Крис Ремо, Gamasutra.com
Название расположенной в Эдмонтоне студии BioWare стало синонимом качества за годы, прошедшие с момента основания в 1995 году, и после того, как студия быстро добилась популярности с такими значимыми PC RPG тайтлами как Baldur's Gate и Neverwinter Nights.После этого компания сделала вполне уверенные шаги на консольной территории, выпустив такие популярные тайтлы как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. В 2005 году произошло объединение с Pandemic Studios в рамках создания холдинговой компании, а затем, в 2008 году под руководством всё того же Джона Риччитьелло компанию приобрела Electronic Arts.С тех пор компания продолжала расширяться и наконец-то объявила о своей ММО во вселенной Звездных Войн – The Old Republic, разработкой которой занимается отделение в Остине совместно с LucasArts, а также открыла дополнительный офис в Монреале. Среди анонсированных проектов значатся Mass Effect 2 и новая фэнтези RPG Dragon Age: Origins.И вот отцы-основатели компании и по совместительству вице-президенты BioWare/EA Рэй Музика и Грег Зещук недавно побеседовали с Gamasutra на тему места их студии-разработчика внутри более крупной структуры ЕА, их собственной роли в творческом процессе студии сегодня, и о том, как компания пытается развивать жанр RPG.Прошло уже больше года с момента вашего приобретения. Насколько изменились ваши роли за это время? Почувствовала ли сама BioWare какие-либо перемены?Рэй Музика: Нет, честно говоря, не думаю, что было так уж много изменений. Мы всегда ориентировались на то, чтобы обеспечивать замечательные возможности нашим работникам, качество рабочих мест, а также качество наших продуктов. «Каждая следующая игра лучше предыдущей» – всегда было нашим девизом, и мы всегда старались обеспечить для наших партнеров и акционеров хорошую отдачу. Проще говоря, это мы, это наши работники. А это другие люди в ЕА, с которыми мы работаем.С этой точки зрения для нас мало что изменилось. Но все-таки кое-какие изменения есть – мы почувствовали обновление. Для нас открылись новые перспективы. Появилось больше возможностей для сотрудничества. Больше возможностей говорить с людьми. Очень здорово даже просто встречаться с людьми из ЕА при проведении закрытых демонстраций.Мы все партнеры. Мы – часть одной команды. Классно чувствовать и видеть это и иметь возможность свободно делиться с ними, получая взамен их мнения, взгляды, советы, подсказки в технологическом и дизайнерском плане. У нас есть люди, которые постоянно связаны с другими студиями. Должен сказать, что мы уже пробовали такой подход, когда работали с Pandemic, и нам очень понравилось.А быть частью ЕА – значит иметь еще больше возможностей в этом плане. Кроме того, мы теперь также являемся издателем, так что можем еще больше контактировать с потребителями и взаимодействовать с ними напрямую. Сейчас мы сами определяем свою судьбу, как в плане разработки, так и в плане маркетинга. И мы работаем с замечательными службами продаж ЕА. Так что теперь у нас есть больше возможностей и перспектив для создания новых классных вещей, а это мне всегда очень нравилось.Мы недавно открыли новое отделение в Монреале, и нам в этом определенно помогли, потому что мы работаем с ребятами из ЕА Montreal. Хотя люди в BioWare Montreal отчитываются BioWare, они связаны с ЕА, что делает этот процесс для нас по-настоящему легким и хорошо отлаженным. Это ускорило многое из того, что мы делаем.Сейчас у вас три отделения. Оставим в стороне ЕА. Вы оглядываетесь на историю BioWare и видите, как выросла студия. Насколько сильно это изменило вашу компанию? Сейчас вы, ребята, управляете весьма крупной структурой.Грег Зещук: Ага, это было интересно. Когда-то мы, помнится, говорили в интервью: «У нас вряд ли будет больше ста человек».Музика: Мы говорили такое?Зещук: Ну, не думаю, что сохранилось какое-то доказательство этого, но есть люди, которые заявляют, что мы говорили это при них.Музика: Что ж, я не помню, чтобы официально говорил такое.Зещук: Думаю, тут дело в другом. Вначале мы, как продюсеры игры, находились в самом центре, работая над материалом. Теперь же, полагаю, это очень стоящая работа, потому что нам приходится работать сразу со всеми проектами. Ты смотришь на вещи с точки зрения всех игр, над которыми хочешь работать, и фактически больше работаешь с самими командами, решая вопросы вроде, «Как нам сделать так, чтобы наши команды были успешны? Как нам помочь им занять место среди лучших?»Музика: Мы курируем или наставляем их.Зещук: Курируем и наставляем, вот как лучше всего можно это описать.Музика: Это доставляет большое удовольствие.Зещук: Но с другой стороны нам все еще случается поиграть. Это лучшая часть работы. Мы начинаем участвовать в проектах довольно рано, на стадии идей, занимаясь их отбором. Мы много играем в игры и просто видим, как они производятся.Рэй очень много играет в Dragon Age, и я тоже поиграл чуть-чуть. Я в последнее время несколько больше увлекался тем, что делают в Остине (Star Wars: The Old Republic). Классно иметь шанс играть в эти игры и давать советы. Люди хотят слушать, и это хорошо.Музика: Раньше мы сами продюсировали игры напрямую – это было больше десяти лет назад. Теперь у нас есть замечательные исполнительные продюсеры и руководители проектов, ответственные и надежные, занимающиеся всеми аспектами наших игр.Над Dragon Age у нас работает прекрасная команда, и исполнительный продюсер Mass Effect 2 Кейси Хадсон замечательный человек. И в Остине у нас отличная команда под руководством Рича Вогела и Гордона Уолтона. Есть также исполнительные продюсеры, задействованные на других, еще не анонсированных проектах, и они тоже чудесные люди.Сейчас мы играем в игры и просто наслаждаемся ими с точки зрения простых потребителей и предлагаем свои замечания и пожелания с этой точки зрения на самой ранней стадии формирования идей. Мы говорим: «От чего приходит в восторг наша аудитория? К чему мы хотим стремиться в идеале? Как можно решить эту задачу? Какие цели мы ставим перед этим проектом?» После этого команда начинает работать над этим. Мы играем в игры в течение всего процесса разработки и говорим, достигает ли команда тех целей, что они поставили перед собой в начале разработки.Это очень здорово и интересно. Я обожаю играть в Dragon Age, и в The Old Republic, и в Mass Effect 2. Я думаю, что наша лучшая игра еще впереди. И еще у нас есть кое-что суперсекретное, что мы еще не анонсировали.Значит, у вас есть три объявленные игры плюс другие проекты. Сколько команд у вас работает в трех ваших отделениях?Музика: Это зависит от того, как их считать. Пять или больше.Зещук: Некоторые из них маленькие, другие более крупные. Очень здорово заниматься идеями и исследованиями, особенно прямо сейчас. Думаю, сейчас в нашем бизнесе наступили очень интересные времена, когда с одной стороны существует много проблем из-за экономической ситуации, а с другой стороны эти проблемы закрывают больше платформ, чем когда бы то ни было. И возможности сейчас весьма значительны.Чего бы мы хотели, так это поддерживать на плаву такие огромные проекты как Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, но в то же время мы пробуем и другие вещи. На самом деле для людей, работающих над большими играми, очень полезно попробовать что-либо маленькое. В прошлом году мы сделали игру для DS (Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood), и заниматься ею было интересно.Музика: Скачиваемый контент это еще одна возможность для подобного опыта. Практически это в некотором роде разделяет команды, но мы не считаем их отдельными, ведь мы делаем массу скачиваемого контента для Dragon Age и других проектов в будущем, и мы выпускаем инструментарий для Dragon Age, так что наши фанаты тоже будут выступать в роли соавторов. Все это по-настоящему захватывающие вещи.Разнообразие наших проектов нам очень нравится. Теперь, будучи не только разработчиком, но и издателем, у нас есть реальная возможность заниматься различными моделями, нацеливаться на различную целевую аудиторию, различные игровые платформы, жанры, сеттинги.Мы структурная единица в составе ЕА. Мы являемся подразделением ЕА, так что можем предлагать: «Вот сюда мы хотели бы инвестировать средства, а здесь, мы полагаем, будет целесообразно сделать стратегическую инвестицию, чтобы донести идею эмоционально напряженного повествования до новой аудитории, новых платформ, новых бизнес-моделей, новых географических регионов», и так далее.Именно это мы и делаем – просто осторожно, аккуратно берем то, что умеем делать лучше всего, и расширяем это на новые рынки, всегда предоставляя нашим потребителям продукт высокого качества.
Mass Effect 2
У вас есть характерная фиксированная цель – создавать лучшие движимые сюжетом игры, и это является значительной частью культуры вашей компании. Но теперь, когда у вас есть три отделения, почти полудюжина команд и много сотрудников, как вы на самом деле сохраняете некую последовательность этой культуры и не становитесь просто очень, очень большой компанией?Музика: Это замечательный вопрос.Зещук: Забавно. Ответ в определенной степени прост, но это трудно реализовать. Идея в том, чтобы соотносить это с тем, во что вы верите. Для нас в этом плане всегда была важна концепция качества наших продуктов, когда каждая следующая игра должна быть лучше предыдущей. Качество на рабочем месте, создание отличного места для роста и развития и разработка захватывающих дух игр. И, в конце концов, предпринимательская часть. Суть этой части в основном состоит в создании жизнеспособного и приносящего доход дела, являющегося хорошим вложением средств.Ты повторяешь эти вещи, и делаешь их сутью компании. Следом за этим, ты сосредотачиваешь силы вокруг эмоционального вовлечения, вокруг рассказа историй. Например, с точки зрения технологического развития два этих аспекта во многом доведены до автоматизма после всего того, что мы сделали в плане создания лиц и диалогов.Это также не является какой-то независимой стороной игры. Каждая игра слегка усиливает некую часть – например, некие аспекты диалогов продвигаются чуть-чуть вперед в плане цифровой постановки.То есть речь идет о том, чтобы иметь единый взгляд. Говорить всем. Пытаться прожить это, пытаться объяснить это как часть того, кто мы есть. И, я думаю, в конечном счете, нужно подбирать людей, которые верят в это. Когда мы нанимаем людей, мы стремимся нанять тех, кто знает наши продукты, кому они нравятся, и кто хочет делать их. Получается эффективный круг – ты нанимаешь правильных людей, ставишь перед собой правильные цели и задачи, и в результате получаешь правильный продукт. И так повторяется по кругу раз за разом.Музика: Мы живем нашими ценностями. Мы много говорим о них. Мы делаем всё, чтобы не подвергнуть риску одну группу заинтересованных лиц ради выгоды другой. Мы верим, что устойчивым будет такой бизнес, который заботится о своих потребителях, своих работниках и своих инвесторах, всегда и одновременно.Если вы подвергаете опасности какую-либо из этих групп, кто-то оказывается в проигрыше, а это недопустимо. Мы пытаемся жить по этому правилу. Мы пытаемся принимать решения, касающиеся студии, основываясь на этом правиле. Мы координируем работу наших команд и пытаемся реализовать это правило. Мы демонстрируем примеры того, как работают эти ценности.Когда нанимаешь людей таким образом, все горят желанием. Все очень скромны и уверенны в себе, но в то же время честолюбивы и горят желанием и понимают, что мы, несмотря ни на что, можем сделать больше. Я действительно верю, что наша лучшая работа еще впереди. Я думаю, что когда те игры, что мы сейчас разрабатываем, попадут в руки к фанатам, они скажут: «Это лучшее из того, что BioWare делали когда-либо». И все же, помимо этого, у нас есть еще более лучшие вещи.Нужно сильное желание, честолюбие и скромность одновременно, ведь ты понимаешь, что, по сути, делаешь следующую игру. Мы всегда придерживаемся такой философии. Скромность – это одна из наших основных ценностей. Наши ценности лежат в области скромности и честности. Мы знаем, что всегда должны быть честны сами с собой, честны со своими фанатами, нашими сотрудниками, бизнес-партнерами, прессой, со всеми.Две ваших следующих игры, Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins, очевидно, обе являются RPG с некими общими чертами, но они представляют два в определенной степени расходящихся направления деятельности BioWare. Mass Effect 2 продолжает более современные, ориентированные на экшн тенденции в RPG, которые вы начали в Mass Effect, в то время как Dragon Age – это в большей степени эволюция классических компьютерных RPG, на которых BioWare сделала имя. Говоря со стратегической точки зрения, что заставляет вас полагать, что вы сможете продать подобный продукт кому-то, кто не играл в Baldur’s Gate или другие проекты подобного плана?Зещук: Все дело просто в количестве людей, которые не перестают просить нас сделать что-то подобное. Это одна из тех самых забытых драгоценностей. Существует слишком мало примеров игр такого плана, которые, как мне кажется, популярны до сих пор. Во-вторых, мы выходим с этой игрой на консоли и собираемся подстраивать под них интерфейс Dragon Age: Origins, поэтому игра, оставаясь по своей сути старой доброй классической RPG, в то же время будет очень органично чувствоваться на 360 и PS3.Полагаю, люди давно ждали ее. В подобном окружении существует очень мало проектов – можно назвать, например, Neverwinter Nights 2 и The Witcher. Такие вещи все еще пользуются успехом, поэтому здорово делать их и понимать, что во многом ты помог раскрутить всю эту шарманку, вернее перезапустить ее.Знаете, ведь она останавливалась на какое-то время. Мы в некотором роде помогли подтолкнуть ее и завести снова, выпустив Baldur’s Gate.Возвращаясь теперь к подобной концепции, мы можем сделать великолепный проект на всех платформах. Некоторые из тех, кто не играл в Baldur’s Gate, слышали о нем, и чаще всего они думают примерно так: «Духовный наследник этой великой классической игры? Наверняка стоит попробовать».Что же касается, тех, кто играл в Baldur’s Gate, то вне зависимости от того, какой платформе они отдают предпочтение сейчас, они также смогут сыграть в новую игру на РС или на консолях.Музика: Dragon Age больше чем просто Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II. Это определенно духовный наследник тех игр, потому что здесь можно наблюдать много вещей, знакомых и любимых фанатами игр с подобным геймплеем. И, честно говоря, играть в такую игру просто увлекательно, потому что такой вид геймплея был и остается увлекательным.Но мы определенно добавляем что-то новое и выходим за существующие границы по многим аспектам. Некоторое из того, что мы делаем – это развиваем то лучшее, что мы делали в своих недавних играх с кинематографическим представлением, персонализацией или эмоциональным насыщенным повествованием, как в играх вроде Mass Effect.Вы можете видеть это во многом из того, что мы сделали в Dragon Age. Здесь мы применили многие похожие приемы подачи сюжета. Но в Dragon Age мы больше сосредоточились на повествовании от первого лица, нежели от третьего лица.Это сознательное решение, но мы также сделали систему откликов – ту призму, сквозь которую вы смотрите на мир, то зеркало, в котором вы можете наблюдать последствия своих действий или окружающих вас NPC, вашу партию и тех, с кем вы взаимодействуете по сюжету игры. В Dragon Age это очень остро чувствуется. Это очень зрелищный подход.