beetle beetle

Mass Effect — А вы помните, какой сегодня день?

А вы помните, какой сегодня день? Если нет, то мы вам напомним. Нет, сегодня мы не празднуем день космонавтики (это будет завтра) и даже не отмечаем день рождение Триш Жаннин Хелфер, хотя ей исполняется 38 лет. Нет, сегодня, 11 апреля 2154 года родился коммандер Шепард. Мужчина/Женщина; парагон и ренегат; адепт, солдат, инженер, страж, разведчик и штурмовик; безжалостный колонист и космический скиталец, у которого космические полеты в крови, и последний выживший герой из земных трущоб. Освободитель Цитадели, победитель коллекционеров и защитник галактики. 
С днем рождения, Шепард. Нам ждать осталось еще меньше, всего лишь еще 141 год. И помните:
You can fight like a Krogan, run like a leopard
But you'll never be better than Commander Shepard 
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Концепт-арты Алекса Фиджини

Художник Алекс Фиджини (Alex Figini) опубликовал на CGHUB.com несколько рисунков, которые он создал, работая в команде Mass Effect 3. Алекс пришел в BioWare уже после релиза заключительной части трилогии — в апреле 2012 года, но работа над серией не прекращалась на протяжении всего прошлого года, поэтому Алексу довелось поработать над синглплеерными DLC для Mass Effect 3. Под катом новости можно посмотреть на некоторые из работ Фиджини и вспомнить непрекращающийся ливень над бушующим океаном планеты Деспина из «Левиафана», блеск жилых кварталов и мрачные закоулки Цитадели из одноименного DLC, а также отдельные памятные моменты из «Расширенного издания». С другими работами Алекса Фиджини можно познакомиться на его странице на CGHUB.com.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Опрос по картам мультиплеера

BioWare приглашают всех фанатов мультиплеера Mass Effect 3 принять участие в опросе, посвященном картам многопользовательского режима, и оценить их игровую компоновку, сложность и общую атмосферу.
Ответить на предлагаемые вопросы можно, пройдя по этой ссылке. Опрос продлится в течение одной недели, начиная с сегодняшнего дня. Те, кто не владеет английским языком, но все же хочет пройти опрос, могут прочитать перевод вопросов под катом новости.
beetle beetle

Mass Effect 4 — Майкл Гэмбл: «Что символизирует Mass Effect?»

BioWare продолжают выяснять у фанатов, чего им хочется от следующей игры Mass Effect. На этот раз Майкл Гэмбл, продюсер серии, спрашивает через твиттер: «Что для вас больше символизирует Mass Effect? Шепард? Азари? Световые блики? Нам интересно! (Помните, что мы делаем новый?)».
Оставить свои пожелания можно в твиттере Майкла.
Sonic Sonic

Конкурс «Расскажи историю BioWare» при поддержке EA Russia

Дорогие друзья!
Вы, может быть, и не знаете, но у нас на сайте есть раздел «О BioWare», и он уже давно не обновлялся, а событий в компании за это время произошло немало.
Собрать и сухо изложить факты, которые можно найти на различных ресурсах, нам показалось неинтересным, и мы хотим предложить вам приложить руки к крупнейшему фан-сайту BioWare в России, а можно сказать — вложить капельку своей души. Но на конкурсной основе. :)
Пришлите нам свою версию статьи для раздела, где будут упомянуты все важные вехи развития компания — от выпуска первых игр и слияния с Pandemic до появления лейбла BioWare EA и ухода Докторов из индустрии.
Missis Taylor Missis Taylor

www.BioWare.ru — Радио BRC, 12-й выпуск: Политика

В связи с безвременной кончиной «политического» раздела, Радио Sovereign принимает на себя обязанность осветить недавние события, произошедшие в мире. Ей-богу, иногда на нашей планете такой дурдом творится, что кажется, будто единственное спасение — улететь в небеса. Кому красную с серпами и молотами утопию, кому — звездно-полосатую антиутопию. Но это уже частный случай, а в 12-м выпуске нашего подкаста мы поговорим о том, почему задержалась весна, и стоит ли за это казнить сурка Фила, как Великий Чучхе помогает размахивать ядерной дубинкой стране военного коммунизма, почему новый римский Папа — «номер один» не только в плане нумерации, и сколько папа-мобилей потребуется, чтобы вывести с тонущего Кипра российский капитал. Словом, в грядущий четверг в 20:00 по московскому времени радио Sovereign разводит полемику о политике. Наши гости: Glamorous and crazy, NkrsДля затравки смотрите специально подготовленное нашим пользователям Mефра для выпуска видео. Ссылка на плеер появится к моменту эфира.
Missis Taylor Missis Taylor

Electronic Arts — Мы можем лучше

Судя по всему, Electronic Arts собирается второй год подряд «победить» в номинации на «Худшую американскую компанию», которая проводится сайтом The Consumerist («Потребитель»). Бывший глава EA Sports, а нынче исполнительный директор EA, Питер Мур (Peter Moore) пытается найти логику в том, почему концовка Mass Effect оказалась для американцев большей трагедией, чем разлившаяся по Тихому океану нефть и ипотечный кризис, защищает однополые романы, а также берёт обязательства на следующий год. «Мы можем лучше. Мы будем лучше», — обещает нам Питер Мур. Читайте по ссылке ниже.
Missis Taylor Missis Taylor

Питер Мур: «Мы можем лучше»

Питер Мур, исполнительный директор Electronic Arts, 5 апреля 2013
Чем выше дерево, тем сильнее ветер над ним. Это, наверное, единственное, что я могу сказать в защиту позиции Electronic Arts в игровой индустрии. И на этой неделе мне снова вспомнился этот аргумент — в преддверии результатов ежегодной номинации «Худшая компания в Америке». Да, это то же самое голосование, что и в прошлом году, где вы оценили нас хуже, чем компании, ответственные за самые большие в истории нефтяные пятна, хуже, чем ипотечный кризис и лопнувшие банки, укравшие миллионы долларов у налогоплательщиков. Все это не шло ни в какое сравнение с концовкой трилогии Mass Effect! В этом году голосование началось в марте, и EA сразу же вырвалась в финал, опережая компанию, уличенную в разбавлении пива водой. Ну что ж, судя по всему, мы снова победим. ЕА подобна знаменитым спортивным клубам вроде «Манчестер Юнайтед», где на каждого почитателя приходится легион критиков. Но действительно ли мы «Худшая компания в Америке»? Я готов первым признать, что мы совершили массу ошибок, среди которых — преждевременное закрытие серверов, не оправдавшие ожидания игры, неправильная ценовая политика и проваленный запуск SimCity. Игроки не заслужили всего этого, я согласен, и некоторые из жалоб оправданы на сто процентов. Мы, как и любая крупная компания, несовершенны. Но некоторые из этих жалоб просто бессмысленны. Я хочу привести лишь некоторые из них:
  • Многие считают, что необходимость постоянно быть в сети при игре в SimCity — это процесс по внедрению DRM в наши игры. Однако это не так. Люди снова и снова говорят об этом, и мы уже устали говорить о том, что это неправда!
  • Говорят, что Origin — не конкурент Steam. Однако 45 миллионов зарегистрированных пользователей доказывают обратное.
  • Люди считают, что free-to-play игры и микротранзакции ставят на игровой индустрии крест. Однако в эти игры с удовольствием играют десятки миллионов человек.
  • Многие люди голосовали за нас в этой номинации, только лишь потому, что им не понравилось лицо спортсмена на обложке Madden NFL. Ничего не скажешь, серьезная причина...
  • В течение последнего года на нашу электронную почту приходили тысячи писем, направленных против предоставленной нами возможности создавать в играх персонажей нетрадиционной ориентации. На этой неделе мы видели посты в консервативных новостных изданиях, призывающие людей голосовать против нашей толерантности на номинации «худшая американская компания».
Последний аргумент мне особенно нравится. Потому что если мы стали худшей компанией из-за нашей толерантности, давайте заявим это открыто. Мы работаем над ошибками. За последние три недели мы раздали 900 000 бесплатных игр игрокам в SimCity, пострадавшим от неудачного запуска игры. Мы постоянно прислушиваемся к мнению игроков — через службы поддержки, твиттер, сайты. Мнение игроков — вот что определяет нашу политику и наши решения. Я понимаю, что у вас может быть другое мнение. Но правда состоит в следующем: Electronic Arts общается с более чем 350 миллионами игроков в год, Origin бьет все рекорды по доходности и количеству пользователей, такие игры как The Simpsons: Tapped Out и Real Racing 3 — на вершинах чартов, Battlefield 3 и FIFA привлекли десятки миллионов игроков и, несмотря ни на что, миллионы фанатов SimCity во всем мире продолжают играть в эту игру. Миллионы людей на планете играют в наши игры и любят их — и их куда больше чем тех, кто проголосует за нас в этой номинации. Так что моим ответом этому голосованию будет: мы можем лучше. Мы сделаем лучше. Но я, черт возьми, горжусь этой компанией, горжусь людьми, которые здесь работают, играми, которые мы делаем, и людьми, которые в них играют. Чем выше дерево, тем сильнее ветер над ним. ЕА высоки и их не склонить.
Перевод: Missis Taylor, www.bioware.ru
beetle beetle

Mass Effect 3 — Genesis 2 вышел на PC и Xbox 360

Интерактивный комикс Genesis 2, доступный ранее только владельцам версии Mass Effect 3: Special Edition для Wii U и позволяющий за несколько минут пережить события Mass Effect и Mass Effect 2, теперь вышел и на РС и Xbox 360. Созданный совместно BioWare и Dark Horse Comics, Genesis 2 позволяет заново принять ключевые решения в первой и второй частях трилогии, подготовив уникальный игровой мир для Mass Effect 3.
Увидеть Genesis 2 в Mass Effect 3 можно лишь при старте новой игры — при переносе сейвов из Mass Effect 2 DLC не будет.
Цена DLC: 320 BioWare/MS Points, объем: 270 Мб.
Sonic Sonic

Disney отказывается от отдела разработки LucasArts

Многие годы BioWare сотрудничала с игровым подразделением империи Джорджа Лукаса — LucasArts. Плодами этого творческого союза стали игры серии The Old Republic — Knights of The Old Republic, Knights of the Old Republic II и, собственно, The Old Republic. Эти игры подарили нам много часов во вселенной Star Wars, который мы никогда не забудем.
Но всё хорошее когда-нибудь заканчивается. Компания Disney, который не так давно приобрела всю Lucasfilm, объявила о том, что они закрывают отдел разработки игр и отныне сосредоточатся на лицензировании для сторонних разработчиков. Чем это грозит? Первый удар придётся по тем проектам, которые разрабатывались собственными силами студии — проекты Star Wars 1313 и Star Wars: First Assault вероятно никогда не увидят свет.
Однако, смена политики может коснуться и отношений с другими разработчиками. Star Wars: The Old Republic является далеко не такой успешной, как на то рассчитывали BioWare и LucasArts. И то, что было приемлимым для LucasArts, может стать ненужной обузой для Disney.
В той же степени возникают опасения и за будущие проекты во вселенной Star Wars. Ещё при покупке студии, Disney сообщала о своих планах по смещению фокуса разработки игр на мобильные платформы, что вряд ли хорошо стыкуется с ожиданием фанатами новых масштабных проектов.
Будущее покажет, а сейчас мы просто попрощаемся с LucasArts, разработчиком прекрасных игр, на которых выросло не одно поколение игроков. R.I.P.
Xzander Xzander

Dragon Age II — Дэвид Гейдер о Dragon Age II и планах на Dragon Age III

На недавней конференции GDC портал RockPaperShotgun.com взял интервью у ведущего сценариста BioWare Дэвида Гейдера о его непосредственной работе — написании сценариев серии Dragon Age, а также о том, что удалось и не удалось в Dragon Age II, и что планируют делать сценаристы в Dragon Age III.
Говоря об обвинениях в самокопировании и повторений одного и того же сюжета о спасении мира, Гейдер ответил, что главной целью Dragon Age II как раз и было изменить эту формулу, однако нехватка времени помешала осуществить задуманное в идеальной форме:
«Проблема, с которой мы в конечном счете столкнулись, была в том, что некоторые из наших идей оказались просто-напросто больше, того времени, что у нас было, и того контекста, что требовался, чтобы поддержать эти идеи. Сделаем ли мы такое снова? Вероятно. Я думаю, что в следующий раз, когда мы попытаемся выйти так далеко за рамки, мы будем более осторожны».
Плюс к этому, сама идея «эпического древнего зла, которое угрожает миру», не нравится Гейдеру:
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу RockPaperShotgun

Нейтан Грейсон, RockPaperShotgun.com 29 марта 2013 г.
Предисловие автора: Я, в действительности, не считаю, что Dragon Age II был столь ужасен. Или, скорее, я целиком понимаю, что отдельные его элементы были очень, очень плохими (в нем было больше пещер, чем в «Пещере» Рона Гилберта, например; и не намеренно), но другие были невероятно захватывающими. Сопартийцы жили своими собственными жизнями, тематики вроде расизма и безопасности-против-свободы оказались в центре внимания, и ваши решения вовсе, вовсе не были так уж важны. Стала ли эта игра такой из-за бюджетных и временных рамок, которые висели у нее на шее, словно ярмо, оставляя лишь слабые вздохи от потенциала? Абсолютно. Но эти ограничения также сформировали ее, поэтому было интересно видеть менее сильное творение BioWare о, хм-м, бессильности. Мы с ведущим сценаристом Dragon Age Дэвидом Гейдером обсудили сильные и слабые стороны Dragon Age II и то, как они, в конечном счете, направят Dragon Age III в совершенно другое место.
RPS: Вы пишете для BioWare уже очень долгое время.
Дэвид Гейдер: 14 лет. Думаю, это долгое время.
RPS: BioWare делает в большинстве своих игр одно — большие, грандиозные приключения. Ряд различных архетипов появляется в различных играх. Например, НК-47 и Шейл были довольно похожи. Занимаясь этим так долго, не боитесь ли вы, что ваше писательское мастерство зачерствеет?
SergiySW SergiySW

Dragon Age III — Новой игре - новый герой

Многие хотели увидеть главным героем Dragon Age II своего Серого Стража из Dragon Age: Начало, но BioWare решили иначе и вверили нам судьбу нового персонажа – Хоука. Беженец, ставший Защитником Города Цепей – таков был протагонист Dragon Age II. И, хотя мнения об игре и Защитнике разделились, фанатов интересовал вопрос: будет ли Хоук главным героем Dragon Age III?Теперь с куда большей уверенностью можно сказать, что нам не дадут возможности управлять прежним героем. Майк Лейдлоу написал на официальном форуме BioWare следующее:
Раз уж у меня есть настроение поделиться информацией, то выведу вас из затруднения: мы намерены сделать так, чтобы в каждой новой части Dragon Age вы принимали образ нового персонажа. Это не значит, что ваш старый персонаж никогда не сможет появиться в будущих играх, но далеко не протагонистом. Если мы говорим о Dragon Age III, то весьма вероятно, что ни Хоук, ни Страж протагонистами не станут.Мы хотим сохранить серию о времени и месте, а не о каком-то исключительном персонаже. Хотя я знаю, что не все предпочитают именно такой подход, я считаю это совершенно обоснованным, особенно если наши определённые планы по укреплению единства игрового мира (и здесь меня очень беспокоят ошибки импорта!) увенчаются успехом, на что я возлагаю большие надежды.И это всё, что я могу сказать по этому поводу.
Кто же станет новым героем?
Xzander Xzander

Dragon Age: The Masked Empire — Новый роман в апреле 2014-го

Издательство Tor Books совместно с BioWare анонсировали новый, 4-й по счету, роман по вселенной Dragon Age под названием “The Masked Empire”. Идя по стопам своих коллег Дрю Карпишина и Дэвида Гейдера, написанием книги займется еще один сценарист BioWare, Патрик Уикс, который ранее работал над серией Mass Effect, а теперь переключился на Век Драконов. Выход Dragon Age: The Masked Empire запланирован на апрель 2014 года. Под катом новости можно прочитать синопсис книги.
Xzander Xzander

Блог BioWare — Крис Пристли и Сэм Хьюлик прощаются с трилогией

В Блоге BioWare продолжают публиковаться записи членов команды Mass Effect, посвященные завершению трилогии Шепарда. На этой неделе свои прощальные слова произнесли известный всему сообществу BioWare коммьюнити-менеджер Крис Пристли и композитор Сэм Хьюлик, при помощи музыки создававший непередаваемую атмосферу космических приключений на протяжении всех трех игр серии. Читайте их письма по ссылкам ниже.
Xzander Xzander

Сэм Хьюлик

Номинант премии BAFTA и лауреат многих наград, композитор Сэм Хьюлик (@SamHulick) 26 марта 2013 г.
В далеком 2005 году я получил письмо от Шоны с приглашением на демонстрацию игры под кодовым названием «SFX». В письме говорилось: «SFX будет совершенно новым IP BioWare, и поэтому музыкальное сопровождение, в конечном счете, должно стать частью уникального своеобразия игры». Еще как! Я сомневаюсь, что кто-то из нас тогда мог предположить, каким абсолютно сенсационным хитом станет франчайз, и насколько музыка затронет многих людей в эмоциональном плане, станет для них источником вдохновения. Я даже получил изрядное число писем от молодых людей, которые писали, что начинают изучать музыку, потому что их вдохновила музыка Mass Effect, и они хотят сделать создание музыки своей профессией. Я никогда не ожидал такого, и для меня это было действительно большой честью. Вернемся в 2005-й. Я думаю, народ считал, что у меня был потенциал, но мне не хватало опыта. Некоторые из вас (включая Джека Уолла и Стива Сима) увидели этот потенциал и решили рискнуть, включив меня в состав команды, работавшей над Mass Effect. Я никогда не смогу до конца отблагодарить вас за это. В отличие от многих других композиторов, у меня не было за спиной списка мелких игр, ведущих к крупному проекту. Как будто бы я стоял в длинной очереди, а кто-то подошел, схватил меня и перетащил к ее началу. Mass Effect, несомненно, стал для меня карьерным толчком, и я не могу даже представить, где бы я был сегодня, если бы вы, ребята, не решили попытать счастья со мной. Я так рад, что вы это сделали. Я научился ошеломляющему количеству нового за прошедшие восемь лет. Я не только узнал массу всего о самом процессе (который стал более гладким в результате приобретенного опыта), но я также чувствую, что мои музыкальные горизонты здорово расширились. Я не думаю, что многие зеленые композиторы берутся за работу, ожидая подобного, но это целиком правда: творческое руководство извне помогает композитору стать лучше в том, что он делает. Я стремительно рос в музыкальном плане, и частично в этом заслуга вашего музыкального руководства. Я думаю, что мы, артисты, можем попасть в «колею» или определенную рутину в трудовом процессе, а наличие подобного творческого человека, извне говорящего нам: «вот что мы хотим, чтобы ты сделал», выбивает нас из этой комфортной зоны и подводит к новым идеям. Mass Effect не был исключением. До той демонстрации меня не очень-то волновали синтезаторы. Но как же быстро это изменилось! Я слышал, что команда проводит сегодня заключительный круглый стол по Mass Effect, поэтому подумал, что сегодняшний день будет хорошим поводом написать это. Спасибо вам еще раз за предоставленную возможность и за потрясающее путешествие, занявшее все эти годы! Я с нетерпением жду возможности поработать с вами в будущем! Пожалуйста, передайте это письмо всем остальным в команде Mass Effect. С наилучшими пожеланиями, Сэм.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Крис Пристли

Крис Пристли (@BioEvilChris) 25 марта 2013 г.
Я преданный фанат научной фантастики. Я рос, когда в кинотеатрах шли «Звездные войны», смотрел оригинальный Battlestar Galactica по телевизору, играл с Space 1999 Eagle, представляя, что луна слетела с орбиты, прихватив с собой мои фигурки Mego Star Trek. Мое участие в трилогии Mass Effect стало сбывшейся мечтой этого фаната. То, что создала команда Mass Effect на протяжении трех основных игр, DLC, книг и комиксов, является достижением, которое венчает весь мой опыт работы в BioWare. Мне повезло быть частью трилогии Mass Effect с самого начала, наблюдать, как она восходила от ранних концептов до своего завершения, ознаменованного выпуском DLC «Цитадель» в этом месяце. Моя роль в команде заключалась в обсуждении Mass Effect с нашим сообществом, и хотя эта работа не всегда бывала легкой, она всегда была необходимой, потому что Mass Effect — это такая история, которая крайне небезразлична нашим фанатам. На протяжении серии бывали времена, когда фанаты поддерживали нас, и времена, когда они оспаривали наши решения, но они всегда делали это потому, что очень глубоко переживают за эти игры, персонажей и, не побоюсь сказать, за студию. Я понимаю, потому что тоже люблю Mass Effect. Я люблю Рекса, Джек, Призрака, Новерию, «Нормандию», самоубийственные миссии, Синдром Кеплера и уни-клинки. Мне посчастливилось познакомиться с фанатами серии по всему миру на живых мероприятиях в Варшаве, Сиднее, Сан-Диего, Нью-Йорке, Лондоне, Париже, Стокгольме и множестве других городов, не говоря уже об онлайн-общении с фанатами со всего земного шара. Каждый, с кем я говорю, выделяет собственные любимые стороны в серии, и я понимаю все это. Любите роман с Кейденом? Ага. Любите управлять «Молотом»? Конечно. Любите приносить Тали в жертву, чтобы выжил отряд? Жестоко, но я могу принять это. У каждого свои любимцы, свои избранники и свои лучшие моменты. Для меня абсолютно лучшим моментом в трилогии является Мордин Солус, пытавшийся вылечить генофаг на Тучанке, и то, что я, коммандер Шепард, сделал, чтобы остановить его. Для меня нет более значимого момента в видеоиграх, и я ненавидел себя на протяжении долгих дней после этого. Когда я говорю с фанатами об их самых сильных моментах в игре, то понимаю их, потому что я сам такой же страстный фанат, как и они. Обращаясь ко всем тем фанатам, с которыми я общался в онлайне или вживую, хочу сказать, что я рад, что вы наслаждались Mass Effect так же, как я. Mass Effect стал потрясающей серией и невероятным приключением, и я рад, что мы совершили это путешествие вместе.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru