Xzander Xzander

Доктор Грег Зещук говорит о Dragon Age: Начало на PAX 2009

Марк Нормандин, Blast Magazine 14 сентября 2009 г.
На Penny Arcade Expo один из основателей BioWare, доктор Грег Зещук согласился обсудить Dragon Age: Начало – игру, которая должна выйти на РС, Playstation 3 и Xbox 360 в конце этого года. Мы побеседовали с ним немого о персонажах, персонализации и реиграбельности Dragon Age, а также о том, какая из версий игры может лучше всего подойти вашим игровым требованиям.BLAST: Одна из наиболее интересных особенностей Dragon Age: Начало – это изменения в сюжете: даже главные персонажи могут быть убиты или же вы можете не суметь взять их к себе в команду. Насколько велики будут видимые изменения в сюжете, когда случаются такого рода вещи?Д-р Грег Зещук: Одной из интересных особенностей Dragon Age является то, что персонажи здесь имеют свою собственную мотивацию. По ходу игры мы следим не за тем, поступаете ли вы плохо или хорошо, а за тем, как персонажи реагируют на ваши действия. Вы можете совершать значимые поступки наряду с обыденными вещами. Спектр действий, которые могут совершать персонажи, поистине поражает воображение – я помню, однажды в моей партии был один действительно беспокойный парень. Что мне нравится, так это то, что персонажи будут говорить с вами постоянно, даже когда вы просто ходите по миру, говоря например: «Что мы делаем?» и «Мы идем не туда». Так вот, этот парень не переставал жаловаться и в конце концов заявил: «Ну все». Я повернулся, и он напал на меня. Мне буквально пришлось всерьез сражаться с ним, в то время как все остальные просто стояли в сторонке и смотрели – а этот парень был по-настоящему крутым персонажем в моей партии, так что мне пришлось поднапрячься, чтобы одолеть его, пока он не убил меня. Это пример крайнего поведения. Другие примеры – вы встречаетесь с новым персонажем, но он может невзлюбить вас с первого взгляда, или же другой персонаж может сказать: «Если он присоединится к нам, то я уйду». Это по-настоящему зависит от того, как вы играете в игру. Если вы действительно злой или жестокий, некоторые персонажи могут покинуть вас, напасть на вас или же расколоться на группы и начать драку между собой. Создается ощущение очень реалистичной ситуации, когда ваши друзья любят вас и будут стараться выполнить ваши команды. Я думаю, что это одна из ключевых особенностей игры, так что когда будете принимать решения, всегда будете задумываться: «Ладно, что они подумают об этом?» Вы также можете построить свою партию, основываясь на мировоззрении тех, с кем путешествуете.BLAST: Из-за всех этих изменений, связанных с персонажами и партией, продолжительность игры и реиграбельность являются значительными факторами. Сколько часов, по-вашему, можно выжать из Dragon Age: Начало?Зещук: Я бы сказал, что минимальное время, которое потребуется для прохождения одиночной кампании, составляет приблизительно 40 часов. Фактическое количество контента в игре поражает воображение – здесь есть некоторые квесты, которые не откроются, если вы не разовьете своего персонажа определенным образом или не выберете нужную предысторию. Я слышал, что некоторые тратили более 100 часов на одно-единственное прохождение, так что возможно, эта цифра еще не окончательная. Это гигантская игра. Однако, что действительно интересно – вы можете играть по чуть-чуть, это не один длинный долгий уровень, где вы сохраняетесь и загружаетесь. Можно играть в сингл на протяжении полугода, по полчаса за вечер, зачищая одно подземелье или выполняя один квест. В нынешние финансовые времена это существенная ценность. Это почти ММО, в которую вы можете играть, играть, играть и все время находить что-то новое. Даже здесь, когда я беседовал с парнями из Mythic, рассказывая им про персонажей, они говорили: «О, я должен сыграть снова!» Все это делает игру очень персонализированной и уникальной.BLAST: Расскажите нам немного о дереве умений, которое используется для персонализации персонажей.Зещук: Для этого существует несколько способов. Есть Таланты – это боевые способности, которые вы можете использовать. Есть также некоторые небоевые навыки, например создание зелий, ядов и ловушек и тому подобное. Каждый персонаж, будь то разбойник, воин или маг, начинает игру с определенным набором основных правил, их весьма немного. И уже внутри этих правил существуют различные разветвления, например, разбойник может быть убийцей, владеющим двумя клинками, и лучником. По ходу игры вы открываете как раз эти специализации, выполняя квесты или находя предметы. Специализации дают вам целиком новый набор способностей. Вы также можете очень тонко настраивать своего персонажа в зависимости от того, что вы хотите, чтобы он делал. В результате это позволяет каждому иметь целиком уникального персонажа – вы не сможете заполучить все Таланты за одно-единственное прохождение, – но что здорово, так это то, что вы можете настраивать не только своего персонажа, но и всю вашу партию. Вы решаете, как будете создавать свою партию, решаете, как будете персонализировать их. С другой стороны, в игре есть рекомендуемые варианты, так что вы не окажетесь подавлены всем этим. Это игра, где очень трудно сделать неправильный выбор – вы не сможете выбрать плохой Талант, они все довольно хороши, вы просто должны понять, как их использовать.BLAST: То есть можно персонализировать свою партию и испробовать все возможные варианты персонажей и способностей?
Зещук: Вы можете взять себе трех магов, персонализировать их, и каждый из этих магов будет полностью отличаться от остальных. Один может накладывать проклятия и разрушающие заклинания, другой может лечить, а третий использовать стихийную магию, вроде огня и молний. Кроме этого, вы можете пойти дальше и персонализировать их в специализациях и прочем, так что всего может, вероятно, получиться семь или восемь различных вариантов мага. Та же ситуация с воинами и разбойниками. Море выбора! Мы ожидаем, что люди будут переигрывать и говорить что-то вроде: «Так, это лучший воин из тех, что мне попадались» и будут сравнивать друг с другом. Это одна из тех вещей, что вы можете сделать на сайте сообщества; вы можете делиться друг с другом, и это своего рода достижения – возможность показать, что вы сделали и как вы это сделали. Так что люди могут смотреть на прогресс друг друга и говорить: «О, так вот как ты это сделал!», сравнивать и сопоставлять свои впечатления.BLAST: Игра является мультиплатформенной – она выходит на обеих консолях и на РС. Существуют ли какие-то существенные отличия между РС и консольными версиями?
Зещук: Интересная вещь, РС-версия, которую мы создали немного раньше, полностью отличается. Для консольных версий мы переделали весь интерфейс. В РС-версии у нас были все эти невероятные Таланты и способности, и мы хотели быть уверены, что консольные игроки не будут чувствовать, что мы урезали какие-либо из этих способностей. Также нужно было убедиться, что все необходимое будет располагаться у них на кончиках пальцев, а это было большое, большое дело. Пытаясь дать консольным игрокам возможность переключаться между двадцатью различными заклинаниями в любой момент времени, мы создали эту кольцевую структуру, которая после игры на консоли кажется очень естественной. Другой интересный момент на консолях – после наших игр с балансом и существами игра стала гораздо в большей степени экшном, тогда как на РС гораздо более естественно будет взять общий план, взглянуть на все поле боя и играть в своего рода шахматы. Полагаю, на консолях люди просто будут бросаться в гущу действия – все здесь играют на консолях сегодня, – а окунувшись в действие, у вас возникнет чувство экшна. И это действительно хорошо подходит каждому типу аудитории. Те, кто играет на консолях, хотят быть поближе к действию, а РС-игроки хотят больше стратегии.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью с Маком Уолтерсом, ведущим сценаристом Mass Effect 2

Ричард Митчелл, Joystiq.com 14 сентября 2009 г.
Во время РАХ нам удалось побеседовать с Маком Уолтерсом, ведущим сценаристом Mass Effect 2. Мы обсудили с ним все, начиная от сложностей написания сценария для игры с массой вариантов выбора до текущей позиции BioWare в вопросе представления инопланетных любовных отношений.
Мак Уолтерс, ведущий сценарист Mass Effect 2
Joystiq: Итак. Самый главный вопрос. Мы разослали всем письма, интересуясь, «что нам следует спросить у BioWare?»
Мак Уолтерс: Так.Joystiq: Чаще всего повторялся вопрос: «Как вы пишете сценарий, в котором все персонажи из первой игры (или же большинство из них) могут быть мертвы к началу второй игры?»
Уолтерс: Вы имеете в виду, кроме того, что я рвал волосы на голове и рыдал по ночам, спрашивая что-то вроде: «О боже, как же я смогу это сделать?» На это уходит, конечно же, много планирования, но основное, что мы сделали – это посмотрели на ситуацию и сказали: «Да, мы знаем, что некоторые из этих ребят будут мертвы. Как мы будем на это реагировать?» И главное, что нам пришлось сделать – возьмем, к примеру, Рекса – это до определенной степени ограничить те роли, которые данные персонажи должны играть, потому что мы говорили себе: «Итак, либо они возвращаются, либо нет». А после этого мы сказали: «Какие тогда есть альтернативы?» И часто оказывалось так, что есть персонажи, которые могли бы занять их место. Но они же не будут просто так приходить и уходить, говоря что-то вроде «Я замещаю Рекса». Нет, это должен быть новый персонаж, со своим собственным прошлым, со своей собственной ролью в игре и так далее. И вот тут-то и начинается вырывание волос, потому что я, по сути, должен рассматривать уже двух персонажей в одной и той же ситуации. А игровые дизайнеры, которые теперь обязаны создавать диалоговую сцену для этого второго персонажа, говорят: «Ты хочешь сказать, что мне нужно создать сцену с двумя различными предполагаемыми персонажами?» А актеры озвучки, которые затем скажут: «Хочешь сказать, я должен озвучивать одну и ту же сцену дважды, по-разному?» Так вот.Joystiq: Вы никогда не чувствовали, что тратите силы впустую, создавая диалоги и сценарии для персонажей, которых некоторые игроки могут никогда не увидеть?
Уолтерс: О, конечно же, нет. Я имею в виду, что, когда вы играете в игру, вы хотите – даже если это лишь первая игра, – вы хотите чувствовать, что ваши решения имеют значение в рамках данной игры. И заявлять после этого «мы собираемся отказаться от всего этого в Mass Effect 2» – такого мы не сделаем. Так что я не думаю, что силы потрачены зря. Мы смотрим на Mass Effect 2 как на часть чего-то большего. Мы знали об этом с самого начала. Да, придется работать еще больше, ведь это трилогия. В третьей части подобного будет еще больше, потому что тогда мы оглянемся назад на две уже сделанные игры и скажем: «Ого. Итак, с чего же мы начнем?»Joystiq: Раз уж речь зашла об этом, известно, что сценарий для второй и третьей игры пишется совместно, тогда как для первой игры он создавался как бы сам по себе. Вы …
Уолтерс: Нет, не совсем так. Это не совсем справедливо по отношению к нашему подходу к подобным вещам. Я хочу сказать, что когда мы работали над первой частью, мы говорили: «Вот арты для всех трех игр». Конечно же, тогда еще не оформился контент для Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Мы говорили: «Мы знаем основное направление, в котором хотим двигаться со всем этим». Но мы создавали сценарий для Mass Effect 1, помня об этом. Знаете, мы говорили: «Вот, как мы хотим, чтобы все это развивалось». Если спросить Кейси Хадсона, продюсера, он знал, как бы ему хотелось в конечном итоге завершить Mass Effect 3. Понятно, что у нас за спиной уже есть Mass Effect 1. Но мы еще не знаем, к какому финалу придет Mass Effect 3, и, быть может, будем вносить какие-то небольшие изменения и перестановки, исходя из того, где нам нужна гибкость. Но мы по-прежнему создаем сценарий в заданных рамках.Joystiq: Был ли у вас соблазн или возникала ли необходимость намеренно изменить прошлое некоторых персонажей первой игры во второй части?
Уолтерс: Нет, не обязательно. Как мы уже говорили, значительных персонажей люди ожидают увидеть снова, но что же с менее значительными? Мы взглянули на персонажей побочных квестов и поняли: «Ого, люди буквально запали на этого персонажа. Они полюбили его. Почему бы тогда нам не ввести его в следующую игру?» Так давайте вернем некоторых из этих ребят. Но тут встает единственная проблема – что если персонаж, так понравившийся людям, может быть мертв.Joystiq: Точно. Значит, ничего подобного «Чужому-5», когда кто-то просто волшебным образом воскресал, был клонирован или что-то вроде этого?
Уолтерс: Да. Да. Если кто-то мертв в вашей игре, то он мертв.Joystiq: Мы, конечно же, можем импортировать сейв из первой игры. Импортировать своего персонажа. Что будет, если мы этого не сделаем? Изменится ли вообще начало в этом случае?
Уолтерс: Мы решили этот вопрос. Мы не комментируем подробности того, как все будет, но у нас есть план для такого варианта. Мы должны учитывать случай, когда у вас нет сохраненных игр. Кто-то может начать с Mass Effect 2 и играть в него как в первую свою игру данной серии. Так что у нас действительно есть такой план, и мы знаем, как это обыграть. Я думаю, людям это понравится.
Xzander Xzander

Интервью портала VideoGamer.com

Уэсли Йин-Пул, VideoGamer.com11 сентября 2009 г.
Когда издатели дают VideoGamer.com палец, VideoGamer.com отхватывает всю руку. Испытав способности Шепарда и компании во время закрытого показа Mass Effect 2 на gamescom, мы приперли к стенке помощника продюсера Джесси Хьюстона и выпытали у него некоторые свежие подробности геймплея одной из наиболее ожидаемых игр 2010 года.
VideoGamer.com: Поговорим о Миранде [одна из спутниц Шепарда]. Какова ее история?Джесси Хьюстон: Вообще-то я мало что могу рассказать вам непосредственно о ней. Больше того… [шепчется с пресс-агентом BioWare]. Извините, я не самоубийца!Пресс-агент BioWare: Я страшнее, чем кажусь.Джесси Хьюстон: Она придет и убьет меня во сне! Пока что я не могу много о ней рассказать. Я знаю, что очень скоро должны выйти кое-какие материалы. На данный момент она в центре нашего внимания.VideoGamer.com: Она кажется немного злой.Джесси Хьюстон: Она просто агрессивна! Скажем так.VideoGamer.com: А Джейкоб [еще один член отряда]? О нем вам можно говорить?Джесси Хьюстон: Пока особо не о чем говорить. Его окончательный образ в сюжетной линии все еще формируется. Большая часть связанного с ним материала уже сделана. Он во многом похож на Кейдена. Он наш ведущий мужской персонаж. Мне бы не хотелось много его обсуждать, потому что он наш ведущий мужской персонаж.
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось