Xzander Xzander

Превью портала RockPaperShotgun - Агент Империи

Джон Уолкер, RockPaperShotgun.com28 апреля 2011

The Old Republic – это игра, построенная на конфликте. Это в первую очередь касается общей сюжетной линии, противостояния Ситов и Республики, Тьмы и Света. Но здесь также есть и менее заметное глазу сражение между ясным желанием предложить игрокам одиночную RPG и попыткой сделать многопользовательскую онлайн-игру.

BioWare некогда охарактеризовали эту игру как Knights Of The Old Republic 3, 4 и 5 в одной упаковке, поэтому о корнях TOR не может быть вопросов. Действие происходит во вселенной KotOR, и хотя сюжет не является явным продолжением предыдущих одиночных игр, любой, кто знаком с интерпретацией «Звездных войн» от BioWare, найдет здесь много знакомого.

Но также нет никакого сомнения в том, что это ММО. Здесь вам на выбор будет доступен целый спектр различных классов с двух противоборствующих сторон (а, как все уже знают, у обеих сторон будут совершенно обособленные игры без пересекающихся миссий вообще – то есть, по сути, это две ММО в одной), а также открытый мир, в котором вы будете видеть других игроков, так что это точно не KotOR 3.

На недавней демонстрации игры я провел два дня, играя за Агента Империи. Это персонаж Ситов, сосредоточенный на незаметности, различных уловках и диверсиях. И меня, наверное, больше всего удивило то, что все это не просто составляет дерево навыков данного класса. Это меняет сам подход к игре.

Например, завязкой сюжета для моего персонажа была миссия, в которой я пытался получить информацию у местных Хаттов. Но чтобы сделать это, мне необходимо было внедриться в их ряды. Конечно же, это подразумевало, что мне будет необходимо украсть одежду и прикинуться своим. Но вот чего я не ожидал, так этого того, что изменится и голос моего персонажа.

Достаточно необычно уже то, что персонаж игрока вообще имеет голос. Для игры подобного масштаба объемы диалогов поражают воображение. Хотя разработчики и прибегают к уловке в случае с инопланетными расами, представители которых бормочут несколько одних и тех же строчек на своих непонятных языках, те персонажи, которые говорят по-английски, говорят много. У моей девушки Агента Империи (будем звать ее Импи, потому что дефолтное имя представляло собой какую-то смесь из согласных и апострофов) был характерный английский акцент, и она не задумываясь выпаливала свои мысли всякому, кто снисходил до разговора с ней. Но, как только она внедрилась в банду, она начала гнусавить по-американски.

Именно подобные вещи – эстетические, несомненно, – и заставляют вас понять, что TOR представляет собой нечто необычное. Особенно учитывая тот факт, что это первая ММО на моей памяти, где вы можете быть настоящей сволочью.

«Есть ли смысл во всей этой печальной истории?» – спросил я у дамы на улице, которая умоляла меня помочь ей. Как и в KotOR, вы можете по желанию помогать людям или наоборот портить им жизнь, если захотите. Ваши решения будут приносить вам очки Темной или Светлой стороны, которые и будут определять вашего персонажа в зависимости от того, на какой стороне конфликта вы сражаетесь. Будучи Агентом Империи Ситов, я решил, что единственным путем для меня была Тьма.

И данный уровень сюжета превосходит все, что я когда-либо видел в ММО. На данный момент ничто с этим не может сравниться, разве что The Secret World может потягаться с подобным ориентированным на повествование подходом. Для меня стало захватывающей неожиданностью хотя бы то, что мой персонаж притворялся кем-то другим в течение столь долгого периода времени. И в рамках этого, пока я обманывал и дурил различных обитателей базы Хаттов, я смог наиграться в предательство в свое удовольствие. Выходом из этого для меня – после целого дня игры – была возможность выбрать, к чьей стороне я на самом деле принадлежу.

Также необходимо упомянуть то, что я играл один. И я не особо стремился объединиться с кем-либо. По сути, сам сюжет подталкивал меня к игре соло. Получается, что именно так я и хотел бы играть в ММО, поэтому я был доволен. Но вот тем игрокам, кому не нужно ничего кроме гильдий и подобного, придется пробираться через довольно продолжительные части игры, прежде чем они смогут заняться любимым делом. Это не значит, что на данном этапе вы не можете объединяться с другими игроками – конечно же, можете. Некоторые области и квесты будут доступны лишь представителям определенных классов, но меня от поисков напарника удержало в большей степени само повествование.

Больше того, в тех моментах, когда вам действительно будет нужен помощник в бою, игра даст вам NPC-напарника. Это особенно удобно в моем случае, ведь мне доставляет удовольствие выбирать самые жестокие решения.

И тут мы переходим к другой стороне конфликта. Это ММО. В определенном смысле это по-настоящему расширяет границы синглплеерного подхода. Я занимаюсь своими делами, играю сам по себе, но в этом же мире есть и другие реальные люди, которые тоже занимаются своими делами. Если я захочу, я могу попросить у них помощи. Более того, мне очень нравится то, что они присутствуют здесь, ведь это делает мир гораздо более реалистичным и живым.

Но, конечно же, наступают такие моменты, когда вам необходимо объединиться с кем-то. Здесь это называется Флэшпоинтами и это, по сути, огромные подземелья, проходить которые лучше всего командами. Но и здесь игра не теряет своего сосредоточения на сюжете – помимо массы сражений, вы также обнаружите и множество разговоров. Как это работает?

Здесь применено весьма изящное решение бросков кубика для выбора вариантов ответа. Перед вами появляются стандартные варианты – дружелюбный, уклончивый, жестокий, жадный – и все игроки могут выбрать свой вариант, а после этого игра делает броски. Определенные (хотя пока и нераскрытые) характеристики персонажей могут повысить данные броски, но в основном победителя определяет фортуна. И это может создать некоторые значительные проблемы.

Я продолжал отыгрывать максимально жестокого персонажа, поэтому, когда появилась возможность отпустить пленника, которого мы допрашивали, я выбрал вариант бессмысленно убить его. Мой бросок победил. На экране появились решения остальных, и оказалось, что все они хотели оставить его в живых.

Но влияние ММО не кажется положительным во всех аспектах. На самом деле, меня не покидало ощущение, что The Old Republic – это RPG, задавленная своим статусом онлайн-игры.

В KotOR, когда меня посылали в какой-нибудь древний храм в середине долгой череды миссий, чтобы добыть некий важный древний артефакт, мне неизбежно приходилось пробивать себе путь к центру этого храма. Достигнув цели, я забирал приз и радостно направлялся к выходу победителем.

Когда в TOR меня посылают в древний храм в середине долгой череды миссий, чтобы добыть некий важный древний артефакт, мне неизбежно приходится пробивать себе путь к центру этого храма. Достигнув цели, я забираю приз и теперь вынужден убивать всех тех же существ, с которыми я сражался на пути сюда. Каково?

Радует то, что здесь есть длинные последовательности миссий. То есть ты не чувствуешь, что данное задание просто последнее в списке покупок – оно как бы является кульминацией долгих часов игры. А огорчает то, что я понимаю, что я лишь муха на лобовом стекле игры, и мои действия немедленно уносятся прочь.

Приятно, что хотя здесь и есть квесты «убей 10 монстров Х», они почти целиком завуалированы. Меня посылают навестить кого-то в соседнем городе, но по пути мне могут невзначай намекнуть, что если я убью 10 таких-то монстров, то получу за это награду. Но именно этих монстров я и встречу по дороге, так что подобные квесты воспринимаются как естественное продолжение игры, а не что-то, что приходится выискивать с трудом. А так как мне действительно нужно было добраться до определенного человека и получить у него подсказку по более крупному квесту, подобная естественность помогала гораздо легче воспринимать эти дополнительные задания.

Но неприятным оказалось то, что на данный момент TOR кажется самой ограниченной в развитии навыков ММО, какую только можно себе представить. Полагаю, это весьма типично для ММО, но здесь, по сути, вообще нет вариантов. В зависимости от выбранного вами класса, вы просто открываете доступные навыки друг за другом по мере роста уровней.

Но что еще хуже, так это то, что их очень мало. Я открыл три из четырех типов атаки, а потом, вплоть до 14 уровня, только получал их апгрейды. То есть ничего заметно лучшего, лишь усовершенствования, чтобы я мог сражаться с соответствующими по уровню врагами. До 14 или 15 уровня ничего по-настоящему нового не появляется, да и там это лишь баффы. Изучая навыки, которые будут доступны Импи в будущем, на 18 уровне я получу способность оглушать врагов, на 20-м – бонус к скорости партии и на 24-м – защитный бафф. И лишь на 46 уровне я смогу получить новую атаку. То есть лишь эти несколько атак для большей части игры.

Агент Империи заинтересовал меня своим использованием укрытий. Прежде нечто подобное пытались сделать лишь в Tabula Rasa, но у TOR это получилось гораздо лучше. Удержание клавиши Shift открывает все доступные точки укрытий, которых всегда очень много, а при нажатии клавиши укрытия, Импи ныряет за надежную преграду. Сидя в укрытии, я могу воспользоваться всем своим скудным арсеналом атак. На открытом пространстве я представляю куда более уязвимую цель, а это значит, что мой класс требует по-настоящему иного подхода к сражению. Рукопашный бой является последним средством, а стрельба из снайперской винтовки из укрытия – это то, что нужно.

Меня поразило то, насколько детализирован был диапазон вариантов для крафтинга/навыков. Когда я добрался до крупного города, меня буквально ошеломило небывалое число вариантов выбора. Каждый персонаж может выучить три навыка, из которых только один может относиться к крафтингу. То есть вы, например, можете выбрать Underworld Trading, Diplomacy и Archaeology. Или, играя за Сита Воина, – Bioanalysis и Cybertech. А как насчет Skinning и Synth Weaving для Инквизитора? Клянусь, я не выдумываю.

Я думаю, самый важный вывод, который я сделал для себя по прошествии двух дней игры, это то, что я хочу продолжать играть. И это несмотря на то, что я сидел в ужасно душной, пропотевшей, вонючей комнате, набитой еще пятьюдесятью такими же ужасными, пропотевшими, вонючими игровыми журналистами. Условия суровые, но этого недостаточно, чтобы я сдался. Меня расстраивает то, что я не могу играть дальше, и я вполне уверен, что этот факт станет ключом к успеху этой игры, как хорошей сюжетной RPG, так и ММО с ежемесячной оплатой.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось