Dragn Dragn

Об «игрушечности» отношений в играх

Как вы думаете, смогут ли отношения в играх когда-нибудь перешагнуть свое нынешнее косное состояние? Сейчас романы в играх развиваются вокруг правильного выбора - выбери эту строчку здесь или это действие там. В реальной жизни отношения намного сложнее. Мне просто интересно – если это произойдет, добавит ли это что-нибудь играм? Я понимаю, что тогда не только сценаристам, но и программистам будет сложнее. Просто интересно ваше мнение.
Видите ли, в чем дело.
Отношения в играх (в тех, где эти отношения не предопределенная сюжетная линия с предопределенным персонажем) сами по себе игры, так как… ну, они существует в контексте игры. Да, в реальной жизни отношения сложнее. Но это не реальная жизнь. Это сюжет, как и любой другой сюжет, требующий развития и содействия, а, следовательно, и оператора, который бы направлял бы и то, и другое.
Помню, как видел видео, которое критиковало романы Bioware - мол, «вставь монету, получи отношения», на что я мог ответить лишь «Ну, и?». Это игра. «Монета» это ваши время и усилия; а средство, с помощью которого игроки говорят нам, какой контент для них интереснее и в каком направлении они хотят двигаться дальше, это развитие таких систем как «одобрение» или «очки опыта». Когда вы видите кукловода за ширмой, вы начинаете понимать, как все устроено, и действие становится просто игрой… потому что так оно и есть. Потому все в игре является игрой, и так и должно быть.
Но даже так, могли бы мы сделать отношения более сложными, добавив намного больше переменных и/или препятствий? Да, но не без увеличения контента… однако, это не избавит от механики, требуемой, чтобы вставить их в игру, а, значит, и от их «игрушечной» сути.
Так что, это будет сложнее, но не обязательно более «похожим на жизнь»… и в конце концов разработчик должен спросить себя – а в чем назначение этого контента, что он должен сделать? Мы пытаемся показать отношения, похожие на отношения в жизни? Или мы пытаемся показать игроку историю, в которую он может сыграть, если ему интересно?
Мы выбираем второе. Я могу представить, что такие квесты могут стать более похожими на другие квесты, с препятствиями и разными вариантами исхода, но, как я уже сказал, это потребует больше контента – и столкнется с проблемой объема контента (другими словами, с нашим бюджетом), отложенного для этой части игры, контента, который никогда не должен был стать чем-то более, чем третичным по важности.
Я еще не видел такого варианта, чтобы он не увеличивал требуемый контент до огромных размеров или не игнорировал тот факт, что этот контент должен еще работать внутри игры… но если у кого-то есть идеи, всегда пожалуйста. Я открыт к любым предложениям, кроме «Хочу, чтобы это стало лучше». Как бы это ни было интересно и все такое, с практической точки зрения такие предложения стоят ровно ничего.
Скрыть «шкалу одобрения» было бы маленьким шагом к тому, чтобы спрятать «кукловода за ширмой»,а значит и маленьким шагом к более реалистичным отношениям. Хорошая мысль! Объясню, в чем здесь загвоздка, так как мы уже обсуждали это несколько раз.
«Реакция игрока» это задача в разработке игры, сильно связанная с необходимостью обеспечить игроков информацией – какой эффект оказывают их решения на ход игры. Разве не было бы более реалистично, если бы во время боя не показывали очки урона или шкалу здоровья? Конечно, но тогда как бы вы узнали, насколько эффективен ваш удар или каков ход сражения? Является ли игра, где можно визуально показать состояние врага, или урон от удара, достаточно детализированной, что такие цифровые данные игроку не потребуются?
То же самое с одобрением. Хватит ли игроку информации определить, развиваются его отношения или нет, если он не будет знать, меняется одобрение или нет и каков сейчас его статус? Можем ли мы передать невербальные сигналы, которые можно было бы понять при общении в реальной жизни, другим способом?
Ранее я упоминал о «карточных трюках в темноте», так мы называем момент, который наступает, когда игрок не догадывается о реакции игры. Что-то случается, но игрок не может связать это со своими предыдущими решениями… и, в их представлении, этой реакции. И это плохая разработка игры.
Для игроков, которые получают больше от применения своего воображения, лучшим способом решения проблемы были бы настройки, которые отключат определенные точки реакции. Но, как обычно, «дайте всем чего они хотят» невыполнимая опция – особенно, когда нам нужно протестировать все предлагаемые нами варианты на зачетность и играбельность. И мы склоняемся в сторону большей реакции на действия игроков, чем к ее отсутствию вообще, но это всегда предмет для обсуждения. А в случае с отношениями шкала реакции существует для того чтобы покрыть недостаток невербальных сигналов и развития общения, которые могли бы существовать между реальными людьми.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось