будут лучше подходить для высокой сложности, но которые не сработают на более низкой.И враги также станут больше, верно? Шестисотфутовый мини-Жнец и новые роботы Atlas – что вы делаете, чтобы нам было интересно сражаться с подобными монстрами?Норман: Не вдаваясь в подробности врагов, которых вы встретите, я могу сказать, что приходится больше думать об умных путях их уничтожения. Если большой враг это только лишь губка для пуль, и вы расстреливаете его до тех пор, пока его хит-поинты не упадут до нуля, то такой подход совершенно не работает. Вы можете взаимодействовать с врагом по-особому, стреляя по его уязвимым местам? Использовать элементы окружения против него? Это одни из факторов, которые делают сражения с большими врагами более интересными.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Продолжение интервью из журнала Xbox World 360

Сегодня мы публикуем вторую часть интервью с разработчиками Mass Effect 3 из журнала Xbox World 360. В первой части исполнительный продюсер Кейси Хадсон и арт-директор Дерек Уоттс обсуждали готовящиеся ими сюрпризы, источники вдохновения серии и непростые решения, которые им приходится принимать при создании столь горячо ожидаемого продолжения серии как Mass Effect 3. Во второй части вас ждет разговор с ведущим аудио-дизайнером Робом Блейком, который расскажет о работе с командой DICE при создании звуковых эффектов триквела и о влиянии серий Battlefield и Medal of Honor на звуки Mass Effect 3. Также в этой части интервью старшие художники окружения Дон Арсета и Ноэл Лукасевич расскажут о новом подходе к построению уровней Mass Effect 3. Все это, как обычно, по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Арт, звуки и обмен опытом с DICE - интервью Xbox World 360. Часть 2

Журнал Xbox World 3604 июля 2011 г.
Что нового будет в звуковой части Mass Effect 3?Роб Блейк: Мы много занимаемся улучшением звуков боя. Мы беседуем с ребятами из DICE, которые делали звуки для Battlefield и Medal of Honor, и мы много обмениваемся с ними опытом и приемами.Мы взяли себе некоторые из их приемов изменения звука в зависимости от окружения, которые вышли у них очень хорошо. Например, у новой штурмовой винтовки есть различные уровни звучания, и они изменяются в зависимости от того, где вы находитесь. Мы сделали множество взаимодействий звуков друг с другом – вы сможете услышать различное затухание звука при его отражении от стен.Что связывает вашу команду и парней из DICE?Мы много обмениваемся знаниями, и это очень полезно, и мы любим игры Battlefield. Мы очень любим аудио-часть этих игр, поэтому, конечно же, стараемся основываться на их работе, но в то же самое время это очень разные игры.У них в центре внимания только пушки, но у нас есть космические корабли, биотические и технические силы и все прочее, с чем нам приходится иметь дело. Но среди прочего я хотел заполучить их способ взаимодействия звука с окружающей средой, так, чтобы при переходе в другую область, звук достаточно сильно менялся. У них также применяется сложная система звука в укрытиях – когда ты стреляешь из своего оружия, оно приглушает громкость оружия других.Когда нужно сделать так, чтобы звук оружия внутри помещений и на открытом пространстве различался, вы создаете совершенно новые звуки или просто изменяете уже существующие средствами движка?На самом деле, мы используем оба способа. Мы создаем в реальном времени много эффектов реверберации с искривленным эхом – получаются семплы для закрытых и открытых пространств, – и накладываем их на имеющиеся звуки. Но мы также изменяем и некоторые из существующих звуков. Например, в новом звуковом эффекте штурмовой винтовки можно услышать, как пуля продолжает исчезать вдали. Когда вы находитесь внутри помещения, вы этого не услышите, потому что пуля не может пролететь там так далеко. И снова, это то, что хорошо получилось в Battlefield, так что мы много работаем над этим.

Насколько, по-вашему, изменится музыка с приходом нового композитора? (Клинта Мэнселла, который работал над «Черным лебедем» и «Реквиемом по мечте» – прим. авт.)

Мы работаем со многими композиторами. На протяжении всей серии Mass Effect мы работали примерно с восьмью различными композиторами. Они всегда приходят к нам со стороны, но мы работаем с ними в очень тесном сотрудничестве, и они всегда следуют первоначальной задумке – стилю ретро-футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.

Mass Effect – это смешение старого и нового во многих смыслах, поэтому мы проводим много времени с новыми передовыми синтезаторами в сочетании со старыми аналоговыми синтезаторами, пытаясь создать по-настоящему необычные и интересные звуки. Важным моментом всегда было достижение оркестрового ощущения, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70-80-х годов.

Это две наиболее специфические технические тонкости, но композиторы обычно мыслят в более эмоциональном плане, поэтому мы очень тесно работаем со сценаристами, чтобы понять, какие ощущения должны быть на каждом конкретном уровне и в каждый конкретный повествовательный момент, и что предположительно должен чувствовать игрок, когда переживает эти моменты.

Назовите лучшую локацию, которую вы создали для игры.

Ноэл Лукасевич: Должен признать, Земля Дона просто потрясающая. Она продемонстрировала нам многое из того, что мы хотели сделать, как бы указала нам путь для создания многих наших новых локаций.

Дон Арсета: Да, но, в конечном счете, все они получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще продолжаем создание игры, и там уже есть некоторые потрясающие локации, но масштаб уровней действительно велик. У нас есть великолепный вид на Земле, и там будет происходить множество разнообразных событий. Я думаю, потрясающими уровни будет делать именно то, что будет там происходить.

Mass Effect – это мир будущего, там есть лишь несколько вещей, знакомых сегодняшнему жителю Земли. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Лукасевич: Ну, мы совещались по поводу того, что выкинуть, а что оставить. Мы не хотим делать улицы, вымощенные пластиком и тому подобные сумасшедшие вещи, но сохраним ли мы бетон? Сохраним ли мы дорожные знаки?

Арсета: Подобное равновесие непросто отыскать, потому что Mass Effect целиком состоит из больших кривых и арочной архитектуры, и нам не хочется, чтобы всем известные земные достопримечательности просто торчали в этой научно-фантастической вселенной подобно бельму на глазу. Именно это равновесие и ищут художники – сделать Землю подходящей к сеттингу, но сохранить ощущение Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает пейзаж более знакомым игроку, укажет, что это Земля. Такого вы не увидите на планете азари.

Как вы взаимодействуете с геймплейной командой?

Арсета: Процесс активно идет в обоих направлениях. Мы говорим дизайнерам, что конкретно для нас важно с художественной точки зрения – например, как солнечный свет должен проникать в комнату, или говорим о том, что мы не хотим потерять – и дизайн будет в точности помогать нам сохранить это.

В этот раз у нас будут гораздо более интегрированные в окружение укрытия, то есть вы не будете знать, что в этой комнате сейчас произойдет бой, как только переступите ее порог. Смысл в том, чтобы сделать места укрытий более естественными, а не вымученными. Они ни в коем случае не должны восприниматься как искусственные – ни с точки зрения геймплея, ни с точки зрения арта – здесь как раз должно быть идеальное сочетание.

Лукасевич: Да, вы не должны входить в комнату, думая: «Ага, здесь ничего происходить не будет. Тут нет ни единого укрытия», а потом, повернув за угол, увидеть целое море этих штуковин по грудь высотой – что буквально кричит о надвигающейся битве.

Это то, что удается сделать лишь немногим шутерам с укрытиями.

Арсета: Да, если вы играете в игру вроде Gears of War, то там повсюду заграждения из мешков с песком, а мы очень не хотим делать этого. Мы очень хотим уйти от случайных вещей, помещенных на уровень просто ради геймплея.

У BioWare прослеживается тенденция к созданию уровней, которые часто ощущаются как созданные исключительно для проведения там боя, а не для жизни или работы там. Насколько важно исправить это?

Лукасевич: Чрезвычайно важно. Все наши отделения сейчас вовлечены в это – мы подключаем к этому сценаристов и дизайнеров боя и тщательно обговариваем историю таких мест.

Арсета: Мы по-настоящему придаем уровням разнообразие, так что вы не будете больше входить в одну и ту же комнату, просто обставленную по-другому. Мы действительно пытаемся сделать из каждой комнаты функциональное пространство. Например, функция коридора – обеспечить проход людей, и мы действительно пытаемся перенести этот смысл в игру.

Лукасевич: Я сейчас работаю кое над чем, и там я сначала создал окружение в виде неповрежденного здания, а затем начал ломать его. Мы стараемся сначала создать архитектуру, прежде чем взрывать ее, вместо того, чтобы просто сделать помещение и набросать туда обломков. Мы думаем о том, как некий архитектор будущего проектировал это здание, и насколько хорошо оно выполняло свои функции. Затем взрываем его!

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Mass Effect 2 — Лучшая игра современности по версии IGN

Mass Effect 2 продолжает собирать награды и звания. Портал IGN.com расположил вторую часть космической саги Mass Effect на первом месте в своём TOP-100 лучших видеоигр современности.
Хотя в первой части Mass Effect и было больше «настоящих элементов RPG», сиквел был просто сногсшибательным – потрясающие возможности, улучшенная боевая система и сюжет, сосредоточенный на развитии персонажей в том направлении, которое мы не видели раньше. Конечно, уже где-то рядом огромные злобные машины, Жнецы, готовые уничтожить всё живое в галактике, но лучшая сторона Mass Effect 2 – узнавать о своих сопартийцах. Экипаж «Нормандии» состоит не из ходячих стереотипов, которые вы можете увидеть в других играх. Вы знакомились с ними по ходу игры, и каждый из них вызывал эмоции. Вы могли любить Тали и ненавидеть Гранта, но в любом случае у вас сложилось о них определённое мнение.
Ещё одна из новых игр BioWare, Dragon Age: Начало, расположилась на 89-м месте.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Трейлер «Развитие Охотника за Головами»

BioWare продолжает знакомить нас с развитием игровых классов The Old Republic. В предыдущих роликах мы могли видеть, как изменяются с ростом уровней снаряжение и способности Сита Воина и Десантника, а сегодня узнаем, что сможет предложить нам в этом плане Охотник за Головами:
[video id=999 uri=/the_old_republic/files/trailers/bounty_hunter_progression_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trailers/bounty_hunter_progression_trailer.flv[/video]
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Интервью с Хадсоном и Уоттсом

Предлагаем вашему вниманию первую часть интервью из журнала Xbox World 360 о сюрпризах, источниках вдохновения и трудных решениях Mass Effect 3. Продюсер серии Кейси Хадсон рассказывает о сюжете, а арт-директор Дерек Уоттс – об арте игры. Читайте по ссылке ниже.
В следующей части интервью нас ждет разговор с аудио-дизайнером Робом Блейком и геймплей-дизайнерами Кори Гаспар и недавно покинувшей проект Кристиной Норман.
Xzander Xzander

Сюрпризы, вдохновение и сложные решения - интервью Xbox World 360. Часть 1

Журнал Xbox World 360,29 июня 2011 г.
Где стартует Mass Effect 3?Кейси Хадсон: Действие начинается спустя несколько месяцев после окончания Mass Effect 2. DLC «Прибытие» – это последний фрагмент сюжета, который связывает две игры. Адмирал Хакетт посылает вас исследовать ретранслятор, через который Жнецы собираются начать вторжение в галактику, потому что их первоначальный план – использовать для этого Цитадель – провалился.Вам пришлось пожертвовать тысячами жизней для того, чтобы захлопнуть эту дверь перед Жнецами. И Шепард оказывается в ситуации, когда ему приходится объяснять свои действия. Но пока вы занимаетесь этим, Жнецы появляются на самом деле и атакуют Землю.Это не история о вторжении инопланетян, в которой вы отражаете нападение; их не остановить, вы просто-напросто бежите, и вашей целью становиться отыскать способ поднять на войну силы всей галактики. Именно это потребуется сделать, чтобы вернуться и отбить Землю.Это похоже на МЕ2, в котором вы собирали команду из двенадцати человек, только здесь вы собираете целую армию по всей галактике.

Так как же можно остановить нечто неостановимое?

Об этом мы расскажем позже. Вы видели, как людей собирали и перерабатывали в сырье для воспроизведения Жнецов. Это их цикл воспроизведения, а мы лишь его часть. Для них мы ничто.

Многие ли из старых друзей помогут нам в борьбе с ними?

Все главные персонажи присутствуют где-то в игре, занимаясь тем, что больше всего подходит для них. Заид, например, очень простой персонаж, и то, что от него можно ожидать, отличается от Лиары, которая является очень важным действующим лицом.

Вы считаете, игроки с большей охотой захотят вернуть свой старый отряд?

Все отзывы ценны. Люди хотели, чтобы мы воссоздали в МЕ2 тот игровой опыт, который был в МЕ1 – для них это означало, что все тамошние персонажи должны были вернуться, а сами они должны заниматься теми же вещами, что и там, – но если мы и делали это тогда, когда вы вновь встречались с кем-то, то это были разные вещи.

То есть большая часть опыта МЕ1 была открытием. Мы сделаем то же самое снова в МЕ3, но сосредоточимся на меньшем отряде с более глубокими взаимоотношениями и более интересным взаимодействием.

Что из отзывов действительно повлияло на Mass Effect 3?

Люди действительно хотят, чтобы мы развивали RPG-сторону игры. Мы понимаем это как своего рода возможность интеллектуального выбора пути развития персонажа. Для нас RPG-опыт не обязательно означает характеристики и лут. Для нас это исследование мира и бои, создание хорошей, основанной на персонажах истории и хорошего развития.

В МЕ2 мы сделали развитие в плане вариантов брони и оружия, но эти цепочки действий были слишком примитивными. Я смотрю на подобную цепочку как на кнопку, которую мы так и не нажали в МЕ2 и специально постараемся задействовать в МЕ3.

Шепард сможет снова врезать корреспондентке?

Да.

Будет ли учтено то, что игрок импортирует персонажа, проведенного через две предыдущие игры?

Несомненно.

Вы работаете над этой серией вот уже четыре года. Насколько работа команды художников стала лучше за все это время?

Дерек Уоттс: С точки зрения арта уровни оригинального Mass Effect были хороши, но с точки зрения геймплея – не очень. Там было множество возвышающихся плоскостей и областей, в которых вы могли застрять – нам нужно было исправить это с самого начала.

Из-за того, что это была наша первая next-gen игра, мы на самом деле думали, что очень хорошо справляемся. Сама по себе задача сделать первую next-gen игру была большой и сложной. У всех остальных тоже были свои трудности. Осваивание технологии усложняло дело. Мы хотели сделать обширные открытые области, стремительные изгибы, великолепные виды и прочее, но это было сложно сделать с тем движком.

Внешний вид всех персонажей подвергся переработке в Mass Effect 3. Вы когда-нибудь задумывались о реакции фанатов?

Знаете, они весьма восприимчиво относятся к производимым нами изменениям. Мы получаем не так уж много негативных отзывов. Мы изменили Тали – это было нелегко, потому что народ очень ревностно к ней относился. Очень многие хотят, чтобы мы открыли ее лицо, и, конечно же, они будут негодовать в любом случае.

Вроде: «Я думал, что она будет красивой!» или «Я думал, что она станет самой отвратительной уродиной на свете!» Так что у нас очень много споров касательно лица Тали, но это один из тех моментов, которых мы очень боимся. Мы всегда говорим: «Так, давайте поговорим немного о чем-нибудь другом!» Но нам придется принять решение по этому поводу.

Существуют ли какие-то художественные мотивы, которые вы вынуждены поддерживать на протяжении серии для сохранения последовательности, но которые вы бы переделали, если бы смогли?

Главная проблема – это задача провести ту самую дугу Mass Effect’а через всё. Она присутствует в логотипе, на броне, на оружии – везде. Такой замысел был в Mass Effect всегда – если и было что-то, что мы пытались использовать везде, это та самая дуга.

Сложная задача – найти для дуги место на всех этих чужих планетах. Мы пытаемся сделать брутальное кроганское снаряжение, целиком состоящее из цельных геометрических фигур – и как прикажете проводить через все это дугу?

Наверное, так же сложно делать все столь чистым?

Да, видеоигры выигрывают от беспорядка в коридорах. Из-за этого картинка обычно выглядит более реалистично. Подобного эффекта сложно добиться с чистыми пластиковыми белыми коридорами с зеркальными полами, которые можно видеть в некоторых фильмах. Я даже не могу припомнить подобных чистых фильмов – не думаю, что Голливуд их еще снимает!

Новый фильм «Звездный путь» был достаточно чистым. «Трон: Наследие» тоже. Пожалуй, и всё.

Да, и нам подобное сделать непросто. Мы сильно зависим от освещения и материалов, поэтому, сможем ли мы сделать подобные отражающие поверхности? Будут ли они отрисовываться в реальном времени, или все это будет обманкой? Придется ли переворачивать уровень вверх ногами и делать эту часть прозрачной? В конце концов, придется прибегать к обману и делать настолько хорошо, насколько можно.

По крайней мере, не выглядит как «Бегущий по лезвию» или любое другое научно-фантастическое изображение будущего.

Да. Я люблю этот фильм. Я помню, как смотрел его в кинотеатре, такой вот я старый, и он оказался не тем, что мы ожидали, но мы все равно полюбили его. Сделать в игре что-то подобное тому, что делал Сид Мид (дизайнер «Бегущего по лезвию» - прим. авт.), нелегко. Он обычно делает одна область, делает свой характерный стиль – но попытаться повторить все это на всем уровне?..

Новый Deus Ex на самом деле идет по этому пути «Бегущего по лезвию» и действительно выводит его на некий новый уровень.

Да, я видел. Я думаю, что там присутствует некий японский дух, вроде того, который ощущается в их технологиях.

Сильно в стиле «Призрака в доспехах».

Да, в действительности у нас есть много отсылок к «Последней фантазии: Духи внутри нас». Мы взяли себе многие идеи их GUI и внешний вид кораблей – что-то подобное использовалось в ранних вариантах «Нормандии».

Общие черты наших боевых вертолетов основаны на этом фильме. Там были некоторые замечательные находки, особенно их светящиеся интерфейсные экраны; мы много использовали их. Я храню у себя папку с этими вещами и до сих пор говорю нашим ребятам: «Просто взгляните на это. Сделайте как тут!»
В следующей части интервью вас ждет беседа с ведущим дизайнером звука Робом Блейком, а также геймплей-дизайнерами Кристиной Норман и Кори Гаспар.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — 200+ часов игры за каждый класс

200 часов на класс – такую продолжительность прохождения Star Wars: The Old Republic озвучил президент EA Games Фрэнк Гибо в интервью порталу gamesindustry.biz. Когда речь, в очередной раз, зашла о затратах на разработку этой ММОRPG и о чрезмерности вкладываемых в TOR средств, Гибо ответил следующее:
«Я не особо обращаю внимание на подобные разговоры, аналитики и пресса часто спрашивают меня об этом. – Я больше концентрируюсь на том, хороша ли игра и готова ли она к выпуску. Я вижу перед собой игру, в которой есть 200 часов геймплея на каждый из шести классов (классов, на самом деле, восемь – прим. ред.), и сюда не входит крафтинг, рейды и мультиплеер.Она обширна. Эта игра огромна. А это стоит денег. Но когда подобный проект запускается, он живет долгое время. Ultima существует уже более 10 лет, по-прежнему имеет десятки тысяч подписчиков и приносит нам прибыль. Сама суть вещей такова, что здесь приходится создавать такое количество контента.Хотел бы я, чтобы она стоила меньше? Конечно же, как, думаю, и любой другой. В то же время, нам мало проку от комментариев по поводу того, сколько она стоит. В конце концов, единственное, что имеет значение – это хороший сервис, и то, нравится ли людям сама игра».
200 часов сюжетного геймплея за каждый класс выглядят действительно впечатляюще, да и ведущий сценарист Дэниел Эриксон в своем недавнем интервью упоминал, что у каждого класса будет 3 полноценных главы, среднее прохождение каждой из которых «длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic». Похоже, с таким количеством контента ЕА и вправду сможет увлечь игроков на долгие годы, а суммы в сотни миллионов долларов, по слухам вложенные в разработку, уже не выглядят столь ошеломляюще.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Мордина озвучит новый актер?

На прошедшей E3 в одном из геймплейных роликов Mass Effect 3 можно было увидеть и услышать Мордина Солуса, полюбившегося многим игрокам саларианского ученого. После выставки среди фанатов персонажа неоднократно возникали споры о том, чей голос звучал в ролике. Был ли то Майкл Битти, озвучивший ученого в сиквеле, или же его заменили на другого актера.Сам же Майкл недавно прокомментировал ситуацию следующим образом:
«Вы правы, в том ролике звучит не мой голос. Озвучка Мордина для Mass Effect 2 была для меня своеобразным прорывом, и я бы с радостью вновь взялся за работу над этой ролью в третьей части. Однако на момент написания этих строк я еще ничего не записывал для Mass Effect 3 и пока не подписал контракт на дальнейшую работу над проектом».
Подобные строки с одной стороны проясняют ситуацию, но с другой лишь сильнее ее запутывают. Была ли замена актера лишь временной, или же в завершающей части трилогии нас ждет пусть и похожий, но уже иной голос Мордина? Остается ждать официальных комментариев со стороны BioWare.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Art of the Mass Effect Universe

В магазине Amazon.com стал доступен предзаказ на артбук вселенной Mass Effect (Art of the Mass Effect Universe) в твердой обложке. 184 страницы артбука расскажут о создании трилогии. Это не первый подобный сборник для игр серии, но он станет самым полным.
Передовая и эпичная вселенная Mass Effect погружает игроков в один из самых богатых миров научной фантастики. BioWare и Dark Horse с гордостью представляют фанатам самые глубины Mass Effect в артбуке трилогии Mass Effect! Артбук трилогии является наиболее полным из доступных для этой захватывающей игровой серии, благодаря концепт-артам и комментариям BioWare относительно персонажей, мест, транспортных средств, оружия и многого другого.
Цена этого чуда – 40 долларов, а дата выхода – 29 ноября 2011 года.