Missis Taylor Missis Taylor

www.BioWare.ru — Задай свой вопрос Грегу Зещуку

Прошло уже больше года с тех пор, как Отцы-Основатели покинули BioWare. Мы знаем, что Грег Зещук живет в свое удовольствие: отрастил бороду, пьет пиво, иногда играет в новые игры и ни капельки не сожалеет о своем прошлогоднем решении завязать с игровой индустрией. Так ли это на самом деле? Что он думает о состоянии дел на рынке игр? Не скучает ли по Шепарду? Может быть, именно на это Грег нам и не ответит, но тем не менее, у нас есть возможность задать несколько вопросов одному из основателей нашей любимой компании. Правила игры те же — от одного пользователя — по одному вопросу. В интервью пойдут те, которые набрали наибольшее количество положительных оценок. Опыт прошлых интервью показал, что один вопрос, состоящий из тысячи маленьких неудобен для отвечающего, поэтому пожалуйста, будьте внимательны: один вопрос — это один вопрос!
Xzander Xzander

SWTOR: Galactic Starfighter — Режим PvP в новом расширении

На этой неделе BioWare Austin анонсировали новое бесплатное цифровое расширение для Star Wars: The Old Republic, которое впервые добавит в игру режим PvP. Расширение под названием Galactic Starfighter станет доступно публично 4 февраля 2014 и предложит игрокам захватывающие космические сражения размером до 12 на 12. Нам обещают разнообразие уникальных звездолетов, широкие параметры кастомизации и апгрейдов, множество боевых зон и геймплейных режимов. Ознакомиться с геймплеем Galactic Starfighter можно в этом видео:
[video id=1392 uri=/the_old_republic/files/video/trailers/tor_conflict_rising_trailer.html]http://files.bioware.ru/swtor/video/trailers/tor_conflict_rising.mp4[/video]
Несмотря на бесплатный (free-to-play) статус расширения, игроки, тратящие деньги на Star Wars: The Old Republic получат ряд преимуществ. Во-первых, это ранний доступ: действующие подписчики смогут начать играть в Galactic Starfighter уже 3 декабря текущего года, а игроки с привилегированным статусом (Preferred Status Players) — 14 января 2014. Привилегированный статус получают те игроки, кто совершил какую-либо покупку в онлайн-магазине игры или был подписчиком в прошлом. Также ранний доступ получат те, кто перейдет в привилегированный статус в период с 14 января по 4 февраля — до публичного запуска расширения. Во-вторых, подписчики и привилегированные игроки получат особые игровые предметы, в числе которых костюмы пилотов, игровые титулы и раскраски кораблей, а игроки с подпиской, активной на 1 ноября 2013, дополнительно получат ранний анлок роли Gunship'а и особую раскраску для него (Gunship будет доступен всем с 14 января). Подробности раннего доступа — под катом новости, а также на странице расширения на сайте SWTOR.com.
beetle beetle

Dragon Age — Heroes of Dragon Age

В Google Play появилась тактическая игра для для мобильных устройств по мотивам серии Dragon Age, Heroes of Dragon Age. Игра полностью на русском языке, и чтобы запустить ее, вам понадобится устройство с Android версии 2.3.3 и выше, а также 480 Мб свободного места. Пока приложение бесплатно. Описание под катом.
Missis Taylor Missis Taylor

Интервью BRC c Марком Миром

BRC: Похоже, вам больше нравятся несколько комедийные амплуа, к которым коммандер Шепард явно не относится. Каково вам было быть им? Были ли трудности?
MM:
Я играю много комедийных ролей, это правда. А точнее, я много импровизирую. Однако, мне не чужды и драматические театральные роли — здесь в Канаде я получил премию имени Элизабет Стерлинг Хэйнс (Elizabeth Sterling Haynes Award) как Лучший актер второго плана за роль в «Ожерелье Хелен» (Helen’s Necklace), пьесе о войне на Ближнем Востоке, которая определенно была НЕ комедией... При этом мне действительно нравилось иметь возможность при случае отвлечься от коммандера Шепарда и сыграть комедийных персонажей вроде Бласто и Биотического Бога Нифту Кала. BRC: Ваша работа в Mass Effect была восхитительна! Скажите, ваш голос будет радовать нас в грядущей Dragon Age: Inquisition? А в Mass Effect Next? Может, в других игровых проектах?
MM:
Я уже сделал кое-какие записи для новой игры Dragon Age... Я также играю около десятка различных персонажей в грядущей Baldur’s Gate II: Enhanced Edition от Overhaul Games (я также сыграл некоторых персонажей в первой Baldur’s Gate: Enhanced Edition). И я с радостью сообщаю, что сыграю главную роль — персонажа по имени Уилл Маккензи (Will MacKenzie) в The Long Dark — новой игре студии Hinterland Games в жанре симулятора выживания от первого лица в мире после катастрофы (first-person post-disaster survival simulation). Это реалистичный симулятор выживания, действие которого происходит на севере Канады. Мы только на этой неделе запустили кампанию на Kickstarter, и к моменту написания этого интервью (середина сентября — прим. ред.) уже собрали более 30% от нашей цели в $200 000. Вот ссылка на страницу проекта на Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/hinterlandgames/the-long-dark-a-first-person-post-disaster-survivaBRC: Хотели бы вы сыграть роль коммандера на большом экране?
MM:
Я думаю, они захотят взять кто-то чуть более мускулистого, чем я в реальности... Мое телосложение больше подходит для ученого-саларианца, чем для коммандера Шепарда. Однако, я бы с удовольствием сыграл инопланетянина в камео! BRC: Вас часто можно увидеть в фанатских фильмах, косплеером в броне N7, просто в небольших юмористических роликах на тему МЕ — интересно было бы узнать, вы сами активно этим занимаетесь, или же вас умоляют фанаты? Например, костюм N7 — это подарок фанатов или же вы сами его собрали?
ММ:
У меня много костюмов, по большей части с Хэллоуина — это мой любимый праздник еще и потому, что на него приходится годовщина моей свадьбы. И я действительно приношу костюмы на выставки. Моя броня N7 была сделана очень талантливым человеком по имени Дэвид Карпентер (David Carpenter) из Evil FX Props and Armor. Также многие другие фанаты создавали для меня оружие и части костюмов, в их числе Майкл Крафт (Michael Kraft) из Pillar of Dawn Studio, Эрик Джарман (Eric Jarman) из Jarman Props и Питер Уайт (Peter White) из Moonbase Creations. У меня также есть ряд костюмов по Marvel Comics и DC Comics, по большей части, суперзлодеи. Я иногда делаю кое-какой реквизит, но все шитье выполняется моими талантливыми друзьями. BRC: Многие наши ребята ценят ваше чувство юмора. Они хотели бы узнать: у вас никогда не было желания набрать рандомный номер телефона и голосом Шепарда приказать всем немедленно прибыть на «Нормандию»? Может быть, вам доводилось быть участником каких-то розыгрышей или забавных историй, связанных с Mass Effect? ММ: Фанаты часто просят меня оставить голосовые сообщения для их друзей. Я думаю, что некоторых людей я удивил!
BRC: Очень многих интересует ваше мнение о разных аспектах вселенной МЕ и истории Шепарда. Если бы вам предложили пожить в мире Mass Effect, кем из героев этой саги вы сами хотели бы быть?
ММ:
Что ж, я думаю, что мне придется выбрать одного из озвученных мной персонажей... Сколь бы весело ни было быть Бласто или Ворча, я думаю, что выберу Шепарда. BRC: Какая из концовок трилогии, по вашему мнению, могла бы стать единственным вариантом завершения истории Шепарда?
ММ:
До Расширенной Концовки моей любимой была Уничтожение. С появлением Расширенной Концовки моей любимой стал Контроль.
BRC: С кем вы крутили роман, играя в Mass Effect?
ММ:
Мой Отступник романсил Эшли, затем Миранду. Мой Герой романсил Лиару, затем Тали. BRC: Кем вам больше всего нравится быть, играя в Mass Effect, героем или отступником?
ММ:
Я обычно прохожу как Отступником, так и Героем, но всегда играю Отступником в первую очередь. Таким образом, когда я делаю прохождение Героем, я чувствую, что словно искупаю то, что был таким засранцем со всеми в первый раз. BRC: Ну и наконец самый животрепещущий вопрос: Марк, какой ваш любимый магазин на Цитадели?
ММ:
Мой любимый магазин на Цитадели тот, который предложит наибольшую скидку! BRC: Расскажите, как вам удается создавать столь разные голоса? Это дар от рождения или вы как-то тренируете свой голос? После сеанса озвучки ворча у вас горло не болело?
ММ:
Я всегда изображал голоса — в детстве я был большим любителем мультфильмов (да и сейчас тоже). Подростком я много играл в Dungeons & Dragons, а если ты Dungeon Master, то стремишься изображать множество голосов... Да, ворча не щадили мой голос. Мы обычно оставляли их напоследок во всех сессиях записи. BRC: Актеры озвучки и кино зачастую непосредственно во время работы привносят какие-либо свои идеи или решения в те или иные сцены, а возможно и в сценарий в целом. В связи с этим такой вопрос: во время работы с BioWare делали ли вы что-то подобное? Если да, то какие ваши идеи были учтены; если нет — предлагали ли вы что-то подобное?
ММ:
В видеоиграх не так много простора для импровизации — особенно, когда речь идет о сюжете. Здесь все прорабатывается задолго до того, как актеры озвучки записывают диалоги. Иногда нам позволяют сделать небольшие изменения в диалогах... чтобы фраза звучала более естественно, например. И, конечно, в Трилогии Mass Effect Дженнифер Хэйл и мне приходилось произносить строки в точном соответствии, так что мы вынуждены были придерживаться сценария почти всегда. BRC: Не секрет, что вас любят девушки, а уж перед коммандером Шепардом не может устоять ни одна из них. Может Марк или коммандер дадут совет как же правильно знакомиться с девушками?
ММ:
Ну, я счастлив в браке уже 12 лет. Моя жена Белинда (Belinda) также актер озвучки, и она появляется в играх Mass Effect и Dragon Age в качестве нескольких различных персонажей. Так что, я бы сказал, секрет не столько в том, чтобы знакомиться с девушками, сколько в том, чтобы познакомиться с одной-единственной девушкой. BRC: Что вы думаете о России? Хотели бы приехать посмотреть нашу страну, познакомиться с загадочной русской душой, повстречаться с фанатами и побеседовать за чашечкой кофе или чего покрепче в уютной компании?
ММ:
Я бы хотел когда-нибудь посетить Россию, и хотя я люблю кофе, что-нибудь покрепче тоже подойдет! Водка? Может быть, вы хотите сами задать вопросы вашим русским фанатам? Задавайте, мы будем рады ответить! 
ММ:
  • Насколько вам понравилась «Цитадель», финальный DLC для Mass Effect 3?
  • Интересует ли вас проект The Long Dark студии Hinterland Studio как реалистичный симулятор выживания в мире после катастрофы?
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — О расах, романах и R-тайм

Неужели со времени нашей последней беседы с ведущим дизайнером Dragon Age: Inquisition Майком Лейдлоу прошло много времени? Конечно, нет. Первая часть нашего интервью была вчера. Мы обсудили систему боя, выбор и исследование мира и сегодня мы еще больше углубимся в кроличью нору роковое логово дракона. В переводе нашей пользовательницы nomadka2011 читайте продолжение о том, что ждет систему выбора расы/пола, пересечение с предыдущими играми DA, романы и многое другое в новом проекте Bioware, с которым связаны многие надежды о возвращении компании в прежнюю форму.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — О боях, исследовании мира и выборе

Прошедшая в сентябре выставка PAX Prime 2013 приоткрыла завесу таинственности, окутывавшую мир Dragon Age: Inquisition, и немудрено, что показанное в каждый из этих осенних дней остается одной из главных тем для разговора посетителей нашего сайта и форума. Материала с выставки накопилось немало, и сегодня мы предлагаем вам первую часть интервью с ведущим дизайнером Майком Лейдлоу, где вы сможете прочитать о возвращении тактики для игрока, исследовании открытого мира и решениях, которые по-настоящему закрывают для игрока значительную часть игры.
Не забудьте поблагодарить nomadka2011 за перевод, и не слишком сетуйте, если в нем будет не так уж много того, о чем мы ещё не знали. Может быть, во второй части?
Xzander Xzander

Bioware о боях, исследовании мира и выборе в Dragon Age

Нейтан Грэйсон, RockPaperShotgun.com 11 сентября 2013 г.
Bioware наконец-то сорвали покров с Dragon Age: Inquisition, и эй, похоже, тут есть чего ждать с нетерпением. Далекая от смехотворно тесного и замкнутого Киркволла в Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition кажется раем для любителей странствий по миру — место, которое сначала разожжет ваш аппетит исследователя, а потом наполнит желудок загадками так, что у вас не останется выбора, кроме как буквально проглотить серию Call of Duty, чтобы привести все в норму. К тому же, похоже, что боевка снова станет интересной. Будет тактический обзор. И перекаты. Слегка всем этим пораженный, я побеседовал с ведущим дизайнером Майком Лейдлоу, и мы обсудили возвращение тактики для игрока, исследование открытого мира и решения, которые по-настоящему закрывают для игрока значительную часть игры.
RPS: В начале все полагали, что вдохновением для вашей системы боя стала The Witcher («Ведьмак»), но со всеми этими перекатами она стала больше напоминать какую-нибудь Dark Souls. Что будет взято за основу? Лейдлоу: Честно говоря, большую часть всего этого мы уже делали в предыдущих играх серии DA. Мы повысили качество подачи. Не думаю, что уклонения живут исключительно в Dark Souls, а у Ведьмака есть эксклюзивные права на атаку с полета. Но мы полировали именно способности и движения. Эти элементы созданы так, чтобы вы могли сфокусироваться на враге или отступить по своему усмотрению. Естественно, они зависят от таких вещей, как выносливость. Система боя просто пронизана элементами управления ресурсами.Еще один момент, которому мы уделили много внимания — сделать так, чтобы вещи вроде перекатов в сторону работали в системе «пауза во время боя» и с тактическим окном. Многим вначале сложно понять эту систему, но все, что вам нужно представить — включаю абилку «уклониться», немного поворачиваю AOE, как компас, ставлю точку, куда хочу перекатиться; так и задается направление для переката, который выполнится, как только вы снимите бой с паузы.
Xzander Xzander

Bioware о расах, романах и R-тайм в Dragon Age

Нейтан Грейсон, RockPaperShotgun.com 12 сентября 2013 г.
Неужели со времени нашей последней беседы с ведущим дизайнером Dragon Age: Inquisition Майком Лейдлоу прошло много времени? Конечно, нет. Первая часть нашего интервью была вчера. Мы обсудили систему боя, выбор и исследование мира и сегодня мы еще больше углубимся в кроличью нору роковое логово дракона. Читайте продолжение о том, что ждет систему выбора расы/пола, пересечение с предыдущими играми DA, романы и многое другое в новом проекте Bioware, с которым связаны многие надежды о возвращении компании в прежнюю форму.
RPS: В этой игре мы снова сможем выбирать расу и пол персонажа. Полагаю, теперь это окажет достаточно сильное влияние на то, что мы сможем и не сможем увидеть? Вы ранее отметили, что годовая отсрочка позволила сделать довольно сильные изменения в этом плане.
Майк Лейдлоу: В некотором роде. Наша главная цель — сделать так, чтобы у этого выбора было что-то вроде значительных последствий. Не думаю, что мне понравилось бы, чтобы меня раз за разом в течение всей игры называли «остроухим» только потому, что я выбрал играть за эльфа. В конце концов, это превратится в обычный звук на фоне. Зато мне хотелось бы, чтобы раз или два этот выбор аукнулся — «Так ты выбрал эльфа! Отлично! Давай разберемся с этим!» По мне, этот момент всегда был очень интригующим элементом игры.
RPS: Да. Такие жанры как фэнтези или научная фантастика очень удобны для обсуждения подобных вещей — можно взять довольно опасную тему, абстрагировать ее и посмотреть на результат. В DA2 было много подобного про расы. Это остается важной частью игры?
Лейдлоу: Это всегда было важной частью игры. Опять же, в какой-то степени то, что вы Инквизитор, перевешивает расовые вопросы. Но — да, эльфы все еще считаются низшим сословием. Гномы все так же остаются чужой культурой. А если вы еще и гном-наземник, по сути, вы становитесь изгоем и среди настоящих гномов, с их точки зрения. У гномов есть этот странный внутренний расизм.И в довершение всего, кунари привносят новый штрих, интересный в том смысле, что они являются своего рода расой варваров-завоевателей. Они — приплывшие из-за моря высокоразвитые варвары-зовоеватели, которых все боятся, потому что в какой-то момент они пытались захватить весь чертов мир. Они вели захваты, пока не остановились, и никто так и не смог их существенно оттеснить. И вдруг один из них становится Инквизитором. Это кроет в себе интересные вызовы.
RPS: Еще один вопрос, к которому нас вновь и вновь возвращают, это тот факт, что маги рассматриваются как потенциально всеразрушающая сила, потому что они могут сорваться и без особой причины уничтожить все в один момент. Но вы, ребята, уже довольно долго играете с этой темой — она была одной из превалирующих в Origins и вернулась в DA2. Не боитесь самоповтора? И когда такие темы обычно выдыхаются?
Лейдлоу: Есть моменты, высвечиваемые в повествовании, когда Церковь в центре внимания, но они вовсе не исчезают, когда Церковь не в центре внимания. Я думаю, DA2 был сильно сосредоточен на теме магов. В мире, где демоны падают с небес на землю, без какого-либо участия магов, этот вопрос становится менее важным. Но думаю, этот вопрос все еще... Это постоянная часть франшизы. Маги никогда не безопасны. Их всегда искушают сделать что-то нехорошее, и они постоянно слышат шепоты, толкающие их на эти поступки. Благодаря этому маги остаются восхитительной фигурой. Этой теме не обязательно всегда оставаться на переднем плане, но я б никогда не отказался от нее, ибо, на мой взгляд, это одна из интригующих частей игры.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Джонатан Перри о сексе, верховой езде, демонах и разрушении

Только не нужно смешивать все в одну кучу. Демоны не будет верховыми животными, а секса не будет ни с теми, ни с другими. Что же до разрушений — то здесь все будет ограничиваться, судя по всему, только вашими фантазиями — движок Frostbite 3 позволяет. Читайте о том, что еще нового вы увидите в Dragon Age: Inquisition в интервью с главным режиссером (по-английски это будет «дизайнер кинематографии», но, как выразился сам Перри в одном из своих интервью — это то же самое, что режиссер кинофильмов, только внутри видеоигр.) И не забудьте поблагодарить IceHeart, который героически перевел все это на русский язык.
Missis Taylor Missis Taylor

Джонатан Перри о сексе, верховой езде, демонах и разрушении

Ричард Уокер, Xbox360achievements.org27 сентября 2013
Dragon Age: Inquisition начинается спустя определенное время после событий первых двух игр. Сколько же времени прошло и в каком состоянии находится Тедас? Я не могу назвать точное число прошедших лет, но могу коротко сказать, что прошло немного времени после Dragon Age: Origins и Dragon Age II, теперь Варрик и Кассандра работают вместе, и у этого есть какая-то своя история, ведь они взаимодействуют в Dragon Age II. Все это случилось чуть позже, и состояние мира изменилось, все эти разрывы завесы в небе позволили демонам проникнуть в мир из Тени. Все организации, которые мы встречали в прошлом, с которыми мы работали, стали полностью дезорганизованными. Вообще они борются друг с другом, поэтому конфликт маги/храмовники далек от завершения, в Церкви творится полный беспорядок, как и у Искателей. Это настоящий хаос. Многие конфликты в конце Dragon Age II так и не были полностью разрешены, все это было хорошо организовано и синхронизировано, чтобы быть случайностью. Вы должны создать Инквизицию, чтобы добраться до истины.Роль Инквизитора. Он является лидером Инквизиции или же винтиком в большом механизме? Инквизитор является лидером. Его цель — вернуть порядок в мир, который был ввергнут в хаос, и вы можете сделать это различными средствами, одним из которых является управление ресурсами Инквизиции. По ходу игры ваша власть, влияние и ресурсы будут расти. Все это вы сможете задействовать, чтобы сформировать свои войска и оказывать влияние на мир. Все области, которые вы посетите, имеют собственный интерес для вас, как Инквизитора, один из парней ранее спрашивал нас: «Вы отравили колодец. Должен ли я травить колодец, будучи Инквизитором? Потому, что это выглядит, словно я послал одного из своих парней сделать это». У вас будут все нужные ресурсы, чтобы вы смогли достигнуть своих целей.Все эти разрывы в Завесе появляются во всем мире, и нам предстоит их штопать, этот процесс будет происходить как в предыдущих играх Dragon Age, когда мы проникали в Тень и закрывали их изнутри? Я не могу слишком распространятся на эту тему, так как это немного затрагивает сюжет. Но одна из целей Инквизитора — залатать все эти дыры, закрыть их, запечатать, чтобы демоны не смогли проникать в мир. Огромные разрывы в завесе по всему миру сыграют одну из важных ролей в Dragon Age: Inquisition.Какие виды демонов, проникающих через разрывы мы сможем увидеть? Это будут знакомые нам по предыдущим играм существа или совсем новые монстры? Вы увидите некоторых демонов из предыдущих игр, но Тень полна различных видов демонов, некоторых мы показали в трейлере на Е3, их люди ранее не видели. Мы хотим добавить еще несколько новых существ.Так как наша партия состоит из, в целом, человеческих размеров персонажей — гномы, эльфы, маги и т. д., поспособствует ли это ограничению размеров демонов, или же мы сможем встретить некоторых огромных существ? Нет, я бы не сказал. Например, дракон, которого мы показали в геймплейном демо, действительно массивен и огромен. Мы хотим создать несколько очень комплексных и сложных битв, в которых вы можете столкнуться с некоторыми небольшими парнями и врагами ваших размеров, но некоторые будут действительно гигантскими, при виде которых вы скажете: «Как же мне справиться с таким?» Мы действительно создаем сложные битвы, в которых будут участвовать существа куда больших размеров, чем вы.Вы ввели возможность захватывать крепости. Какие параметры кастомизации будут доступны после захвата крепостей? Вам не обязательно начинать с крепостей, но в мире будут некоторые заброшенные или захваченные, которые вы сможете отобрать. Мы видим это, как нечто большее, чем просто вломиться через парадный вход и убить всех. Вам придется потратить время и на планирование атак, чтобы захватить крепости, но после захвата вам станут доступны настройки, с помощью которых вы сможете придать им тот вид, который захотите, и отражающий то, что представляет из себя ваша Инквизиция. Это также открывает доступ к некоторым новым геймплейным возможностям, вы получите доступ к новым областям на уровне, в которые раньше не смогли проникнуть, или же захват крепостей сделает доступными некоторые квесты, а может быть вы просто получите ресурсы.До какого уровня мы сможем кастомизировать крепости? Могу ли я наклеить обои и положить несколько ковров?[Смеется] Я не буду вдаваться в подробности, но мы хотим дать игрокам множество настроек. Мы проделываем большую работу с настройками ваших баз, внешности, вашего оружия, брони. Да почти все можно кастомизировать. Мы делаем много разных настроек, но я не могу предоставить вам конкретные детали. Думаем, что вы будете вполне довольны.Использование Frostbite 3 ввело разрушаемое окружение для Dragon Age: Inquisition. Насколько окружающая среда будет действительно разрушаемой? Будет ли она в очевидных местах, наподобие деревянного моста, который мы видели в демо, или будет еще больший размах разрушаемого окружения? Ну, это, конечно, не будет настолько же масштабно, как в серии Battlefield, где вы можете эффектно взорвать что-нибудь. Мы хотим, чтобы вы использовали разрушение стратегически: во многих случаях вы обнаружите разрушаемые декорации на поле боя, где сможете с умом использовать их, чтобы оказать влияние на окружающую среду и использовать ее в своих интересах.
Одна из вещей, которую мы не демонстрировали во время игры в демо-версию, была полная противоположность разрушению — строительство. У вас будут некоторые возможности для воссоздания окружения. Если вы найдете место, до которого не можете добраться, вы можете найти поблизости разрушенную лестницу и восстановить ее, чтобы получить доступ к области, в которую не смогли пройти ранее. Мы рассуждаем об этом стратегически и хотим, чтобы вы были в состоянии изменить окружающую среду по вашему усмотрению.Так как Тедас действительно огромный мир, мы увидим много пунктов быстрого путешествия? Будут ли верховые животные доступными, когда мы будем нуждаться в них? Вам довольно легко будет заполучить доступ к верховым животным, так что вы спокойно сможете взять лошадь, если решите, что нашли все ресурсы в данной области и хотите отправиться дальше. Призвать свою лошадь будет очень легко и быстро. На счет фаст-тревела, мы действительно упоминали об этом, но я не могу, к сожалению, вдаваться в подробности. Однако вы сможете переключаться между этими большими областями очень легко, используя карту мира, чтобы перейти из одного региона в другой, если захотите. Мы создаем эти огромные миры, но продолжаем работать над аспектом перемещения по ним .Учитывая введение верховых животных, не было ли идеи добавить и дракона, как в Skyrim?[Cмеется] Многие люди спрашивают о драконах. К сожалению, мы пока не можем прокомментировать это. Лошадь — это единственное, что мы можем подтвердить касательно данного аспекта. Хотя я хотел твиттнуть классное изображение, которое сделал в Dragon Age: Origins, где куча солдат сидят верхом на пауках, козлах и маленьких дракончиках.... Я и не задумывался об этом. Хочу ездовую козу. Это довольно забавно. Я сделал это в шутку в Dragon Age: Origins. Но единственная вещь, о которой мы говорили в плане верховой езды — это лошади.Вернемся на секунду к локациям. Будут ли знакомые места из предыдущих игр в Dragon Age: Inquisition, Денерим или какие-то локации из Dragon Age II? К сожалению, я не могу подтвердить информацию о локациях! [Смеется] Я надеюсь, что мы сможем найти места, которые хорошо знакомы игрокам, а также предоставить новые области для изучения. Это похоже на последователей наших протагонистов, которых мы вернули в качестве NPC или сопартийцев, мы сможем путешествовать и в знакомые нам места, а также в места, которые поклонники давно хотели посетить. Мы пытаемся найти идеальное сочетание старого и нового.Было ли сложностью для вас разрабатывать игру на приставки текущего и следующего поколения вместо того, чтобы сосредоточиться на имеющихся мощностях следующего цикла консолей? Совершенно верно. Создание в целом было довольно сложной задачей, ведь мы, как вы знаете, работаем с новым движком, который изначально не поддерживал наш вид боевой системы и разветвленные диалоги, созданные для RPG. Мы создали много новых функций для Frostbite 3 и одна из прелестей сего движка — его мощность, которая здорово выглядит на высокопроизводительных ПК и консолях следующего поколения, но, как мы видим в случае с Battlefield 4, движок довольно требователен для текущего поколения консолей. Это было непросто, но мы полностью готовы предоставить действительно тот же удивительный опыт на консолях текущего поколения. Мы хотим, чтобы игроки получили тот же геймплейный опыт независимо от платформы.С точки зрения кинематографичности, использовали ли вы для Dragon Age: Inquisition технологии захвата движений. Кажется, что это стало уже одной из неотъемлемых частей в играх. Мы не использовали все технологии захвата движений на полную катушку. В основном мы использовали мо-кап и, конечно, изучили многие возможности этих технологий. Думаю, что лицевой захват хорошо подходит для Battlefield и других проектов, которые используют Frostbite 3, но из-за огромного масштаба катсцен нам пришлось использовать более традиционные средства. Мы создали много классных систем, которые позволяют тратить меньше времени и достигать лучшего качества (от 70 до 100%). Мы создали множество инструментов и изучили уже имеющиеся, но по большей части придумали собственные решения для создания всех этих кинематографических сцен в игре.С большим количеством новых и вернувшихся персонажей, которые были обещаны для Dragon Age: Inquisition, возникает вопрос, есть ли какие-то конкретные данные о том, кто из них вернется как сопартиец, а кто сыграет ключевую роль в игре?[Смеется] Не то, чтобы я был особо посвящен в это. Думаю, что были несколько избранных персонажей, которых мы хотели вернуть, у нас было запланировано еще одно DLC для Dragon Age II под названием Exalted March, которое мы не закончили, так как почувствовали, что нужно идти вперед и использовать новые технологии, сфокусироваться на Inquisition. Некоторые из вернувшихся персонажей были запланированы для этого DLC, поэтому мы хотим вернуть их в Dragon Age: Inquisition. Многое зависело от сценаристов, у них были свои аргументы на этот счет, у нас действительно много страстных поклонников и у каждого последователя главного героя есть группа людей, которая хотела бы увидеть своего любимого персонажа снова. Мы постараемся учесть как можно больше пожеланий, если это будет возможно.И, наконец, как будут работать романы в игре? Это будет похоже на отношения из предыдущих игр BioWare или же кто угодно сможет завести роман с кем угодно? Я бы не сказал, что любой может заводить роман с кем захочет, но, безусловно, будут персонажи, которые выделяются на фоне других и имеют определенный типаж. Мы пока не можем сказать, сколько ваших последователей будут доступны для романов и кто вообще будет доступен для подобного рода отношений, но у нас есть много интересных комбинаций. Романтика — это действительно важная часть нашего повествования, мы хотим дать игрокам множество вариантов в этом направлении.
Перевод: IceHeart, www.bioware.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect — «Основание», часть 3

Третья часть комикса Mass Effect: Foundation («Основание») наконец, увидела свет. Нам обещали, что каждая из глав этого произведения поможет нам по-новому взглянуть на каждого из наших спутников в трилогии. Пока что ее автор — сценарист серии Mass Effect Мак Уолтерс — держит свое слово и возвращает нас во времена, когда сержант стрелковой роты Эшли Уильямс пережила трагедию на Иден Прайм, оказавшуюся одной из первых атак Жнецов на человечество.История доступна для скачивания в магазине Dark Horse, как обычно, по цене $3.99. А тем временем для тех, кто не владеет английским языком, подоспела вторая часть комикса, повествующая об Урдноте Рексе. Ее можно скачать в переводе на нашем сайте, не забыв помолиться о том, чтобы наш пользователь Ароннакс не потерял желания переводить комикс и дальше.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о жизни сценариста

Все, кто более или менее регулярно заходит на наш сайт, знают о том, как создаются игры, или, по крайней мере иногда задумываются об этом. Мы стараемся заглядывать за кулисы создания любимых игр, и подсмотреть там — как живется разработчикам? Сегодня наш переводчик Эйден Гэлсион поможет нам всем узнать о нелегкой судьбе ведущего сценариста серии Dragon AgeДэвида Гейдера, и о том, как ему работается на такой работе.
Missis Taylor Missis Taylor

Каково быть главным сценаристом

Мне довольно часто задают этот вопрос в тех или иных вариациях — и даже если вопроса как такового нет, то у меня все равно создается впечатление, что люди интерпретируют эти два слова всякий на свой лад. Так что окей. Если вам не шибко-то и интересно, что это за зверь такой — главный сценарист в BioWare, и с чем его едят, то этот пост для вас будет скучным. Если же вам интересно — пожалуйста.Первое, что надо понять — в игроиндустрии нет единой трактовки насчет того, что делает «главный сценарист» или кто он такой или даже насчет того, что делает писатель в той или иной компании. Одни компании подключают писателей — часто на контрактной основе — уже после того, как определен остальной дизайн игры, чтобы просто добавить историю ко всему уже существующему. В других компаниях есть сценаристы, которые примеряют на себя наряды дизайнеров уровней или даже программистов. Лишь в нескольких компаниях работают сценаристы — и работают они на протяжении всего цикла разработки — которые только пишут, и которые участвуют в создании дизайна игры с самого начала — хотя количество таких компаний определенно растет. Второе, что надо понять — позиция в самой BioWare со временем изменилась. Во времена BG2 не существовало такой штуки, как «главный сценарист» — все творческие решения и управление разработкой проходили через главного дизайнера. Команда росла, и количество работы, за которой должен был следить непосредственно главный дизайнер, стало слишком большим, так что часть этой работы передалась помощникам, «sub-leads». Поначалу главный сценарист был тем парнем, что присматривал за общим повествованием, следил, чтобы оно равномерно разворачивалось в процессе игры, и предупреждал главного дизайнера, если что-то надо было изменить. Со временем на помощников переложили столько ответственности, что главный дизайнер стал координатором своих помощников, равно как и их творческим лидером. Все ясно? Не-а? Ладно, сейчас я разъясню, что к чему. На верхушке цепочки руководитель проекта (Марк Дарра в случае с DA). Он координирует своих старших работников: главных дизайнера, художника, программиста и так далее. Эти ребята в свою очередь координируют работу своих помощников — для дизайнера это сценаристы, режиссеры, дизайн уровней, боевка и т.д. Те, кто повыше в цепи управляют теми, кто пониже. Те, кто пониже предоставляют инфу тем, кто повыше, учитывая область, в которой они работают. Так, главный дизайнер укажет мне, главному сценаристу, общее направление. В свою очередь, я скажу, что нужно сценаристам, и что бы мы хотели сделать.... А он возьмет это на заметку наряду с аналогичными запросами от других помощников и решит, у кого будет приоритет. Конечно, он действует согласно решениям руководителя проекта, который принимает их на основе переговоров с другими старшими работниками. Вкратце дело обстоит так. Нет, я не говорю заключительного «да» или «нет» о сюжете игры. Команда сценаристов будет первой из всех, кто начнет обсуждать возможный сюжет, и мы сделаем это, получив общую информацию сверху, но предложенная версия сюжета должна дойти до верхушки цепи, а затем спуститься обратно с изменениями — и это учитывая пожелания других команд.
Так что если кто-то воображает, что главный сценарист пишет непосредственно и только тексты или что он указывает, каким может быть видение игры — тогда нет, дело обстоит не так. По крайней мере, в BioWare. Я, как главный сценарист, безусловно, сильно влияю на сюжет игры, и чем больше некий аспект игры является чем-то, что имеет большое отношение к отделу сценаристов и при этом не касается других отделений, то тем больше власти у меня над этим аспектом. Однако, в конечном счете я координатор своих собственных писателей и определяю то, как именно они будут работать вместе. Без меня писатели получили бы слишком много творческих направлений для работы, слишком много свободы, так что я удерживаю их в нужном направлении. Также если кому-то что-то нужно от сценаристов, они обращаются именно ко мне. Еще я тот парень, который стеной стоит за интересы сценаристов (то бишь, за интересы истории и сеттинга), когда назревает недопонимание с какой-нибудь другой командой. Кроме этого, у меня есть и обычные для сценариста обязанности — как и у любого другого. У меня их много меньше, так как немало времени уходит на встречи и прочие административные задачи, но я, как и остальные сценаристы, должен писать свои собственные сюжеты, персонажей. Если когда-нибудь главный сценарист будет лишь координатором и администратором и не будет больше конкретно писать — не думаю, что захочу так работать. Чтобы совсем уж все стало ясно — я выполняю свои писательские обязанности, обсуждаю с другими писателями их работу, и бывают споры и решения, принятые невзирая на направление, заданное сверху. Иногда главный дизайнер появляется, сообщает об изменении сюжета из-за X, и мы спорим. Я пишу парочку сердитых эл. писем, хожу на кучу встреч, действую словно чирлидер, чтобы заразить других людей историей, переписываю все в n-дцатый раз, говорю своим писателям, что им нужно переписать все в n-дцатый раз — куча веселья; еще я правлю бесконечный список сюжетных багов, который только растет вместе с проектом... И в конечном счете удивляюсь, как мы умудряемся справиться хоть с чем-либо вообще. Мы справляемся. В итоге. Есть момент в проекте, когда сама игра волшебным образом начинает проявлять себя. И можно играть в нее! И все те вещи, что казались столь убыточными, ужасными и вещи вроде да-как-повествование-вообще-работает-здесь не кажутся такими уж и плохими, потому что все остальное довольно-таки потрясающее. Так что... да. Вот каково быть главным сценаристом в BioWare, в большей или меньшей степени. Иногда другие сценаристы смотрят на меня так, словно говорят: «Понятия не имею, почему хоть кто-то может захотеть твою работу». Выходит забавно, учитывая, что вне стен компании все твердо убеждены, что моя работа самая лучшая на свете.И таковой она и является! В большую часть всего времени. В смысле, как только игра оказывается на полке, то все, у тебя этот самый момент моярабоатсамаялучшаянасвете. Но это не вполне то, о чем думает большинство людей, уверен.
Перевод: Эйден Гэлсион, www.bioware.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect Next — Новостей пока не будет

На прошедшей неделе разработчики будущей игры Mass Effect собрались для подведения первых промежуточных итогов своей работы. «Ну вот и пришло время подведения первых итогов, — написал в своем твиттере Кейси Хадсон. — У нас получается замечательно — интересно, многообещающе и очень масс-эффектно!» Коммьюнити менеджер Джессика Меризан, режиссер кинематографии Кен Тэйн и прочие участники этого собрания ограничились только пачкой восторгов по поводу того, что они видели, но никакой конкретики нам не дали. И хотя BioWare довольны тем, как идет работа над следующей игрой во вселенной Mass Effect, директор монреальского офиса Яник Рой не обещает нам скорых результатов. Ну что ж. Может быть, это и к лучшему.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect — «Основание»

Mass Effect: Foundation («Основание») — новый комикс от сценариста серии Mass EffectМака Уолтерса. Комикс был анонсирован перед выходом DLC «Цитадель», и вот, наконец, первая и вторая его части увидели свет.
Судя по увиденному, в каждой из тринадцати обещанных нам частей мы узнаем что-то новое об одном из персонажей нашей команды — есть картинки с Рексом, Эшли на Иден Прайм и молодым Аленко. Первая часть познакомит нас с загадочной рыжеволосой женщиной-спецагентом, и временем, проведенном ею в горнодобывающей колонии Темис, славящейся своими суровыми порядками, а во второй таинственная женщина встретится с самим Урднотом Рексом.
Обе части доступны для скачивания в магазине Dark Horse по $3.99 каждая. Кроме этого, благодаря нашему пользователю Ароннаксу, первую можно также скачать в переводе на нашем сайте.