Xzander Xzander

BioWare о мультиплеере Mass Effect 3: баланс, классы и прочее

Тим Колвилл, games.on.net 16 ноября 2012 г.
Когда мы только услышали о том, что в Mass Effect 3 будет мультиплеер, все посмеялись над этим, но для меня лично Mass Effect 3 стал неожиданным мультиплеерным хитом года. Мы встретились с Престоном Ватаманюком, ведущим дизайнером мультиплеера, чтобы поговорить о классах, балансе, выпадении лута и многом другом — в том числе и о том, что они планируют на будущее.
GON: Для меня мультиплеер Mass Effect 3 стал неожиданным хитом года — я и подумать не мог, что когда-нибудь скажу такое, когда только услышал о том, что он будет включен в игру. Как возникло решение включить мультиплеер в МЕ3? Было ли это в большей степени экспериментом или же вы сознательно хотели сделать это, и вам нужно было только решить, как?
Престон: Мы всегда хотели включить элементы мыльтиплеера в трилогию Mass Effect, но Mass Effect 3 стал первой игрой, в которой мы почувствовали, что здесь он будет иметь смысл и станет добавлением к общему качеству игры. Как только мы решили это, наша команда приступила к работе, изо всех сил стараясь создать захватывающий игровой опыт.
GON: Была ли эта недавняя переработка с введением испытаний, профилей и списков лидеров признанием того факта, что у мультиплеера существует постоянное сообщество, способное потягаться с другими играми?
Престон: Нам льстит то, как наше коммьюнити приняло мультиплеер Mass Effect 3, и мы хотим продолжать поддерживать его, пока это будет иметь финансовый смысл.
GON: Можете ли вы дать нам какие-нибудь цифры относительно числа игроков в мультиплеере, и сколько народу в среднем играет в выходные? Вы наблюдаете повышение во время операций?
Престон: Да, мы наблюдаем значительные всплески активности во время испытаний на выходных.
GON: Добавление Коллекционеров вышло классным — они до неприличия трудны и по-настоящему более пугающие, нежели остальные противники. Можете рассказать нам немного о том, каково было переносить концепты из МЕ2 в мультиплеер МЕ3, и какие проблемы вам пришлось решать?
Престон: Мы использовали всех существ из Mass Effect 2 как отправную точку в плане того, как они должны ощущаться в рамках мультиплеера. Затем каждое существо подверглось редизайну с нуля и получило «апгрейд» внешнего вида. Главной проблемой в перенесении их сюда была необходимость учитывать различия в игровом стиле между Mass Effect 2 и Mass Effect 3 — здесь персонажи гораздо более подвижные и умелые. У нас также были данные статистики, показывающие нам сильные стороны наших игроков, поэтому мы также учли это при проработке дизайна.
GON: Существует ли вероятность появления режима с различными, случайными врагами на каждую волну? Сначала Геты, потом «Цербер», затем Коллекционеры? Было бы здорово иметь что-то такое в качестве опции.
Престон: Мы обсуждали это на теоретическом уровне. В данный момент я скажу так: «Возможно все».
GON: Добавление Опасности на карты — ловкий способ придать игре остроты, и, честно говоря, меня всегда раздражало то, что я не мог запустить реактор во время игры. Какие новые опасности вы планируете добавлять в будущем?
Престон: Опять же, мы обсуждали в теории, какие опасности можно добавить на различные карты; по нашему мнению, прежде всего требуют повышения напряжения карты на Земле.
GON: Вы только что добавили в набор волусов, запас еще неиспользованных рас быстро подходит к концу, а это значит — поддержите меня в этом — следующими вы добавите элкоров, да? Или ханаров? Я готов заплатить вам реальные деньги, чтобы это произошло.
Престон: Элкоров и ханаров на самом деле добавить очень сложно, потому что они потребует огромной работы по анимации. Если сравнивать с объемом работы, проделанной для добавления волусов, то в случае с экорами и ханарами этот объем возрастет примерно в 50 раз.
GON: Говоря о реальных деньгах, не могли бы вы объяснить суть системы лута? Хотя случайное выпадение предметов и здорово, но кажется, что открытие микро-транзакций вроде тех, что есть в Team Fortress 2, когда вы просите $7, скажем, за Плазменный дробовик гетов V или за Волуса-инженера, стало бы действительно отличным способом заработать? Что останавливает вас от того, чтобы дать игрокам возможность платить деньги за предметы (и расы), которые они хотят? Я бы пустил целых $15 на то, чтобы заполучить волуса прямо сейчас.
Престон: Нам много раз задавали этот вопрос, и я думаю, здесь все сводится к тому, чтобы сохранить равное игровое пространство, сохранить игру доступной. Случайный лут создает равноправное игровое пространство для тех, кто хочет потратить время, и для тех, кто хочет потратить деньги, и сохраняет наш магазин простым для всех. Это означает, что никто напрямую не покупает силу, и вам неизбежно придется попробовать тех персонажей и оружие, которые для вас, возможно, являются не совсем тем, чего бы вам хотелось, но которые в результате оказываются по-настоящему хорошими.
GON: Есть ли у вас планы добавить больше наборов в магазин? Например, «Набор снайпера», который дает случайные предметы, но такие, которые были бы полезны для играющих снайперами?
Престон: Мы будем добавлять новые наборы, но не такие, которые фокусируются на конкретных игровых стилях.
GON: Думали ли вы над игровым режимом в стиле Left 4 Dead, в котором 4 игрока оказываются в роли постоянно возрождающихся врагов, а другие четыре играют за команду N7? Это было бы изумительно.
Престон: Прямо сейчас мы сосредоточены на том, чтобы обеспечить интересные кооперативные сражения. То, как построена наш игра, делает игру за врагов сложнее, а также подразумевает целый огромный пласт баланса, для поддержания которого она в настоящий момент не предназначена.
GON: На что похожа работа над мультиплеерным режимом, охватывающим три платформы, с постоянными обновлениями на всех трех? С какими сложностями вы сталкиваетесь при балансировке всех платформ, и, скажем, какие преимущества получают игроки одной платформы перед другой, когда вы производите изменения в оружии?
Престон: На самом деле, у нас имеется очень хороший набор систем, благодаря которым мы следим за тем, чтобы все было одинаковым на всех наших платформах. Мы проводим еженедельные совещания по балансу, чтобы определить, какие именно проблемы нам нужно решить. Изменения вводятся на всех платформах сразу, как единый процесс.
GON: Несмотря на все обновления, сетевой код МЕ3 все еще вроде бы страдает от периодических проблем с оружием и неработающих способностей, от вылетов или рестартов. Можете рассказать нам, что у вас есть в планах для решения этих вопросов, и каковы были самые сложные проблемы?
Престон: Мы всегда ищем новые неполадки, а также поднимаем старые, которые, как мы полагали, исправили. Как и в случае с любой сложной системой, настоящие баги не обнаруживаются, пока продуктом не начнет пользоваться большое число людей, делая это не так, как мы ожидали. Патчи — очень затратное дело, и нам всегда нужно оценивать текущее состояние игры по сравнению со стоимостью разработки нового патча.
GON: В жаркие моменты применение системы «одна кнопка на все» для поднятия павших бойцов, бега И укрытия может вылиться в известные нехорошие слова, когда ты, например, раз за разом тычешься в стену, вместо того, чтобы помочь другу. Есть ли шанс, что в будущем некоторые из этих функций будут переназначены на другие кнопки?
Престон: Нет, это бы фундаментально изменило то, как играется мультиплеер, и отделило бы его от сингла. Мы, однако, многому научились от использования однокнопочного интерфейса, и это поможет нам сделать все лучше в будущих играх.
GON: Не могли бы вы пояснить формулу, использующуюся для определения очков, причитающихся за убийства и помощь? Иногда кажется, что хедшоты стоят больше очков — например, даже если ты нанес врагу большую часть повреждений, а один из твоих друзей добил его выстрелом в голову, то он получит больше очков? Это так?
Престон: У каждого врага есть запас повреждений и помощи и бонус за убийство. Нанесение повреждений забирает процент из запаса, а бонус за убийство идет тому, кто приканчивает врага. Это позволяет нам вознаграждать игроков за помощь друг другу и давать дополнительное поощрение тому, кто убивает врага.
GON: Есть ли у вас какие-либо планы по повышению соревновательного аспекта и потенциального превращения мультиплеера в жизнеспособный вид электронного спорта? Стоит ли мне уволиться с основной работы и стать профи? (Наверное, нет, учитывая мои результаты.)
Престон: Мы крайне заинтересованы в том, чтобы дать сообществу возможность делать более интересные вещи с игрой, такие как проведение турниров или даже превращения в электронный спорт, но мы пока еще ищем наилучший способ сделать это.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось