Женечка Женечка

Актеры Mass Effect. Интервью с Майклом Битти

TheGamingLiberty.com3 февраля 2011 г.
Retroplayer: Прежде всего расскажите нам немного о себе, Майкл.Майкл: Без проблем. Вот отрывок из моей биографии с сайта michaelbeattieVO.com:Актер Майкл Битти родился в городе Торонто, Канада, сейчас проживает в Лос-Анджелесе. Он более 20 лет проработал в киноиндустрии и театре, на телевидении и радио а также принимал участие в озвучке различных анимированных проектов. На Майкла можно взглянуть… эээм, услышать Майкла можно в роли тощего продавца в мультфильме «Лоракс» (выходит летом 2012) и в роли злобного шотландского прихвостня Ангуса Макдугалла (шотландский, да еще и злой?..) в проекте «Кошки против собак: Месть Китти Галор», теперь доступном на DVD. Мистер Битти работает с озвучкой постоянных ролей в анимационных сериалах: «Конан: Искатель приключений» (Нидл), «Приключения Ти-Рекса» (Бак, Делани), «Король Артур и рыцари без страха и упрека» (Транк, Галлоп, Зеке), «Beverly Hills Teens» (Бак Хакстер, Вилшир Брентвуд), «Заботливые мишки и Щелкунчик» (Щелкунчик), «Робокоп» (Уилсон), «Как говорит Джинджер» (директор Эриксон) и многих других.В игроиндустрии Майкл принял участие в следующих проектах: The Hobitt (Бильбо Бэггинс), Spiderman: The Movie и Spiderman 2 (Герман Шульц/Шокер), Company of Heroes, The Sopranos: Road to Respect, Titan Quest, Pitfall: The Lost Expedition, Neopets, Dragon Age: Origins, Star Wars: Knights of the Old Republic. И, конечно же, он озвучил получившего признание многих критиков и выигравшего не одну награду за лучшую актерскую игру – профессора Мордина Солуса в Mass Effect 2. Мистер Битти сыграл в двух фильмах Гая Ричи, в которых к тому же снялась Мадонна («Звезда», «Унесенные»). Майкл – настоящий ветеран сотен рекламных роликов на национальном телевидении и радио. Ко всему прочему он основал tomsawyeraudio.com – интернет-компанию, предоставляющую аудиокниги несокращенных классических детских произведений в общественные школы и библиотеки.В 2010 году актер выиграл в номинации «Лучший актер озвучки второго плана» на ресурсе thegamingliberty.com. Retroplayer: Когда вы поняли, что актерское мастерство – это ваше призвание в жизни?Майкл: Ну… Когда мне было примерно 6 лет, я дурачился и пытался рассмешить маму, строя рожицы и расхаживая с глупой походкой. Тогда мама сказала:– Тебе стоит стать актером, когда вырастешь.– А кто это? – переспросил я.– Это тот, кому платят за то, чем ты сейчас занимаешься.(длинная пауза)– Кле-е-е-е-ево!… хотя, скорей всего, я сказал что-то вроде: «Суперкалифраджилистикэкспиалидошес!!!» («The Sound of Music» был тогда очень популярным… ;o) (34-буквенное слово «Supercalifragilisticexpialidocious» – это название песни из фильма «Мэри Поппинс» 1964 года. В фильме оно объясняется как «слово, которое говорят, когда не знают, что сказать». После выхода фильма в прокат оно стало самым популярным английским словом длиннее 28 букв – прим. пер.)Retroplayer: Майкл, расскажите нам о начале вашего актерского пути и о попытках пробиться в индустрию. Сложно ли вам было получать новые роли для пополнения резюме, или же для вас это прошло относительно легко. Майкл: Хмммм… мой ранний опыт был таковым: ДЕЙСТВИТЕЛЬНО желанные роли заполучить мне никак не удавалось, а вот на проекты, которыми я не особо-то и интересовался, меня записывали без проблем. По прошествии многих лет я осознал, что слишком сильное усердие лишь мешает. Это мне помог понять довольно интересный случай. Еще совсем зеленого юнца, сразу после театральной школы, меня пригласили на прослушивание для игры в Национальном Центре Искусств в Оттаве, Канада – в то время это была очень желанная работа для начинающих актеров. В одном из монологов я зачитал речь «Ноя» Билла Косби (поверить не могу, что до сих пор ее помню!), после чего креативный директор попросил меня повторить то же самое, но в этот раз стоя на голове, опираясь спиной на стену. И до того это условие было странным, что я, сам того не понимая, расслабился и выдал куда более «ослабленное» представление. В итоге я получил работу.Retroplayer: К 1988 году вы сыграли в 27 эпизодах классического детского мультсериала «Заботливые мишки». Опишите, какого это – принимать участие в проекте, который так много значит для целого поколения. Майкл: Вообще, для меня это ощущалось, как 3 эпизода… Я снялся в трехсерийном рождественском выпуске «Заботливые мишки: История Щелкунчика». И сыграл я… приготовьтесь… Щелкунчика! Позже эти серии выпустили в качестве полнометражного эпизода… возможно, его еще можно отыскать…Ребята с сайта IMDB.com не совершенны – они накинули мне 24 лишних эпизода, к которым я не имел никакого отношения. С другой стороны я отработал 65 эпизодов в «Beverly Hills Teens» и «Конане: Искателе приключений», 52 эпизода в «Приключениях Ти-Рекса» и по 13 эпизодов в «Короле Артуре» и «Робокопе»… А IMDB записали мне только по одной серии в каждом из этих сериалов. Итого, давайте посмотрим: -24 + 64 + 64 + 51 + 12 + 12 = 179. IMDB задолжали мне 179 утерянных эпизодов… ;о)А любимчиком моим у мишек был «Хагс»… подождите, а какой был вопрос?
Retroplayer: По вашей карьере видно, что вы довольно просто переключаетесь между озвучкой и простой актерской игрой. Вы одинаково готовитесь к игре в обоих случаях?

Майкл:
Да, все очень похоже. Все начинается с: «Е-мое! Мне ж кредит нужно погасить!» На самом деле, хоть в индустрию озвучки меня и привели «экономические нужды», постоянное чередование обычной актерской игры и озвучки отлично сказалось на развитии диапазона моих возможностей. Я путем собственных проб и ошибок научился, как правильно подстраиваться под любую роль. Различия в подготовке заключается по большей части в количестве репетиций. При работе с озвучкой их попросту нет. Вам приходится прямо с листа отыгрывать фразы так, будто кто-то произносит их в разговоре, а не просто зачитывает.Запись для Mass Effect 2 было по сути своей «холодным гаданием». Впервые я увидел сценарий, когда уже вошел в звукозаписывающую кабинку. Я прочитал заметки сценаристов насчет характера Мордина и его предыстории. Еще мне показали несколько роликов, чтобы я имел представление о том, как вообще выглядит игра. Звукорежиссер описала сцену, и мы принялись за дело. Некоторые «внешние» актеры (см. сноску о противостоянии «внешней» и «внутренней» игре ниже – прим. автора) терпеть не могут, когда нет репетиций. Так как я склоняюсь к импровизации и «игре без страховки», мне это даже нравится. Еще отличается форматирование сценария. Диалоги расположены слева (вместе с предшествующими и последующими фразами, которые напечатаны более светлым тоном). Описание действия, намерений персонажа и прочего контекста находится справа.Во время записи изо дня в день, ежеминутно мне приходилось полностью полагаться на Джинни (Джинни Максуэйн, наш звукорежиссер). Полагаться во всем – относительно тона, скорости речи, громкости голоса (Мордин говорит вровень с другими персонажами, или же он вопит на всю комнату? Мне нужно спросить Джинни!). Но, если не брать в расчет все остальное, игра есть игра – крыло другое, птица та же. На самом базовом уровне она сводится к рассказу истории. Но, несомненно, уровней у игры помимо этого очень много. Если речь идет о съемках в ближних ракурсах, в результате чего на твое лицо 12 метров шириной смотрит огромная аудитория, то актерская игра может быть совсем маленькой. Ты можешь просто «подумать», и камера это уловит. В больших же театрах и игра становится больше: «они должны слышать тебя на задних рядах, дорогой! Громче!» Актерская игра при озвучке в этом плане будет немного активней, нежели игра в фильме, ведь ты не можешь использовать лицо для передачи мимики – это уже работа аниматоров. В этой сфере любые «вокализмы» – выдохи, вздохи, зевота, цокание языком – все это помогает определить персонажа и подсказывает аниматорам (НИКОМУ не рассказывайте, что я это сказал), как можно добавить интересную «мимикализацию» моей «вербализации»… ладно, сейчас я уже просто выдумываю слова…Возвращаясь к изначальному вопросу, практически всегда работа с озвучкой означает, что сначала записываются голоса, и уже потом аниматоры занимаются оформлением. Так что, если вы видели фильм «Миссис Даутфайр», где герой Робина Уильямса записывает озвучку к мультфильму и одновременно смотрит на уже готовую анимацию – не верьте, чушь это, и никогда такого не бывает. … подождите, разве что, если вы записываете дубляж для какого-нибудь иностранного проекта. Тогда такое бывает. Но на этом все.… ну, и за исключением случаев, когда вы стараетесь совпасть со своим пререндеренным персонажем-котом (Клайв Рэмзи в «Кошки против собак: Месть Китти Галор»), и вам приходится уложить всю фразу в 7,2 секунды, до того, как собака на экране отпустит жердь и катапультирует вашего кота в воздух.
… а потом вам придется вернуться через 3 месяца и записать все заново, потому что британского «Клайва Рэмзи» превратили в шотландского «Ангуса Макдугалла», а у вас все еще только 7,2 секунды, чтобы проговорить фразу. А ваш CGI кот теперь полностью анимирован, и вам приходится подстраиваться под движения его губ (которые анимировались по вашей же игре за «Клайва»), хотя теперь вы уже играете «Ангуса». А фразу диалога вообще изменили, потому что кто-то решил, что будет очень смешно, если в этот момент скажут нечто вроде «Телячий рубец»… (слово «haggis» – телячий рубец с потрохами и приправами, шотландское национальное блюдо – созвучно с именем героя Майкла – «Angus» – прим. пер.). … и ведь их абсолютно НЕ ВОЛНУЕТ ваш творческий процесс…… мне нужно еще кофе…А, относительно Mass Effect 2… подождите, я отвечу на это чуть позже… *Retroplayer: В 2001 году вы попали в игроиндустрию, озвучив Шокера в игре про Человека-паука. Что привело вас в мир компьютерных игр на тот период вашей карьеры?Майкл: Очередная серия «Е-мое! Мне ж кредит нужно погасить!»Retroplayer: Конечно же, многие из наших читателей узнают вас, как Мордина Солуса из Mass Effect 2. Расскажите нам о вашем опыте работы с Mass Effect.Майкл: * Что ж, вот и настало «чуть позже»… ;о)Mass Effect 2 был уникальным проектом по нескольким причинам:1) Исключительный ОБЪЕМ диалогов. Я записал 9 или 10 сессий по 4 часа, в которых принимали участие только я, Джинни Максуэйн и два техника (чьи лица выжжены у меня на сетчатке, но чьи имена, к сожалению, ускользают от меня сейчас – простите, ребят!) Это 36-40 часов! …не уверен, сколько из этого вошло в финальную версию, но все равно это очень много!2) Проект очень кинематографичен, потому ребята из BioWare хотели получить от нас уровень актерской игры, сравнимый с реальной игрой на камеру. Для меня это было довольно необычно, поэтому примерно две первые сессии ушло только на то, чтобы просто «влиться» в процесс. После этого игра для меня превратилась в своего рода «размышление вслух». На самом деле, это и стало ключевой особенностью, от которой я отталкивался при создании образа Мордина. Мне нужно было найти способ оправдать его вечный словесный потоп. Да так, чтобы это не походило на рассказчика, зачитывающего текст, а напротив – звучало, будто разумное существо живет и общается с окружающим миром. Фраза «мысли вслух» для меня отлично описывает этого персонажа. Там, где другие персонажи просто подумают про себя, Мордин все проговорит вслух… Эта одна из особенностей, которые делают его таким обаятельным… и раздражающим… и забавным.
3) Великолепная сценаристская работа! Еще раз хочу это отметить. Моя искренняя похвала всем людям BioWare, которые работали над диалогами. «Однажды убил с помощью фермерского оборудования» – я в буквальном смысле пополам согнулся от смеха после того, как произнес эту фразу! Смешно. По-черному. Черный юмор. Кстати, эта фраза помогла мне уловить связь между смешным Мордином и Мордином драматичным, Мордином героическим и жестоким. Неужели мне довелось сыграть персонажа с подобной эмоциональной глубиной в компьютерной игре?! Вау… вот уж действительно на острие прогресса. Для меня, как для актера, Мордин оказался поистине сочным персонажем.Retroplayer: В 2002 году вы снялись в фильме Гая Ричи «Унесенные», в котором одну из главных ролей сыграла Мадонна. Хоть фильм и не окупился (в прокате было собрано полмиллиона, при бюджете в 10 млн.), расскажите нам о вашем опыте работы над фильмом.Майкл: Ах да, «Унесенные». Дюжины людей по всему миру увидели эту картину. Кстати, не знаю, известно ли вам, но мы выиграли «Золотую малину» в номинации «Худший фильм года». Гай не смог приехать на церемонию, так что я вышел на сцену и принял награду от его лица. До сих пор не весь банановый крем из ушей вычистил… Мой опыт работы над фильмом? Я на самолете добрался до Мальты, провел три недели на роскошной яхте посреди прекрасного Средиземного моря, попивая Пина коладу и лишь изредка прерываясь, чтобы снять пару сцен для фильма… Это был АД, Retroplayer! Абсолютный АД!!!
Ну надо же было на что-нибудь пожаловаться… ;o)Но с актерской точки зрения мой первый проект с Гаем и Мадонной оказался занятием довольно-таки веселым. Мы сняли «Звезду», семиминутный короткометражный фильм для интернет-сериала «Водитель» (при участии Клайва Оуэна) за два дня в одном из подземных гаражей Лос-Анджелеса. Практически все, что я сделал для этого фильма, было чистой импровизацией. Гай предоставил мне полную свободу, и мы отлично провели время. Думаю, эту короткометражку до сих пор можно найти – просто загуглите «STAR-Madonna».
Retroplayer: Вернемся к Mass Effect. Скажите, вы уже записаны для участия в Mass Effect 3?Майкл: Пока я могу сказать только, что я бы с огромным удовольствием принял участие в создании Mass Effect 3!Retroplayer: Почему Мордин просто необходим в Mass Effect 3? Докажите нам это, Майкл.Майкл: Почему Мордин необходим? Ну, по сути, он не необходим. В моем понимании, вся мощь Mass Effect заключается в качественной истории и ощущении того, что игроки действительно принимают в ней участие. Поэтому, чем лучше рассказана история (особенно в плане красочных персонажей), тем более насыщенными получаются переживания игроков. Поэтому я бы задался следующими вопросами:Какую миссию будет выполнять Шепард в финальной части трилогии?Какие персонажи из предыдущих игр помогут ему осуществить поставленную задачу?Какие персонажи любимы фанатами и вносят существенный вклад в сюжет, а потому и в игровой опыт?Вы создадите «Возвращение Джедая» без Хана Соло? Никогда.А без C3PO? Что ж, это возможно, но получится совсем не так весело…«Звездный путь» без Спока? Вы многое потеряете.Я искренне считаю, что Мордину стоит вернуться, потому что он смешной, уникальный и любимый многими фанатами персонаж. Исключение может быть, только если его отсутствие в третьей части будет обосновано интригующими сюжетными перипетиями (а мне ничего подобного в голову не приходит). Будь возможность, я бы сделал Мордина весомой частью Mass Effect 3. Больше юмора. Больше предвкушения. Больше ностальгии. История получится лучше. Продажи возрастут! Раз Mass Effect 2 получился таким блокбастером, я бы хотел создать для франчайза драматический, захватывающий «Третий акт», сохраняя при этом как можно больше любимых элементов из второй части. И Мордин однозначно был бы среди них.Таково мое мнение.
Retroplayer: Считаете ли вы, что в плане повествования и развития персонажей видеоигры начинают соперничать с телевидением и киноиндустрией?Майкл: Что ж, до участия в Mass Effect 2 я бы ответил «нет». Сам я все еще предпочитаю посмотреть хорошее кино (но, возможно, это потому что я актер и уже получаю свою долю «участия в истории»). Но я действительно думаю, что Mass Effect 2 был настоящим прорывом в плане глубины сюжета и развития персонажей. Так что да, я соглашусь с тем, что современные игры бросают вызов одним из лучших представителей телевидения и кино. Думаю, это одна из причин, по которой Mass Effect является столь увлекательным и успешным. Этот франчайз выделяется среди остальных благодаря постоянному повышению качества повествования, сюжета, дизайна и в частности актерской игры.Retroplayer: Что на данный момент является для вас главным источником вдохновения, Майкл?Майкл: Ух ты, вот уж действительно широкий вопрос!Бог. Автор всего и вся. Главный рассказчик. Тот, кто сочинил мою «историю», привел ее в действие и пройдет ее со мной до самого конца. Он – самый главный источник моего вдохновения. Потом идут «персонажи» моей истории – друзья, семья и дети… Все то, что я вкладываю в эти отношения и получаю от них взамен, по-настоящему благословляет мою жизнь. Далее идут различные истории. Недавно меня вдохновили два фильма: «Король говорит!» и «Боец». Две очень разные истории, каждая умело и страстно преподнесенная. Оба эти фильма, хоть и разными способами, отражают человеческие переживания. Отражают с помощью мастерства, артистизма, интеллекта и юмора… ну и конечно же улетной актерской игры!Retroplayer: Какой совет вы бы дали людям, которые читают это интервью и собираются стать актерами озвучки?Майкл: Начните читать вслух. Читайте любимые романы вслух. Читайте пьесы и сценарии, что вам приглянулись, вслух. Читайте ВСЕ, что вам интересно, вслух. Причем читайте все, не только самые любимые отрывки. Сделайте чтение интересными. Если скучно вам, скорее всего, скучно будет и публике. Если же вы увлечены и полностью погружены в то, что читаете, вашим слушателям это тоже наверняка понравится. Театральная школа все так же остается хорошей основой для любого актера, как обычного, так и работающего с озвучкой. Веселитесь, «строя рожицы», «расхаживая с глупой походкой», разговаривая с иностранными акцентами и выдумывая смешные голоса. ** Существует два подхода к актерской игре – «внешний» (американская школа) и «внутренний» (британская школа). «Внешний» подход заключается в изучении и продумывании истории персонажа. Каким он был в детстве? Какими были его родители? Где он вырос? Самые различные детали предыстории. Далее, основываясь на таком исследовании, создается сам персонаж. То есть, чувства ведут к действию. «Внутренний» же подход можно описать так: надеваешь парик, начинаешь прихрамывать, заикаться, развиваешь лицевой тик – множество внешних деталей, которые по мере появления заставляют вам «прочувствовать» персонажа. Здесь уже действие ведет к чувствам. Сэр Лоурэнс Оливье (если вы никогда о нем не слышали, загуглите его!) описал эти подходы следующим образом: «Это как игра в американский футбол. Американцам нужно дотошно изучить футбольный мяч. Они должны пощупать его кожу, услышать запах свиной шкуры, пробежать пальцами по шнуровке – узнать каждую деталь. После этого они начинают бежать. Мы же, британцы, просто пускаемся во все тяжкие и надеемся, что мяч за нами поспеет». Я люблю использовать обе техники – смешать, встряхнуть и получить свой актерский коктейль. Retroplayer: Каким вы бы хотели, чтобы люди запомнили Мордина?Майкл: «Хомяк на кофеине». «Он вам сначала наваляет, а потом сам же и залатает». «Его скоростная саларианская научная речь – настоящая радость для ушей».«Бесконечно развлекательный», «удивительно нежный».Мне нравятся эти цитаты.Но, знаете, я считаю, что величайшие моменты в истории Мордина еще только грядут. Он такой потрясающе сложный персонаж. Его гиперсфокусированный разум, его желание внести свой вклад в общее благо, его высокомерие и самомнение, его ментальная суета, его сострадание и готовность пересмотреть давно сформированные убеждения в свете их влияния на окружающий мир. В Мордине еще столько всего нераскрытого.
Так что, еще Мордина, пожалуйста!Retroplayer: Что ждет вас в ближайшем будущем?Майкл: Что ж, я с большим удовольствием работаю над фильмом «Лоракс» и… есть еще некоторое, хммм… «невыкованное железо», о котором я пока не могу говорить. В этом году я ОДНОЗНАЧНО найду время, чтобы записать аудиокнигу «Гекльберри Финн» Марка Твена – сиквел к получившей признание многих критиков аудиокниги «Приключения Тома Сойера», которую вы можете найти (и прослушать отрывки) на сайте www.tomsawyeraudio.com. Я бы очень хотел, чтобы эта аудиокнига (как и ее сиквел) была в каждой школе и общественной библиотеке страны (и в Ирландии тоже!.. ;o)), ведь это же классика! Вы может помочь с этой задумкой, заказав «Приключения Тома Сойера» в ваших местных библиотеках. Ладно, заканчиваем с рекламой.Retroplayer: Ну и в заключение, хотите передать что-нибудь своим фанатам?Майкл: Я сам – фанат «фанатов». Так что, вот мое послание: «Спасибо вам!» Спасибо за ваше трепетное отношение к моему труду над образом Мордина. Спасибо за письма, в которых вы делились со мной вашими любимыми моментами. Спасибо thegamingliberty.com за награду «Лучший актер озвучки второго плана» в 2010 году! Очень приятно видеть, что мою работу ценят и признают не только критики, но и сами люди, которые купили игру. Приятно понимать, что все, что я вложил в персонажа, нашло отклик в сердцах игроков. Зачастую диалоги, над которыми я работал действительно на износ – смешные, драматичные, нежные – получали наиболее сильные отзывы у людей. Это поистине доставляет удовольствие, ведь далеко не всегда мои любимые моменты совпадают с таковыми у публики. Я очень впечатлен и очень доволен ответом со стороны фанатов… и я чувствую своего рода «кибер-связь» со всеми вами, потому как мы разделяем любовь к изумительному и несовершенному «Саларианскому Ученому».В общем… до новых встреч. А пока я отправляюсь «изучать турианцев, азари и батарианцев».Всего вам хорошего!
Перевод:Женечка, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось