Xzander Xzander

Технология Dragon Age II. Часть 1

Андреас ПапатанасисBioWare
Технология была одним из основных объектов внимания нашей команды программистов при переходе от Origins к Dragon Age II. После того, как художники представили нам свои идеи перезапуска художественного стиля, мы вместе с ними потратили массу времени, пытаясь определить те технологические улучшения, которые смогли бы лучше всего передать этот стиль.В этой записи блога мы рассмотрим некоторые из основных технологических улучшений, сделанных нами в движке. Эти улучшения понравятся всем, кто будет играть в игру, неважно, решите ли вы играть на РС с DirectX 9 видеокартой, на PlayStation 3 или на Xbox 360. В следующей записи мы разберем более совершенную технологию DirectX 11, которая будет доступна исключительно на мощных РС.

Освещение

Освещение – это важнейший элемент визуального восприятия любой игры. Каким бы детализированным и уникальным ни был базовый арт, если используется слабая система освещения, которая неспособна подчеркнуть эти детали, игра в целом будет выглядеть очень плохо. Помня об этом, мы потратили большую часть своих усилий на отыскание новых приемов освещения и попытались выделить из них тот, который наилучшим образом бы подошел к требованиям Dragon Age II.Система освещения, на которой мы остановили свой выбор, основывается на автономном рендере глобального освещения (global illumination), который создает карты освещения более высокого качества, чем раньше. Глобальное освещение учитывает отражение света в сцене при расчете общего освещения. Этот алгоритм имитирует то, как свет ведет себя в реальном мире.

Пещерные уровни как нельзя лучше подходят для нашей новой системы освещения. Лучи света, падающие из разломов в потолке, рассеивают свет по всему уровню для более чистого и реалистичного общего освещения по сравнению с нашей старой технологией освещения.

Освещение – это также замечательный инструмент для передачи эмоций. От заполненных дымом переулков Нижнего города до высококонтрастного освещения Темного города и Церкви, – всякий раз, когда я включаю игру, я невольно ставлю ее на паузу, чтобы оглядеться вокруг и посмотреть, как освещение взаимодействует с каждой сценой.

Открытые области

Интересные разновидности ландшафта, волнующие виды, эффектное небо, общее грандиозное ощущение размаха – всё это важные аспекты для наших дизайнеров уровней, которыми они пользуются при создании открытых областей игры. Мы поработали над созданием более совершенных возможностей редактирования ландшафтов, что дало дизайнерам больше творческой свободы при создании наружных уровней.

В дополнение к новому ландшафтному движку, наши доработанные инструменты для редактирования неба позволяют дизайнерам с легкостью создавать освещенные, движущиеся слои облаков, которые существенно улучшают визуальное восприятие наружных уровней. Наша команда также занималась совершенствованием технологии отрисовки воды. Теперь мы можем создавать физически корректно освещенную воду и реалистичные точные отражения от всех объектов сцены:

Наконец, наша новая технология тумана теперь поддерживает туман, распределенный по высоте, что добавляет новый уровень детализации многим областям.

Персонажи

Наш автономный рендер глобального освещения великолепно справляется со статичными неподвижными объектами, но одной из наших ключевых целей при доработке движка было стремление сделать так, чтобы персонажи и другие движущиеся объекты сцены обладали таким же высококачественным освещением, как и сами уровни. Здесь мы применили систему, которая оказалась очень удачной – с ней персонажи освещались практически так же, как и статические части геометрии в мире рядом с ними. Благодаря этому существа буквально вливаются в окружение, на них ложатся тени, когда они проходят по затененным областям, они ярко освещаются, когда на них светит солнце, и когда они перемещаются по уровню, на них влияют все световые эффекты, рассчитанные автономным рендером.

Освещение персонажей дополняет улучшенная технология наложения теней в реальном времени, которая теперь поддерживает самозатенение. Помимо обеспечения более реалистичной картинки, самозатенение также является отличным инструментом для создания более впечатляющих катсцен, позволяя использовать игру света и тени.

Итог

В общем счете, мы полагаем, что изменения, сделанные нами в игровом движке, подстегнули наших дизайнеров на создание чистых, приятных, более логичных, очень часто – поражающих визуально областей, которые выглядят и ощущаются просто великолепно на протяжении всей игры.

В следующей записи мы рассмотрим особенности более совершенной технологии DirectX 11, то, как она соотносится с основным движком, и то, как она (хотя и будучи необязательной для наслаждения игрой), сможет улучшить визуальное восприятие для игроков, обладающих мощными РС.

Хотелось бы поблагодарить нашего ведущего дизайнера уровней Бэна МакГрата за предоставленные для этой записи скриншоты. Эти скриншоты сделаны на DirectX 9 РС-версии игры, но внешне картинка на консолях будут почти идентична им.


Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось